2011 Technology and Design Seoul National University of Technology Ⅱ 학습용 LED 조명 에 대한 10 가지 사례 분석Contents 1 st 2 n d 3 rd LED 조명과 좋은 디자인 10 가지 사례 분석 결론 ⅢProblems Analysis LED 조명의 장점과 효율성 출처 : http://blog.naver.com/ioyou64?Redirect=Log logNo=130121854432 LED 의 특징과 보급 전망 경제성 ▷ 교체 횟수가 적고 , 기존 광원에 비해 효율이 높아 유지비의 절감 에너지의 소모가 적고 보수와 관리의 절감 환경친화적 ▷ 일반 형광등과 달리 수은을 사용하지 않아 이산화탄소 배출을 줄인다 . 수명이 길다 ▷ 반영구적 , 기존 조명기구보다 50~100 배의 수명 안전성 ▷ 발열량이 낮아 냉방 효율의 증대 및 화재 방지 다양한 색의 구현 ▷RED, GREEN, BLUE LED 의 조합으로 1670 만 색을 표현 1 stProblems Analysis 조명의 기능 출처 : 조명디자인의 기호도에 의한 사례 분석 연구 - 웰빙 디자인을 중심으로 ‘ 김채연 ’ 한국 학술지 1 st 가시화 ▷ 사물이나 공간을 명확하게 보이도록 하는 것 형태화 ▷ 빛에 의해 만들어지는 밝고 어둠을 형성하는 것 구성화 ▷ 공간과 시간이라는 구체적인 환경 속에서 빛을 구성하는 것 이미지화 ▷ 특정한 공간의 원하는 분위기를 연출하는 것1 st 좋은 디자인이란 ? Looks Good ( 보기 좋음 ) : 책상이나 작업대의 환경에 알맞는 조명 디자인이 필요하다 Works well ( 사용하기 좋음 ) : LED 조명의 특성을 최대한 살린 경제적인 부분과 On/Off 기능 , 다양한 색의 기능 등과 같이 사용자를 고려한 인간공학적인 기능이 필요하다 . Feels Great ( 느낌이 좋음 ) : LED 빛의 느낌이나 조명의 곡선 등 사용자의 감성에 적합한 조명이 필요하다 사용자 중심 디자인에 걸맞는 인터랙션이 되었는지끔한 디자인은 추구하기에 이 모양은 투박해 보인다 . 터치 센서 부분이 조잡한 느낌을 준다 . 크기가 큰 편이라 사용자의 책상이 작다면 알맞지 않다 . ▶ 개선 방안 작업대와 사용자의 기호에 맞게 크기를 조절한다 . 투박해 보이는 스위치 부분을 좀더 세련된 이미지로 바꾼다 . 고가의 제품 값은 디자인보다 조명 기술 비용에 많이 투자되어 있는 듯 보인다 . 조금 더 나은 디자인으로 소비자의 감성을 자극하는 제품이 되어야겠다 .2 n d 10 가지 사례 분석 ② 출처 : http://www.icle.co.kr/2 n d 10 가지 사례 분석 ② ▶ 개선방안 받침대 부분의 모양을 최대한 살리도록 하여 무게감을 주어야 한다 . 원하는 각도로 조절할 수 있도록 중간에 휠 수 있는 소재를 삽입하여 제작한다 . 빛은 인간의 심리적 현상과 밀접하다 . 특히 , 아크릴 부분을 인간의 심리와 관련하여 연구 및 개선하여 OFF 시 아크릴이 다양한 색을 내면서 심리적 안정효과를 지니게 한다 . ▶ 특징 및 문제점 투명한 재질의 아크릴 유선형 라인이 세련된 느낌을 준다 . 하지만 받침대가 불안정해 쉽게 넘어질 우려가 있다 . 조명을 꺾는 부위가 존재하지 않아 원하는 각도를 조절할 수 없다 . 조명을 OFF 할 시 아크릴 조명 부위의 인테리어 효과를 얻을 수 있다 .2 n d 10 가지 사례 분석 ③ 출처 : http://www.ecorora.co.kr/2 n d 10 가지 사례 분석 ③ ▶ 특징 및 문제점 접이식으로 휴대가 간편하다 . 이것에 대한 상품평을 보았는데 특히 공부하는 학생들이 선호한다 . 편리하게 들고 다닐 수 있는 이동성을 지녔고 , 접어서 조그마한 책처럼 접을 수 있기 때문에 선호하는 것 같다 . 5 단계 이상의 기능을 가진 타 조명과는 다르게 3 단계의 조도 조절을 한다 . 3 시간 가량의 충전 시간을 지니기에 , 휴대용으로만 쓰일 뿐 학습용으로는 적합하지 않다 . ▶ 개선방안 스탠드의 목을 길게 만들어 짧은 거리밖에 비추지 못하는 점을 보완한다 . 조명이 직접적으B000U6DW5E/22 n d 10 가지 사례 분석 ④ ▶ 특징 및 문제점 해외의 사이트에서 찾은 조명이다 . 심플한 디자인이 인상적이다 . 학습용 조명으로 나왔지만 , 인테리어 꾸미기 용으로 적당해 보인다 . 갈고리처럼 휘어진 부분에서 빛이 나오면 바닥에 있는 메탈 부분에 빛이 반사되거나 흡수되어 충분한 발열을 하지 못할 것 같다 . 받침대 부분이 불안정하여 넘어질 우려가 있다 . ▶개선방안 받침대 부분의 무게를 더 실어 안정감을 살린다 . 각도를 휘게 하여 조절할 수 있도록 설계하여 작업대나 사용자의 의사에 적합토록 한다 .2 n d 10 가지 사례 분석 ⑤ 출처 : http://media.paran.com/news/view.kth?dirnews=1031312 year=20102 n d 10 가지 사례 분석 ⑤ ▶특징 및 문제점 스탠드의 받침대는 원형이며 , 크기는 큰 편이다 . 넓은 크기 때문에 안정감 있지만 책상이 작은 사용자에게는 불편함을 줄 수 있다 . 원형 받침대 부분에는 ON/OFF 기능의 터치 스위치가 있는데 이리저리 움직일 때 가끔 전원이 꺼지는 경우가 발생할 수 있다 . 경제성이 떨어진다 . 각도를 위 아래로 올리거나 할 때 받침대가 약간씩 들썩거릴 수가 있다 . 사용하지 않을 때는 접어둠으로써 인테리어 효과를 볼 수 있다 . ▶ 개선방안 받침대에 좀 더 무게를 실어 스탠드를 움직일 때 안정적으로 지지를 해주었으면 좋겠다 . ON/OFF 기능의 스위치가 사용시와 사용 후에 완전하게 잠기도록 HOLD 기능을 추가하면 될 것 같다 .2 n d 10 가지 사례 분석 ⑥ 출처 : http://www.enfren.com/ 숲엔들 홈페이지2 n d 10 가지 사례 분석 ⑥ ▶ 특징 및 문제점 미래지향적인 디자인을 갖추고 있다 . 이 상품은 한눈에 띄는 디자인 때문에 TV 에서 스쳐 보았을 때 눈여겨 보았던 것이다 . 기둥 부분이 약해 보이는 점이 아쉽다 . 스탠드 조명이 발산하는 원 모양 부분이 움직이면서 조명을 다양하게 한다 . 하지만 , 두 개씩현할 수 있을 것이다 .2 n d 10 가지 사례 분석 ⑦ 출처 : http://shopping.naver.com/detail/detail.nhn?cat_id=30010330 nv_mid=57412779122 n d 10 가지 사례 분석 ⑦ ▶ 특징 및 문제점 Looks good 의 관점에 어긋난다 . 오리 모양을 연상시킨 스탠드라지만 전혀 오리의 느낌을 살리지 못했으며 , 투박해 보인다 . 30~60 개의 LED 조명을 쓰는 타 조명과는 다르게 단 7 구의 전구가 쓰이므로 학습용에 적합하지 않다 . 꺾는 부분의 각도 범위가 작아 휴대폰보다도 못한 조도 능력을 지녔다 . 3 in 1 이라 하지만 , 조명의 원 기능에 집중하지 못한 주객이 전도된 꼴이다 . 3 in 1 의 기능 때문에 USB 단자 부분 , 시계 부분이 지저분한 느낌을 준다 . USB 단자가 있는 곳에서만 조명이 켜진다 . ▶개선방안 오리의 엉덩이 부분 , 머리 부위의 주둥이 부분 등 오리의 형상을 충분히 살릴 수 있도록 한다 . 캐릭터에 대한 연구를 더욱 중점적으로 하고 , 초등학생 연령층을 공략한 귀여운 오리의 모양으로 한다 . 전구의 수를 늘려 적당한 조도로 높인다 . 지저분해 보이는 USB 단자 꽂이 부분과 못이 꽂혀있는 부분을 다른 방식으로 가리거나 없앤다 .2 n d 10 가지 사례 분석 ⑧ 출처 :http://www.biscomall.com/index.php?pgurl=shop/sh_goods_view salegdno=4824 gtype=1 ctpose=2 n d 10 가지 사례 분석 ⑧ ▶ 특징 및 문제점 아크릴 바디의 옆면의 파란 빛은 스탠드의 전원이 켜질 때만 켜지며 , 별도의 스위치가 없다 . 아크릴 소재의 기둥이 매우 약한 느낌을 준다 . 받침대가 불안정하여 넘어질 우려가 있다 . LED 전구의 수가 적어 조도가 적다 . ▶개선방안 아크릴 소재의 느낌을 충분히 살리면서 , 두께를 다소 두껍게 제작하거나 , 강도를 높여 약해 보이는 이미지를 개선한다 . 받침대 부분의 무게를 실 마음에 드는 제품이다 . 제품을 쓰지 않을 때에는 깔끔하게 접을 수 있고 , 직사각형으로 심플한 모양을 지니고 있다 . 받침대 가운데 있는 전용 단자에 아이폰을 끼우면 충전과 동시에 양 옆 스피커를 통해 음악을 감상할 수 있다 . USB 단자 부분이 뒤에 숨겨져 있어 앞서 언급한 오리 모양의 스탠드와 비교된다 . 단점이라면 리모콘으로 기능을 제어한다는 것이다 . 리모콘을 분실하거나 고장 시에 제어할 수 있는 기능을 상실한다 . ▶개선방안 리모콘의 기능을 기기 안에 탑재하거나 , 터치 방식으로 하여 효율성을 높인다 .2 n d 10 가지 사례 분석 ⑩ 출처 : http://www.icle.co.kr /2 n d 10 가지 사례 분석 ⑩ ▶특징 및 문제점 디자인이 특이하며 , 아이디어가 독특한 상품이다 . 맨 끝에 달린 공 모양의 것으로 헤드 부분을 조절하며 , 지렛대 부위의 조작 부분은 헤드 기둥의 높낮이를 조절한다 . 배우 이민호의 차도남 느낌에 어울리는 차가운 도시의 이미지를 준다 . ▶개선방안 검정 , 회색 등의 색채와 소재가 심플하지만 다소 차갑고 딱딱한 느낌을 준다 . 어떤 소재인지는 정확히 모르겠지만 따뜻한 느낌을 주는 소재를 사용하여 이 점을 보완하였으면 좋겠다 .2 n 결론 3 rd 결 론 과거 인간이 가장 많은 시간을 보낸 곳은 다름 아닌 야외공간이었다 . 하지만 , 오늘날 현대인들은 실내 공간에서 가장 많은 시간을 보낸다 . 단순히 빛을 발하는 기능에서 벗어나 실용성과 디자인 등의 예술문화로 자리매김하게 됨에 따라 기존의 조명 기술과는 다른 진보된 조명 기술을 요구하는 시대가 되었다 . 조명은 빛을 비추는 일차원적인 역할이 아닌 사용자의 직접적인 참여로 인터렉션이 적용하여 그에 맞는 조명을 디자인하고 , 기능뿐만 아니라 오감을 만족하는 것이어야 한다 . 수업 시간에 배운 좋은 디자인의 관점에 맞추어 분석을 하였는데 , 많이 어렵고 부족한 부분이 많았다 . 내가 생각하는 좋은 학습용 LED 조명 디자인 이란 느낌 있는 Feels Great 에 w}
REPORT과 목 명 : 기술과 디자인담당교수님 : 강태임 교수님제 출 일 : 2011년 11월9일학 과 :학 번 :성 명 :1) 사회적 현상, 트랜드, 또는 특정 분야에서 디지털화된 환경 속에서의 변화들을 마인드맵으로 작성하여 관찰해 본다.2) 작성한 마인드 맵에서 첨단 기술이 도입되어 디자인에 변화를 준 사례를 찾아 SET팩터를 이용해 분석한다. (사례 1개) ex) 핸드폰, 냉장고, 웹디자인, 프로모션 광고......등에 대한 SET분석지금의 커피숍이라고 할 수 있었던 과거의 ‘다방’[네이버]http://blog.naver.com/john6004?Redirect=Log&logNo=*************,80년대의 미팅장소?!... 빵집[영화 ‘친구’의 한 장면]http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=106&oid=277&aid=0002187948카페형 떡볶이 가게[네이버 블로그] ‘덕이의 절대미각 앤 리뷰 여행기’http://blog.naver.com/jdblue00?Redirect=Log&logNo=20103843712카페형 분식점분식점 메뉴판에 들어있는 커피와 음료[네이버 블로그] 논산을 사랑하는 블로거http://blog.naver.com/nonsan2494?Redirect=Log&logNo=40131500977홍대 헬로키티 카페기존의 커피숍과 다른 컨셉을 갖춘 카페[네이버 블로그]geniushttp://blog.naver.com/olive071?Redirect=Log&logNo=20134337144카페형 네일아트샵카페 결합형 상점http://www.independent.co.kr/news/article.html?no=40296카페형 베이커리[네이버 블로그]비키의 창업이야기http://blog.naver.com/yekyung0423?Redirect=Log&logNo=120134788523아이스크림과 결합한 다양한 커피 음료[베스킨라빈스 홈페이지]아이스크림과 결합한 다양한 커피 음료http://ntn.seoul.co.kr/?c=news&m=view&idx=116484Social사회적 관점에서의 카페 트렌드는 소비 심리의 변화를 보여주는 요인이라 할 수 있다. 새로운 기준과 법칙이 과거의 것들을 신속하게 대체하고 있고, 세상의 모든 것들이 변하면서 사람들의 소비 심리도 한층 높아지고 있다. 기업은 그런 변화에 적응하기 위해 카페 + 복합형 상점을 도입했다.코피스족의 등장(코피스족 : 커피전문점과 오피스를 결합한 신조어), 한 공간에서 업무와 공부는 물론 커피와 식사까지 해결할 수 있는 복합문화공간으로 자리 잡아가고 있다.자판기 커피의 범람에도 프리미엄 커피숍이 성장했듯이 무선인터넷이 공기처럼 흔해져도 많은 사람들은 굳이 비싼커피숍을 찾아가 네트워크에 접속할 것이다. 집에서 속옷 바람으로 웹서핑을 하는 것보다 커피숍에서 커피잔을 들고 모니터를 쳐다보는 모습이 훨씬 더 멋지기 때문이다. 점점 많은 사람이 커피는 물론이고 네트워크 접속에도 고급스러운 분위기를 선호한다.Economy커피 산업은 술 산업에 맞서는 최대의 경쟁자일 것이다. 미성년자는 술을 마실 수 없지만 커피를 마실 수 있으므로 경제적인 관점에서 우위에 있는 것이 사실이다. 누군가를 만나야 할 때 음식점에서 오래 있기는 어렵다. 커피 한 잔 값으로 많게는 하루 종일(요즘은 24시 커피숍도 등장), 시간에 구애 받지 않고 친구와의 간단한 대화, 비즈니스 고객과의 만남 등 다양한 목적을 반영할 수 있다. 이러한 점을 이용하여 커피 시장의 업체뿐만이 아닌 타 업종의 산업이 카페라는 만남의 장소를 형성하고 있다.‘최근 커피 원두의 가격은 금보다 빠르게 상승하였으며, 2011년 4월에는 34년만에 최고치인 1파운드당 3달러를 돌파하였다. 이러한 상승세는 브라질, 중국 등 과거 고급 원두 수요가 많지 않았던 신흥국의 소비가 증가하고, 향후 수급상황 악화를 예상한 투기자금이 유입되었기 때문이다. 한편 국내 커피시장도 2008년 금융위기 이후 유례없는 성장을 거듭하고 있는데, 이는 경기침체로 인한 창업수요에 힘입은 커피 전문점의 공격적인 확장전략과 고정 고객층을 거느린 커피의 독특한 소비특성이 작용한다.’ (삼성경제 연구소 SERI 리포트)유명인을 내세운 던킨 광고편안하고 아늑한 대화 장소 컨셉의할리스 광고Technology기술적인 관점보다도 ‘기술적인 디자인’과 ‘광고’에 치중했다고 생각한다. 특징 있는 외관, 비용을 들여서 매장을 예쁘게 꾸미고, 쉴 공간을 확보하는 것이 오늘날 커피숍 문화의 추세이다. 카페형임을 내세워 깔끔하고 정돈된 분위기를 연출하며, 유명연예인이 나오는 광고를 이용하여 소비자를 끌어들인다.메뉴판, 커피가 나오면 알려주는 알람 벨, 주문과 결제 시스템 등 소비자 위주로 생각하며 보다 인간공학적인 개념을 적용하여 활용되고 있다.또한, 타 상품과 연계한 커피숍도 엿볼 수 있었다. 며칠 전 방문했던 A커피숍의 경우, 진동 알람 벨이 아닌 그 커피숍과 같은 계열사 제품의 광고가 담긴 휴대폰 모양의 알람 폰을 보았다. 이를 처음 접하고 신기해하며 커피를 기다리는 시간동안 소비자는 광고를 보게 되고, 또한 관심을 갖게 된다. 이러한 다양한 도구나 획기적인 아이디어를 이용해 다른 상품에 대한 파급효과도 얻을 수 있다.3) 분석한 사항들을 토대로 첨단 기술에 의해 변화된 디자인들을 평가하려면 어떤 부분을 우선적으로 평가하는 것이 좋을지 우선순위를 정하여 설명해보자.1순위 : 컨셉 = 시각적표현컨셉이 곧 시각적 표현이라고 생각한다. 커피시장은 시대 변화와 고객 요구에 맞춰 지속적인 변신을 거듭하고 있다. 기업은 높아지는 눈높이, 숨겨진 소비자의 욕구를 찾아내어 다양한 커피, 카페 시장에서 살아남기 위한 노력을 기울여야 할 것이다.예를 들어 커피빈의 경우, 코피스족이 환영받지 못한다. 커피빈은 기본적으로 와이 파이존을 운영하지 않으며 콘센트 역시 찾아보기 힘들어 급한 업무를 처리해야 하는 코피스족은 낭패를 볼 수 있다. 커피빈 관계자는 “커피빈은 매장을 찾은 고객들이 커피문화와 대화를 즐길 수 있는 아날로그적 콘셉을 유지하고 있다”고 전했다.위 사진에도 보이듯이 카페와 결합한 복합형태의 상점이 생겨나고 있다. ‘카페형’이라는 단어가 가지는 의미 자체가 깔끔하고 정돈된 느낌을 준다. 카페형 치킨집, 카페형PC방... 상점 이름 앞에 카페형이라는 단어만 붙여도 이미지가 달라진다. 이러한 추세라면 카페형 목욕탕도 나올 기세다.컨셉을 분명히 하고, 그에 맞는 시각적인 디자인의 표현이 가장 우선적으로 고려해야할 점이라고 생각한다.3순위 : 커뮤니케이션편한 소파에서 함께 차를 마시면서 장시간 나누는 대화는 그 정보량과 깊이에서 짧은 전화 통화나 e메일보다 압도적으로 우월하다. 누군가와 깊이 있는 대화를 나눌 때도 커피숍은 가정집이나 사무실보다 훨씬 안정적인 대화 환경을 제공한다. 최근 화제가 되는 소셜 네트워킹에도 그 영향을 알 수 있다. 인터넷의 활성화로 다음카페, 싸이월드, 트위터, 페이스북 등의 네트워크 트렌드는 사회적 관계를 형성하고자 하는 욕구를 반영하고 있다. 이러한 커뮤니케이션, ‘대화’에 관한 것이 카페 문화에 적용된다면 큰 효과를 볼 수 있을 것이다.
제1장. 건축방화개론1.1 방화의 개념1.1.1건축방화의 의의건축방화는 넓은 의미에서 건물의 화재로부터 인명 및 재산을 지키는 것이고 좁은 의미로 내화구조나 방화재를 사용하여 피난루트나 방화구획을 구성함으로서 화재피해를 경감시키는 것이다.1.1.2 건축의 요건과 방화건축물은 일상적으로도 쾌적하고 아이텐티티를 키우며 방재개념도 정확 할 것이다. 건축행위를 지지하는 기본요건은 공간·인간·시간으로 모든 단어에 間이라고 하는 글자가 들어가 있다.1.1.3 화재사례와 방화많은 화재사고는 공간·인간·시간에 관한 間의 부조화가 비참한 결과를 초래한다는 것을 시사하고 있다. 많은 방화사고는 지금까지 구축한 화재안전시스템을 의도적으로 파괴하는 것으로 사회심리분야 등의 개념도 도입하여 방화사건에 대처 할 필요가 있다.1.1.4 방화 공학·기술-대규모화재 방지시대 (~1960년)1960년대까지는 시가지대 화재를 없애는 것이 주요한 방화목적이 되었으며, 길가에 축조된 목조 구조를 철폐함으로서 가연물의 총량규제를 수행하여 도시의 불연화를 달성하는 것이 시대의 요청-방화공학의 직전 (~2000년도)화재안전성을 검증하기 위한 방법으로 방화종합프로젝트의 성과가 활용-성능설계의 보급 (2000년~)종래의 시방 규정으로부터 성능규정으로 법체계가 개정. 건축물의 화재안전성검증에 관한 기술적 기준은 향후 더욱 합리적이고 정밀하게 진전되고 기존 건축물에도 보습되어 갈 것이다.1.2 방재계획과 손해보험1.2.1 서 언화재는 절대적으로는 막을수 없고 사회적으로 최저한의 기준은 만족시켜야 하며, 잔존하는 위험성에 대하여 손해 보험에 의해 보장 받는 대책이 안전계획에 필요하게 되었다. 이러한 배경으로 건축물의 화재안전설계에서는 화재 리스크를 고려하여 방화 설계하는 것이 중요하게 되었으며 이는 risk management의 골격을 이루고 있다.1.2.2 리스크 관리(Risk management)의 개요리스크란 일반적으로 “위험”이라고 번역되고 있으나, 엄밀히 말하면, “행동의 결과”를 예측 할 수 없는 상내화재실태와 주요 화재사례분석3.1 국내화재동향3.1.1 개요1970년대 이후 도시의 인구밀도 증가와 더불어 국내 산업이 괄목할 만한 성장을 보이면서 반대급부로 사고의 빈도도 증가하여 왔다.3.1.2 국내화재동향우리나라는 2000년도부터 2004년도에 이르기까지 화재로 인명피해와 막대한 재산손실이 생기고 있다.3.2 대형화재 사례분석3.2.1 화재경향 분석35년간의 대형사고사례 분석을 통하여 화재에 대한 관심과 투자만이 사고를 에방하고 경감시킬 수 있다는 것을 알았다.3.2.2 대형 인명피해 사례 분석대연각호텔-LP가스 누출대왕코너-전기합선인현상가 화재-불장난서울시민회관 화재-전기부산 대아호텔화재-석유난로 취급부주의경기여자기술학원-방화서울 신경정신과의원-담뱃불충주 관광호 선박-엔진과열삼동 범창콜드프라자 신축 건물-용접불티초원의 집- 전기합선제4장. 연소와 화염성상4.1 연소현상의 개요연소현상은 물체가 타는 현상이고도 하며 강한 발열을 동반하는 화학 반응이 고속으로 일어나는 현상이며 대부분의 경우 발광을 수반한다.4.1.1 연소의 분류-연소로 반응하는 물질의 조합에 의한 분류가연물과 산화제에 의한 연소, 분해연소, 복합연소-연소반응이 일어나는 상태에 따른 분류고상연료, 액상연료, 기상연료, 고액계면연소, 액기계면연소, 기고계면연소-연소전의 가연물의 초기상태에 따른 분류기체의 연소, 액체의 연소, 고체의 연소-가연물과 산화제의 혼합방법에 의한 분류예혼합연소, 확산연소-불꽃의 이동 유무에 따른 분류정재화염, 전파화염4.1.2 연소반응과 발열연소반응에서는 고온의 반응시 원자나 활성 라디칼이라고 하는 많은 불안정한 물질을 중간생성물로서 생성시키는 다수의 복잡한 반응이 동시에 발생한다. 그러나 완전연소하게 되면 최종생성물의 대부분은 이산화탄소나 물이라고 하는 안정한 확학물질이 된다.4.1.3 연소현상에 관한 기초방정식연소현상이란 흐름이나 확산 및 에너지 보존 등의 물리적인 현상도 포함되기 때문에 연소현상전체를 정량적으로 파악하기 위해서는 질량보존의 법칙,운동량보존의법칙,게 된다. 화원상으로는 화원면에서의 높이에 따라 연속화염영역, 간헐화염영역 및 화재플륨영역으로 나눌 수 있는 난류확산화염이 형성된다.4.4.3 화재성장기내장이 가연성일 경우에는 벽이나 천장 등의 내장이 화염에 접하면 아주 급격하게 연소가 확대되고 구획내 전체가 불꽃에 휩싸여 플래시 오버가 발생한다.4.4.4 성기화재성기화재시에는 화재실의 개구부로부터 고온의 열기류가 분출하고, 화재실의 상충 혹은 인접하는 건축물로 연소되는 원인이 된다. 따라서 분출 열기류의 성상을 파악하는 것은 연소확대 방지상 대단히 중요하다.제5장. 연기5.1 연 기5.1.1 연 기기체상태에서 미립자가 떠다니는 상태를 나타내는 단어로서, 분진, 연기, 흄, 연무, 미스트 등이 있다.5.1.2 조 성연기의 조성은 가연물의 종류, 연소 조건에 따라 상이하게 된다.5.1.3 연기 중의 가시성건물 내를 유동 확산하는 연기 중 가시거리를 추정하기 위해서는 단위 거리당 빛의 감쇄에 의한 평가를 수행하는 것이 일반적이다.5.1.4 연기의 발생연기의 발생량이나 입자지름은 연소조건에 의해 크게 변화된다. 특히 유염연소 혹은 훈소 연소의 차이는 연기의 발생능력에 큰 차이를 초래한다.5.1.5 연기중의 보행속도가시거리만이 아니라 눈에 대한 자극의 유무와 그 크기의 대소는 보행속도에 크게 영향을 미친다. 높은 온도인 연기는 천정 아래에서 체류하여 성층화되면서 조명빛을 차단함으로 통상시보다 광량이 절대적으로 부족하게 되어 피난자에게 심리적인 압박을 가하게 된다.5.2 연기유동5.2.1 연기증 하강천정 아래로 연기층이 충만하고, 결과적으로 충의하단면이 강하하는 것을 연기층 강하라 한다.5.3 초기상태시 구획 천정류의 기류온도, 속도 및 연기농도모델화재 초기시 연기를 포함하는 천정흐름의 온도, 속도 및 연기농도는 화재감지기의 작동이나 스프링클러 작동을 예측하는데 중요한 인자이다. 화재기류는 부력에 의해 구동되는 흐름이므로 발열량에서 주어지는 온도, 온도로부터 추정되는 속도와의 사이에는 일정한 관계가 있다제6장. 전열6고 실용적인 것은 매우 적다.6.3.4 수치해법조건이 조금이라도 복잡해지면 해석 해를 유도 할 수 없다. 범용성과 편리성을 생각하면 수치계산에 의해 온도분포를 구할 경우가 많다. 많이 이용되는 수법으로서는 차분법, 유한요소법 등이 있다.6.3.5 열전도에 관계되는 화재공학상의 제문제화재공학에 관련되는 많은 문제에서는 물질의 물리적 및 화학적 변화와 열전도가 동시에 발생하고 있다.제7장. 내·외장 설계7.1 내장설계의 방법론7.1.1 출화 방지를 위한 내장 설계일반적인 이용 형태로 건축물에 적재되는 화기로서는 담배나 가동식의 스토브 등 사용자가 가지고 들어가며, 사용 장소를 한정시키기 어려운 이동 화원과 주방의 조리설비나 급탕기, 고정식의 난방장치 등 설계자가 사용 장소를 설정하는 고정 화원으로 분류된다.7.1.2 출화실의 피난안전을 위한설계출화실의 피난 안전이라는 목적을 달성시키기 위한 내장설계에 요구되는 방화 기능은 재관자의 피난안전성에 지장을 초래하지 않도록 연소확대를 일으키지 않을 것, 즉 출화실내의 재관자가 해당실로부터 탈출하기 전에 내장재의 피난 행동과의 관계로서 평가된다.7.1.3 출화층 피난안전을 위한 내장재설계피난경로가 받는 화재외력으로는 피난겅로 내에서 발생하는 화재, 출화실과 피난경로의 사이의 경계벽 혹은 개구 설비의 파손부분에서 유입되는 화염이나 고온의 연기로 생각 할 수 있다. 내장재의 방화성능으로 한정하면 층피난이 종료될 때까지 내장재의 연소에 의한 플래시 오버가 발생하지 않도록 설게하여야 한다.7.1.4 소방활동 거점 확보를 위한 내장설계건축기준법에서는 사다리차를 사용하여 회부로부터 소화활동이 곤란하게 되는 고층부분이나 지하층이 있는 건축물에 대하여 비상용 엘리베이터 설비나 틀별피난 계단의 설치를 요구한다.7.1.5 내장재방화 성능의 평가내장재에 요구되는 기능에 대해서는 전술한 출화방지·피난안전·소방활동으로부터 요구되는 성능이나 내장재 자체의 연소성상을 기초로 하면 4등급으로 나눌 수 있다.7.2 외장설계 방법론7.2.1 인접건물 화재필요하다. 소화활동상 필요한 설시설이 그 성능을 발휘해야 할 시간은 출화로부터 소방대의 도착, 방수 준비의 소요시간, 방수 개시로부터 불기운을 진화할 때까지의 시간을 고려하면 최저 50분으로 안전적으로 2시간 이상의 확보가 필요하다.제9장. 방·배연 설계9.1 방·배연 설계의 방법론방·배연 설계란 건물내부에서 화재시에 발생하는 연기로부터 안전을 확보하기 위해서 행하여 지는 것이며, 화재시의 건물 내부에 생기는 기류에 대한 물리적 또한 합리적인 제어를 행하는 설계이다.9.2 자연배연온도가 높고 밀도가 작은 기체가 온도가 낮고 밀도가 큰 기체 속에 있으면, 부력이 작용한다. 자연배연법은 연기의 부력을 이용해서 오염된 공간에서 연기를 배풀하는 방법이다. 스모크 타워 방식이라고 불린다.9.3 기계배연기계배연은 기계력을 사용한 연기의 흡인이며 배연구, 배연덕트, 배연팬으로 구성된다. 배연구는 보통 폐쇄되어 있으며, 일정한 조건하에서 개방된다.9.4 가압연배연가압 연기제어의 개념은 화재의 영향을 받은 층에서 최종안전구획 또는 소방활동 거점의 압력을 가장 높게 하고 다음으로 그 다음의 안전구획에 따라서 압력을 저하시키며, 배연을 행하는 장소의 압력을 최저로 하는 것이다. 또는 높은 수준의 안전구획일수록 압력이 높여져 있다고 말할 수도 있다.9.4.1 가압방연에서의 압력차의 제어방식연기제어에서는 개구부 문사이의 적정한 압력하를 유지할 필요가 있다. 특히 부속실과 복도사이는 사람의 이동에 의한 문의 개폐가 빈번해서, 거기에 대응할 수 있는 방식의 확립이 가압 연기제어 시스템 채용의 전제가 된다.9.4.2 가압 급기량의 결정 방법고려하고 있는 시나리오와 차연부분의 개구가 개방된 상태에서 연기차단조건을 명시한 다음 급기량을 결정한다.제10장. 피난설계10.1 피난설계의 개념10.1.1 피난계획의 입안피난안전의 확보에 관한 규정의 대부분은 주로 피난시설 등을 어떤 경우에 설치하여야 하는가 혹은 어떤 구조이어야 하는가를 시방거적으로 규정하고 있다.10.1.2 피난안전성능의 목적과 기.
각종 평가기법으로 분석하는 원인 결과 분석 (CCA)CCA 의 정의 CCA 의 장단점 다이어그램 예시 - 결과분석 참고 - 국외자료 Cause Consequence 위험성 평가 결론 및 한계CCA 의 정의 CCA 1 2 3 4 5 6 목 적 사 용 적용 시기 형 태 필요 분석 인원 필요 자료 가능한 사고결과와 이러한 사고의 근본원인을 알아냄 가능한 사고를 평가하기 위해 FTA 와 ETA 를 혼합 설계 단계에서부터 적용 사고를 일으켰던 장치의 이상이나 공정의 고장에 대한 지식 사고의 결과에 영향을 줄 수 있는 안전 시스템이나 비상시 운전절차에 대한 지식 2 ~ 4 명 적당한 자료를 이용할 수 있으면 결과가 예측되는 발생 빈도를 정량화하는데 사용됨 CCA 숙련 인원 및 유경험자CCA 의 장단점 표현 기 호 상호 관 계 정량화 사용 어려 움 낮은 사용 율 견본 제 작 장 점 단 점다이어그램 Cause-Consequence Diagram다이어그램예시 - 결과분 석 • 목적 – 사고 및 재난의 최종 결과를 판단 • 방법 – 정성적 + 정량적 / 도식적 표현Cause-consequence analysis is an integration of deductive (fault tree) and inductive (event tree) analyses into a single method and notation Developed at the Risø laboratory in Denmark in the early 1970s, initially for nuclear applications. Has been evaluated by French, American and Canadian nuclear industries, but there are few documented examples of its use on real systems, or outside the nuclear industry Particularly suited to analysis of systems which include protective mechanisms 참고 – 국외자료 (CCA – Overview)참고 – 국외자료 (Why CCA?)Multiple top events Lots of shared basic events 참고 – 국외자료 (Why CCA?)Most notation is common with fault trees — some new symbols introduced for protection mechanisms and effects expression: 참고 – 국외자료 (CCA Notation)1 identify one critical event – the initiating event 2 identify the effects of this event, using event tree method 3 determine what protective actions should be triggered – these form the decision boxes in the chart 4 consider the effects of these actions – note that actions may fail, or be triggered in the wrong circumstances 5 represent the results of steps 2-4 in consequence notation 6 identify potential causes of the initiating event, and represent the results in fault tree notation 7 identify potential causes of failure of the protective mechanisms; represent these as fault trees resulting in the “ NO ” branch of the decision box 참고 – 국외자료 (CCA Process)참고 – 국외자료 (CCA Example)결론 및 한계 위험 예측 발생할 수 있는 사고와 원인의 관계를 규명 근본원인을 찾아 냄으로써 적절한 조치 가능 다이어 그램 다이어그램을 이용 한 구조적인 위험 이해 실제 이용 이론적인 자료만 존재 다른 기법들에 비해 사용 사례 부족 한 계 점 결 론※ 참 고 문 헌 1. 위험도 평가 기반의 철도시스템 안전관리 : 철도사고 위험분석 및 위험도 평가 체계 구축 – 왕종배 외 1 명 (2006 년 ) 2. Safety Analysis Techniques 2 : Other Analysis Techniques - The University Of York예시 - 원인분석 • 목적 – 위험원의 발생확률 평가 및 저감방법 발견 • 방법 – 정성적 + 정량적 / 도식적 표현예시 - 원인분석{nameOfApplication=Show}
1.인터페이스란-인터페이스를 간단히 요약하면 두 시스템간의 연결통로 또는 방식이라 할 수 있다. 여기서 말하는 시스템의 영역이 광범위하여 인터페이스의 영역이 광범위해진다.시스템이란 공학적의미로 모든 것 이다. 사람도 하나의 시스템이고 기계도 하나의 시스템이며 이들 시스템은 다시 여러개의 시스템이 모여서 이루어진 것이다.이렇게 보면 키보드는 사람과 컴퓨터를 이어주는 역할을 하므로 인터페이스가 되고 USB나 마우스 등도 인터페이스가 될 수 있다. 누구나 한번쯤은 사용자 인터페이스라는 말을 들어 보았을 것다. 이것은 사람이라는 사용자 시스템이 프로그램에 명령을 하기 위한 방법을 말하는 것으로 구체적으로는 명령체계나 메뉴의 형식과 위치 등 을 포괄하여 말한다. 윈도우에서도 인터페이스를 찾아 볼 수 있는데 예전 도스는 프로그램을 실행하기 위해 키보드를 두드려 이름을 입력해야 했으나 윈도우는 이를 모두 아이콘이라는 그림으로 만들어 사용자가 컴퓨터에 명령을 내리기 위해 그림을 클릭하는 GUI(Grapic User Interface)로 바뀌었다.컴퓨터 이외에도 많은 인터페이스를 찾을 수 있는데 예를 들어 하나의 섬에 육지와 연결하는 다리가 놓여있다고 해보자. 다리가 놓이기 전에는 육지와 연결 할 수 있는 수단은 배였을 것 이다. 그럼 이때는 배가 육지와 섬을 연결해주는 하나의 인터페이스가 될 것이다. 이제 다리가 놓이게 되면 다리와 배가 인터페이스가 되는 것이다.-인터페이스의 예-2.인터페이스의 발달배경과거인간은 자연을 지배하기 위해 오래 전부터 도구를 사용해왔는데, 원초적인 도구는 자연에 존재하는 것으로 인간이 갖고 있는 여러 가지 움직임을 확대, 강화시킨 것이다. 이후, 동물의 힘을 이용한 것들이 도구로 사용되었다. 도구의 진화에 결정적인 역할을 한 것은 인공적 도구의 발명인데, 인류는 에너지를 공급하면 자동적으로 움직이는 기계를 손에 넣게 된다. 이때부터 인간과 자연과의 사이에 인공적인 도구의 세계가 형성되기 시작한다. 즉 도구의 세계에서는 인간의 조작의 결과를 완전하 어려움이나 혼돈 뿐만 아니라, 정보화 사회가 가져다 주는 제품 성격의 변화도 디자인을 점점 더 복잡하고 어렵게 한다.환경이나 에너지의 문제 혹은 조형 양식의 다양성에서 오는 선택의 어려움이나 혼돈뿐만 아니라, 정보화 사회가 가져 다 주는 제품 성격의 변화도 디자인을 점점 더 복잡하고 어렵게 만드는 주 요인이 되고 있다. 이렇게 복잡하고 어렵게 되면서 사용자의 사용면에서의 불편함이 나타나기도 한다.이처럼 사용자의 인지적 제약성을 고려하지 않은 채 기계중심(Machine- Centered)으로 다자인된 제품은 사용자가 구매결정을 위해 제품을 비교할 때 그 평가가 낮아 질 수 밖에 없다. 이러한 잘못된 디자인은 사용자의 정신모형을 제대로 파악하지 못했거나 사용자의 인지능력을 과소 혹은 과대평가하는데서 오는 오류라 할 수 있다 따라서 각 제품영역별로 사용자의 정신모형을 도출하고 이를 제품의 디자인에 적극 반영하는 사용자 중심(User-Centered)의 제품디자인을 위해서는 인간의 각종 인지적 과정(예, 주의, 지각, 기억, 이해, 학습 등)에 대한 체계적인 이론 도입과 활용이 필요하다.각 기업과 국가에서는 제품과 기술의 경쟁력을 높이기 위해 인터페이스 디자인에 많은 투자를 하고 있다. 그러나 현재의 인간-기계 인터페이스 분야의 인간공학적 연구를 살펴보면 인간의 신체적 특성에 초점을 맞추어 제품의 디자인에 반영하는 수준이어서 사용자의 인지적, 심리적 만족요인을 제품의 디자인에 반영하지는 못하고 있는 실정이다.3.인터페이스 연구동향시청각에 주로 의존하던 인터페이스가 육감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각, 감성)을 활용하는 방향으로 빠르게 진화하고 있다.인간이 수용하는 정보의 대부분이 시청각 정보이므로 주력 인터페이스로서의 시청각 인터페이스 위상은 향후에도 지속될 전망이다. 영상·음성인식 기반의 지능형 인터페이스 개발이 이 분야의 주요 화두가 되고 있다.최근 들어 촉각(햅틱폰), 후각(향기발생기), 감성(뇌 인터페이스) 등 다양한 감각을 활용하는 인터페이스 개발이 확로 모니터링- 스탠퍼드 대학은 마우스 대신 시선추적을 통해 컴퓨터를 조작하는 Eye tracking 인터페이스를 개발- 일본의 SGI社는 음성을 분석하여 ‘평정’, ‘분노’, ‘기쁨’, ‘슬픔’, ‘웃음’, ‘흥분’의 감정을 10단계로 판별할 수 있는 솔루션을 상용화하였으며, 감정에 따라 조명과 향기를 조절하는 회의 시스템(RoomRender)도 개발② 촉각 인터페이스□ 휴대폰, 네비게이션, 디지털카메라 등 IT 제품을 중심으로 촉각 인터페이스 채용이 빠르게 확대- 휴대폰 업계의 경우 아이폰 이후 햅틱 인터페이스 경쟁이 격화되는 양상이며 삼성 옴니아, 노키아 튜브 등 풀 터치스크린 모델 출시도 증가ㆍ삼성 옴니아(i900) : 풀 터치스크린을 채택하고 카메라, 음악플레이어 등에 약 20종의 다양한 햅틱기술(진동 피드백 등) 적용- 올림푸스의 디지털카메라 1050SW는 3축 가속도센서를 탑재하여 톡톡치는 동작으로 조작ㆍ촬영이 가능 (수중 및 스키장에서의 촬영을 고려)ㆍ스키장에서 스키장갑을 착용한 상태에서도 손쉽게 촬영할 수 있음□ 급속히 확산하고 있는 터치스크린은 빠른 기술 진보에 힘입어 응용성을더욱 강화하는 추세- 터치스크린은 버튼, 노브(Knob), 마우스 등 전통적 인터페이스를 대체할 가장 유력한 대안으로 평가ㆍ"터치스크린은 마우스 이후 가장 혁신적인 인터페이스" (스티브 잡스)- 다양한 방식 및 기능의 터치센서가 개발되면서 응용성이 강화ㆍ1점 / 위치 / 평면 센싱 → 多점 / 위치ㆍ힘ㆍ압력 / 곡면 센싱ㆍ정전용량 방식의 터치스크린은 직접 접촉하지 않아도 접점을 감지- 대화면 및 디스플레이 일체형 터치스크린도 등장ㆍ소니는 TFT 액정과 광학식 터치센서를 일체화한 터치스크린을 개발□ 촉감을 센싱 및 표현하는 햅틱 디스플레이의 개발도 빠르게 진전- 역감이나 운동감의 표현은 상용화 단계에 있으며, 주로 의료(수술로봇, 시뮬레이터), 게임기(Wii), 휴대기기(햅틱폰), 자동차(i-Drive) 등에 활용ㆍ이머전社(美)는 의료용, 산업용, 게임용, 3D용 햅틱 인터 개발ㆍ16종의 향기 카트리지에서 향료를 조합해 최대 700가지의 향기를 재생할 수 있는 시스템으로 빠른 시일내 상용화할 계획- 도쿄 공업대학은 2006년 사물의 냄새를 맡은 뒤 96종의 화학물질을 혼합해 똑같은 향을 만들어낼 수 있는 ‘Odor Recorder’를 개발- 미국의 TriSenx社는 감자전분 웨이퍼 위에 특정 맛을 내는 용액을 뿌려맛을 보거나 통째로 먹을 수 있도록 한 미각 디스플레이 개발④ 뇌(腦) 인터페이스□ 두뇌의 활동을 분석하여 사용자의 의도, 감정 등을 해석ㆍ전달하는 뇌 인터페이스가 최근 들어 주목받고 있음- 뇌 인터페이스는 MIT Technology Review(10대 신기술), 뉴욕타임스(21세기 8대 신기술)가 선정한 미래 핵심 기술에 포함- 인지과학, 뇌과학 등 관련 분야 학문ㆍ기술의 발전과 함께 뇌 인터페이스에 대한 연구도 빠르게 진보ㆍ뇌영상, 뇌파 분석 등을 통해 기초적인 의도나 감정 등을 해석 가능- 뇌 인터페이스는 머릿속에 센서칩을 장착하는 침습형(Invasive)과 외부에서 뇌파 등을 측정하는 비침습형(Non-invasive)으로 구분ㆍ비침습형의 경우 침습형 대비 정확도는 떨어지나 실용화가 용이□ 비침습형 뇌 인터페이스를 중심으로 실용화 사례가 나타나기 시작- 호주의 Emotive Systems社는 헤드셋 형태의 비침습형 뇌 인터페이스 'Emotive EPOC'을 개발하고 게임 인터페이스 등으로 2008년 내에 판매 예정ㆍ뇌파를 분석하는 16개의 센서를 통해 30여 가지의 의도 및 감정을 인식- 뉴로스카이社(美)도 뇌파 기반의 인터페이스 'MindSet'을 상용화할 계획ㆍ뇌파 감지센서가 부착된 헤드셋으로 사용자의 의도를 인식- 사이버키네틱스社(美)는 전신마비 환자의 머리에 센서칩을 장착하여 TV나 컴퓨터를 조작하게 하는 데 성공ㆍ100개의 미세 전극으로 구성된 센서칩이 뇌활동의 변화를 포착해 컴퓨터에 전송하면, 컴퓨터가 이를 분석하여 환자의 의도를 판별4. 대표적인 인터페이스 적용분야(1)감성공학감성공학(Sensibili감성 공학이란 인간의 감성을 정량적으로 측정하여 평가하고 공학적으로 분석하여 이것을 제품 개발이나 환경 설계에 적용함으로써 더욱 편리하고 쾌적하며 안전한 인간의 삶을 도모하려는 기술이다. 감성공학은 인간의 心像(imge)(심상)을 구체적인 물리적 설계 요소로 번역하여 이를 실현하는 기술을 말한다. 다시 말해 다음그림과 같이 어휘적으로 표현된(감성어휘) 심상을 구체적으로 설계하여 표현하기 위해 번역하는 체계를 말한다. 이를 위해 지금 표현하고자 하는 감성을 조사 분석하여 그것이 어떤 디자인(Design) 구성 요소로 종합적으로 표현될 수 있는지를 생각할 필요가 있다.감성공학이란 말을 처음으로 사용한 사람은 일본 Mazda의 Yamamoto 회장이다.“인간이 가지고 있는 소망으로서의 이미지나 감성을 물리적인 디자인 요소로 해석하여 구체적인 제품설계로 실현해 내는 공학적인 접근방법이다.” ( Nagamachi, 1989 ) 기본 철학은 인간 중심의 설계이며, 1988년 시드니 국제 인간공학 학회에서 `감성공학`으로 명명되었다.그 발단은 미국· 유럽 등의 휴먼 머신 인터페이스 기술과 일본의 정서공학이라 할 수 있다. 개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 쾌적함·안락함 또는 불쾌함·불편함 등의 복합적인 감성을 과학적으로 측정·분석하여 공학적으로 적용시켜 제품이나 환경을 그것에 맞게 편리하고 안락하며 쾌적하게 개발하려는 분야이다.-크게 다섯 가지 분야로 나눌 수 있다.①인간공학·인지공학 등 인간 특성을 파악하려는 연구에 기본을 둔 생체 측정 기술, ②인간 특성에 적합하도록 사용자 인터페이스를 실현하기 위한 기술로서 센서 공학·퍼지 뉴럴 네트워크 기술·신경망 기술 등 인간의 오감(시각·청각·촉각·미각·후각) 센서 및 감성 처리 기술③산업 디자인 등의 감성 디자인 기술④마이크로 기구 설계·극소기계 응용 등 마이크로 가공 기술⑤사용성 평가 기술·가상현실 기술 등으로서 인간에 대한 적합성을 판단하고 새로운 감성을 창출하기 위한 기술이다.(2)햅틱 인터페이스1)있다.