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ATM 원리, 특성 및 프로토콜 구조2025.05.071. ATM의 정의, 원리와 특성 ATM은 'Asynchronous Transfer Mode'의 약자로, 데이터의 전송방식은 비동기전송방식이다. 53bytes의 셀(Cell)을 기본단위로 하는 패킷교환방식(Packet switch network)의 한 형태이다. 비동기 전송방식은 셀이라 부르는 고정 길이 패킷을 이용하여 처리가 단순하고 고속망에 적합하다. 실시간 서비스와 비실시간 서비스를 제공할 수 있으며 음성과 같이 고정 비트레이트 (CBR)의 처리와 압축 비디오 신호와 같이 가변 비트레이트 (VBR)의 처리가 모두 가능하다. 2...2025.05.07
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코로나19 이후 청소년 관련 주요 사회변화, 가족환경의 변화, 진로 환경의 변화2025.01.091. 청소년 관련 주요 사회변화 코로나19 대유행으로 인해 청소년들의 일상 생활이 크게 변화했습니다. 학교의 온라인 수업 도입으로 인해 학교에서의 직접적인 교육이 줄어들고 가정에서의 원격 학습이 주로 이루어지게 되었습니다. 또한 사회적 거리두기와 외출 제한으로 인해 청소년들의 외부 활동이 제한되었으며, 친구와의 만남이 줄어들고 실내에서의 시간이 증가했습니다. 온라인 교육이 주로 이뤄지면서 청소년들의 교육 환경도 변화했습니다. 가정에서의 학습 환경의 중요성이 부각되었으며, 디지털 기기와 인터넷 연결이 필수적인 요소로 대두되었습니다. ...2025.01.09
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정보사회와 4차 산업혁명, 컴퓨터와 통신의 발전2025.01.241. 정보사회와 4차 산업혁명 정보화 사회는 컴퓨터, 반도체 기술, 통신 기술 등 다양한 기술에 의하여 산업과 사회의 각 분야를 크게 변화시키는 정보화 혁명을 가져왔고 급격한 기술의 발전으로 인해 사회의 각 분야를 크게 변화시키며 도래하였다. 4차 산업혁명은 빅데이터, 인공지능, 로봇공학 등 고도의 과학과 기술의 발전으로 인류의 성장 수준을 급진적으로 변화시킨다. 정보사회에서 더 나아가 고도 정보 사회에 진입하면 멀티 네트워크형으로 전환하게 되며 전국 네트워크 디지털 통신망이 완전하게 부설되며 이용이 가능하게 된다. 또한 가정생활에...2025.01.24
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사이버 학교폭력의 원인과 해결방안2025.05.021. 학교폭력 학교 내외에서 학생을 대상으로 발생하는 상해, 폭행, 감금, 협박, 약취, 유인, 명예훼손, 모욕, 공갈, 강요, 강제적인 심부름 및 성폭력, 집단 따돌림, 사이버 따돌림, 정보통신망을 이용한 음란, 폭력 정보 등에 의하여 신체, 정신 또는 재산상의 피해를 수반하는 범죄행위를 말한다. 2. 사이버 학교폭력 간접적인 폭력으로 인터넷이나 온라인상에서 특정의 학생에게 피해를 입히는 것을 말한다. 익명성과 비대면성, 비공간성, 인지부족 등의 특성으로 인해 발생하며 점차 늘어나는 추세이다. 3. 사이버 학교폭력의 원인 1) 익...2025.05.02
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전자상거래의 효과(장점)2025.01.291. 고객과의 즉각적인 상호작용 인터넷 거래에서는 쌍방향 통신을 통한 개별적 판촉활동이 가능해졌다. 기업들은 홈페이지에 새로운 뉴스나 정보를 업데이트하거나 새로운 제품을 소개 및 광고할 수 있다. 소비자는 즉각적으로 주문하고 제품이나 기업에 대한 반응을 표현할 수 있다. 따라서 기업들은 고객의 요구사항 파악과 불만 처리를 신속하게 할 수 있으며 소비자 반응 데이터를 수집할 수 있다. 2. 비용의 절감 기업은 제품 및 서비스 정보를 인터넷에 올려 홍보비용을 절감할 수 있다. 수입상들도 인터넷을 통해 필요한 상품 정보를 신속하고 정확하...2025.01.29
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청소년 게임중독 예방에 대한 논의2025.04.281. 게임중독의 의미 및 예방 게임중독은 게임에 과도하게 집착하여 일상생활을 하기 힘들어지는 상태를 말한다. 게임을 하지 못하는 경우에는 초조하고 불안한 심리상태를 보이기도 하며, 게임중독에 대한 문제를 인식하고 있음에도 불구하고 스스로 조절하기가 힘든 양상을 보인다. 청소년에게는 컴퓨터와 인터넷은 단순한 여가활동이 아닌 이미 생활 깊숙이 자리 잡은 주요 영역이며 청소년의 중요한 놀이 수단이다. 게임중독을 예방하고 치유하는 데에는 부모와 학교 등 주변의 관심과 개입이 매우 중요하다. 이미 중독이 된 후에는 치료가 쉽지 않으므로 무엇...2025.04.28
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3세대 이후 이동통신 기술의 발전과 활용 분야2025.01.021. 이동통신 기술의 진화 이동통신 기술은 1G 아날로그 네트워크에서 5G 네트워크까지 큰 발전을 이루었습니다. 1G에서는 기본적인 음성 통화가 가능했고, 2G에서는 디지털화와 문자 메시지 도입, 3G에서는 고속 데이터 전송과 멀티미디어 콘텐츠 이용이 가능해졌습니다. 4G와 5G에서는 더욱 빠른 데이터 속도와 낮은 지연으로 사물인터넷, 자율주행차 등의 혁신적인 서비스가 가능해졌습니다. 2. 3세대 이동통신의 특징 3G 기술을 통해 웹 브라우징, 스트리밍, 파일 다운로드가 쉬워졌고, 멀티미디어 서비스가 가능해졌습니다. 또한 3G 네트...2025.01.02
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사이버범죄의 특성과 사례 분석 및 대응체제 서술2025.01.231. 사이버범죄의 정의 사이버범죄는 개개 컴퓨터시스템뿐만 아니라 이들을 연결하는 망이나 흐름 또는 이들 망이나 흐름을 통해 형성되는 사이버공간에 대한 반사회적 유해성을 띤 행위를 의미한다. 우리나라의 경우 1996년 개정형법을 통해 컴퓨터범죄에 대한 규제가 이루어졌지만, 인터넷의 등장으로 처벌상의 공백이 나타나게 되었다. 2. 사이버범죄의 특성 사이버범죄는 시간과 공간의 제약을 거의 받지 않고, 범행자가 전혀 모습을 드러내지 않으며, 범행의 주체를 밝히기가 사실상 곤란한 경우가 많다. 또한 한 사람이나 극소수 인원의 간단한 조작이나...2025.01.23
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[청소년지도사]청소년과 관련된 인터넷기사를 5가지 이상 검색하고 사건 또는 발생시기 주요내용요약 본인이 생각이 하는 내용의 문제점 해결방안을 서술하시오.2025.05.121. 청소년의 인터넷 사용 증가 10대 청소년의 인터넷 이용 시간이 코로나19 확산 전과 비교해 거의 두 배 수준으로 늘어났습니다. 이에 따른 문제점은 청소년들의 사회성 결여로 인한 현실감각상실입니다. 해결책으로는 국가적인 어플개발을 통한 청소년기의 핸드폰사용시간 규제가 필요합니다. 2. 청소년 마약 문제 증가 최근 마약과 관련된 문제가 국민들에게 충격을 주고 있습니다. 청소년들이 마약에 손을 대는 것은 혼자만의 세계, 혼자만의 고통을 잊으려는 시도로 볼 수 있습니다. 이에 대한 해결책으로는 마약을 파는 업자들에 대한 철저한 응징과...2025.05.12
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국내 OTT 스포츠 비즈니스 사례2025.05.041. OTT(Over The Top) OTT는 인터넷을 통해 TV 프로그램, 영화 등의 콘텐츠를 제공하는 서비스를 의미합니다. OTT 서비스는 기존 TV 방송과 달리 시간과 장소에 구애받지 않고 콘텐츠를 시청할 수 있는 장점이 있습니다. 국내에서는 TVING, Wavve, Netflix 등의 OTT 서비스가 인기를 끌고 있습니다. 2. OTT 스포츠 비즈니스 OTT 서비스는 스포츠 중계권 확보를 통해 새로운 수익 모델을 창출하고 있습니다. TVING은 KBO리그, AFC 챔피언스리그 등을 중계하고 있으며, Wavve는 FIFA 월드...2025.05.04