1 세대 이동통신아날로그 셀룰러 시스템(analog cellular system)은 1970년대에 개발되어 1980년대 초부터 실용화된 제1세대 자동차/휴대 전화 시스템을 통칭한다.아날로그 셀룰러 시스템은 벨 연구소, 스웨덴의 에릭슨사, 일본의 NTT 등에서 개발하여 비슷한 시기에 각각 AMPS, NMT, NTT 시스템이라는 이름으로 실용화하면서 이들과 유사한 다양한 시스템이 전 세계적으로 보급되었다.제1세대 아날로그 셀룰러 시스템은 모두 음성(speech) 전송에는 아날로그 주파수 변조(FM) 방식을 사용하고, 제어 신호 전송에는 2진 주파수 편이 변조(binary FSK) 방식을 사용하며, 이동국과 기지국 간에는 주파수 분할 다중 접속(FDMA) 방식으로 주파수 스펙트럼을 공유한다.2 세대 이동통신이동통신의 수요의 급증에 의해 제한된 주파수 대역에서 기존의 아날로그 방식으로 제공할 수 있는 용량은 거의 포화상태에 이르렀으며, 통신망의 고도화에 따라 서비스의 고도화, 다양화, 디지털화 추세에 따라 디지털 셀룰러 방식의 도입이 불가피하게 되었다.이에 따라 기존 기존 아날로그 셀룰러 시스템에서 음성은 아날로그 주파수 변조 방식으로 전송하고 제어 신호만 디지털 방식으로 전송하던 것이 완전한 디지털 방식의 셀룰러 시스템으로 발전하였다.따라서 접속방식에 있어서 기존의 주파수 분할 다중 접속(FDMA) 대신 시분할 다중 접속(TDMA)과 부호 분할 다중 접속(CDMA) 방식의 사용이 가능하게 되었다.디지털 셀룰러 시스템은 하나의 셀(cell) 내에서 복수의 이동국이 기지국의 각 무선 주파수 채널(RF channel)을 동시에 공유함으로써 수용용량을 크게 증가시킬 수 있을 뿐만 아니라 다음과 같은 여러 가지 장점을 가지고 있다.①고정망의 디지털화(ISDN화)와 좀 더 유연하게 통합하는 친화성②음성/데이터 혼합 통신과 새로운 서비스 제공의 유연성③음성 신호를 좀 더 적은 수의 비트로 부호화하는 저감 비트율 음성 부호기(reduced rate speech CODEC)의 도입에 따른 시스템 대용량화 가능성④송신 전력의 저감과 이동 단말기 전지 수명의 연장⑤통신 품질의 향상 및 통신 비밀의 확보⑥이동국에 의한 통화 중 채널 전환(MAHO) 기능디지털화의 장점을 살려 한정된 주파수 자원을 효율적으로 이용, 고품질의 다양한 정보 통신을 경제적으로 제공하고 폭발하는 가입자 수요를 충족하기 위해 세계 각국에서 디지털 이동 통신 시스템을 적극적으로 개발하여 1990년대에 들어와 잇따라 실용화하고 있다.유럽의 경우 1980년대부터 개발한 TDMA 방식의 전지구적 이동 통신 시스템인 GAM을 유럽 전기 통신 표준 협회(ETSI)에서 표준화하여 1992년에 세계 최초로 상용화하였다.미국에서는 1993년 아날로그 방식, 디지털 방식을 혼용할 수 있는 TDMA 방식의 시스템을 EIA/TIA 표준 IS-54방식과 퀄컴(Qualcomm)사가 제안한 CDMA인 EIA/TIA 표준 IS-95로 채택함으로써 2원화된 표준 시스템이 실용화되었다.일본은 1993년 우정성의 주도하에 PDC라는 TDMA 방식의 독자적인 시스템을 표준화했으며 우리나라에서는 1991년부터 한국 전자 통신 연구원(ETRI)과 퀄컴사가 공동 개발한 CDMA 방식을 국내의 디지털 이동 통신 표준으로 확정하여 1995년에 상용 서비스를 개시하였다.3 세대 이동통신2세대 디지털 셀룰러 시스템이 1세대 이동통신이 가지는 약점을 보완했지만 국가와 서비스주체에 따라 그 기술 방식이 다르고, 같은 기술방식이라 할지라도 사용하는 주파수 대역이 달라 무선 고유의 장점인 이동성을 완벽하게 실현하는 데는 근본적인 한계가 있었다.또한 인터넷 망을 통해 초고속 멀티미디어 서비스가 확대되면서 무선 인터넷 망을 통해서도 유선 인터넷과 같은 콘텐츠를 제공받고자 하는 소비자들의 요구가 발생하기 시작했다.이에 따라 각국의 정보통신을 담당하는 부처들은 2세대 이동통신의 제한을 극복하고, 멀티미디어 서비스를 보다 빠르고 안정적으로 제공하기 위한 표준을 제정하게 되었다.ITU에서는 FPLMTS라는 프로젝트로 3세대 기술연구에 돌입했으며 이후에 FPLMTS라는 약자는 IMT-2000이라는 이름으로 바뀌게 되었다.ITU가 권고한 IMT-2000의 세부 내용에서 사용자 대역폭(이동서비스 144Kbps, 고정서비스 최고 2Mbps)은 물론 멀티미디어와 같은 서비스의 제공, 그리고 소수부터 다수까지의 가입자들을 가변적으로 수용할 수 있는 네트워크 시스템에 대해서 언급했다.이에 따라 ITU는 1999년에 제출된 다수의 무선인터페이스 중에서① WCDMA(Wideband CDMA)② CDMA2000(IS-95 CDMA로부터 진보된 기술)③ TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CDMA)④ UWC-136(IS-136으로부터 진보된 기술)⑤ DECT를 선택했다.이들 이동통신 시스템은 동기식과 비동기식으로 각각 대표되는 WCDMA와 CDMA2000의 2가지로 압축돼 세계곳곳에 적용되고 있다.4 세대 이동통신4세대 이동통신 시스템의 비전은 전송 속도의 향상과 다양한 망의 융합이라고 할 수 있다. ITU-R에 의하면 2010년경에는 저속 이동시 1Gbps, 고속 이동시에는 100Mpbs의 데이터 전송이 가능하며, 셀룰러 시스템, 무선 네트워크, WLAN, PAN 등 다양한 유·무선 망의 융합이 이루어질 것으로 전망하고 있다.따라서 4세대 이동통신의 서비스는 한마디로 고품질, 다중서비스라고 할 수 있다.ITU에서는 4세대 이동통신의 서비스 요구사항과 이를 충족시키기 위한 서비스를 목표를 다음과 같이 제시하였다.
개 요 대부분의 사람이 음악을 듣고 있습니다. 이미 음악은 사람들 사이의 하나의 문화가 되었으며, 수 많은 사람들이 음악에 대한여러 가지 정보에 대한 공유를 하고 있습니다. 세계 어느 곳에 있는 사람이라도 하나가 될수 있는 음악을 들을수 있는 Software를 개발하고자 이 프로젝트를 정하게 되었습니다.실행방법(2)<파일추가 화면> 원하는 디렉토리를 변경후 찾기 후 선택추가 or 모두추가를 하여 노래를 추가한다. 노래 파일은 WMA, WAV, MP3을 찾을수 있는데 추가에 따라서 기타 체크후 텍스트박스에 입력하면 그 파일을 찾을수 있다.실행방법(3)<원하는 노래를 추가한후의 화면> 추가는 전체추가와 몇몇의 노래를 선택하여 추가할수 있는 선택추가 버튼이있다. 추가하고싶은 디렉토리를 선택후 서브디렉토리 추가를 표시하면 그 폴더의 서브디렉토리에 있는 음악까지도 찾아지게된다.
교수방법의 학습방법제1절 교수방법의 유형과 특성1.학습단위별 유형1)대집단 수업-상황에 종속되지 않는 학습의 핵심 요소를 전달해야 하는 경우 유리수업의 마지막 정리단계에서 본시학습의 내용 정리할때 효과적2)소집단 수업- 2명이상의 소규모집단 결합개별학습에서 문제해결 곤란한 학생 미리 마련된 공간으로 불러 모아 시행하는 지도 효과적다인수 학급상황에서 소집단 수업비율 높이는 게 좋음과제 난이도 따라 내용, 과제구분, 소집단 활동시간 비율높이면 효율적3)개인화수업- 학습자의 도달도 차이 고려, 학습에 요하는 시간, 속도차이가 발생할 수 있음 고려, 학습방법의 차이를 고려, 학습자의 흥미, 관심차이 고려공통학습과제 끝내고 자신 관심분야를 더 깊이 하고자 할때 효과, 개인차 따른 보충 심화과정에서 질의하거나 도움받아 학습완료할때 효과2.교수-학습방법의 유형과 특성1)강의법-교수자 주도하에 일방적으로 전달 이해,장점: 대집단 수업용이 경제적. 단순 정보화 지식 전달 습득에 용이 내용보충 첨가 삭제 가능. 융통성있게 조절가능단점 : 개인적 특성 고려 못함, 학습자 수동적 자세.오스벨의 유의미 학습(교사가 학생의 흥미 의욕 능력 선행학습 수준고려, 학습내용 제시하는 교사중심의 수업.조건 : 학습과제에 논리적 의미가 있어야. (실사성-명제 표현시 의미가 안변하는 것, 구속성-임의로 맺어진 관계가 점차 굳어져 변경할 수 없게 된 성질)학습자가 선행조직자 가지고 있어야, 학습자가 유의미한 학습을 할 준비가 되어 있어야. (학습자의 성향)교수원리 : 점진적 분화원리, 통합적 조정원리, 선행학습의 요약, 정리 원리, 내용의 체계적 조직의 원리, 학습 준비도원리2)토론법 -민주주의 법칙에 기반을 둔 학습활동. 교수자와 학습자 모두의 의사소통 기술과 대인관계 기능의 함양을 토대로 함. 교수자-토론의 촉진자, 토론 중개,. 일원.장점: 자신 생각 심화 보충 확대시킬수 있는 연구적 태도 기름, 자신의 생각의 타당성 검증기회. 교수자가 학습자 이해정도 파악할 수 있다. 학습자는 토론 통해 높은 수준의 인지적 학습목표 달성.단점 : 발표내용보다 발표자에 중점 두기쉬움 , 감정, 방관적 태도, 소수의견 무시, 능동적 참여 어려움, 교수자 수업조절관리 힘듬. 시간 노력 많음 다양한 내용 힘듬유형: 소집단 토론-성숙한 학생. 시간 제한. 학생이 중요쟁점다루게 격려. 시간낭비 안하게 도움원탁 토론 - 토론의 기본적인 형태, 5~10명 상호대등.공개토론 - 1~3명 전문가 공개 연설, 질의응답. 토론강의 후 질문의견 교환에 활용가능배심 토론 - 4,5명 학습자가 연사로 선출, 상이한 측면에서 5분간의시간 할당. 교수자는 건설적 토론이 되도록 직접 유도.나머지는 비판적으로 들음. 배심원 미리 선정단상 토론 -권위있는 전문가 몇명이 다른 의견 공식발표, 교수자가 토론 진행, 배심토론보다 형식중시하는 토론에 활용전문가적 의견을 필요로 할때 활용.버즈토론 -3~6명 집단이 주제에 대해 6분가량 토론. 벌떼가 윙윙거리는 상태. 서로 친근감, 자유로운 발언,. 활발한 토론 참여, 많은 아이디어.심포지움- 공개토론과 같으나 청중도 발표자와 같은 전문가. 사람이 적다.3)협동학습 -우리나라 잘 못하고 있음. 교수자의 이해가 부족하기 때문.구성주의 교수이론의 관점에서 볼때 학생이 지식을 구성하고 검증할 수 있는 가장 효과적인 학습방법.집단조직, 공동목표설정, 공동 노력, 구성원끼리 도움주고 받는 학습방법.소집단 학습과 비교시-- 긍정적인 상호 의존, 개별책무성, 동등한 성공기회 요소가 포함.목표달성- 집단 목표가 성취되었을때만 가능.유형- 학습내용의 제시, 기능연습이나 개념형성활동, 개별학생의 학습성취평가, 우수팀 선정및 칭찬.종류-케이건-팀 성취 분배보상기법-협동 요구, 쪽지시험후 성취정도 점검, 팀내 성취정도 평균, 높은팀 상받음팀 토너먼트식 게임법-직소우 학습법 1 - 동료간 상호의존체제를 요구. 내가 맡은 건 확실히!직소우 학습법 2 - 전문가 그룹과 학습팀으로 나눔.팀 전체가 주어진 내용 전체를 학습하게 됨. 교사는 학급 전체를 대상으로 학습 내용 전체를 평가.직소우1과 2의 차이점: 1에서는 학습할 내용에 대한 정보 분할, 각각따로 제공, 2에서는 내용 전체를 모두에게 제공, 전문가가 특정 영역에 집중 정리, 연구하여 전문가 양성.그룹 조사 -주제정해서 그룹만들고 세부과제 설정해서 배당, 조사실시, 보고서작성, 조사내용 보고, 평가.도우미 학습 (Co-op Co-op) -주어진 학습과제를 그룹구성원이 협동하여 해결.장점 : 타인 배려하는 태도, 문제해결능력, 의사결정능력, 사회적 상호작용 경험, 추상적 사고로 이행할 수 있는 기회제공, 긍정적 자아개념 소속감 독립심단점: 집단내 분쟁, 무임 승차하는 학습자 (개별적 책무성에 대한 기준 애매)--> 개개인의 특성 자질 파악 후 구성해야.4)발견탐구학습 -개념원리를 습득하는 지적인 과정 통해 학습자 스스로가 지적인 내면과정을 형성하고 새로운 지식과 기술을 연마해 가는 방법.어린 학습자가 새로운 개념 원리 형성하는 과정에서 활용지식의 획득과정에 주체적 참여 -->탐구능력 습득, 지식 탐구. 새로운 사실과 원리 탐구해 나감.브루너- 개념획득 통한 발견학습 위해 문제 인식 가설 설정, 가설 검증 결론 도출등 단계제안장점 : 지적 쾌감, 내적동기 형성 유발, 오래 기억, 내면화, 탐구학습하는 방법 습득단점 : 많은 시간 소요 비효율가능성, 모든 상황 적용 안됨, 단순개념 전달에 비효율,타당도신뢰도 높은 평가방법 개발 어려움-->직관적 창의적학습자에게적절이론 :브루너의 발견학습 - 자발적으로 학습목표 달성하게 하는 교수 학습 방법. 학문중심 교육과정에서 강조. 문제의 발견, 가설 설정, 가설 검증, 적용과정 거침마샬라스의 탐구학습- 탐구란 제기된 불확실한 문제를 해결하기 위해 세운 어떤 가 정을 준거에 따라 평가, 검증해 나가는 과정탐구학습이란 개발된 심리적 풍토에서 교수학습에 가설을 많이 사용하여 연관된 자료활용->상황검증 평가하는과정----> 주입식, 암기식 지양, 발견적 탐색적 형식 취함.듀이의 반성적 사고에 기초, 실제수업전개에서 갖출 조건 제시 (탐구적 분위기 조성, 가설중시, 증거활용) (단계-안내,가설,정의탐색,증거제시,일반화)제 2절 최근의 학습 방법과 매체의 활용1. 인지적 도제학습2. 문제중심 학습 -문제상황에서 학습시작->학생은 교실에서문제와 관련된 지식 목록 작성 (필요한게 뭔가 찾아냄)-각자 해결후 협동학습 통해 수정 보완교사는 메타인지적 코치의 역할 (비판적 사고 경험하게 질문함) 직접적 근거가 되는 정답 제공하지 않음1) 문제 중심 학습 특징-비구조적 문제(학교에서다루는 것은 구조적 문제. 정답을 알아본다. )문제와 실행계획이 명확히 구분되지 않은 경우 -문제 찾고 상황 분석, 전략 규명 (전략적 사고 필요)코빙톤-구조적문제는 오직 재생적, 생산적 사고를 기르고, 비구조적 문제는 문제중심학습에서 전략적 사고를 길러준다.
컴퓨터과 교재 ? 교구 및 교육환경1. 컴퓨터과 교재 교구의 의미와 역할1-1 컴퓨터과 교재 교구의 개념교구란 교육활동에서 매체를 제시하는 구체물 로서 학습할 내용과 활동을 연결하여 학습목표를 달성하기 위한 내용을 여러 가지 형태로 제시하는데 쓰이는 물품이다교수내용을 제시하는 구체물 또는 각종 정보 제시 기기 로 교수의 수단 또는 방법으로서 교수를 용이하게 하고 교수 효과를 높이기 위해 사용되는 도구를 총칭하는 개념이라 할 수 있으며 예로 워드프로세서를 익히기 위해서는 사용되는 컴퓨터는 교구로 사용할 수 있으며 교수내용을 제시해 주는 도구적 특성을 가지는 하드웨어 이다교재란 교육목표를 달성하기 위하여 학습할 내용이며 각종 정보 제시 기기를 통하여 제시되는 교수자료이다교재는 컴퓨터교과 수업에서 ‘컴퓨터 교수법’ 을 학습하기 위하여 사용되는 책 ‘컴퓨터 교수법 및 교재연구의 기초‘라는 책이 컴퓨터의 교재가 될 수 있다 교재는 학습 내용을 보다 효과적으로 지도하는데 필요한 수단으로 교과서를 비롯한 다양한 참고서류, 실험, 관찰, 실물모형, 괘도, 사진, 비디오, 텔레비전, 영화, 슬라이드, 컴퓨터 프로그램 및 각종 소프트웨어. 멀티미디어 웹 사이트 등을 포함 한다 이와같이 교재의 개념은 교수매체와 비슷한 의미로 활용되며 수업을 위하여 필요한 사항들을 학습자들에게 조직적으로 제공하고자 사용되는 도구를 의미한다 수업을 교사와 학생의 끊임없는 상호작용의 과정이라고 할 때 교사에 의하여 전달되는 학습 내용은 매체에 의하여 학생들에게 전달되고 교사에게 피드백 된다 교재는 교수자의 관점에서는 학습을 촉진하는 수단이며 학습자의 관점에서는 학습의 안내자로서의 역할을 수행하는 것이다1-2 컴퓨터과 교재 및 교구의 의미컴퓨터과 교육의 가장 큰 특징은 다양한 정보처리 도구를 활용하여 의문이나 문제를 해결해 가는 능력을 길러주고 궁극적으로 정보통신기술에 대한 긍정적인 태도를 길러주는 것이다 학습자가 일상생활에서 부딪히는 의문이나 문제를 정보 통신기술을 활용하여 해결하는 능력을 개발하는 하여 필요한 도구가 무엇인지 파단하고 선택해야 며 지적 도구를 적절하게 활용할 수 있는 전략과 방법을 체득해야한다 이러기 위해서는 학습자는 최선의 문제 해결 전략을 탐구하기 위하여 자신의 생각을 동료와 교류하며 스스로 문제를 분석하고 자료를 수집하며 문제 해결 전략을 수립하는 등 정보처리 능력을 갖추어야 하며 교사는 학습을 안내하고 동기를 부여하는 입장에 서야 한다 학습자의 지적 학습 도구로서 가장 대표적인 교재와 교구는 데이터베이스, 스프레드시트, 마인드 맵, 전문가 시스템, 멀티미디어 저작도구, 시작화 도구 및 컴퓨터 회의 시스템등이 있다2 컴퓨터과 교재 교구의 특성첫째 컴퓨터과에서 컴퓨터와 응용 소프트웨어는 학습의 대상이자 문제해결의 수단이다.이는 컴퓨터와 응용소프트웨어는 학습의 대상이다 컴퓨터과에서 사용되는 교재는 하드웨어 소프트웨어의 여러 가지 형태가 존재하며 컴퓨터를 기반으로 동작하는 응용 소프트웨어는 타 매체와 달리 학습을 위한 내용을 전달하기 보다는 도구 자체로서 교재의 역할을 한다.둘째 컴퓨터과 교재 및 교구는 상호작용적 매체이다.컴퓨터는 매체와의 상호작용이 가능하다 운영체제를 의해 사용자 인터페이스를 제공하며 이를 통해 학습자와 끊이없는 상호작용을 수행하고 컴퓨터의 구동 방식은 상호작용을 바탕으로 정보 전달의 측면에서 시작매체, 청각매체를 모두 포함하는 복합매체라 할 수 있다.셋째 컴퓨터과 교재 및 교구는 특별한 학습 환경을 필요로 한다.컴퓨터과 학습을 위해서는 반드시 컴퓨터를 학습자가 개별적으로 조작할 수 있는 환경이 필요하다 학교는 ‘컴퓨터 실습실’을 운영하고 컴퓨터과 수업을 위해서 반드시 필요한 요건이다.넷째 컴퓨터과 교재 및 교구는 매우 실제적인 경험을 필요로 한다.컴퓨터과 수업은 설명을 통해서는 이해하는데 한계가 있으며 반드시 실제적으로 조작하는 경험을 반드시 요구하고 컴퓨터과 교재 및 교구의 개발에서도 이와 같은 실제적 경험의 제공을 반드시 고려하여야 한다.3 컴퓨터과 교수 학습 교재의 유형3-1 실물 교재(1) 컴퓨터컴퓨터는 입력디지털 카메라는 영상을 디지털데이터로 바꾸어 전자장치에 필름 없이 저장이 가능한 카 메라 이다필름 되신 메모리칩으로 기록되어 수백여장의 사진을 촬영할 수 있다 디지털 카메라는 교육적으로 필요한 자료를 즉시 컴퓨터에 전송하여 피스플레이를 통하여 제시할 수 있고 교과에서 자료를 개발하는 데에 매우 유용하게 활용될 수 있다3-2 디지털 교재(1) 운영체제운영체제는 메모리나 디스크 공간과 같은 컴퓨터의 하드웨어 자원을 제어하는 소프트웨어 이다컴퓨터 시스템이 효율적으로 동작할 수 있게 입출력을 제어하고 시스템 자원을 할당하고 데이터를 위한 저장 공간을 관리하는등 컴퓨터 활동을 조정하는 제어기 이다(2) 문저작성 소프트웨어문서 작성 소프트웨어는 문서의 작성, 편집, 설계, 문서 인쇄를 지원한다.문서작성 소프트웨어의 가장 인기있는 유형은 워드프로세싱, 탁상출판, 웹 자작 소프트웨 어가 있으며 대표적으로 워드프로세싱은 마이크로소프트 워드 와 한컴소프트의 한글이 있 다 탁상출판 소프트웨어는 전문적인 품질의 출판물을 만드는 걸루 쿼크 익스프레스, 어도 비 페이지 메이커, 마이크로소프트 퍼블리셔 등이 있다(3) 그래픽 소프트웨어그래픽 소프트웨어는 이미지를 생성하고 편집하며 조작할 수 있다이미지형태로는 사진, 그리기와 3차원 객체, 애니메이션과 비디오로 나눠지며 사진은 이 미지를 자르고 색채를 수정 제거 및 여러 사진들을 합성하며 여러 가지 편집할 수 있다.(4) 프리젠테이션 소프트웨어프리젠테이션 소프트웨어는 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 사운드, 비디오를 일련의 슬라이 드 내에 통합하는 도구와 방법을 제공한다.대표적인 소프트웨어로 마이크로소프트 파워포인트가 있다.(5) 수치분석 소프트웨어수치분석 소프트웨어는 물리적 시스템과 사회적 시스템의 수치모델을 만들고, 모델의 경 향을 예측하고 양식을 이해하도록 분석하는 것과 같은 작업을 용이하게 한다대표적인 소프트웨어로 스프레드 시트, 통계 패키지가 있다 스프레드시트는 숫자와 공식 에 기초한 계산을위한 도구로 예산안 관리자, 가계예산관리,프트웨어는 정보의 모음과 그정보에 접근하기 위한 방법을 제공한다백과사전, 의학서적, 지도 소프트웨어, 여행안내, 요리책, 전화번호 등과 같이 응용범위가 방대하고 대표적인 소프트웨어로는 마이크로소프트의 엔카르타, IBM의 월드북 백과사전, 브리태니커 백과사전, 두산동아 백과사전 등이 있다(8) 연결 소프트웨어연결 소프트웨어는 컴퓨터를 지역 네트워크나 인터넷에 연결하고 그것들이 제공하는 정보 와 통신의 이점을 갖게 하는 도구를 제공한다. 연결 소프트웨어 에는 기본 통신 소프트웨 어, 원격제어 소프트웨어, 전자우편, 웹 브라우저 등이 있다 웝브라우저는 문서로 된 웹 페이지를 검색하고 링크를 제공한다 대표적인 소프트웨어로를 인터넷 익스플로러가 있다(9) 교육 및 훈련 소프트웨어교육 및 훈련 소프트웨어는 새로운 기능을 배우고 숙달할 수 있도록 정보를 제공하거나 기능을 익히도록 하며 학생의 교과 학습 지원을 지원한다 아동들은 흥미에 맞도록 게임 으로 제시되고 나이와 능력에 따라 입력 능력을 향상시켜 외국어나 수능 시험 대비와 같 은 프로그램들이 제공된다. 엔듀테인먼트 사업의 가장 활동적인 분야는 유아 및 아동용 소 프트웨어이다.4 컴퓨터과 교재 교구의 활용과 운영4-1 교재 및 교구의 선정 방안컴퓨터과 교육을 위한 교재 교구를 선택하기 위한 계획은 방법, 매체, 자료를 체제적으로 선택하여야 하며 세단계로 고려할 수 있다4-1-1 학습 방법 선택하기교수 학습은 흐름에 따리 각기 다른 목적에 맞는 여러 가지 방법을 사용할 수 있다 학습자 들의 관심을 불러일으키고 주위를 집중시키기 위해 애니메이션을 제사하기도 하고 새로운 정보를 제시하기 위해 시연을 하며 새로운 기능의 연습기회를 제공하며 반복연습 CAI활동 을 계획할 수도 있다 교사는 학습양식이 다른 학습들에게 각양씩에 맞게 서로 다른 방법을 통해 개별적인 연습을 할 수 있도록 과제를 구성할 수도 있다4-1-2 교재 유형 결정하기교수 학습 교재는 전달하고자 하는 내용이 담겨있는 물리적 또는 전자적 형태이다. 아날로 그 교재,재선택은 시간, 노력 및 비용이 절약된다. 그러나 학습목표나 학습자와 일치하지 않을 때 그것을 수정하는 것이 하나의 대안이 될 수 있다(2) 기존 교내의 수정기존 교재에서 적당한 자료와 매체를 찾을 수 없다면 기존 교재를 수정해서 사용할 수 도 있다 몰론 이것을 필요한 수정의 유형과 범위에 따라 다르겠지만 자료를 새로 설계하는 것보다 더욱 효율적이다 단 상업적으로 만들어진 자료는수정하는 데 주의할 점은 자료의 수정과 사용이 저작권 관련 법률이나 제한을 어기는 것이 아닌지 확인하여야 한다.(3) 새로운 교재의 설계 및 개발전혀 없는 교재를 만드는 것보다 기존의 이용 가능한 자료나 수정한 자료를 사용하는것이 더쉽고 비용이 덜 든다. 기종의 교재 중에 적합한 것이 없을 경우 교사는 스스로 교재를 설계하고 개발하여야 한다 새 교재를 설계할 때는 학습목표, 학습대상, 자료 개발 비용, 기술적 전문성, 기자재 시설, 시간 등을 충분히 교려하여야 한다.4-2 수업에서의 활용 방안여기서는 학생과 교사가 교구 및 교재를 활용하는 단계로 학습자 중심으로 인식론의 관점이 이동함에 따라 교사는 자료를 제시하고 학생들은 스스로 자료를 활용하는 개인 혹은 소집단의 중심의 학습내용이다4-2-1 교재에 대한 사전 검토수업 교재는 사용하기 전에 반드시 확인하여야 한다 교사는 교재가 자신의 학습자와 목표에 적당한지 검토해야 하며 학습 내용 및 방법에 도움을 제공할 수 있는지 평가도 해야 하며 수업에 필요한 자료는 미리 확인해 수업에 불편이 없도록 확인하여야 한다.4-2-2 교재 교구 준비하기교수 자신이 계획한 수업활동을 지원하기 위한 교재 교구를 준비하여야 한다 학생들이 필요한 모든 교재와 교구를 준비한고 어떤 순서로 그 교구나 매체를 사용할 것인지 결정한다수업에 필요한 자료와 기자래 목록을 만들어 계획하여야 한다. 교사 통제형 수업을 위해서 활요하게 될 기자재와 교재를 반드시 확인하고 사용방법을 숙지하여야 한고 기자재에 대하여 학생들이 직접 활용하도록 하여야 한다 교사는 학생들이 필요한 자.
컴퓨터교육과정의 변천1. 컴퓨터교육과정의 변천[표] 컴퓨터 교육과정 모형의 비교, 분석모 형목 표내 용배 경시 기인식 모형(Awareness Model or Computer Literacy Model)컴퓨터란 무엇인가에 대한 인식 획득컴퓨터의 특성, 발달사, 이용 분야 등 컴퓨터의 개요를 소개하는 사실, 개념, 원리 등의 지식마이크로 컴퓨터의 보급과 활용이 보편화되기 이전의 시기로서 컴퓨터 자체에 대한 이해에 대한 필요성 대두1960년대∼1970년대 중반프로그래밍 모형(Programming Model)사용자 개발 프로그램에 의한 컴퓨터 활용 능력 함양베이식, 코볼, 포트란 등의 고급 수준 언어를 이용한 프로그래밍 활동마이크로 컴퓨터의 보급과 활용이 보편화되기 시작하였으나, H/W의 보급에 비해 사용할 수 있는 응용 소프트웨어의 부족으로 인하여 필요한 소프트웨어를 직접 작성하여 사용하고자 하는 요구1970년대 후반∼1980년대 중반(5차, 6차)응용 소프트웨어 모형(Applications Software Model)각종 응용 소프트웨어 패키지의 활용문서처리 프로그램, 자료관리 프로그램, 표계산 프로그램, 그래픽 에디터 등의 보편화된 상용 프로그램을 이용한 생활 과제 처리 활동마이크로 컴퓨터의 보급과 활용의 대중화 및 사용자 편의성이 높은 응용 프로그램의 보편화로 응용 프로그램 활용 능력의 필요성 대두1980년대 중반 이후(6차)∼ 현재멀티미디어 모형(Multimedia Model)멀티미디어 활용 및 제작을 위한 지식과 기술 습득- 상용화된 양질의 멀티미디어 콘텐츠 사용- 저작도구와 MPC를 이용하여 다양한 교육용 컨텐츠 제작하여 교수-학습 활동에 사용- 멀티미디어 PC의 보급- 다양한 저작도구의 개발로 쉽게 멀티미디어를 개발하고 활용하는 것이 가능1980년대 중반 이후(6∼7차)∼ 현재문제해결 모형(Problem Solving Model)= ICT 활용 모형(ICT Utilization Model)ICT를 활용하여 교수-학습과정의 다양한 문제를 해결하는 능력 함양-ICT를 자원 및 도구로 활용하여 지식정보의 검색, 분석, 종합, 창출- 다양한 방식의 의사소통, 정보 공유- 인터넷 등 네트워크 관련 기술, 공간의 확산 및 보편화로 인해 학습환경 범위의 확장- 교사, 학습자의 역할 및 교육환경 변화에 대한 사회적 요구1990년대 중반 이후(7차)∼ 현재2. 컴퓨터의 발달과 교육1) 발전과정㉠ 1642년 프랑스의 수학자인 파스칼이 치차식 계산기를 최초로 개발하였다. ㉡ 1673년 라이프니츠에 의해 가감승제를 계산할 수 있는 기계식 계산기를 만들었다. ㉢ 1820년 영국의 수학자 배비지는 차분기계와 해석기계를 고안하였는데, 현재의 구조와 비슷하였다. ㉣ 1890년 홀러리스는 천공카드시스템(PCS)을 개발하여 미국 국세조사에 사용되었다. ㉤ 1937년 하버드 대학의 에이컨 교수가 최초의 전기기계식 컴퓨터 MARK-I을 개발하였다. ㉥ 1946년 펜실베니아 대학의 에커트와 머큘리에 의해 최초의 전자식 컴퓨터를 개발하였다. ㉦ 1947년 폰노이만은 현재 컴퓨터에서 사용하고 있는 프로그램 내장방식의 이론을 확립하였다.2) 세대구분컴퓨터의 발전 과정을 주요소자 및 기억장치를 중심으로 구분해 보면 아래와 같이 세대를 구분 지을 수 있다.세대시기주요소자기억장치보조기억장치특징1세대1951∼진공관자기드럼천공카드종이테이프최초의 상업용 컴퓨터 UNIVAC-I기계어 사용일괄처리 시스템2세대1958∼트랜지스터자기코어자기드럼자기디스크고급언어 개발 : FORTRAN, COBOL 운영체제 도입온라인 처리3세대1964∼집적회로집적회로자기디스크자기테이프시분할 처리, 다중프로그램 방식OCR, OMR, MICR 도입MIS 도입4세대1970년대초반부터고밀도집적회로고밀도집적회로자기디스크자기테이프마이크로프로세서 개발개인용 컴퓨터개발 : Altair8800, Apple네트워크, 분산처리5세대1980년대 후반부터초고밀도 집적회로초고밀도집적회로자기디스크광디스크인터넷 통한 전세계적 네트워크화 진행인공지능, 퍼지이론, 패턴인식, 음성인식 등 신기술 개발3) 컴퓨터의 발달① 미국 1951년 : 유니백 I② 1967년 4월 IBM 1401 경제기획원 조사 통계국③ 국산 컴퓨터 1호 : 세종 1호 1973년 ④ 1983년 정보산업의 해 선포⑤ 교육용 PC, 5000대 보급4)컴퓨터의 교육적 활용의 역사① 1960년대 일리노이 대학 PLATO - 대규모 수업 설계 목적, 대형 컴퓨터와 터미널 사용② 1972년 TICCIT - 미니 컴퓨터로 통제되고 마이크로 컴퓨터를 이용하는 CAI 체제③ MECC 프로젝트 - 초, 중등학생을 대상, 마이크로 컴퓨터 활용④ LOGO - 어린이를 위한 프로그램 언어, 터틀 그래픽 이용⑤ 85년 개인 PC의 보급 - ⑥ 인터넷 보급⑦ 인터넷 기반 교육3. 컴퓨터교육의 필요성컴퓨터는 인간의 정신 노동을 쉽게 만들어 주는 동시에 인간이 가진 창조적 능력의 무한한 가능성을 확장하도록 도와주는 정신적도구(mind tool)이다.교육을 위한 필수적인 인지 도구로서 인간의 창의성과 가능성을 표현하고 개발할 수 있는 도구로 정착직업교육(전문가 교육) -> 일반교육(소양교육)으로 성격 변화4. 컴퓨터 교육과정의 변천1) 인식 모형컴퓨터의 역사, 개요, 개념, 원리 등의 지식.마이크로 컴퓨터의 보급과 활용이 보편화 되기 전(1970년대 중반)2) 프로그래밍 모형사용자 개발 프로그램에 의한 컴퓨터 활용 능력 함양을 강조.베이직, 코볼, 포트란 등의 고습 수준의 언어 이용.1970년대 후반 - 1980년대 초반3) 응용 소프트웨어 모형상용 프로그램에 의한 생활 과제 처리 중심1980년대 중반사용자가 필요로 하는 소프트웨어는 선택하고 능숙하게 활용하는 것을 목적