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닌텐도의 성공과 그에따른 물류전략

※ 본 연구는 기업의 물류관리형태를 알아보는 데 목적이 있다. 콘솔기업 중 하나인 닌텐도의 물류환경, 물류처리시스템, 물류관리형태를 조사한다. 또한 주요 나라의 기업 물류시스템을 알아본다. 연구는 닌텐도 및 경쟁업체의 사례를 조사할 것이며 닌텐도의 성공요인 중 물류처리시스템의 장단점을 알아보고 앞으로 개선방안을 끌어내고자 한다.
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한컴오피스
최초등록일 2009.05.30 최종저작일 2009.05
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닌텐도의 성공과 그에따른 물류전략
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    소개

    ※ 본 연구는 기업의 물류관리형태를 알아보는 데 목적이 있다. 콘솔기업 중 하나인 닌텐도의 물류환경, 물류처리시스템, 물류관리형태를 조사한다. 또한 주요 나라의 기업 물류시스템을 알아본다. 연구는 닌텐도 및 경쟁업체의 사례를 조사할 것이며 닌텐도의 성공요인 중 물류처리시스템의 장단점을 알아보고 앞으로 개선방안을 끌어내고자 한다.

    목차

    1. 개요
    1.1 연구의 배경 및 목적
    1.2 연구의 방법과 범위
    2 기업연구와 물류처리(본 주제 관련 기존 연구 분석)
    2.1 닌텐도
    2.1.1 주요사업영역
    2.1.2 닌텐도의 주요 전략 분석
    2.2 Logistics system
    2.1.1 POS(Point Of Sales) system
    2.2.2 Push & Pull의 구조
    3. 현황분석(본 주제 관련 전반적인 발전, 활용, 보급 관련 현황 분석)
    3.1 콘솔업체의 현황
    3.2 Logistics information system
    4. 사례연구(본 주제 관련 구체적인 적용 및 운영 사례 분석)
    4.1 국내에서의 SCM
    4.2 미국에서의 SCM
    5. 개선 방안 및 제언
    5.1 미국에서의 닌텐도 SCM 개선방안
    5.2 국내에서의 닌텐도 SCM 개선방안
    5.3 제언
    6. 참고문헌

    본문내용

    1.2 연구의 방법과 범위

    시장수요 창출방법 (Marketing) - 창출된 물류의 처리형태 (Information) - 주요 나라 물류처리(SCM)의 차이 - 결론 (Management)

    Marketing & Logistics System
    마케팅의 기본적인 역할은 Demand creation과 Demand satisfaction 이다. 상품이 개발되고 판매가 촉진되는데 필요한 광고 마케팅 기술을 통해 수요는 창출되고 고객의 수요에 충족되게 이른다. 닌텐도의 콘솔기종을 중심으로 어떤 형식의 마케팅 전략을 수립했으며 실제 얼마만큼의 시장수요를 창출했고, 그 수요에 맞춰 물류시스템은 어떻게 이루어졌는지 알아본다.

    Logistics Information
    기업 활동을 하는데 있어 가장 기초가 되는 것은 정보이다. 물류정보가 제공되어 있지 않으면 물류시스템의 효율성을 제고하고도 물류시장에서 적시공급은 이루어질 수 없다. 비디오게임기업의 물류정보와 물류처리가 어떠한 형식으로 이루어지는지 알아보면서 기업이 상품을 계획하고 고객에게 전달되기까지 일련의 과정을 그려볼 수 있도록 한다.

    SCM
    국가별 시장은 성격이 다르고 판매형태도 다르다. 비디오게임시장의 경우 나라별 선호기종과 선호형태가 다르기 때문에 물류공급망 역시 다른 형태로 형성될 것이라 예측해본다. 따라서 비디오게임기종의 가장 큰 특징을 반영하는 일본 및 미국시장과 소비시장으로 대형시장인 유럽 및 중국 그리고 우리나라에서의 물류공급망이 어떻게 이루어지는지 알아본다.

    Logistics Management
    시장수요를 충족시키지 못한 경우, 시장수요를 제대로 예측하지 못한 경우를 파악하면서 기업의 물류처리시스템의 장단점을 제고해보고 앞으로의 개선방안에 대해 알아본다.

    2.1 닌텐도

    닌텐도는 8조엔의 가치를 가진 초우량기업으로 일본 상장기업 중, 주식 시가 총액 순위가 전체 3위에 올라있는 게임기시장의 대표기업이다. 매출액이 10조원에 달하고 사원은 3,000명이다

    참고자료

    · 김정남(2008) 애플&닌텐도, 서울:길벗.
    · 아사쿠라 레이지(2003) SONY를 지배한 혁명가, 서울:황금 부엉이.
    · 한동철(2005) 공급사슬관리SCM, 서울:시그마인사이트컴.
    · Lambert, Stock, Ellram(2005) 물류관리론, 수정1판, 서울:한올출판사.
    · 장형욱(2006) “SCM의 핵심성공요인(CSF)이 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구, 대한경제학회지, 16, 2563.
    · 정재영(2002) “일본 게임산업의 현황과 성장전략”, 성균관대학교 IT 경영연구센터, 94-103.
    · 최성배(2002) “기업물류특성이 물류정보시스템활용 및 물류성과에 미치는 영향에 관한 실증연구”, 디지털경제연구, 11, 75-104.
    · 한국소프트웨어진흥원(2008) “2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 게임편“, (주)스트라베이스, 143-180.
    · Petri Helo(2005) "Logistics information systems An analysis of software solutions for supply chain co-ordination", Industrial Management & Data Systems, 105, 5-18.
    · http://support.nintendo.co.kr
    · http://xbox.net.co.kr/
    · http://www.dipts.com
    · http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=115601
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