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  • 기초테크닉으로 플래시 만들기 RACING TO THE HELL
    기초적인 플래시 테크닉으로 자동차가 도로를 달리는 것을 게임과 흡사하게 만들었습니다.
    플래쉬/애니형| 2008.01.07| 2,500원| 조회(779)
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  • 영화 킬빌을 통한 영화 장르 분석
    1. 들어가며선정이유, 분석의 관점2. 영화와 감독 소개2-1. 영화 ‘킬빌’2-2. 감독 ‘쿠엔틴 타란티노’3. 영화 속 장르 분석3-1. 캐릭터로 장르 찾기3-2. 챕터별 장르분석4. 영화 속 장르의 혼합4-1. 액션영화 장르의 혼합4-2. 오마쥬를 통한 키치적 코미디와 액션, 스릴러의 조화4-3. 애니메이션의 사용4-4. 영화의 드라마적 요소4-5. 영화 전반에 깔려 있는 스릴러 요소와 액션4-6. 장르혼합과 타란티노5. 영화 속 장르의 혼합에 대한 관객의 반응5-1. 긍정적인 반응5-2. 부정적인 반응6. 맺으며1. 들어가며영화 ‘킬 빌’은 다양한 장르간의 혼합이 눈에 띄게 드러나는 영화이다. 장르간의 혼합은 화려하고 독특한 비주얼 효과를 자아낼 뿐 아니라, 개별적 장르가 가지고 있는 성격을 변형시키고 있다. 영화를 분석하면서 가장 주목한 점은, 장르간의 혼합을 바라보는 관점이다. 영화의 분석은 영화가 장르적 요소만 가지고 있다면 장르를 내재하고 있다는 관점에서 이루어졌다. 이 같은 관점에서 본다면 지금 제작되고 있는 영화, 아울러 모든 영상물들은 하나의 고유한 장르를 가지고 있다고 보기 어려울 것이다. 그만큼 영화를 비롯한 영상물의 표현방식 중에서 장르간의 혼합은 중요한 위치에 놓여 있다.2. 영화와 감독 소개2-1. 영화 ‘킬 빌’영화 킬 빌의 제작 당시는 러닝타임이 약 3시간이었는데, 긴 상영시간에 부담을 느낀 제작사의 요청에 따라 1, 2편으로 나누어 2003년 말과 6개월 후인 2004년에 시차를 두고 연속으로 개봉하였다.1편은 복수극으로, 브라이드(우마 서먼)는 전세계적으로 악명 높은 살인조직 데들리 바이퍼스의 최고 요원이었는데, 평범한 여성으로 살아가기를 원하여 평범한 남자와 결혼을 올리려 한다. 그러나 이를 알게 된 조직의 보스인 빌과 5명의 조직원이 결혼식장에 쳐들어 와 신랑과 하객들을 처참하게 살해한다. 그로부터 5년 후 브라이드는 혼수상태에 빠져 있다가 깨어나서 끔찍한 과거를 떠올리고는 잔인한 복수를 시작한다.2편에서는 복수의 이면에며 ‘타란티노표 영화’라는 자신만의 독특한 스타일을 구축해왔다. 그는 싸구려영화부터 고급영화, 대중소설과 온갖 장르의 음악 등 문화적 잡동사니의 수집광이다. 이것들을 영리하게 진열하는 천재적인 큐레이터의 재능으로 세기말의 영화흐름을 능수능란하게 조절했다. 그리고 그의 영화에 새로운 것은 하나도 없지만, 그는 기억의 저장고에서 빌려온 대중문화의 모티브들을 노련한 호흡으로 조절하면서 눈에 보이지 않게 관객의 마음을 사로잡는다.3. 영화 속 장르 분석3-1. 캐릭터로 장르 찾기캐릭터는 영화 속에서 큰 힘을 가지고 있다. 그 중 하나가 장르적 성격을 나타낼 수 있다는 점이다. 캐릭터의 복장, 행동방식, 철학, 배경 등은 특정 장르의 색깔을 띌 수도 있고, 여러 장르의 혼합된 모습을 드러낼 수도 있다.영화 ‘킬 빌’에 등장하는 the Deadly Viper Assassination Squad(데들리 바이퍼 암살단원)의 구성원들 한명 한명을 살펴보며, 캐릭터가 잘 표현하고 있는 장르를 분석해 보았다.1. 오렌 이시이 O-Ren Ishii - 갱스터Icon 도쿄 암흑가, 무기, 주점, 피Formula 암살자, 야쿠자, 갱단(Crazy 88), 보스Convention 1:다(부하들)의 대결, 욕설, 살인2. 버니타 그린 Vernita Green - 드라마icon 가정집formula 주부, 딸, 남편Convention 가족애3. 버드 Bud - 웨스턴icon 사막, 캠핑카, 카우보이모자, 장총formula 술집, 독립생활convention 1:1 대결4. 엘 드라이버 Elle Driver - 갱스터icon 정장, 담배, 돈가방formula 팜므파탈, 배신convention 살인, 물고문5. 베아트릭스 키도 Veatrix Kid-O (the Bride) - 무협icon 숲, 수련장, 사원, 검, 이소룡 츄리닝formula 사부, 제자, 무술convention 무술 전수, 1:1 대련3-2. 챕터별 장르 분석킬 빌은 두 편으로 나뉘어 제작되었으며, 영화 한 편은 여러 가지 챕터로 받음.Chapter five ; Showdown at House of Blue Leaves[키치, 무협, 스릴러, 갱스터] 오렌이 도쿄 암흑계의 지도자가 되고 난 후의 모습, 청엽옥에서 크레이지 88과의 전투, 오렌과의 1:1 대결킬 빌 Vol.2Chapter six ; Massacre at Two Pines[드라마] 투파인즈 성당에서의 학살이 일어나기 전의 모습Chapter seven ; the Lonely grave of Paula Schultz[웨스턴, 스릴러] 버드가 브라이드를 관에 넣어 매장Chapter eight ; the Cruel Tutelage of Pai Mei[무협] 브라이드가 사부인 파이 메이에게 수련 받던 시절에 대한 기억을 떠올려 탈출Chapter nine ; Elle and I[액션 스릴러] 엘은 버드를 죽이고 브라이드와 대결함.Last Chapter ; face to face[드라마, 무협] 브라이드는 결국 빌을 찾아가서 딸이 살아있는걸 알게 됨. 하지만 빌에 대한 복수를 마무리 하고 딸을 품에 안음.4. 영화 속 장르의 혼합4-1. 액션영화 장르의 혼합영화에서 가장 눈에 띄는 장르의 혼합은 바로 액션 장르의 혼합이다. 영화에 내재된 액션 장르는 홍콩무협, 사무라이, 갱스터, 웨스턴이 있다. 이처럼 다양한 액션 장르는 챕터 별로 구분되어 독자적인 장르의 색깔을 띄기도 하며, 하나의 챕터 안에 혼합되어 드러나기도 한다. 브라이드가 검을 얻게 되는 챕터 4는 사무라이 영화, 파이 메이에게 무술을 전수 받는 챕터 8은 홍콩무협의 색깔이 강하다. 반면 청엽옥 전투가 이루어지는 챕터 5나 엘과의 대결이 벌어지는 챕터 9는 여러 액션 장르의 혼합이 두드러지고 있다. 이와 같은 챕터와 챕터가 모여 ‘킬 빌’이라는 독특한 액션 영화가 만들어진다.액션 영화에서 비주얼 효과는 가장 중요한 부분이다. 킬 빌은 인위적으로 연출되는 블록버스터 영화의 특수기법이 아니라, 액션 장르의 혼합으로 비주얼 효과를 창출하고 있다. 한 예로, 이소룡 츄리닝을 입고 그린 애니메이션 파트의 제작을 의뢰했다. 이에 따라 챕터3에서 오렌의 과거를 회상하는 장면은 모두 애니메이션으로 처리되었다. 또한 브라이드가 비행기를 타고 이동할 때에도 애니메이션이 사용되었다. 이는 표현방법에 있어서 관객들에게 독특함과 신선함을 안겨준다. 무엇보다 영화에서 애니메이션 사용은 그 표현의 한계를 극복하는 데에 효과적으로 사용되었다. 실사로 표현하기 어려울 정도로 잔인하고 감각적인 장면들은 애니메이션을 이용했기에 표현이 가능했을 것이다.4-4. 영화의 드라마적 요소복수라는 테마를 가지고 화면에 피를 튀기는 이 영화에도 드라마적 요소가 내재되어 있다. 그것은 영화 초반부 버니타 그린과의 대결을 보여주는 챕터 1과, 브라이드가 빌에게 복수하고 딸을 되찾는 마지막 챕터에서 두드러진다. 이 두 챕터에서 볼 수 있듯이 브라이드가 빌과 데들리 암살단에게 복수를 결심하는 가장 큰 원인은 딸에 대한 모성애에서 기인한다. 자칫 시각적 유희만을 추구한 액션 영화로 전락할 수 있는 이 영화에 드라마적 요소를 삽입함으로써, 브라이드의 복수에 대한 당위성을 얻을 수 있다. 영화의 시작과 끝은 ‘가정’이라는 공간에서 이루어지며, 이것은 숨 가쁘게 진행되는 복수의 진행과정을 환기시켜주는 역할을 하기도 한다.4-5. 영화 전반에 깔려 있는 스릴러 요소와 액션브라이드가 복수를 해 나아가면서 빌을 추적하고, 여러 가지 사건의 실마리가 해결되는 스릴러적 요소는 영화에 전체적으로 깔려 있다. 여기서 스릴러적 요소는 액션영화의 내러티브의 축을 이루는 역할을 한다. 킬 빌 뿐만 아니라 여러 액션 영화에서는 내러티브의 논리성을 부여하기 위해 스릴러적 요소를 도입한다. 또한 스릴러적 요소는 관객들이 액션 장면을 통해 얻는 흥미와 또 다른 차원에서 흥미를 유발시킨다.4-6. 장르혼합과 타란티노타란티노 감독은 이전 작품들에서도 상식을 뛰어넘는 시간구성과 오마쥬, 키치적 코믹 요소 등으로 많은 매니아를 확보했다. 영화 킬 빌의 장르적 혼합에 대한 해석은 단순히 영화 내에서만 할 것이 아니라 이와내 것이니 가져가지 말라‘-고. 그 외에도 눈알을 뽑아서 발로 밟거나 문 사이에 머리를 끼워놓고 힘차게 박는 장면, 단숨에 칼로 목을 쳐내고 떨어져 나간 머리통을 잡아 사람들에게 보여주면서 소리를 지르는 등의 잔인한 장면이 많다. 그러나 영화는 그 잔인함 속에 예상하지 못한 코미디적인 요소들을 심어놓음으로써 잔인한 장면을 오히려 경쾌하게 만들어 놓기도 한다. 예를 들어서, 88인회의 어린 남자에게 아기 다루듯이 칼자루로 엉덩이를 펑펑 때린다거나, 눈 내리는 정원에서 오렌 이시이의 머리가 열리며 죽는 장면은 잔인하면서도 웃음을 자아낸다.* 종합선물세트 영화 (오마쥬)‘아는 만큼 보인다’ - 누군가 영화 킬 빌을 두고 이것저것 짬뽕으로 만들어 놓고는 화려하게 포장만 잘해놓은 빈껍데기라는 말을 하면 킬 빌과 타란티노 감독의 팬들은 우르르 몰려와 이구동성으로 저렇게 말을 한다. 앞서 말한 것과 같이 킬빌은 수많은 영화들의 다양한 요소를 가져다가 만든 오마쥬 영화이지만, 단순한 오마쥬 영화가 아니라는 것이다. 그저 그 부분을, 그 요소를 가져다 썼다라고 말하기에도 아까울 정도로 적절하게 배합이 잘 되어있고, 바로 그것이 타란티노 감독의 천재성을 여실히 잘 보여주는 것이라고 한다. 그래서 혹자는 영화에 대한 잡다한 상식과 영상물에 대한 폭넓은 식견을 가지고 볼수록 더욱더 풍성하고 깊은 재미를 선사해주는 영화라는 말을 쓰기도 했다. 아는 것이 있어야, 공부를 해야 볼 수 있는 것이 영화는 아니겠지만 아는 만큼 보인다는 말이 정말 꼭 들어맞는 영화가 바로 킬 빌이다.* 주인공보다 그녀에게 더 애착이 가는 이유 (애니메이션)네티즌 관객들의 글을 읽다가 보니 공통적으로 나오는 칭찬의 한마디가 있었다. 바로 오렌 이시이의 어린 시절 회상을 애니메이션으로 만들어 보여준 부분이다. 킬 빌에 대하여 혹독한 평가를 내린 사람들도 이 애니메이션 장면만은 버리고 싶지 않다고 했다. 그저 아역배우를 통한 과거 회상 신으로 나왔더라면 사람들이게 이렇게 깊게 각인될 수 있었을까. 주인공보다 오렌싶다.
    인문/어학| 2008.01.07| 9페이지| 3,000원| 조회(938)
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  • 문화기호학과 문화콘텐츠를 읽고, 기호학모델 적용
    ◈ ‘문화기호학과 문화콘텐츠’ 를 읽고..21세기 지식기반사회의 강력한 경쟁력은 문화 원형의 재창조이다. 이러한 능력을 갖추기 위한 좋은 지표가 기호학적인 도구의 활용이다. 문화기호학의 이론을 구축한 러시아 기호학자 로트만 (J. Lotman)의 이론을 재정립한 퐁타닐 (J. Fontanille)은 문화기호의 중요성을 강조하고 있다. 즉 문화기호학의 연구방향이 문화기호의 원형 연구를 통한 문화콘텐츠 개발과 콘텐츠의 실용화에 공헌할 수 있어야 한다는 것이다.문화콘텐츠 개발을 위한 분석 도구로써 가장 먼저 소개되는 것은 거시콘텐츠와 미시콘텐츠의 구분이다. 거시콘텐츠는 엔터테인먼트가 강한 대중문화 콘텐츠를 말하는데, 오락이 중심이 되는 콘텐츠 재화로써 미디어 엔터테인먼트를 산업을 선도하는 콘텐츠이다. 미시콘텐츠는 정보를 역동적으로 전달하는 정보콘텐츠와 교육적 성격이 강한 교육문화 콘텐츠 등을 말한다. 이는 미디어 교육과 마케팅 리소스로 적극적으로 활용할 수 있다.문화콘텐츠의 컨셉 설계를 수행하기 위한 방법론 중 하나로 소개되는 것이 ‘의미생성모델’이다. 이는 최고의 보편성과 효율성을 보여주는 모델로 다양한 담론(텍스트, 이미지, 영화, 광고, 콘텐츠)의 의미가 생성(generation)과 서사성(narration)에서 창출되고 있음을 논리적으로 설명하는 도식이다. 문화콘텐츠의 컨셉은 비주얼 이미지가 포착되는 표층구조에서 콘텐츠의 스토리텔링이 창출되는 서사구조, 그리고 콘텐츠의 핵심 컨셉을 창출하는 원동력인 문화코드가 숨겨진 심층구조에서 추출할 수 있다. 이와 같은 3가지 구조를 통해 콘텐츠를 분석하는 모델이 바로 의미생성모델이다.다음으로 소개되고 있는 모델은 ‘기호사각형’이다. 기호사각형 모델은 문화콘텐츠가 창출하는 의미작용의 가치체계를 시각적으로 배치하고, 논리적으로 설명할 수 있도록 효율성을 보여주고 있다. 기호사각형의 이론은 세 가지 항의 대립구조에서 출발하는데 그것은 ‘반대, 모순, 함축’의 개념이다.문화콘텐츠의 서사구조를 분석하면서 사용되는 도구에는 행동자 모델과 서사 도식이 있다. 행동자 모델은 대충매체 속의 등장인물들의 역할과 기능을 구조적으로 파악하는데 도움을 줄 뿐만 아니라, 문화콘텐츠와 상업적 담론의 서사구조를 파악하는 데에도 유용하다. 서사도식은 계약, 능력, 수행, 평가의 4단계로 이루어진 모델로써 내러티브의 포지셔닝을 설명하거나 평가할 때 사용된다.‘창의적 문화콘텐츠산업 강국 (Creative Content Korea)'를 실현하기 위한 인재인 ’문화콘텐츠 기획 플래너(planner)'. 책의 목적이 이를 목표로 하는 사람들에게 기호학적 분석방법론을 소개하는 것인 만큼, 이 책은 나에게 ‘교재’라는 개념으로 다가왔다. 책에는 대학 수업 시간에 공부한 기호학 이론들과 분석 도구들을 비롯하여 문화기호학과 문화콘텐츠에 대한 전반적인 개념이 담겨져 있다. 하지만 딱딱한 이론서라는 느낌은 들지 않았다. 기호학 이론들의 적용이 주위에서 어렵지 않게 접할 수 있는 흥미롭고 다양한 콘텐츠에 이루어졌기 때문에, 자연스럽게 이론을 이해할 수 있었다. 그러므로 문화콘텐츠 학도가 아니더라도 문화 산업과 문화콘텐츠에 흥미를 가진 사람들에게 어렵지 않게 그 이론을 소개할 수 있을 것이라고 생각한다. 반면, 이 책은 개론서로써의 역할에 충실히 하고 때문에 여러 가지 분석도구들을 소개하고 있지만 보다 깊이 있게 내용을 다루지 않았다는 점이 아쉬움으로 남는다.◈ 문화기호학 모델의 적용이 책에서 소개된 이론들을 바탕으로 실제 콘텐츠를 분석해보고자 한다. 책에서는 각각의 모델들에 여러 가지 콘텐츠들을 적용했지만, 지금은 하나의 콘텐츠를 가지고 여러 가지 모델에 적용하여 분석하려고 한다. 분석 콘텐츠는 최근 화제가 되고 있는 드라마 ‘주몽’으로 선정했다.거시콘텐츠1. 거시콘텐츠와 미시콘텐츠미시콘텐츠 1역사교육프로그램으로의 확장미시콘텐츠 2게임 콘텐츠 개발미시콘텐츠 3우리나라 고대의 의상 콘텐츠 개발미시콘텐츠 4타 영상콘텐츠로의 개발고대 부여에서부터 고구려 건국까지의 역사를 배경으로 하고 있는 ‘주몽’은 여러 가지 콘텐츠로의 응용이 가능하다. 먼저 드라마를 통한 역사교육프로그램으로의 확장이 가능하다. ‘주몽’의 제작자는 고대 부여의 역사자료가 사실상 그렇게 많지가 않아 극화하는 과정이 쉽지가 않다고 한다. 또한 극화하는 과정에서 역사와 다른 요소가 첨가되거나 내용이 수정되기 때문에, 실제 역사와는 차이가 생길 수밖에 없다. 이 때문에 ‘주몽’은 역사를 왜곡하고 있다는 비판을 받기도 한다. 이와 같은 문제점을 ‘주몽을 통한 역사 바로보기’와 같은 프로그램을 통하여 완화할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 ‘주몽’이 가지고 있는 브랜드파워로써 교육적 효과를 얻어낼 수 있을 것이다. ‘주몽’은 게임 콘텐츠로의 개발 가능성도 가지고 있다. 드라마 내에 등장하는 전투신과 전쟁신은 시뮬레이션 게임이나 온라인 롤플레잉 게임으로써의 개발 가능성을 보여준다. 또한 이와 같은 장면에서 등장하는 갑옷 의상과 일반 의상을 토대로 의상 콘텐츠의 개발도 가능하다. 단, 퓨전사극을 표방하고 있는 ‘주몽’의 의상은 역사자료를 토대로 수정이 가해진 것도 있기 때문에, 실제 있었던 의상과의 구분이 필요할 것이다. 타 영상콘텐츠로의 개발도 가능한데, 영화화나 각종프로그램화를 생각해 볼 수 있다. ‘주몽’의 스케일은 영화로 제작해도 무리가 없을 정도로 크기 때문에 그 제작 가능성을 엿볼 수 있으며, 실제로 MBC에서 방영했던 ‘해모수의 주몽 다시보기’와 같이 ‘주몽’과 관련된 엔터테인먼트 프로그램으로써의 개발도 가능하다.2. 의미생성모델1단계 : 표층구조(비주얼 이미지)?2단계 : 서사구조(스토리텔링)?3단계 : 심층구조(문화원형과 코드)부여와 고구려의 다양한 미장센?주몽의 고구려 건국이야기주몽과 소서노의 러브스토리?목표달성의 코드사랑의 코드‘주몽’의 표층구조는 드라마에서 등장하는 다양한 공간의 미장센과 소품이라고 할 수 있다. 드라마에는 궁궐과 성, 저잣거리, 전쟁터, 다양한 나라의 미장센이 존재한다. 또한 퓨전사극의 성격이 반영된 갑옷과 무구, 전투의 비주얼 이미지가 표층구조를 이루고 있다.서사구조는 크게 두 가지로 구성되어 있다. 드라마의 축을 이루고 있는 스토리는 주몽의 고구려 건국이다. 다양한 사건들과 등장인물을 통해 주몽의 성장과정과 고구려 건국의 이야기를 보여주는 것이 드라마의 주된 서사구조이다. 이와 함께 또 하나의 서사구조를 이루고 있는 것은 주몽과 소서노의 러브스토리이다. 두 주인공과 대소의 삼각관계는 드라마의 중심 내러티브와 함께 어우러져 이야기의 큰 축을 형성하고 있다.
    독후감/창작| 2008.01.07| 4페이지| 2,000원| 조회(854)
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  • 문화콘텐츠 기획 I NOVEL PROJECT
    인하대학교 인문학부 문화콘텐츠 12020862 송경식1. 들어가며 2. I-Novel이란? 3. 유사콘텐츠분석 4. 콘텐츠 구상 5. 맺으며콘텐츠의 양적 증가 콘텐츠의 질적 증가원형 콘텐츠의 개발, 가공을 통한 새로운 콘텐츠 창조기존 콘텐츠의 컨버젼스를 통해 새로운 형태의 인터랙티브 콘텐츠, I-Novel 구상1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?I-Novel(Interactive Novel) : 소설 텍스트 + 비주얼 이미지 + 사운드미디어 : 인터랙티브가 용이한 인터넷그렉 로치(Greg Roach) “인터랙티비티란 사용자와 소재 사이의 기본적인 대화이다. 사용자는 정보, 의견, 제안 등을 제공하고, 소재는 반응한다.”1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?아바타 생성스토리 전개아바타 성장스토리 분기, 변화수동적 엔터테인먼트의 결합 (소설 + 이미지 + 음악)인터랙티브 엔터테인먼트의 능동성과 적극성1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?1. 그래마스 - 의미생성모델2. 유사콘텐츠 분석 - SWOT 분석1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?Joara Culture Portal은 우리나라 인터넷 소설 사이트 중에서도 규모가 가장 큰 사이트1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?다양한 장르의 소설 연재 개인 홈페이지와 아바타1단계 : 표층구조 (비주얼 이미지)개인의 소설 창작, 홈페이지와 아바타 관리 타인의 소설 감상 다양한 커뮤니티활동2단계 : 서사구조 (스토리텔링)창작과 표현의 코드 감상의 코드 친밀감의 코드3단계 : 심층구조 (문화원형과 코드)1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?Threat (위협) 온라인 게임과 같이 접근이 쉬운 인터랙티브 콘텐츠보다 접근이 어려움Opportunity (기회) 출판사와 연계한 서적 출간 인터넷을 통한 손쉬운 홍보와 참여Strengths (강점) 수용자들의 능동적인 콘텐츠 향유 인터넷 소설 매니아층의 형성Weakness (약점) 비관심 수용자들에 대한 흡입력 부족 유료 소설이나 출간 서적에 대한 거부1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?일본어로 '하다'라는 뜻의 やる(야루)와 '드라마'를 의미하는 ドラマ(도라마)의 합성어인 야루도라(YaruDora)는 플레이어가 직접 스토리를 만들어 나가는 게임 장르를 말한다.1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?게임의 비주얼 이미지1단계 : 표층구조 (비주얼 이미지)다양한 스토리의 창조2단계 : 서사구조 (스토리텔링)다양성의 코드 성취감의 코드3단계 : 심층구조 (문화원형과 코드)1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?Threat (위협) 온라인 게임에 비해 떨어지는 접근성Opportunity (기회) 다른 장르 게임으로의 개발 휴대용 콘텐츠로의 개발Strengths (강점) 비주얼 이미지와 사운드 시나리오의 완성도Weakness (약점) 제한적인 선택문과 엔딩 게임 클리어 시 흥미를 잃을 수 있음1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?수용자들의 참여도를 높일 수 있는 체계를 갖춤이미지와 사운드를 동반한 완성도 높은 시나리오를 구상다양한 커뮤니티와 부가 콘텐츠를 구상인터넷의 강점을 활용하여 접근성을 높임1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?디지털화 된 콘텐츠 텍스트, 오디오, 그래픽의사소통 전달 시스템 인터넷, 전화, 위성, 케이블컴퓨터화 된 테크놀로지 콘텐츠에 접속, 조작, 교류하드웨어 TV세트, 게임 콘솔, 컴퓨터1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?코드 온라인 삶 공간 구축채널 미디어플랫폼 - 인터넷메시지 가상공간의 환상맥락 인터랙티브 콘텐츠 중심의 사회송신자수신자1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?이미지와 사운드가 혼합된 소설 텍스트 아바타의 운용1단계 : 표층구조 (비주얼 이미지)아바타의 성장과 연계된 스토리의 분기 다양한 커뮤니티활동2단계 : 서사구조 (스토리텔링)환상의 코드 일탈의 코드3단계 : 심층구조 (문화원형과 코드)1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?현실세계 (일상생활)현실의 공간 (오프라인 공간)환상의 공간 (온라인 공간)가상세계 (일탈)운영방식에 대한 연구 - 오리지널 텍스트인가, 기존 텍스트인가 타 미디어에의 적용 방안 모색 - 모바일, 휴대용 콘텐츠 콘텐츠의 지적재산권 고려1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?Carolyn handler Miller(2006) / 이연숙, 변민주 외 6인 역(2006), 디지털미디어 스토리텔링, 커뮤니케이션북스 Susan B. Barnes(2002) / 이동후, 김은미 역(2002), 온라인 커넥션, 한나래 백승국(2004), 문화기호학과 문화콘텐츠, 다할미디어 이재현(2000), 인터넷과 사이버사회, 커뮤니케이션북스1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?{nameOfApplication=Show}
    인문/어학| 2008.01.07| 20페이지| 2,500원| 조회(381)
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    원천소스의 변형소유의 종말과 접속의 시대, 그리고...창조의 시대소유창조접속→ →제조업중심사회(산업사회) 네트워크중심사회 콘텐츠중심사회1980년대까지 제조업 중심이었던 우리 사회는 1990년대 중후반부에 들어서면서 지식기반 중심의 ‘네트워크시대’ 로 변화한다. 근대 이후 자본주의 경제를 내세운 사회에서 재산은 시장과 같은 의미로써, ‘소유한다’는 개념이었다. 하지만 이러한 개념은 시대의 변화에 맞추어 ‘빌린다’는 의미로 바뀌었다. 그것은 네트워크 시대에서는 ‘접속’이라는 상징적인 단어로 표현할 수 있다.20세기의 소위 아날로그 시대에서 21세기는 정보의 디지털화로 디지털 시대를 맞이했다. 정보의 디지털화는 네트워크화를 촉진시켰는데, 이러한 네트워크화는 교육, 정보, 오락과 같은 콘텐츠들을 통합하는 힘이 뛰어났고, 이로 인해 시장영역은 크게 확대되었다. 확대된 지금의 시장은 다양한 욕구를 충족시켜야 하기 때문에 오늘날 콘텐츠는 빠른 속도로 변화하고 이에 따른 서비스는 빠르게 용도 폐기된다. 따라서 서비스를 제공하는 기업 측이나, 콘텐츠를 소비하는 소비자 측이나 ‘소유’보다는 ‘접속’을 택했다.네트워크 사회는 지식기반의 사회이다. 산업 사회의 사람들이 물질의 축적과 가공에 빠져 있었다면, 네트워크 사회의 인간은 지식의 충족에 대한 욕구에 빠져 있었다. 그리고 이제는 지식을 기반으로 한 ‘창조’가 중요시되는 콘텐츠중심사회가 도래하고 있다. 지식기반 사회에서 축적한 지식을 통해 인간의 정신영역은 확장되고 있다. 이것이 산업 기반의 원동력으로 작용될 때에는 새로운 접속 수단이나 콘텐츠가 창조되어야 할 것이다.이러한 콘텐츠중심사회에서 콘텐츠를 활용하는 능력은 무엇보다도 중요하다. 문화콘텐츠산업의 주요 개념인 원소스 멀티유즈 (One Source Multi Use)와 포스트모더니즘의 미학적 기반 중의 하나인 패로디 (parody)는 중요한 개념이라고 할 수 있다.One Source Multi UseOne Source Multi Use의 개념원소스 멀티유즈 (OSMU : Ons Source Multi Use)란 하나의 컨텐츠를 제작할 때 발생되는 자원(Source)를 활용하여 다양한 산업을 위한 응용상품의 개발하는 것을 말한다. 이러한 개념을 확대하여 하나의 기술로 다양한 응용서비스를 개발하는 것이라고도 말할 수 있다. 여기서 발생한 여러 가지 상품들은 서로 시너지 효과를 일으키고, OSMU의 개념에는 이를 극대화하는 범주까지도 포함된다.OSMU의 모델은 크게 세 가지로 분류할 수 있다. 단순형 모델과 동반형 모델, 점진형 모델이 그것이다.1. 단순형 모델Source 1 ⇒ ContentsSource 1?Source 2 ⇒ Contents?Source 3단순형 모델에는 특정한 콘텐츠의 Source를 이용하여 다른 콘텐츠를 창조해 내는 경우와, 여러 가지 Source들을 모아 보다 완성도 높은 콘텐츠를 창조해 내는 경우가 있다. 영화『올드보이』는 일본만화를 원작으로, 영화의 기본 설정을 만화에서 인용해 온 사례이다. 최근에는 문학작품을 원작으로 하는 경우 말고도 만화를 원작으로 영화나 영상물을 만들어 내는 경우가 많다. 그 예로는 영화『바람의 파이터』, 드라마『다모』,『궁』등이 있다.2. 동반형 모델Contents 1?Contents 2 ⇔ Source ⇔ Contents 3?Contents 4동반형 모델은 하나의 소스를 가지고 여러 가지 콘텐츠를 창조해 내는 경우를 말한다. 다양한 콘텐츠들을 효과적으로 창출해내려면 체계적인 기획과 충분한 자금이 필요하기 때문에 큰 기업에서만 실행할 수 있다. 그 예로는 일본의 애니메이션 『탑블레이드』를 들 수 있다. 탑블레이드는 총 60억원의 제작비로 철저한 사전계획이 세워졌으며, 완구, 게임, 출판, 캐릭터 등 여러 가지 콘텐츠로 상용화되었다.3. 점진형 모델Contents 2-1 Contents 3-1? ?Source ⇒ Contents 1 ⇒ ⇒ ⇒ Contents 3-2? ?Contents 2-2 Contents 3-3점진형 모델은 특정 소스를 이용에 콘텐츠를 만들어 내고, 점차 콘텐츠를 확장해 나가는 모델을 말한다. 그 사례로는 영화 『스타워즈』시리즈를 들 수 있다. 스타워즈는 영화, 게임, 책, 캐릭터, 음악 등으로 콘텐츠화 되었으며 영화와 게임은 시리즈로 여러 작품이 지속적으로 등장하고 있다.OSMU에서 고려해야 할 사항1. Original Source의 가치먼저 콘텐츠화 할 원본소스(Original Source)의 가치에 대하여 고려해 보아야 한다. 선정한 원본소스가 과연 활용 가능한 것인지, 완성도가 있는 것인지, 그리고 우리의 문화적 맥락과도 상통하는지 따져보아야 한다.2. Source의 가공과정소스를 어떻게 가공할 것인가, 어떻게 콘텐츠화 할것인가? OSMU에서 소스의 가공과정은 매우 중요한 위치에 있다고 할 수 있다. 원천소스는 결국 새로운 콘텐츠를 만들어 내기 위한 재료이고, 이것을 어떻게 콘텐츠화 하느냐가 결과물의 가치를 좌우한다고 할 수 있다. 뛰어난 원작임에도 불구하고 콘텐츠화가 미흡했던 경우나, 원작을 능가하는 새로운 콘텐츠가 창조된 경우도 적지 않다. 먼저 소스의 대한 철저한 분석이 이루어져야 하며, 새롭게 창조해 낼 콘텐츠와의 상성도 고려해 보아야 한다. 이와 같은 분석을 마친 후 소스를 콘텐츠화 할 때에는 창의성과 기술력이 요구된다.
    인문/어학| 2008.01.07| 4페이지| 2,000원| 조회(1,115)
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