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[A+과제] 전략적 제휴 성공실패 사례2025.01.121. 전략적 제휴의 성공 사례: 엔씨소프트와 넷마블게임즈 엔씨소프트와 넷마블게임즈는 2015년 2월 17일 주식교환 형태의 전략적 제휴(Equity Alliance)를 맺었습니다. 넷마블은 엔씨소프트의 '리니지2' IP를 활용해 모바일 게임 '리니지2 레볼루션'을 출시했고, 1개월 만에 매출 2000억원을 기록했습니다. 이를 통해 넷마블은 엔씨소프트 지분을 4000억원대에서 3년 만에 9000억원대로 증가시켰습니다. 엔씨소프트는 넷마블과의 제휴로 경영권을 지켜내고 리니지의 모바일 전환을 앞당길 수 있었으며, 리니지2 레볼루션의 로열...2025.01.12
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청소년복지론-학교 사회복지사로서 인터넷 또는 게임중독 청소년을 도울수 있는 방법2025.04.281. 인터넷 중독의 정의 및 현황 인터넷중독의 정의 및 현황인터넷 중독 장애라는 말은 Goldberg가 1996년에 처음 언급함으로서 시작되었는데, 이는 인터넷이 다른 중독 증상과 마찬가지로 내성과 금단 현상 및 심리·사회적 문제를 야기할 수 있다는데서 비롯 된다. 청소년들은 현실 속에서 억제되었던 욕구를 분출시키기 위해 인터넷을 이용한다. 학습에 이용하기도 하지만, 게임이나 메신저, 미니홈피, 연예인사이트 등을 이용하여 실제 세계 속에서 충족시키지 못하는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키며 친구들끼리 유대관계를 즐기고 있는 것이다. ...2025.04.28
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정신간호학 활동 프로그램 계획서 (양말 공 던지기, 풍선 날리기)2025.01.121. 정신간호학 활동 프로그램 이 프로그램은 대학교 간호학과 학생들이 실습 중에 진행한 정신간호학 활동 프로그램입니다. 주요 내용은 양말 공 던지기와 풍선 날리기 게임으로, 참여자들의 사기 증진과 즐거운 활동을 목적으로 합니다. 프로그램은 도입, 전개, 마무리 순으로 진행되며, 규칙 설명, 팀 나누기, 게임 진행, 점수 발표, 소감 나누기 등의 순서로 구성되어 있습니다. 1. 정신간호학 활동 프로그램 정신간호학 활동 프로그램은 정신건강 증진을 위한 중요한 역할을 합니다. 이를 통해 정신질환자들의 사회적 기능 향상, 자아존중감 증진,...2025.01.12
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국제무역과협상 교재 9~12장 요약 및 의견2025.01.251. 협상의 관계구축 협상은 가능한 서로에게 효율적이고 현명한 합의가 되어야 하고, 최소한 당사자 간의 관계를 손상시키지 않아야 한다. 협상 시 항상 관계개선을 염두에 두고 상대방의 이익도 고려하는 태도를 유지해야 한다. 협상의 전 과정에 적용되는 4가지 원칙은 문제로부터 사람을 분리, 입장이 아닌 이해관계에 초점, 상호 이익이 되는 옵션 개발, 객관적인 기준 사용이다. 협상 시 원활한 정보교환을 위해 상대방의 이해관계와 우선순위, 제한사항에 대한 정보를 얻기 위해 경청하고 질문하는 자세가 필요하다. 효과적인 의사소통을 위해 비언어...2025.01.25
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(A+,기업분석 ) 엔비디아 Nvidia의 제품 및 서비스 모델 분석과 향후 주가 동향 분석2025.04.291. NVIDIA 기술 혁신 NVIDIA는 AI와 메타버스 세계에 지대한 영향을 미치며 게임에서 로봇 공학에 이르기까지 전 세계 산업이 변화하는데 기여하고 있습니다. 자율주행 자동차, 의료 서비스 고도화, 기후 변화 예측, 모두를 연결하고 창조할 수 있는 세계로 발전하는데 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 2. NVIDIA 회사 개요 NVIDIA는 1993년에 설립된 미국의 다국적 기술 회사로, 게임 및 전문가 시장을 위한 그래픽 처리 장치(GPU) 및 시스템 온 칩(SoC) 장치 개발에 주력하며 그래픽 처리 분야에서 최첨단 기술과 ...2025.04.29
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온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱 비교 분석2025.01.161. TEUIDA 앱 TEUIDA 앱은 게임 기반 학습, 시각적 학습, 몰입형 학습 등 다양한 교육 방식을 활용하여 학습자들의 흥미와 참여도를 높이는 것이 특징입니다. 퀴즈, 매칭, 미니 게임 등의 다양한 게임 요소를 통해 자모와 발음을 익힐 수 있으며, 그림과 애니메이션을 활용하여 시각적으로 이해하기 쉽게 구성되어 있습니다. 또한 스토리와 캐릭터를 도입하여 학습자들이 몰입할 수 있는 환경을 조성하고, 이를 통해 학습 효과를 극대화하고자 합니다. 2. 세종 한국어회화/발음 앱 세종 한국어회화/발음 앱은 한국어 교육 전문가들이 개발한...2025.01.16
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닌텐도 스위치의 STP 마케팅 전략2025.01.271. 시장 세분화 닌텐도 스위치는 인구통계학적, 지리적, 행동적 기준으로 시장을 세분화했다. 연령, 지역, 게임 취향 등에 따라 다양한 소비자 집단을 구분하고 각각의 요구에 맞는 제품과 서비스를 제공했다. 2. 표적시장 선정 닌텐도는 가족 단위의 게이머와 캐주얼 게이머를 주요 표적시장으로 선정했다. 이들을 대상으로 집중 마케팅과 차별화 마케팅을 펼쳐 효과적으로 접근했다. 3. 포지셔닝 닌텐도 스위치는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 편의성과 다양한 장르의 게임을 제공하는 다목적 게임기로 포지셔닝되었다. 이를 통해 경쟁 제품과 차...2025.01.27
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스포츠 지도를 위한 교육 모형2025.01.251. 직접 교수 모형 직접 교수 모형은 전통적인 교육 방식으로, 교사가 지시하고 학생들이 따르는 형태를 가지고 있다. 이 모형은 교사가 교육과정을 결정하고 지시하는데 중심을 두고 있으며, 학생들은 주로 교사의 지시를 따르는 수동적인 역할을 수행한다. 이러한 특징으로 인해 교사가 학습 과정을 완전히 통제하고 주도할 수 있는 장점이 있지만, 학생들의 참여와 창의성을 억압할 수 있다는 단점도 있다. 이 모형의 학습영역 우선순위는 주로 기본 기술 및 전술 학습에 초점을 맞춘다. 교사의 전문성 측면에서는 교사가 전문적인 스포츠 기술과 교수 ...2025.01.25
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스마트관광과 메타버스 적용사례2025.05.061. 메타버스의 개념 및 유형 메타버스는 초월, 추상을 의미하는 '메타(meta)'와 세계, 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어로, 현실과 연동된 가상의 세계(공간)를 의미한다. 메타버스의 유형에는 증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계 등이 있다. 2. 메타버스의 특징 메타버스의 특징은 많은 유저들이 동시에 참여할 수 있는 동시성, 실제와 같이 체험하고 경험할 수 있는 현장성, 그리고 예측할 수 없는 예측 불가성 등이 있다. 이러한 특징은 관광 상품의 특징과 유사하다. 3. 메타버스를 주목하는 이유 코로나 1...2025.05.06
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재무관리_3개~5개의 주식을 선택한 후 기대수익률과 위험을 계산하고 최적 투자자산을 선택하시오.2025.04.291. 레드힐 바이오파마 레드힐 바이오파머(이하 '레드힐')는 2021년 4분기에 상업 운영 기여도를 흑자로 전환하며 2021년 말일 기준 현금 5,420만 달러(원화 약 715만 원)을 보유하고 있었다. 또한 레드힐은 경구용 코로나19 치료제인 오파가닙(Opaganib) 및 RHB-107을 활용한 연구에서 긍정적인 후기 단계의 임상 데이터를 국제적 규제 기관에 제출함으로써 2022년 매출 상승을 예견했다. 개인 투자자는 1,000주(원화 약 1,244,000원) 정도를 보유하여 코로나19가 남아있을 가능성이 높은 1~3년 정도의 시...2025.04.29