게임기획서◎ 작품명 : The Isle of East Sea◎ 작성자 :목 차1. 게임개요가. 게임 제목나. 게임 소재1) 소재 및 소재에 대한 설명2) 소재의 선택이유3) 개발예상 게임의 궁극적인 목적다. 게임 플랫폼 및 장르라. 게임 핵심 아이디어마. 게임 컨셉트1) 게임 플레이 컨셉트2) 게임 그래픽 컨셉트3) 게임 사운드 컨셉트바. 목표 게임 사용자1) 목표 사용자2) 목표 사용자 분석2. 게임 설명가. 주요 게임 내용나. 조작 방법1. 게임 개요가. 게임 제목독도를 지켜라나. 게임 소재1) 소재 및 소재에 대한 설명독도, 요즘 부쩍 잦아지고 있는 일본의 독도 욕심을 바탕으로 하여, 일본이 독도에 대한 욕심으로 드디어, 침략을 감행하게 된다는 내용으로, 바다와 육지, 하늘로 처들어 오는 일본군에 대항하여 바다에는 함선을 생산하고, 육지에는 벙커나 혹은 포를 설치하여, 일본군으로부터 독도를 지키는 게임입니다.2) 소재의 선택이유와 궁극적인 목적우리나라에 독도 안보의식 문제의 심각성을 게임으로서 자연스럽게 인식 시켜줌으로써 국민의 안보의식을 강화하기 위하여, 게임이라는 요소와 합쳐 자연스럽게 인식하게끔 하였다.3) 전반적인 설명- 화면의 좌측(일본진영)에서 우측(독도)으로 처들어오는 일본군을 타워형식의 군무기를 건설하여 막는다.- 유저는 일본군을 잡으면서 획득한 돈으로 타워를 짓고 업그레이드를 하여 점점 더 강력한 병력이 오는 것을 막을 수 있다.- 일본군이 오게 되는 경로는 유저가 건설하는 타워로 일본군의 이동을 방해하여 길을 복잡하게 만든다거나 할 수 있으며, 아예 길을 막아버리는 것은 불가능 하다.- 50단계가 있으며, 총 몫이 20개가 있는데 몫이 0이 되기 전에 50단계까지 버티면 다음 스테이지로 그냥 넘어가거나 계속 이어가며, Score를 쌓을 수도 있다. 그 전에 몫이 0이 되어버리면, 게임오버 화면이 뜨고, 랭킹을 등록할 수 있으며, 종료는 메인화면에서 가능하다.다. 게임 플랫폼 및 장르한국이 군함을 만들어 일본의 독도 침략을 막는 독도 지키기 전략 디펜스 게임라. 게임 핵심 아이디어1) 화면 구성- Main 화면PlayScoreHelpCredits처음 오프닝 화면이 끝나면 메인화면이 왼쪽의 인터페이스데로 뜬다. Play버튼으로 게임을 시작하고, Score로 점수를 확인하고, Help로 게임 도움말을 확인할 수 있다.- 사령 선택 화면Select현무주작청룡백호4가지 영웅캐릭(사령)을 선택하여 디펜스에 도움을 줄 수 있다. 4마리의 사령은 각각 2가지의 스킬이 있는데 1가지는 공통스킬이며, 1가지는 각자의 특성스킬이다. 뒤에 유닛 설명에서 자세하게 설명하도록 하겠다.- 플레이 화면플레이 화면은 이런 식이다. 우리는 여기서 왼쪽에는 바다. 오른쪽에는 육지로 하여, 바다와 육지에서의 건설 가능 타워가 따로 있으며, 사령으로 조작(이동 or 스킬)을 하면서, 방어에 요소를 더 추가하였다. 위의 그림처럼 각각의 타워는 일정한 정사각형(섹터) 안에 건설가능하며, 유닛은 뚫려있는 경로를 통하여 목표 지점까지 가야한다. 일정 레벨마다 보스가 등장하는데 보스는 목표지점까지 최단경로에 있는 건물들을 부수면서 이동하게 된다.총 스테이지는 세 개가 있으며, 첫 스테이지는 바다만을 배경으로 디펜스를 하고, 두 번째는 바다와 육지가 같이 있어서 타워를 잘 선택해서 건설하여야 한다. 세 번째 스테이지는 육지만을 방어하는 것이다.2) 유닛 구성 및 사령(영웅캐릭)- 아군유닛(각 유닛은 한번씩 업그레이드가 더 가능하며, 공격력과 범위가 향상된다.)* 특별한 말이 없는 유닛은 육해공 모두 공격 가능1. 기본배 : 기본 단발공격, 평범한 거리, 한 유닛 공격유효.1-1. 포선 : 장거리의 공격가능, 공격속도 느림. 주위의 유닛들 공격유효.1-2. 기관선 : 다발의 공격, 공격속도 빠름, 평범한 거리, 한 유닛 공격유효.1-3. 어뢰선 : 단발의 공격, 일반공격속도. 장거리, 여러유닛피해유효(바다공격만가능)1-3. 그물망선 : 그물망으로 이동속도를 느리게 함.2. 암초 : 경로를 막아서 길을 만들 수 있다.(방어력이 강해 보스의 공격 잘 견딤)3. 벙커 : 기본병사 한명이 단발공격, 공격속도 보통, 평범한 거리3-1 더블벙커: 병사 여러명이 다발공격, 여러 유닛 공격, 공격속도 보통, 같은 거리3-2 가시넝쿨벙커 : 벙커에 가시넝쿨을 설치해, 주변 적유닛 잠시 묶어둠.4. 탱크 : 장거리 공격. 공격속도느림. 주위의 유닛들 공격유효4-1 슈탱크 : 초장거리 공격(바다공격가능). 공격속도 느림. 주위의 유닛들 공격유효4-2 핵탱크 : 보통거리 공격. 공격속도 느림. 강력한 공격으로 주위의 유닛들 공격유효(지 상공격만 가능)5. 큰바위 : 경로를 막아서 길을 만들 수 있다.(방어력이 강해 보스의 공격 잘 견딤)6. 탐지등대 : 잠수함을 탐지할 수 있다. 이 타워가 있어야 잠수함을 보고 공격 가능.※사령 - 기본적으로 이동이 자유롭고 기본공격이 있다(탱크와 같은 공격력).공통 스킬 : 주변의 건물들의 공격력이 쌔짐.각각의 사령들에게 각각 다른 스킬 2개씩 추가주작 스킬1 :영웅주변적들 불 데미지, 스킬2 : 육지 적유닛들을 모두 불태운다.현무 스킬1 :영웅주변적들 이동속도 감소, 스킬2 : 바다의 적유닛들이 모두 죽는다.청룡 스킬1 :전기공격으로 1초씩 정지, 스킬2 : 모든 적유닛백호 스킬1 :스킬2 :- 적 유닛(특별한 말없으면 공격안하는 유닛)적 유닛은 바다에서는 배로 이동을 하며 다가오지만, 육지에 도착했을 때는, 탱크나 차로 변신하여 이동을 시작한다.1. 기본수송선 : 일정한속도로 길따라감.2. 수송보트 : 빠른속도로 길따라감.
1 . 선택이유 2. Uncharted 2 3. 특징 / 스토리 / 설명 4 . 멀티 플레이어 5. Reference 6. Q A Contents선택이유 Ⅰ선택이유 Ⅱ ▲ Cell Processor 를 이용한 최상의 Graphics선택이유 Ⅲ 授賞 내역 IGN 2009 Game of the Year - Giant Bomb - ALAS - X-PLAY - Review on the Run Game Developers choice Awards Spike Video Game Awards - Best Technology - Best Writing - Best Audio - Game of the YearUncharted2 - Naughty Dog 社 제작 / SCEI 배급 ․ 1986 년 창립 ․ 창립자 : Andy Gavin / Jason Rubin Uncharted series (2007-present ) / Jak and Daxter series(2001-2005 ) / Crash Bandicoot series (1996-1999 ) 게임 개발 - 장르 : 액션 ( 언차티드 2) - 기종 : Playstation3 ( 독점 개발된작품 ) - 발매일 : 2009 년 10 월 16 일특 징 - ① ▶ Playstation 3 의 SPU 를 최대한 활용 ▶ 全作보다 더욱더 화려한 색채와 Dynamic 한 움직임 ▶ Naughty Dog Game Engine 2.0 ▶ Graphics 최적화 성공 ▶ Cell Processor 사용특 징 - ② ▶ Blu -ray + Hard Drive No Loading Problem ▶ Screen Space Ambient Occlusion Unit SPU 에 완벽 최적화스 토 리 - ①스 토 리 - ②스 토 리 - ③스 토 리 - ④설 명 - ① ◆ 주인공 Nathan “Nate Drake ( 이하 네이트 ) 를 조작하여 스토리 라인을 진행하게 되는 3 인칭관점 TPS(Third-Person Shooter) 게임 .설 명 - ②◆ 적을 처치하는 다이내믹 모션이 다양 . ( 엄폐 , 난사 , 암습 etc) 설 명 - ③◆ 물리적인 엔진 적용 下 . - 점프 , 벽을 오르거나 , 가파른 벽의 튀어나온 돌을 잡고 다른 지점으로 이동 하는 Adventure Game. 설 명 - ④.45 Defender 92FS-9mm Micro-9mm Wes-44 AK-47 M4 FAL Moss-12 SAS-12 RPG-7 Mk-NDI Pistole Desert-5 M32-Hammer Dragon Sniper GAU-19 설 명 - ⑤◆ 스토리의 진행 시 Adventure Game 의 주 요소 중 하나인 Puzzle 이 등장합니다 . 설 명 - ⑥◆ PS3 패드의 Select 버튼을 이용하여 플레이어가 네이트의 일기장 을 통한 힌트 로 퍼즐 을 해결하도록 유도 . 설 명 - ⑦◆ 숨겨진 보물 101 Uncharted 2 Platinum 멀티플레이어 Marco Polo 스킨 Unlock. ◆ 보상으로 Disc 內 추가 컨텐츠 이용가능 . 설 명 - ⑧멀티플레이어 1. 약탈 전통적인 깃발게임과 비슷한 형태 , 각 팀이 먼저 맵의 랜덤 으로 발생하는 5 가지의 보물 을 선취하여 빠르고 안전하게 진영에 많은 수의 보물을 탈환 하는 방식 . 2. 데스매치 양 팀의 수가 같게 플레이 하는 방식으로 팀의 구성은 게임 내에서 레벨에 따라 나뉘며 , 일정 킬 수 에 따라 승리 하게 되는 방식 . 3. 제거 5 대 5 로 나뉘어 플레이하는 방식으로 데스매치와 비슷 하지만 , 한번 목숨을 잃으면 다시 살아나지 않아 신중하게 해야 하는 것이 차이점 / 5 판 3 선승제 . 4. 체인리액션 1-5 의 숫자 를 순서대로 정해진 기둥을 지켜내 점수를 높게 가져가는 팀이 승리 . 5. 영역싸움 / 언덕의 제왕 적으로부터 많은 수의 기둥 을 지켜내어 점수를 높게 가져가는 측 이 승리하는 방식 .멀티플레이어 - ①1 2 3 4 5 6 1 멀티플레이어 플레이어 검색 세션 2 사용자 정의 게임 ( 연습 / 자유공간 ) 자동 저장 된 게임플레이 영상 3 4 세계 랭킹과 플레이어 정보 5 획득한 트로피 목록 6 플레이어 정보 Summary ▲ Multiplayer 대기실 화면 멀티플레이어 - ②◆ 전세계 746,586 명의 온라인 유저 ( 2010.9.24 금요일 GMT 12:26:19 조사 ) ◆ Lv.80( 만렙 ) 23 명 , 그 中 1 명은 한국인 . ▲ 공지사항 멀티플레이어 - ③멀티플레이어 - ④◆ DeathMatch /Plunder/Objectives Map lists 멀티플레이어 - ⑤◆ Co-op Maps 멀티플레이어 - ⑥▲영웅 (Heroes) ◆ 멀티플레이어 기본 영웅 / 악당 스킨 ▲ 악당 (Villains) 멀티플레이어 - ⑦◆ 멀티플레이어 DLC 스킨 ▲영웅 (Heroes) ▲ 악당 (Villains) 멀티플레이어 - ⑧◆ 멀티플레이어 DLC 스킨 - ② ▲영웅 (Heroes) ▲ 악당 (Villains) ◆ PS3 독점작들인 Killzone 2/ Resistance/ inFamous 캐릭터 추가 멀티플레이어 - ⑨◆ Kill Score ◆ Deaths Score ◆ Assists Score ◆ 획득한 메달에 따른 보상금 ( 경험치 ) 멀티플레이어 - ⑩2010 년 6 월 26 일 2:00 AM Uncharted2 패치 . Lv.60 → Lv.80 레벨제한이 늘어난 것 . 한 단계 레벨 업을 하기 위해서는 한 판당 “$7 만 5 천 ” 으로 “$1 천 500 만 ” 벌어야 올라감 . ⇒ Naughty Dog 는 다른 콘솔타이틀 게임사와 달리 멀티이벤트 / 서버관리를 매주 패치하여 관리 하고 , Naughty Dog 홈페이지에 올라오는 멀티유저 들의 의견을 피드백하고 절충 하여 다음패치에 적용 . 네트워크 환경 을 보완하고 완화해 가는 社 로 유명 . Multiplayer Level Badges 멀티플레이어 - ⑪◆ 멀티플레이어 Boosters( 능력 ) ◆ 정밀조준 / 빠른이동 / 보상금획득률 2 배 / 추가탄약 ◆ 검정슬롯 사용시 한 매치당 10 Kill Score 달성시 $75,000 보상금 획득률 증가 멀티플레이어 - ⑫ ◆ 요구된 Level 에 도달시 Slot Unlock 사용가능멀티플레이어 - ⑬ 1 2 3 4 5 1 現 Level/ 달성도 , 다음 Level 정보 2 능력치 선택 Slot 1/2 3 클랜 이름 4 사용할 영웅 / 악당 캐릭터 선택창 5 협동 난이도 선택 도발 제스쳐 선택 기본맵 /DLC 맵 검색 ▲ Match Play 이전 SettingsQ A 1. 콘솔 게임의 시장은 약세이며 , 콘솔 게임 “ 닌텐도 ” 에 밀린 상황이다 . PS3 의 보유점유율을 높이는 방안 은 무엇이 있는가 ? 2. PS3 사용 유저 이용 계층을 넓이는 방안 은 ? 나가야 하는 게임의 방향 은 ? 3. 미래에 출시 될 Playstation4 와 Xbox720 에는 어떤 요소가 추가적으로 개발 되어 출시 될 것인가 ? 예측해보시오 .Reference 자료 http://www.unchartedthegame.com/U2AT/ ( 게임 공식 홈페이지 ) http://www.naughtydog.com (Naughty Dog 社 ) 기사 http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=303349 category=102 http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD mid=sec sid1=105 oid= 020 aid=0002081796 이미지 http://blog.naver.com/zeus_1824?Redirect=Log logNo=140113527249 http://web2.ruliweb.com/ruliboard/read.htm?main=ps table=gr_uncharted find= name ftext =%C5%AC.%B6%F4.%C4%CB.%C6%AE db=2 num=9121 http://cafe.naver.com/ps23magazine.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=1117 http://burnallzombies.files.wordpress.com/2009/10/drake-concept.jpg http://uncharted.wikia.com/wiki/Uncharted_2_Multiplayer http://forums.naughtydog.com/t5/Multiplayer/Uncharted-2-Character-Pics-Updated-17 -August-2010/m-p/436/highlight/true#M208 http://forums.gameaxis.com/showthread.php?t=1502285Thank You !{nameOfApplication=Show}
1. 다음을 설명하시오.1) 매개변수의 전달 방식에 설명하시오.- 값에 의한 호출(call by value), 참조에 의한 호출(call by reference) 비교1)call by value단순히 실매개변수의 값을 형식매개변수에 복사함으로서 구현. 실매개변수의 값은 변화지 않는다. 주로 함수에 값을 전달하고 실매개변수의 값을 원형대로 보존하기 위하여 사용된다.실매개변수의 값이 피호출함수의 형식매개변수에 복사되기 때문에 값의 참조가 빠르고, 함수의 실행 후에도 실매개변수의 값이 변경되지 않아서 자료의 보호가 가능하다.반면에 형식매개변수에 대한 기억공간을 별도로 마련해야하기 때문에 기억장소의 소모가 크다. c언어에서는 배열을 call by value의 매개변수로 취할 수가 없다. 배열명은 배열의 시작주소를 나타내는 포인터 이기 때문이다.2)call by reference (address)실매개변수의 주소를 형식매개변수에 복사하여 형식매개변수는 전달받은 주소로 실매개변수의 값을 간접적으로 조회하는 기법이다. 형식매개변수 값의 변경은 주소조회로 실매개변수의 값을 변형시키기 때문에 실매개변수의 값이 형식매개변수에 형식매개변수의 값이 실매개변수에 서로 전달되는 효과를 갖는다. 실매개변수는 상수, 수식 또는 함수와 같은 인수가 아니라 반드시 독립된 변수명이어야한다. 상수식이나 함수는 계산된 값을 저장하기 위하여 임시 기억장소를 사용하기 때문이다.c에서는 원칙적으로 call by value만을 허용하지만 포인터를 이용하여 call by reference를 구현할 수는 있다.call by reference는 주소에 의하여 값을 간접적으로 조회하기 때문에 조회시간이 걸리지만, 방대한 자료의 복사가 이루어지지 않기 때문에 기억공간의 낭비를 줄일 수 있다.값에 의한 호출(Call by Value)은 실제 메모리를 하나 더 생성하여매개변수의 값을 복사하는 것이기 때문에호출된 함수안에서 값을 바꾸어도 이전 호출한 곳의 변수는 값이 바뀌지 않는다.그러나 참조에 의한 호출(Call by Reference)는 실제 메모리를 생성하지 않고같은 메모리를 다른 이름으로 부른다고 생각하면 된다.따라서 값을 바꾸면 함수를 호출한 쪽의 값도 바뀌게 된다.자바에서는 매개 변수 전달 방식이 한 가지로 통일되어 있다.바로 "값"에 의한 전달이 그 방식이다. 자바에서는 모든 매개변수들이"값"에 의해 전달된다.호출된 메서드의 파라미터는 메인 메소드의 복사본일 뿐이다.호출 되어질때 String a 가 changemethod의 파라미터 String a로 복사가 된다그래서 복사된 a의 값을 바꾸어도 메인 메소드의 a의 값이 바뀌지 않는다.메인메서드의 a의 값을 바꾸기 위해서는 리턴을 받아 대입해주어야 한다.이걸 자바에서 call by value 라고 한다.그렇다면. 다른 2가지 경우는 왜 바뀌느냐.이 경우는 두개의 객체의 메모리에 저장된 각 값들은 힙 영역에 올라 간다그리고 인자가 넘어갈 때. 이 힙의 주소들이 복사되어 옮겨간다.즉 메인 메소드의 StringBuffer b 객체가 넘어 갈때 changemethod의 파라미터에 객체가 복사되고. 그 안의 저장된 값들은 힙 영역의 주소가 복사되기 떄문에.. 직접 변경이 가능해 지는 것이다. 이걸 흔히 call by reference라고 한다.b객체의 주소로 직접적인 변경을 하는 것이 아니라서. 사실상 call by value라고 해야 맞다.그래서 자바에는 call by reference가 없다고 하는 것이다.2) Boxing, Unboxing에 대해서 설명하시오.자바에는 short, int, long, float와 같은 프리미티브 타입이 있고, Short, Integer, Long 과 같이 각각의 프리미티브 타입에 대응하는 레퍼런스 타입을 제공하고 있다. 이들 타입들은 프리미티브 타입에 대한 일종의 래퍼 클래스(Wrapper Class)라고 할 수 있다.Boxing은 이러한 래퍼 클래스를 사용해 프리미티브 타입의 값을 레퍼런스 타입으로 넣는 것을 말한다.반대로 Unboxing은 레퍼런스 타입의 값을 프리미티브 타입의 값으로 빼내는 것이다.Boxing은 기본형 int 객체를 자동적으로 Integer인 Wrapper Class화 시키는 것이고Unboxing은 반대로 Wrapper Class를 기본형으로 반환시키는 것이다.곧, 기본형을 대입하려 했을때 자동적으로 해당되는 Wrapper Class 형태로 변환하여 할당 해주게 하는 기법이 Boxing이며 그 반대가 unBoxing이다.3) 자바에서의 매개변수의 전달 방식(기본 자료형, 객체 참조변수에 따른, boxing, unboxing의 필요성을 생각하여)을 설명하시오.-기본 자료형 변수의 매개변수 전달방식main 메소드에서 0의 값을 가진 ival 변수를 매개변수로 하여 Line 2에서 effectParam 메소드를 호출하면 이미 scope가 다르기 때문에 effectParam 메소드에서 사용하기 위한 ival 변수를 메모리에 할당하면서 main 메소드의 ival 변수와 같은 값을 가지는 복사본이 만들어짐 effectParam 메소드의 실행이 끝나 리턴되면 메모리에서 자동적으로 사라짐 즉, main 메소드의 ival은 아무 영향도 받지 않게 됨.
Music I Heard- Conrad AikenMusic I heard with you was more than music,And bread I broke with you was more than bread;Now that I am without you, all is desolate;All that was once so beautiful is dead.Your hands once touched this table and this silver,And I have seen your fingers hold this glass.These things do not remember you, beloved,And yet your touch upon them will not pass.For it was in my heart you moved among them,And blessed them with your hands and with your eyes;And in my heart they will remember always, --They knew you once, O beautiful and wise.* 해석내가 듣던 음악- 콘래드 에이컨당신과 함께 듣는 음악은 음악 그 이상이었고또한 당신과 함께 뜯던 빵도 빵 그 이상 이었습니다.이제 나는 당신이 없으니, 모든 것이 외롭고 쓸쓸합니다.한때 그렇게도 아름다웠던 모든 것들은 죽었습니다.한때 이 식탁과 이 식기에 당신의 손이 닿았었고,또한 이 잔을 당신손가락이 감싸는 것을 나는 보았었지요.사랑하는 당신. 이것들은 당신을 기억하지 못한답니다.하지만 그들 위의 당신의 손길은 사라지지 않을 것입니다.나의 마음속에서 당신은 그들과 섞여 돌아다니며,당신의 양손과 두 눈으로 그들을 축복해주었습니다.또한 그들은 나의 마음 안에서 항상 기억할 것이다.그들이 한때 알았던 오 아름답고 현명한 당신,출처 : http://poetry4u.net/xe/home(영시의 향기 - 시와 음악이 있는 아름다운 공간)* 느낌우선 처음 이 시를 선택하게 된 것은 정말 단순하게도 ‘Music‘이라는 단어 때문이었다.위의 출처에 있는 사이트에는 엄청 많은 시가 많은데 그 중에서 영시를 찾다가 제목이 끌려서 이 영시를 선택하게 되었다. 하지만 시를 해석 해 보고 나서 음악에 관한 시가 아닌 사랑하는 한 여인을 생각하며 같이 듣던 음악과 같이 먹었던 음식(시인은 음식대신 빵으로 표현한 것 같습니다.)을 그리워하면서 이 시를 쓴 것 같다. 그러면서 지금은 없는 떠나버린 그녀를 향해 지금은 그녀가 없지만 같이 생활하며 사용하였던 물건들을 보며 그녀의 손길이 닿았던 것을 생각한다. 그러면서 그녀에게 그 물건들은 당신을 기억하지 못하지만 그 물건들에 묻어있는 그녀의 손길은 절대 사라지지 않을 것이라고 하며 그 물건들과 그녀가 자신의 마음속에 섞여 돌아다닌다고 표현하면서 절대 잊지 못함을 표현하고 있다. 그러면서 곁에 못 있는 그녀를 마음속에 간직하고 있는 것을 마지막에 표현하였다.많은 영시들을 접해 보지는 못했지만 왠지 내가 봐왔던 몇 안되는 영시들은 대부분 앞부분이 감명이 깊었던 것 같다. 왠지 자신의 그 순간의 치솟는 감정을 시로 바로 표현하려 했던 것은 아니었을까 하는 생각이 들었다. 그래서 그런지 이 시에서도 정말 마음에 들었던 구절은 가장 첫 소절이었다. “Music I heard with you was more than music, And bread I broke with you was more than bread“ 처음에 이 구절을 접했을 때는 해석이 잘 되지 않았다. 처음에 Music이라는 단어가 제목에 들어있어서 끌린 이유 때문인지 나는 음악을 의인화해서 시를 지은 것 인줄 착각하고 봐서 그런 것 같다. 그런데 시를 읽다 보니 한 여인에 대한 그리움을 표현한 시일 것이라는 생각이 들어 다시 한 번 첫 구절로 와서 해석을 해보니 ‘너와 함께 듣는 음악은 음악이상의, 보통의 음악이 아니었고, 너와 함께 먹는 빵은 보통의 빵이 아니었다.’는 식의 해석이 되어 약간 놀라웠다. 이런 표현을 할 수 있는 시인이 부럽기도 하였다. 물론 내가 한 해석이 맞을지는 모르겠지만, 무엇인가 그녀와 함께한 모든 것들은 항상 그것의 이상이었다는 그런 식의 해석인 것 같아 시인의 그녀에 대한 엄청난 사랑과 그리움이 느껴졌다.그런데 여기서 또 하나 놀라웠던 것은 시를 다 해석한 뒤 시인의 놀라운 표현 때문에 도대체 어떤 시인인지가 궁금해져 시인에 대한 소개글을 보았다. 그런데 어렸을 때 의사인 아버지가 아내를 죽이고 자신도 자살한 사건이 있었다는 사실을 보고 ‘어쩌면 이 시는 어머니에 대한 그리움을 표현한 것 일수도 있겠구나.’하는 생각이 들면서 시인의 그 엄청나게 절실한 그리움에 대해 많은 이해가 되었다.
< 헤비레인 UI >작성자 : 안동환? 헤비레인(Heavy Rain)은 어떤 게임인가?헤비레인은 ‘인디고 프로페시’라는 게임으로 유명한 퀀틱드림에서 5년만인 2010년 2월에 PS3용으로 출시한 인터렉티브 무비 어드벤처 게임이다. 이 게임의 가장 큰 특징은 ‘인터렉티브 무비’이다. 게임 속의 주인공과 플레이어가 하나가 된 듯한 소소한 행동의 컨트롤러 조작으로 엄청난 몰입감을 준다. 그리고 무엇보다도, 플레이어가 실제로 스토리에 대해서 영향을 줄 수 있다. 이것은, 플레이어 스스로가 스토리의 작가, 배우, 감독이 되어 여러 가지 스토리를 만든다는 것이다.헤비 레인의 전체 스토리는 종이접기 살인마를 쫓는 네 명의 주인공의 시점을 통해 진행하는 게임이다. 한때는 화목 그 자체의 삶을 살아오다 한순간의 부주의로 인생의 모든 것을 잃은 이튼, 피해자 가족으로부터 의뢰를 받고 종이접기 살인마를 뒤쫓는 사립탐정 스캇, 괴한들에게 살해당하는 악몽에 시달리며 끔찍한 불면증을 호소하는 메디슨, 그리고 약물 중독으로 인한 금단현상을 보이는 FBI 요원 노먼이 헤비 레인을 다양한 시각으로 이끌어나가는 네 명의 주인공들이다. 별 관계가 없어 보이는 이들을 하나의 접점으로 모으는 것은 바로 종이접기 살인마이다.? 헤비레인 UI의 특징게임 인터페이스에는 Diegetic, Non-Diegetic, Spatial, Meta 이렇게 4가지의 표현 방법이 있다. 헤비레인의 UI는 이 4가지 중에서 Spatial Interface쪽에 속한다고 볼 수 있다. 그렇다면 헤비레인 UI만의 특징에는 무엇이 있을까?? - ? 단순하고 간편한 인터페이스헤비레인은 잠에서 깨어나는 것부터 이를 닦고 싸우는 것까지 모두 플레이어가 한다. 그래서 단순한 행동들까지도 컨트롤해야 하므로 조작이 간편하다. 그리고 플레이어가 가한 조작에 대한 즉각적인 변화가 일어나 ‘피드백’을 제대로 제공하고 있다. 그리고 현재 상황에서 사용가능한 조작키를 매번 화면에 표시를 해 준다.? - ? 몰입감에 방해를 주지 않는 인터페이스플레이어 인터페이스(조작키 표시)의 뜨는 위치가 고정되어있지 않고 플레이어의 시선이 자연스럽게 집중되는 곳(혹은 인터페이스가 플레이어의 시선을 유도)에 있어 더욱 몰입할 수 있다. 무엇보다도 튀지 않고 무난한 폰트로 자연스러운 자막 한글화되어 있다. 또한, 주인공의 심리상태를 볼 수 있는 버튼이 있고 캐릭터가 혼란스럽거나 특정한 생각에 몰입하면 회전속도가 빨라지거나 심지어 부들부들 떨리기도 하고 읽기 힘들게 흐려지기도 해서 캐릭터의 감정전달까지도 잘되어진다.? - ? 화면분할 연출 인터페이스동시에 진행되는 상황을 여러 각도에서 보여줌으로써 이해력을 높였다.이것은 전작인 인디고 프로페시에서 그대로 가져온 인터페이스이다.? - ? ARI 장치처음에 설명한 캐릭터들 중에 FBI 요원 노먼이란 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터는 ARI선글라스와 오른손 장갑이 있다. 이 장비만 끼면 지저분한 구석 사무실이 맑은 공기의 계곡, 차분한 분위기의 가을숲 등 쾌적한 업무환경을 제공한다. 이런 것은 게임 진행과는 약간 무관하지만, 또 다른 기능에는 주위를 자동으로 탐지해 타이어자국, DNA가 들어있는 침, 지문 등이 자동으로 탐지되어 화면에 떠오른다. 다소 지루할 수 있는 수사를 미래지향적인 연출로 신속하게 처리하여 플레이어에게 새로운 경험을 시켜줌과 동시에 게임의 흐름을 원활히 하는 요소로 사용되었다.? - ? 시점 인터페이스요즘 보통 다른 3D액션 어드벤처 게임들은 배경을 마음대로 돌릴 수 있게 되어있다. 하지만 헤비레인에서는 특정 버튼을 누르면 적당한 각도(반대쪽 화면을 보기에 좋은 2가지 시점 정도)로 즉각 변하게 되는데 이로 인해 영화적 요소인 ‘미쟝센’을 유지하면서도 3D게임의 장점이자 단점인 시점문제에서 어느 정도 자유로울 수 있게 만들어졌다. 굳이 영화적 요소인 ‘미쟝센’을 신경 썼다는 것에서 개발자가 게임의 컨셉을 잘 살리는 UI에 많은 신경을 썼다는 것을 알 수 있다.? 게임 인터페이스 4요소와 헤비레인 UI 비교Rob Miller의 Dimensions of HCI usability 목록 중 게임에 적합한 인터페이스의 4요소에는 학습 가능성, 효율성, 단순성, 심미성이 있다. 일반적으로 앞의 4가지 요소가 적절히 충족되어야 하며, 게임플레이 특성상 의도적으로 포기하는 경우도 있는데, 헤비레인에서는 어떤 요소가 충족되어졌고, 어떤 요소가 의도적으로 포기했거나 없는지 알아보자.? - ? 학습 가능성이것은 ‘얼마나 쉽게 배울 수 있는가?’인데, 앞에서 설명한 헤비레인 UI 특징 중 단순하고 간편한 인터페이스를 보면 학습 가능성이 충족되었다는 것을 알 수 있다.예외)격투게임처럼 보상이 주어지는 게임플레이의 경우 일부러 조작을 어렵게 함.? - ? 효율성이 요소는 ‘얼마나 빨리 태스크를 수행할 수 있는가?’인데, 즉 몸이 컨트롤을 기억하게 하여 뇌로 생각하기도 전에 조작이 튀어나가도록 만드는 목적인데, 일반적으로 학습성과는 상반되는 관계이다. 그러므로 헤비레인에서는 이 요소를 의도적으로 포기 했다고 할 수 있다.? - ? 단순성이 요소는 ‘얼마나 간단한 조작으로 원하는 태스크를 수행할 수 있는가’인데, 그렇다고 단조로움을 말하는 것은 아니다. 헤비레인의 경우 즉각적인 간단한 조작이 필요한 인터렉티브 무비 어드벤처 장르이므로 이 요소를 충족 시켰다고 할 수 있다.? - ? 심미성이 요소는 ‘플레이어 경험이 얼마나 즐거운가?’이다. 인터페이스는 사용하기에 즐겁도록 디자인 되어야 한다. 헤비레인에서는 앞에서 설명한 헤비레인 UI 특징 중 몰입감에 방해를 주지 않는 인터페이스를 보면 이 요소를 충족 시켰다는 것을 알 수 있다.