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흥부전 콘텐츠활용

스토리텔링과 관련, 고전소설 `흥부전`을 중심으로 오늘날 콘텐츠화 된 여러가지 사례들을 조사한 A+받은 보고서
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최초등록일 2010.09.14 최종저작일 2010.06
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흥부전 콘텐츠활용
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    소개

    스토리텔링과 관련, 고전소설 `흥부전`을 중심으로 오늘날 콘텐츠화 된 여러가지 사례들을 조사한 A+받은 보고서

    목차

    1. 들어가는 글 - 고전문학의 콘텐츠 적 가치

    2. 본론 - 「흥부전」의 문학콘텐츠 활용 사례

    ① 출판물
    ② 판소리
    ③ 대중노래
    ④ 마당놀이, 연극, 뮤지컬
    ⑤ 영화
    ⑥ 클레이 인형 애니메이션
    ⑦ 드라마 ‘흥부네 박 터졌네’
    ⑧ CF - 하이마트의 ‘흥부와 놀부’ 편
    ⑨ 식품업계의 ‘놀부’ 캐릭터 차용
    ⑩ 게임
    ⑪ 지역 축제
    ⑫ 흥부기행

    3. 마치는 글

    - 참고자료

    본문내용

    1. 들어가는 글 - 고전문학의 콘텐츠 적 가치

    현대사회는 고도의 산업사회를 거쳐 디지털 시대를 맞고 있다. 디지털 기술이 가져온 혁명 중의 하나로 ‘경계 허물기’를 들 수 있을 것인데 지역 혹은 국가의 공간적 경계가 없어졌을 뿐만 아니라 대중문화와 고급문화의 경계 역시 상당히 좁아졌다. 심지어는 원천적으로 화해할 수 없을 것처럼 보였던 예술과 기술마저도 손을 잡고 있다. 이 틈에 세계는 자국의 문화콘텐츠를 확보하고 개발하기 위해서 혈안이 되어있다. 경쟁력 있는 문화콘텐츠가 곧바로 세계를 지배할 수 있는 힘을 가지기 때문이다. 영화 ‘매트릭스’나 ‘반지의 제왕’, 온라인 게임인 ‘스타크래프트’의 위력을 우리는 이미 보았다.
    철강이 제조업의 ‘쌀’인 것처럼, 문학콘텐츠나 대중문화산업의 ‘쌀’은 원형 스토리이다. 콘텐츠의 강국 중 유럽은 신화와 민담, 중국은 삼국지, 중동은 아라비안나이트와 같은 세계적인 인지도를 갖춘 원형 스토리들이 있다. 그렇다면 한국에는 세계적인 인지도를 갖춘 풍부한 볼륨의 원형 스토리가 있을 것인가? 이에 대해 한국의 많은 학자들은 입을 모아 우리 스스로의 문화유산에서 그러한 스토리를 정책적으로 발굴해 내야하며, 그 목표에 가장 알맞은 것이 고전문학 즉 고전소설 등에서 찾을 수 있다고 보고 있다. 구본기, 송성욱,「‘고전문학과 문화콘텐츠의 연계방안’ 사례발표」, 한국고전문학회, 2004

    오랜 세월을 두고 구비, 전승되어 온 신화, 전설, 민담 등의 설화나 문자 형태로 전승되어온 고전문학은 우리의 윤리관이나 가치관, 생활상, 문화 등을 내재하고 있다. 이들 중 오늘날 시대를 초월해 현대에 와서도 꾸준히 읽히고 있는 고전문학 작품들은 특히 문화 콘텐츠 산업에서 가장 빈번히 사용되는 ‘OSMU’의 핵심을 이룬다고 할 수 있을 것이다.
    이처럼 대중성의 확보가 용이하고 특히 서사적으로 탄탄한 구성을 갖는 고전문학 작품들은 콘텐츠로 변형 되었을 시 대중이 받아들이는데 있어 거부감이 비교적 적을 것인데, 본론에서 살펴볼 대중성 높은 고전문학 작품인 ‘흥부전’ 역시 현대에 적절한 계승과 변용을 통해 활용되어진 ‘OSMU’의 대표적인 콘텐츠라고 할 수 있을 것이다. 이에 이들이 오늘날 우리에게 어떻게 변용, 차용되어져 다가오고 있는지 살펴봄으로서 고전문학의 콘텐츠 적 가치를 다시 한 번 생각해 보겠다.

    참고자료

    · 없음
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