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  • [게임산업] X2Game 의 발전방향
    X2Game 의 발전방향실명비공개목 차. 현대에 있어서의 게임. 국내 게임 산업의 발전. 국내 게임 산업 내에서의 온라인 게임의 발전. 대한민국 게임 산업의 선발 주자. X2game의 시장 진입시의 환경. X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (환경적 요인). X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (내부적 요인). 게임 산업의 변화 및 예측. TOWS 분석. X2game의 대처 방안. X2game의 변화현대 에 있어서 게임세계 게임시장은 1998년 1,086억 달러에 이른 것으로 추산되고 있다. 우리 나라의 게임시장 역시, 2001년 1조원을 넘는 거대시장으로 성장하였으며, 앞으로의 성장가능성 또한 그 무한함은 누구나 인정하는 바이다. 특히 온라인 게임시장의 성장은 평균 15%이상의 성장세가 계속되고 있다. 따라서 수많은 업체들의 치열한 경쟁이 진행되고 있으나, 이 속에서 당당히 살아남은 국내 게임 업체들 중 외국기업에 비해 상대적으로 적은 투자규모와 열악한 기술 및 인력 등 국내 현실을 잘 반영한 기업인 X2game을 중심으로 살펴보고자 한다.한국 첨단게임 협회19*************2200320042005게임 개발유통7,9848,90211,39112,76914,15815,63216,837인터넷 PC 방7,80013,34313,80015,88319,45722,10825,031컴퓨터 게임장11,1858,6349,75611,0489,7179,1769,010PC방 갯수12,050개 (1999년말 기준)국내 게임시장 전망 (KESA, 2001. 5. 단위:억원)국내 게임 제작 배급 현황 ('99년)구 분제 작배급제작/배급합 계업 소 용5 63 66 8160PC 게임9 03 06 8188온 라 인--3 535가 정 용--88기 타--3 838합 계1466 6217429한국첨단게임협회현재 1000만명 이상의 회원수를 보유하고 있는 x2game은 게임뿐만 아니라 온라인 쇼핑몰(X2online)으로의 변화를 추진하고 있다.여기에서는 x2game이 게임시장내에서 앞으(MUG: Multi User Graphics)' 게임이 대거 등장하고 있다. 머드게임은 캐릭터를 점하나, 점 둘 등의 형태로 나타내고 모든 상황전개를 문자에 의존하고 있는 반면, 머그게임은 캐릭터와 건물, 배경화면 등을 그래픽으로 처리하고 유저간의 채팅까지 가능케 해 게이머들의 큰 호응을 얻고 있다. 1995년 넥슨이 세계 최초로 개발하여 1996년 5월부터 상용서비스에 착수한 그래픽머드게임 '바람의 나라'는 1997년에는 4억 원대의 매출실적을 보였고 1998년에는 8만 여명의 유료사용자를 확보하며 매월 7천만~1억 원대의 매출실적을 기록하고 있다. 그리고, 1998년 9월부터 상용 서비스에 들어간 NG소프트의 '리니지'는 서비스개시 불과 3개월만에 월 4천만원대의 매출을 올렸고, 2000년 582억원 매출, 2001년에는 1000억원대의 매출을 예상하며 온라인 게임 시장을 주도하고 있다. 이밖에 팬택네트의 '마제스티', 코디넷의 '건체이스', 태울의 '영웅문', 청미디어의 '워바이블', 아블레스의 '아이시스', 애플웨어의 '머그 삼국지'등의 온라인 게임들이 서비스에 들어가 머그 게임의 전성기를 이끌고 있다.대한 민국 게임 산업의 선발주자국내 게임 산업이 비약적으로 발전하기 이전부터, 게임시장의 성장을 예측하고 준비한 회사로 다음과 같은 회사들을 들 수 있다.NC 소프트는 자본금 22억 5천 만원에 매출액 월 50억이상(00. 10월 기준 월 52억7천만원)2000년 매출 582억원, 2001년 1000억원 이상의 매출을 올릴 만큼의 대기업으로 성장하여 국내 게임개발사들의 모델로 자리잡았다.회사연혁1997. 3 주식회사 엔씨소프트 창립1997. 8 초고속 정보통신 응용기술 개발 사업(정보통신부)사업명: 초고속 정보통신망을 이용한 원격 보안 시스템 개발1998. 3 정보화 촉진 기금 지원 업체 선정(정보통신부)사업명: 인터넷 기반의 다국어 지원 MPOG 기술 개발1998. 9 인터넷 기반 그래픽 머드게임 「리니지」 국내 상용화2000. 7 「리니지」 대만 서98.10 전자상거래 솔루션 국내 최초 게임시장 도입1997.08 미국 실리콘 밸리에 (주)넥슨 미국 현지법인 설립1996.12 국내 최초 익스트라넷 솔루션인 현대자동차 홍보정보시스템(PRIS) 구축1996.09 Web Office 2.0 개발1996.04 『바람의 나라』PC통신 상용 서비스 개시1995.12 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 『바람의 나라』 발표(베타서비스 실시)1995.09 국내 최초 DB연동 아시아나항공 온라인 예약시스템 개발1995.08 국내최초의 인트라넷 솔루션 Web Office 1.0개발1994.12 주식회사『넥슨』창립X2game의 모체인 CCR㈜은 1995년 대학생 벤처로 출발하여 현재는 국내 최고 수준의 인터넷 관련 기술을 보유하고 있는 인터넷 벤처기업이다. 임직원의 평균연령은 28세. 총 임직원 120여명 중 연구개발 인력이 60%를 넘을 만큼 연구개발에 투자를 아끼지 않는 안정적인 벤처기업이다.SI사업과 인터넷 통신 관련 기술력을 기반으로 현재는 사업영역을 네트웍 게임과 Mobile인터넷 사업, 등으로 확장하여 활발한 활동을 전개하고 있다. 세계최초로 “X2Web” 이라는 맞춤형 웹브라우저 개발을 통해 99년에는 일본 소프트뱅크코마스, 대만 마크로웰사와 독점 수출계약을 체결하기도 하였다. 또한 검색한 사이트는 물론 관련 사이트 화면까지 보여주는 신 개념 인터넷 검색엔진 X2Search를 개발하여 세계시장 진출을 본격화 하고 있다.X2game의 자본금은 16억 7천만원이며(2000년 7월) 매출액은 다음과 같이 변화하여 수익성의 개선이 뚜렷해지고 있다.단위:백만원1997199819992000매 출 액9722742,1274,844경상이익98-207280267순 이 익98-208279267자료 : CCR선발주자인 X2game의 시장 진입시의 환경1998년 스타크래프트의 열풍을 시작으로 한 PC방 업계의 확대는 인프라의 활성화뿐만이 아니라 소프트웨어 기반을 구축하게 하였다. 고속 인터넷 전용 회선이 널리 보급되고 그에 필요한 소프트웨어워 할 수밖에 없었다. 그 속에서 리니지와 바람의 나라 등은 나름대로의 고객 층을 확보하여 국내산업을 고수하는 버팀목이 되었다.그러나 10대와 20대 남성층에 편중된 시장 속에서, X2game의 Fortress는 상대적으로 적은 투자비용을 이용하여 간단한 슈팅게임의 형태를 지니고 있으나, 가변적인 요소를 많이 첨가하여 흥미를 유발시키는데 성공하였다. 그로 인해 10대~20대의 여성층을 포함하여, 많은 매니아 층을 생성하고 새로운 게임의 열풍을 불러일으킬 수 있었다.외국기업에 비해 상대적으로 열악한 환경 속에서 국민게임의 칭호를 얻기까지 한 X2game의 사례는 주목받을 수밖에 없다.X2game의 타겟시장 및 경쟁 전략(환경적 요인). 시장 세분화X2game의 성공 요인을 보면, 우선 게임산업 내에서 미개척지였던 PC 슈팅게임 시장을 개척한 세분화 전략을 들 수 있다. X2game의 Fortress2Blue는 후발주자였으나, 차별화 된 세분화전략으로 기존의 머그 게임, 전략 시뮬레이션 게임 위주의 시장에서 슈팅게임시장을 공략하여 전체 게임시장의 선도자중 하나가 되었다.. 커뮤니티와 같은 유대 강화게임 내 채팅을 가능하게 하여, 사용자들간 의사 소통은 물론 유대강화에 큰 도움을 주었다. 이와 같은 게임 내 채팅은 지금은 필수적인 요소로서 일반화되었지만, 사용자들간의 친목을 도모하여 실제로 길드(Guild)라 하여 그들만의 홈페이지 작성, 커뮤니티 결성 등 온라인 커뮤니티와 같은 구실을 하였다.(2001. 12. 8현재 다음 카페에만 1543개 등록). 전체 시장의 성장과 고객 편의 보호PC방의 급증과 같이 인터넷 인프라의 확충은 전체 게임산업의 발전을 이끌었고, X2game 역시 그 흐름을 탈 수 있었다. 다만, X2game은 급증하는 사용자의 증가에 발빠르게 대응하여 서버의 확충과 증설로 고객들의 편의를 위해 노력하였다.출처 : 자체 설문X2game의 타겟시장 및 경쟁 전략(내부적 요인). 접근의 용이성누구나 쉽게 배울 수 있고, 빠른 시간에 결정이 나는 특징들투처럼 거부감을 없애는데 성공하였다.. 몰입도 증진계급 체계와 점수제도의 도입으로 게임에 대한 몰입도를 증진하였다. 계급에 따라 관, 메달, 별, 해골 등의 차등을 두어 게임에 대한 경험과 능력 등을 표시함으로써, 자신의 존재를 알리고자 하는 인간의 사회적 욕구를 충족할 수 있는 방향을 제시하였다. 또한 사용자들의 경쟁욕구를 촉발시키는 효과도 발휘하여 사용자들의 게임에 대한 집중도와 몰입도를 증진시켰다.게임산업의 변화 및 예측. 고객층의 확대인터넷 저변 인구의 확산으로 인하여, 다양한 연령층의 확대와 여성 사용자의 증가가 예상된다.따라서, X2game을 비롯한 게임 개발 업체들 역시, 여성 사용자들의 구미에 맞는 게임을 속속 개발해 내야 할 것이며, 각 연령층에 맞는 게임 개발 역시 간과해서는 안 될 것이다.. 모바일 시장의 진출과 연계국내 무선인터넷 사용자가 1000만 명을 넘어선 지금, 앞으로의 모바일 시장에 대한 성장 가능성은 세인의 관심이 되고 있다. 게임 산업 역시, 그 잠재시장의 공략에 집중 하여야 할 것이다.현재 일부 실시되고 있는 모바일 게임은 물론, 모바일 시장의 특성을 살리면서 자신들의 역량을 극대화 할 수 있는 컨텐츠 개발에 힘써야 할 것이다.모바일 시장 규모 자료제공:통계청. 국경 없는 전쟁터외국 기업의 방대한 자본과 기술에 뒤지지 않는 경쟁력을 갖기 위해서는, 독특한 게임 장르의 개발과, 수익화 증대를 위해 몰입도 높은 게임의 개발을 그 목표로 해야 할 것이다. 그에 따른 투자와 기술 개발은 당연히 뒷받침되어야 한다. 더 이상의 국내, 국외의 구별은 의미가 없어질 것이다.. TWOS 분석.해외 업체의 국내 진출에 따른경쟁자의 출현 (EA.COM등).낮은 몰입도로 인한 회원의이탈가능성.게임 시장의 급속한 성장.다양한 연령층과 여성 고객층의인터넷 이용율 증가.모바일 시장과 연계 가능성.수익성 부분에서의 취약(몰입도 부족).기존 게임장르의 단조로움.슈팅게임 부분 1위(회원1000만명 돌파 2001. 11. 2).게임의 높은 접근성TOWS※ 온요하다.
    경영/경제| 2002.09.24| 15페이지| 1,000원| 조회(753)
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  • [게임산업] X2Game 평가D별로예요
    ..PAGE:1실명 비 공개X2Game의 발전방향..PAGE:2목 차현대에 있어서의 게임국내 게임 산업의 발전국내 게임 산업 내에서의 온라인 게임의 발전대한민국 게임 산업의 선발 주자X2game의 시장 진입시의 환경X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (환경적 요인)X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (내부적 요인)게임 산업의 변화 및 예측TOWS 분석X2game의 대처 방안..PAGE:3현대에 있어서의 게임..PAGE:4온라인 게임의 발전 (국내시장)..PAGE:5온라인 게임의 발전 (국내시장)온라인 게임시장 주도 기업: NC 소프트, 넥슨, X2game 등..PAGE:6국내 게임산업의 선발주자NC 소프트리니지 개발사로서 게임업체로서는 최초로 코스닥에 상장넥 슨바람의 나라의 개발사로서, 온라인 게임의 최초 개발과 상용화에 선도적 기업x2game미개척 게임 분야였던 온라인 슈팅게임에 진출한 포트리스의 개발사..PAGE:7X2game의 시장 진입시 환경PC 방 업계의 확대인프라의 활성화, 소프트 웨어 기반 구축게임고객층의 확대(여성고객)국내외 수많은게임회사의 존재온라인 롤플레잉게임의 시장 주도틈새시장인 온라인 슈팅게임 시장 진출여성 소비자 흡수, 마니아층 형성..PAGE:8타겟시장 및 경쟁 전략 (환경적 요인)시장 세분화머그 게임, 전략 시뮬레이션 위주의 시장에서 틈새시장인 온라인 슈팅 게임시장에 진출유대강화채팅 기능을 통해 길드 등 온라인 커뮤니티 결성이 가능 ->게이머간 유대 강화..PAGE:9타겟시장 및 경쟁 전략 (환경적 요인)유대중심 5%시간때우기 33%게임의 재미 21%평이성 7%기타 34%63824840게임.오락 이메일 정보검색 TV.음악등 여가활동전체 55.7 53.9 52.2 25.9남 62 49 53.4 0여 47.5 50.7 60.2유대중심 5% 6시간때우기 33% 38게임의 재미 21% 24평이성 7% 8기타 34% 40전체 시장의 성장과 고객 편의 보호급증하는 사용자의 증가에 적극적인 대응,즉 서버의 확충과 증설로 고객들의 편의를 위해 노력..PAGE:10타겟시장 및 경쟁 전략 (내부적 요인)접근의 용이성간단한 조작 및 길지않은 게임 시간친근한 이미지독특하고 친근한 캐릭터- 전투의 거부감 감소몰입도 증진계급체계와 점수제도의 도입====> 경쟁 욕구 촉발====> 몰입도 증진..PAGE:11게임산업의 변화 및 예측고객층의 확대다양한 연령층 확대 및 여성사용자의 확산이들의 구미에 맞는 게임 개발..PAGE:12게임산업의 변화 및 예측모바일 시장의 진출과 연계모바일 게임 및 모바일 시장의 특성을 고려한 컨텐츠개발에 노력..PAGE:13게임산업의 변화 및 예측국경 없는 전쟁터국내외의 구별 무의미독특한 게임 장르의 개발몰입도 높은 게임경쟁력 강화..PAGE:14T O W S 분 석TWO해외 업체의 국내 진출에 따른 경쟁자 출현(EA.COM 등)낮은 몰입도로 인한 회원의 이탈 가능성S게임시장의 급속한 성장다양한 연령층과 여성고객층의 인터넷이용율 증가모바일 시장과 연계 가능성수익성 부분에서의 취약(몰입도 부족)기존 게임 장르의 단조로움슈팅게임 부문 1위(회원 1000만명 돌파 2001. 11. 2.)게임의 높은 접근성..PAGE:15X2game의 대처방안55.7 53.9 52.2 25.9 게임.오락 이메일 정보검색 TV.음악등 여가활동전체 55.7 53.9 52.2 25.9남 62 49 53.4 0여 47.5 50.7 60.262 49 53.4 게임.오락 이메일 정보검색 TV.음악등 여가활동전체 55.7 53.9 52.2 25.9남 62 49 53.4 0여 47.5 50.7 60.20 0 047.5 50.7 60.2 게임.오락 이메일 정보검색 TV.음악등 여가활동전체 55.7 53.9 52.2 25.9남 62 49 53.4 0여 47.5 50.7 60.2잠재 고객 발굴..PAGE:16X2game의 대처방안몰입도 높은 게임 개발 투자의 확대몰입도 부족====> Fortress의 유료화에 어려움을 겪음.충실한 기술 개발과 과감한 투자로 몰입도가 높은 게임을 개발=====> 수익성을 높임..PAGE:17X2game의 대처방안
    경영/경제| 2002.09.24| 20페이지| 1,000원| 조회(747)
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  • [무선통신] 무선인터넷 평가B괜찮아요
    ..PAGE:1목 차무선 인터넷이란NTT DoCoMo의 성공요인과 국내 무선인터넷 현황 분석국내 무선인터넷의 발전방향..PAGE:2Part 1About 무선인터넷..PAGE:3무선인터넷의 정의시간과 장소에 구애 받지 않고 원하는 정보를 바로 그 자리에서 이동전화만을 사용하여 주고받을 수 있는 서비스손끝의 정보(Information at one’s finger)주머니 속의 인터넷..PAGE:4무선인터넷의 등장 배경또다른 연결 수단인 이동통신언제(Anytime) 어디서나(Anywhere)접속이 가능멀티미디어 서비스가 가능기존 전자제품 및 장비에 대한 원격 조종이 가능 (Bluetooth)무선 단말기에 맞는 기술의 등장..PAGE:5무선인터넷 서비스 방식WAP 방식ME 방식WAP 프로토콜HTML방식무선단말기 브라우저m-HTML 방식ex)Sk텔레콤,LG텔레콤ex) KTF, NTT Docomo..PAGE:6무선 인터넷 시장의 동향‘손끝의 정보’ 2003년 사용자 6억명에 이를듯새로운 정보 통신의 흐름은 ‘거리의 인터넷’으로..PAGE:7유선인터넷과 무선인터넷의 비교사용서비스에 따른 지불 의사 있음대부분의 서비스에 지불의사 없음서비스이용료지불의사무선단말기PC접근방법100만명 내외, 이동전화 가입자는 2800만명(정보통신부)1297만명(한국인터넷정보센터 )사용자수(2000말)사용자WAP 기반기술, 보안 GPS, PDA, IMT2000지불/인증, VR, 지능형 에이젼트선도기술일방적 미디어쌍방향 미디어미디어성격작은화면, 작은 Keypad큰화면과 편리한 인터페이스디스플레이& 입력장치텍스트 기반의 간단한 정보제공멀티미디어포함 다양한 정보제공정보의 제공기술예약, 금융, 속보,위치서비스, 오락, 영상압축 기술 보유EC, 뉴스,음악,영상, 검색,지불,보안의 기반기술 보유대표 사업분야모빌 오피스고객을 찾아가는 서비스정적인 기업홍보고객이 찾아옴기업의 관점높은 진입장벽낮은 진입장벽진입장벽비즈니스무선인터넷유선인터넷..PAGE:8무선 인터넷 서비스의 특징무선 단말기와 네트워크 상의 기술적 제한생활 필수품으로서 휴대폰의 대중화신속한 정보 취득의 용이성통화키를 이용한 콜백기능위치 기반 정보 서비스개인정보 취득의 용이..PAGE:9무선인터넷 서비스의 종류기본서비스제공제휴, 협력다양한서비스제공..PAGE:10Part 2NTT DoCoMo vs 국내 무선인터넷..PAGE:11NTT DoCoMo 소개NTTNippon Telegraph and Telephone Corporation의 약자로 전전공사가 민영화되어 출범DoCoMoDo Communcation Over the Mobile Network 이동통신망을 통해 실현하는 적극적이고 풍요로운 커뮤니케이션i-modei 는 Information, Internet, Interactive, 등의 뜻과 함께, 일본어로 사랑(愛)의 뜻..PAGE:12i-mode 출시당시 시장상황높은 가격으로 인한 유선 인터넷 보급률 저조이동전화의 폭발적 저변확대와 인터넷, 이메일, 인트라넷 등 수요 확대무선인터넷의 기술표준 정립과 컨텐츠 미흡..PAGE:13i-mode의 성공요인 1통신 시장의 변화주도기존 렌탈방식에서 벗어나 잠재 고객이 사용할수 있도록 핸드폰 가격 인하패킷요금제 시행- 사용 요금에 대한 고객 부담 감소..PAGE:14예)i-mode 정액제 캐릭터 다운 서비스고객은 월 100앤고정사용료로1개월동안 매일캐릭터를다운받을수 있다...PAGE:15i-mode의 성공요인 2풍부한 컨텐츠Transactionsinformationdatabasesentertainment..PAGE:16DoCoMo “i-mode”(PDCP)Portal Service Based on User Profile DBInformation Bill Collection System for IPTransactionBanking Security TradingTicket ReservationAirline Information/ReservationCredit Card InformationBook Sales etc.InformationNews Updates Weather InformationSports News Stock QuotesBusiness/Technology NewsTown InformationHorse Racing Information etc.Data baseTelephone Directory Search(Yellowpage)Restaurant GuideDictionary ServiceCooking Recipe etc.EntertainmentNetwork Game Character DownloadHoroscope/Fortune tellingKaraoke Information/ Song CheckFM Radio InformationClub Event Information etc.mail(incl.e-mail)call(PDC)Internet Web SitesCellular-phone NetworkService Image (Content Portfolio)..PAGE:17컨텐츠 이용빈도..PAGE:18i-mode의 성공요인 3탄탄한 수익구조 확립..PAGE:19일본 내 i-mode 시장장악일본 이동통신 가입자 현황일본 무선인터넷 가입자 현황64,713,600합계4,035,000투카 그룹10,925,800J폰 그룹38,055,000NTT 도코모그룹가입자수사업자43,549,900합계8,257,100J-sky7,245,400EZweb26,887,000i-mode가입자수서비스명..PAGE:20i-mode 서비스의 발전방향..PAGE:21국내 통신 시장 현황높은 휴대폰 보급률무선 인터넷 필요성의 인지 및 기술의 발전28,831,000합계4,424,000LG Telecom9,715,000K T F14,692,000SK Telecom가입자수사 업 자..PAGE:22국내 무선인터넷 시장 현황1)이동통신의 발전에 힘입은 시장 규모의 확대▶ 하루 평균 30분 미만의 사용자가 전체 응답자 중에 80%이상▶ 사용자들의 평균 사용시간은23.5분..PAGE:23국내 무선인터넷 시장 현황2) 무선 전자 상거래의 폭발적 증가..PAGE:24국내 무선인터넷 사업자 현황WAP 방식의 무선인터넷 서비스 제공ME 방식의 무선인터넷 서비스 제공현재 유무선 통합 서비스 진행중아시아 최대 규모의 유·무선포털사이트 구축 계획..PAGE:25국내 무선인터넷 서비스의 TOWS 분석높은 무선 인터넷 시장의 진입장벽무선 인터넷 서비스가 가능한 단말기 생산 기술력 보유아직 차별화 되지 못한 컨텐츠높은 사용요금강점약점이동전화의 폭발적 저변확대와 인터넷,이메일,인트라넷등 수요의 조화명확한 비즈니스 모델무선 인터넷 시장의 폭발적 성장 가능성무선 인터넷 시장에 대한 정부 지원확대기술표준 정립의 미흡컨텐츠 개발 보급의 활성화및 유료화에 대한 보안의 필요성
    경영/경제| 2002.09.04| 30페이지| 1,000원| 조회(485)
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  • [무선통신] 무선인터넷 평가B괜찮아요
    ◎ 우리는 왜 무선 인터넷 마케팅에 주목하는가?인터넷의 대중화로 세상이 변화를 거듭하고 있는 가운데 언제 어디서나 편리한 인터넷 접속이라는 모토아래 무선인터넷 시장이 전세계적으로 확산, 성장을 거듭하고 있다.이미 인터넷이 없는 생활은 상상하기 힘들 정도로 인터넷이 생활 깊숙이 자리잡은 현실 속에서 이처럼 급속하게 확산되고 있는 인터넷과 고도로 발전하고 있는 이동통신기술의 결합은 시간과 공간의 한계를 넘어서 유선보다 파급효과가 더 큰 무선인터넷 세상을 만들어 가고 있다. 기존의 유선인터넷이 고객들에게 점과 점을 연결한 선형의 서비스구도 였다면, 현실과 미래의 고객들이 원하고 추구해야 할 서비스의 형태는 면, 즉 공간간의 서비스 연계이다. 물론 전체 공간에 통신선을 설치할 수는 없으므로, 당연히 Wireless, 무선인터넷이 그 대안이 되는 것이다. 국내의 무선인터넷 사용인구도 이미 1,000만 명을 돌파, 본격적인 시장 형성의 틀이 잡혀가고 있는 상황으로, 관련 사업자들이 시장 선점을 위해 발빠르게 움직이고 있다.때문에 무선 단말기를 통한 마케팅은 광고주와 컨텐츠 제공업자 들에게 흥미로운 도전의 장이 될 것이다. 무선 인터넷의 특징을 잘 이해하고 여기에 적합한 마케팅 모델을 찾게 된다면 광고주 입장에서도 무선 인터넷은 무시할 수 없는 중요한 매체로 성장할 것이고 사용자 입장에서도 광고 수용을 통해 다양한 이득을 얻을 수 있을 것이다. 무선 인터넷을 통한 마케팅의 발전은 무선 인터넷을 한 단계 발전시킬 수 있는 중요한 모멘텀으로 작용할 것이다.무선 인터넷을 통한 컨텐츠 제공과 광고와의 관계를 파악하기 위해서는 무선 인터넷이라는 새로운 매체가 가지는 특성에 대해 우선 생각해보아야 한다. 무선 인터넷과 유선 인터넷의 차이점, 무선 인터넷에 대한 사용자들의 사용 행태에 대한 분석등이 무선 인터넷을 통한 광고와 마케팅이 어떠한 성격을 가지고 있고 어떤 방식으로 접근해야 하는가를 파악하기 위한 선결 요건이다.1. 무선 인터넷의 정의무선인터넷이란 시간과 장소에 구애받지 않고웨이는 유선인터넷 서버의 응답을 단말기로 전송 서비스가 이뤄진다.현재 SK텔레콤은 WML 기반의 WAP 서비스를 시행하고 있고, LG텔레콤은 HDML 기반의 WAP 방식으로 서비스를 실시하고 있다.2) ME 방식마이크로소프트가 제공하는 방식인 ME 방식은 WAP 게이트웨이의 역할을 무선단말기의 브라우저가 수행한다. 내부적으로는 기존 HTTP와 호환이 가능하도록 되어 있으며 HTML을 압축한 m-HTML(mobile-Hyper Text Markup Language)을 사용한다. 국내에서는 한통프리텔, 한통엠닷컴이 마이크로소프트의 ME 방식으로 서비스를 실시하고 있다.이외에도 일본의 NTT 도코모가 개발, 상용화에 성공한 아이모드(i-mode)는 텍스트 브라우저인 넷프론트(NetFront)를 내장해 다양한 인터넷 서비스를 제공하고, HTML을 단순화한 C-HTML (Compact-HTML)을 사용하고 있다.이처럼 상용화된 기술 이외에도 기지국과 단말기가 IP를 가지고 통신을 가능하게 하는 Mobile IP 기술과 무선인터넷이 지향하는 인프라 구조인 MANET(Mobile Adhoc NETwork)도 IMT-2000 서비스의 상용화와 함께 초고속무선인터넷 서비스 시대를 열어갈 전망이다.4. 무선 인터넷 시장의 동향무선인터넷은 수 년내에 전세계적으로 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상된다. 가트너그룹에 의하면 2000년에서 2010년까지의 주도 기술로 XML, WAP, Webtop, Bluetooth, E-Cash 등 무선 인터넷 관련 요소기술들을 그 핵심으로 선정하고 있으며, 2003년에는 6억개의 단말기에서 무선 인터넷을 이용될 것이라고 예상하고 있다.1) '손끝의 정보' 2003년 사용자 6억명에 이를 듯(자료: ACR 그룹)무선 인터넷은 무 년내에 전세계적으로 큰폭의 성장을 보일 것으로 예상된다. 무선 인터넷 사용자는 2003년에는 6억명에 이를전망이며 IMT2000을 포함한 단말기는 8억개가 사용될 정망이다. 현재 국내에서도 이동통신 가입자가 2천8백만명에 이 대단히 매력적인 요소이다.3) 신속한 정보 취득의 용이성PC는 한곳에 고정되어 있음으로 인해 정보를 접근하기 위한 진입장벽이 매우 높다는 단점이 있다. 예를 들어 갑자기 E-mail을 접근할 필요가 생겼을 때 가용한 PC가 주위에 없을 확률은 매우 높으며, 있다 하더라도 전원을 켜는 데만 1분이 넘게 소요된다. 이는 실생활에 빈번히 일어나는 소규모의 정보 수요인 경우 이용자로 하여금 이용을 포기하게 하며 그 영역이 제한적일 수밖에 없다.반면에 휴대폰은 그 이유가 음성 통화 때문이기는 하지만 항상 몸에 지녀야 하는 필수 품목이며 언제 어디서나 필요한 정보가 있으면 30초 이내에 접근이 가능한 강력한 도구이다.4) 통화키를 이용한 콜백기능휴대폰 고유의 장점을 꼽을 수 있다. 정보를 검색하면서 필요한 경우 통화키를 누르면 바로 해당 번호로 전화를 걸 수 있는 콜백기능을 통해 정보서비스와 음성통화를 일체화함으로써 전자상거래, 전화번호 검색 등에 매우 유용하게 이용될 수 있다. 또한 필요한 경우 특정 이용자가 현재 정보 서비스를 이용하지 않더라도 문자메시지를 통해 모든 이용자를 즉시 접근이 가능한 커뮤니티에 귀속시킬 수도 있다.5) 위치 기반 정보 서비스무선 인터넷은 무선 단말기를 휴대한 채 이동중인 사용자를 타겟으로 서비스가 이루어지므로 사용자의 위치 정보와 연관된 서비스가 중요한 비중을 차지할 것이다.GPS(Global Positioning System)을 이용한 사용자의 현재 위치에 따른 지리 정보 서비스(GIS)를 예로 들 수 있는데, 익숙하지 않은 지역의 상점 정보, 현재 위치에 따른 목적지까지의 최단 경로 탐색 등의 정보들이 단말기를 통해 제공될 수 있을 것이다. (Ex : Navigation System)6) 개인정보 취득의 용이무선인터넷은 마케팅을 수행하는 공급자에게 광고를 보게 될 개인에 대한 보다 자세한 정보를 제공할 수 있다. 즉 언제 어디에서 누가 광고를 보게 될 것인가에 대한 자세한 정보를 얻을수 있게 된다.이러한 문제는 개인의 사생활 침해와 할 것이고, 영세 컨텐츠 업체들의 경우 기본적인 수익원으로 작용함으로써 결국 무선 인터넷 활성화의 중요한 기반이 될 것으로 예상한다.2) 무선 인터넷마케팅의 특징마케팅의 관점에서 유선 인터넷에 비해 무선 인터넷이 제공하는 중요한 특징은 사용자의 개인화된 성향에 따른 고도화된 맞춤 서비스가 가능하다는 것이다. 기존의 광고는 사용자가 수동적인 입장에서 다양한 종류의 광고를 받아들이는 방식으로 이루어졌다.오늘날의 소비자들은 광고를 평범한 대중 매체 경험으로 인식하므로 광고 자체에 대해 특별한 감흥을 느끼지 않는다. 기존의 인터넷 배너 광고 또한 이러한 대중의 감각에서 크게 벗어나지 않는다. 무선 인터넷을 통한 광고가 단순히 유선 인터넷 배너광고와 같이 웹사이트의 수익원을 넘어서 마케팅 수단으로서 효과를 발휘하기 위해서는 광고방식에 있어서 인식 전환이 요구된다.무선 인터넷 광고는 간결하고, 개인화된 방식으로 이루어져서 소비자가 가치를 느낄 수 있어야 할 것이다. 소비자는 광고의 종류, 시간, 수 등의 다양한 요소에 대해 통제할 수 있는 권한을 가질 수 있어야 할 것이다. 즉 광고의 수용에 있어서 사용자가 능동적으로 선택할 수 있어야 한다는 것이다. 무선 인터넷마케팅의 활성화를 위해서 광고를 보는 대가로 사용자에게 특정 유료 서비스의 무료 이용 또는 무선 마케팅을 통해 제품을 구매할 경우 할인 혜택을 주는 방식 등을 생각할 수 있다.또한 무선 마케팅은 무선 전자 상거래와 구분해서 생각하기 어려운 문제이다.결국 무선 마케팅은 이미지 광고, 또는 무선 전자상거래를 통한 제품 구매 활성화라는 두 가지 분야로 구분할 수 있을 것이다. 사용자의 개인적 기호와 사용자가 처함 상황에 따른 관심 제품이나 서비스에 대한 공급자와 사용자와의 적절한 연결은 무선 마케팅의 성패를 좌우할 가장 중요한 요소일 것이다.3) 무선 마케팅의 활성화 방안·개인 맞춤 원투원 마케팅 도입을 통한 무선 e-CRM 활용개개인이 각기 전용 휴대폰을 갖고 있으므로 개개인의 프로필, 취미, 기호, 상품구매 경력 활용한 무선 검색 마케팅사용자가 원하는 제품이나 서비스에 대한 무선 광고 검색 기능도 중요한 마케팅 솔루션의 하나로 자리잡을 전망이다. 무선마케팅에 대한 검색 사례를 생각한다면 다음과 같다.사용자가 존재하는 현재 위치 근방 2 km내의 이태리식 레스토랑에 대한 무선인터넷 검색을 통해 익숙하지 않은 지역에서 좋은 이태리 요리를 즐길 수 있을 것이다. 용산 전자 상가에서 가장 싼 모니터 취급 상점에 대한 무선인터넷 정보 검색과 해당 제품 구매시 할인 혜택을 주는 무선인터넷 마케팅도 생각할 수 있다.이러한 무선 검색 마케팅은 기존 유선 인터넷의 쇼핑몰 검색 사이트에서 제공하는 솔루션에 무선인터넷 마케팅을 접목하는 것이라 이해할 수 있을 것이다.무선 마케팅이 무선 인터넷의 발전에 기여할 것인지 무선 인터넷의 애물덩어리로 전락할 것인지에 대한 판단은 현재로서는 보류하는 것이 옳다고 본다. 사용자의 무선 인터넷 이용에 도움이 될 수 있는 적절한 마케팅 모델과 기술에 기반한 무선 마케팅은 분명 무선 인터넷을 보다 가치 있는 경험으로 만드는 데 일조 할 수 있을 것이다.사용자 입장에서도 양질의 무선 인터넷 서비스의 저렴한 이용을 위해서는 무선 마케팅에 대한 선별적이고 적극적인 수용은 필요할 것이라 생각한다. 향후 무선 마케팅을 통해서 광고주와 사용자가 서로 만족할 수 있는 결과를 도출하기 위한 지속적인 연구와 노력이 요구될 것이다.사례분석 INTT Docomo1. NTT Docomo 소개일본전신전화(Nippon Telegraph and Telephone Corporation)는, 전전공사가 민영화되어 생겨났다. 이때가 1985년으로 일본에서는 휴대전화와 자동차전화 그리고 PHS의 총 가입 대수가 약 4만대, 도코모가 새로운 회사로 발족한 1992년 7월에는 약 150만대였다. 이것이 1997년 7월에는 누계 가입 수가 일본 전체시장에서 5000만대(휴대전화 및 자동차전화 약 4400만대, PHS 약 600 만대)를 돌파했다.NTT DoCoMo에서 DoCoMo란 말은 Do 족)
    경영/경제| 2002.09.04| 22페이지| 1,000원| 조회(446)
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