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[만화, 애니메이션] 애니메이션 산업, 애니메이션 시장, 일본 만화 한국만화, 일본 애니메이션 , 한국 애니메이션 비교분석, 문제점 분석, 개선방안 및 전망

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최초 등록일
2013.10.25
최종 저작일
2013.10
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소개글

다양한 참고 자료 및 사진 도표 등을 활용하였으며, 짜임새 있게 잘 구성 하였고, 꼼꼼하게 정성을 들어
작성했습니다. 제 자료가 구입자분에게 꼭 필요한 내용이 되었으면 좋겠어요. 위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다 .


[만화, 애니메이션] 애니메이션 산업, 애니메이션 시장, 일본 만화 한국만화, 일본 애니메이션 , 한국 애니메이션 비교분석, 문제점 분석, 개선방안 및 전망
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목차

Ⅰ. 서 론 - 주제 선정 동기

Ⅱ. 본론 - 1 애니메이션의 이해
1. 애니메이션의 정의
2. 애니메이션의 역사
3. 애니메이션의 특징

Ⅱ. 본론 - 2 일본 애니메이션 산업 분석
1. 애니메이션
(1) 애니메이션 정의
(2) 일본 문화에 대하여
2. 재패니메이션(Japanimation)이란
(1) 정의
(2) 재패니메이션의 시작과 배경
(3) 재패니메이션과 출판문화와의 관계
(4) 재패니메이션의 산업 현황
3. 재패니메이션(Japanimation) 거작 / 작품 분석
(1) 데츠카 오사무(てづか おさむ | 手塚治蟲 | Tezuka Osamu)
① 철완 아톰(1963~2009)
② 불새
③ 블랙 잭
(2) 미야자키 하야오(みやざきはやお | 宮崎駿 | Miyazaki Hayao)
① 미래소년 코난
② 바람계곡의 나우시카
③ 붉은 돼지
④ 이웃집 토토로
⑤ 센과 치히로의 행방불명
⑥ 고양이의 보은
4. 재패니메이션 해외시장 진출 분석 / 성공요인
5. 재패니메이션의 영향

Ⅱ. 본론 - 3 한국 애니메이션 문제점 / 해결방안
1. 한국 애니메이션의 문제점 / 해결방안
(1) 거시적인 주제보다는 미시적인 소재에 편향되는 스토리 설정체계
(2) 작품표현의 색채계획 미흡
(3) 전문 시나리오 작가의 부족
(4) 주제음악의 기획력 필요
(5) 녹음 중심의 더빙기획과 이데올로기 전략 필요
(6) 캐릭터 디자인 활성화
2. 우리나라 애니메이션의 미래

Ⅲ. 결론
1. 향후 전망 / 나아갈 방향
2. 맺음말

본문내용

1. 주제 선정동기
슬램덩크, 세일러문, 에반게리온... 제목만 들어도 고개가 끄덕여지는 만화 제목들이다. 재패니메이션은 일본이 낳은 낯선 문화가 아니다. 외래문화에 대한 선별적인 수용과 비판이 남무 하지만, 어느새 일본 문화가 우리의 삶 속에 깊이 자리 잡고 있다는 사실을 부정하기는 쉽지 않다. 일본 문화에 가장 열광적인 지지를 보내는 층은 단연 청소년들이다. 최근 국내 청소년들 사이에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 것 중의 하나는 `만화분장 따라 하기'이다.

일면 `(코스프레(costume)과 플레이(play)의 합성어)로 지칭되는 이 행위는 PC통신을 중심으로 수요자가 급증하고 있는 추세인데, 만화 속의 캐릭터를 그대로 흉내 냄으로써 직접 그 주인공이 되어보는 것이다. 이들은 각종 이벤트를 통해 캐릭터 분장을 하고 장기 자랑을 하면서 자신의 코스프레를 뽐낸다. 이 모양새가 꼭 외국의 가장 무도회를 연상시킨다. 그렇다면 청소년들 사이에서 코스프레가 유행병처럼 번지고 있는 이유는 뭘까. 이들의 대답은 의외로 간단하다. "현실 세계에서 체험할 수 없는 가상의 세계를 직접 체험할 수 있다." 는 것이다. 잠시나마 공부에 지친 몸과 마음을 자유롭게 할 수 있다는 뜻이기도 하다.

<중 략>

슬램덩크, 세일러문, 에반게리온... 제목만 들어도 고개가 끄덕여지는 만화 제목들이다. 재패니메이션은 일본이 낳은 낯선 문화가 아니다. 외래문화에 대한 선별적인 수용과 비판이 남무 하지만, 어느새 일본 문화가 우리의 삶 속에 깊이 자리 잡고 있다는 사실을 부정하기는 쉽지 않다.
일본 문화에 가장 열광적인 지지를 보내는 층은 단연 청소년들이다. 최근 국내 청소년들 사이에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 것 중의 하나는
`만화분장 따라 하기'이다. 일면 `(코스프레(costume)과 플레이(play)의 합성어)로 지칭되는 이 행위는 PC통신을 중심으로 수요자가 급증하고 있는 추세인데, 만화 속의 캐릭터를 그대로 흉내 냄으로써 직접 그 주인공이 되어보는 것이다. 이들은 각종 이벤트를 통해 캐릭터 분장을 하고 장기 자랑을 하면서 자신의 코스프레를 뽐낸다. 이 모양새가 꼭 외국의 가장 무도회를 연상시킨다.

참고 자료

로저 새빈 지음, 김한영 옮김 (2002). 만화의 역사. 글논그림밭.
문성기 외 (1998). 한국 애니메이션은 없다. 예솔.
문화관광부 (2001). 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서. 2001년도 정기국회 정책자료집1.
박태견(1997). 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유. 길벗.
송락현 (1997). 애니스쿨. 서울문화사.
최봉현 (1999). 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안. 산업연구원.
황선길 (1996). 애니메이션의 이해. 디자인 하우스.
*희*
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