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  • 심리학개론 스트레스모델이론
    심리학개론1. 스트레스 모델 이론1)스트레스란?스트레스라는 용어가 처음 학문적으로 사용되기 시작한 곳은 물리학/공학 분야로 라틴어인 stringer(팽팽히 죄다; 긴장)로부터 시작되었다. 미국의 생리학자 캐논(Canon)이 스트레스를 받았을 때 생존 수단으로 투쟁-도피 반응(flight-flight response)과 생리적 균형(homoestasis)을 발표함으로써 스트레스 개념을 개략적으로 의학계에 처음 소개하였다.하지만 물리학적인 개념의 스트레스란 용어를 의학에 처음으로 적용시킨 사람은 캐나다의 내분비 학자 셀리(Selye)이다. 그가 발표한 일반적응증후군(general adaptation syndrome)에서 어떠한 종류의 스트레스 요인이라도 그에 따른 신체 반응은 매우 유사하다는 점과, 이런 스트레스 요인이 오랫동안 지속되면 질병으로 발전할 수 있다는 점을 보고한 것이다.더구나, 그는 스트레스를 좋은 스트레스(eustress)와 나쁜 스트레스(distress)로 나누었다. 당장에는 부담스럽더라도 적절히 대응하여 자신의 향후 삶이 더 나아질 수 있는 스트레스는 좋은 스트레스이고, 자신의 대처나 적응에도 불구하고 지속되는 스트레스는 불안이나 우울 등의 증상을 일으킬 수 있는 나쁜 스트레스라고 할 수 있다.2)스트레스 모델이론위에 설명한 스트레스를 받는 이유는 크게 외적 요인과 내적 요인으로 나눌 수 있다.-외적 요인: 물리적 환경, 사회적 환경, 사회적 사건, 개인적 사건 등-내적 요인: 생활의 습관, 왜곡된 인지 등스트레스 모델이론은 이 두가지 요인이 공통적으로 작용하는 스트레스의 발생원인인 스트레스 모델이 존재함으로써 스트레스가 발생하는 것을 말한다. 인간의 생각의 이원성이 그 원인이 되어 자기분열의 형태를 띠게 된다.가령 보는 나와 보이는 내가 존재한다고 생각 할 수 있는데 이상적으로 생각하는 점을 기준으로 보는 나와 보이는 내가 대립할 수 있다. 분열된 두 개의 내가 대립할 경우 스트레스를 받게 되는 것이 스트레스 모델 이론이다.2.최근 나의 스트레스평소 본인은 방어적이고 공격적인 성격을 가지고 있으며 일반적인 성인들에 비해 불안을 장악하는 능력이 떨어진다. 이에 새로운 자극과 새로운 사람을 접하는 것을 꺼려하는 경향이 있는데 , 최근 보직의 순환으로 사람을 만나고 또 이를 위해 잦은 이동을 해야 하는 부서로 이동하게 되었다. 처음에는 당혹스러웠지만 새로운 팀원들과의 파악을 하기 위해 만나는 자리가 일주일 사이 3번 있었고 , 새로운 사람들에게 업무에 관련한 평가를 받기 이전에 인간적으로 친해져야 한다는 의무감과 그를 거부하는 마음이 신경성 편두통으로 이어졌다. 이러한 모습을 직장동료들이 보고 본인을 업무 적응력이 떨어지는 사람으로 판단할 것에 대한 두려움 역시 한 몫하게 되었다. 환경의 변화와 업무의 변경과 같은 자극을 수용하는 데에 있어 성공적으로 순환보직에 대응하는 직장인을 이상으로 삼게 되는 바, 보는 나(보직이 순환되어 새로운 상사와 팀원들에게 인정을 받고자 하는 자)와 보이는 나 (새로운 환경 적응에 힘들어 하며 예상 못한 자극에 불안정한 자)의 대립이 심화 되었다. 끊임없이 인정 받고 자극을 지원하는 것도 스스로지만 기본 성향에 맞지 않다고 생각하는 내가 충돌하면서 본인에 대한 과소평가, 자괴감, 주변사람의 감정변화나 의견에 지나치게 신경을 쓰게 되는 등 스트레스요소가 늘어나게 되었다. 이를 타계하고자 따로 시간을 내서 사적인 모임을 가져서 익숙해 지려했으나 오히려 이로 인해 생활 패턴과 개인정비시간이 줄어들어 또다른 스트레스를 받게 되었다. 새로운 업무에 적응하면서 오는 효율의 저하 역시 자신감을 떨어트리는 요인으로 작용하였다. 자기 분열이 일어나는 이유에 대해 탐색한 결과 고정적으로 본인에 대해 판단을 내리는 스스로의 고정관념이 크게 작용한다는 것을 깨달았다.
    공학/기술| 2012.07.20| 3페이지| 3,000원| 조회(474)
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  • 산업심리학 소비자의사결정과정
    산업심리학구매 희망 상품 : new I pad white ver.소비자 정보처리과정의사 결정 과정노출: 5월 중순, 새로운 아이패드에 대한 광고를 TV로 접했다. 기존에 아이폰을 쓰고 있었기 때문에 새로운 인터페이스에 대한 소개를 관심 있게 보았다.(초기에 뉴 아이패드 출시에 관련하여 우연적 노출 상태를 지나 이후 문제인식의 과정에서 태블릿 PC 구매를 떠올렸기 때문에 의도적으로 해당 광고와 가격을 유심히 살펴보았음)주의: 의도적으로 해당 제품 광고에 스스로를 노출 시켰으며 이전에 문제인식과정을 거치며 자연스럽게 주의 집중하게 되었다.지각: 광고에서 설명하는 뉴 아이패드는 멀티태스킹 기능이 강화되었고, IOS 6의 경우 시리라는 고유의 음성인식 인공지능 애플리케이션이 장치되어있기 때문에 검색하고자 하는 바를 터치나 타이핑 없이 가능하게 하였다. 또한 해상도가 기존의 것보다 두 배 이상 향상된 레티나 디스플레이 형식을 표방하고 있다. 기존에 사용하고 있는 아이폰과의 연동이 가능하다. 기존 애플 제품의 사용 경험과 광고에서 언급된 기능으로 애플 사가 태블릿 PC 분야에서 혁신적인 기술을 내놓았다는 믿음이 생겼으며, 해당 제품의 기대가 높아졌다.반응: 내가 구매하고자 하는 태블릿 PC의 조건과 비교하였을 때, 작은 활자를 크게 확대해서 잘 보여야 한다는 점, 문헌의 검색과 구매가 용이해야 한다는 점, 충분한 용량을 가지고 있어 기존에 랩탑에서 처리하던 업무 분량의 2/3 를 탑재 가능해야 한다는 점에 부합하였고, 디자인 적인 면에서 본인의 취향과 충돌이 없다. 또한 가격적인 면에서 일반 노트북에 비해 저렴하고 꼭 필요한 기능으로 스스로 설정 가능하다는 점이 긍정적으로 느껴졌다. 또한 구매 이후의 편의에 대해 떠올리자 뿌듯하고 흥분되는 기분을 느꼈다. 스티브 잡스의 유작인 뉴 아이패드로 한 세기의 기술을 선도한 인재의 작품을 구매할 수 있다고 생각되어 기능면과는 다른 정서적 만족감을 경험할 수 있었다.저장: 일련의 정보처리과정을 거쳐 얻은 태도와 의견은 추후 매장을 방문할 때 영향을 끼치도록 기억된다.문제인식 : 생업과 관련하여 끊임없이 활자 매체를 연구해야 한다. 그러나 기존의 책은 휴대성이 좋지 않고 하루에 소화해야하는 자료를 모두 휴대하기 위해서는 책을 훼손하지 않으면 불가능하다. 이에 전자책과 간단한 문서 작업을 할 태블릿 PC가 필요하다.정보탐색: TV 광고를 통해 제품의 일부기능에 대해 접한 이후로, 애플 사 공식 홈페이지에서 사양과 기능에 대해 살펴보고 적용 가능한 애플리케이션 목록을 점검했다. 기존 랩탑에서 사용하던 한컴오피스를 운용가능 했으며, 사파리 이외에 돌핀브라우저 등을 사용하여 이동 중에도 안정적이고 간편한 정보검색을 할 수 있었다. 용량역시 64GB로 현재 사용하는 컴퓨터의 용량과 견주어도 적지 않다. 공식적으로 제시된 정가가 86만원으로 예산안에서 부대장비까지 구매할 수 있다는 점을 확인 했다.
    경영/경제| 2012.07.20| 3페이지| 3,000원| 조회(164)
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  • 광고학 광고산업의 변화에 따른 소비자의 위치
    광고학서론아침 출근 시간에 버스에 타면 복닥거리는 사람들 소리를 뚫고 광고소리가 들린다. 마을버스에 타면 어떤가? 주변 병원이나 식당들의 광고소리가 웃음을 자아내고 문득 늘 지나는 우리 동네에 어떤 가게가 생겼구나 생각할 틈을 준다. 지하철 승강장에는 예전엔 사진 광고만 있더니 이제는 제법 신기한 기계들이 많이 들어와 소리도 나고 컴퓨터 같이 생긴 것에서 온갖 광고가 흘러나온다. TV 프로그램 시작 전에만 나오던 광고가 중간 중간에 또 나와도 어색하지 않고 혼자 있을 땐 나도 모르게 CM송을 흥얼거린다.이전에 의식하지 못했던 광고들이 24시간 옆에서 흘러나오고 언제부터 광고가 이렇게도 많이 이렇게도 자주, 그리고 많은 사람들이 듣고 웃고 언급하는 소재가 됐을까? 불과 20여년전만해도 드라마 시작 전 나오는 ‘선전’일 뿐이었는데.이에 현재 우리나라 광고시장의 주소를 알아보고 광고시장의 성장으로 인한 소비자의 관계변화에 대해 언급하려 한다.본론1. 한국 광고 산업의 현황한국의 광고시장은 대략 세계 10위권 안팎에 해당한다. 한때 세계 6위까지 올라간 적이 있었으나 IMF직후의 급격한 감소로 순위가 많이 낮아졌다가 다시 제자리로 돌아왔다.최근 발표된 자료에 따르면 한국의 2000년 총광고비는 5조8,534억 원으로 집계되었다. 이는 99년의 4조6,205억 원에 비해 26.7% 늘어난 금액이다. 매체별로는 신문이 2조1,214억 원으로 총광고비 중 36.2%의 점유율을 보여 2조687억 원으로 35.3%의 점유율을 보인 TV를 약간 앞서 전년과 같이 1위 자리를 지켰다. 다음은 옥외 및 SP 등의 매체가 7,227억 원으로 12.3%의 점유율을 보이며 3위를 차지했고 라디오가 4위(2,504억 원, 4.3%점유), 케이블TV가 5위(1,736억 원, 3.0%)를 지켰다. 반면에 잡지는 1,634억 원으로 2.8%, 인터넷 및 PC통신은 1,360억 원으로 2.3%를 점유하여 전체 광고시장에서 차지하는 비중이 상대적으로 낮았다.한편 전년대비 성장률에서는 인터넷 및 PC통신이 67.5%의 성장률을 보여 가장 빠른 성장속도를 기록했고 라디오가 43.0%로 2위, TV가 38.6%로 3위를 차지하여 통신과 전파매체의 성장이 두드러졌다. 다음은 케이블TV, 잡지, 신문 순으로 각각 35.5%, 25.6%, 17.5%의 성장률을 보였다. 전체적으로는 인터넷이나 케이블TV, 옥외 SP매체 등의 고성장 추세에도 불구하고, 전통적인 4대 매체의 비중이 99년보다 0.7% 늘어난 78.7%를 점유해 광고시장을 주도했으며, 특히 신문과 TV가 전체의 71.5%를 차지해 한국에서는 여전히 이들이 가장 영향력 있는 광고매체임을 보여주었다. 2000년 한국의 각 매체별 광고비 현황을 살펴보면 다음과 같다. 2000년 매체별 총광고비 (단위 : 백만 원, %)광고비부문광고비(백만 원)성장률(%)구성비(%)2000년1999년2000년99년2000년99년4대매체TV2,068,6651,492,12238.645.435.332.3라디오250,378175,12143.027.64.33.8전파 계2,319,0431,667,24339.143.339.636.1신 문2,121,4181,805,46217.534.436.239.1잡 지163,367130,02825.626.92.82.8인쇄 계2,284,7851,935,49018.033.839.041.94매체 계4,603,8283,602,73327.838.178.778.0케이블 TV173,630128,10035.59.93.02.8인터넷, PC통신136,00081,20067.551.22.31.8기타옥외,SP,기타722,653627,09115.210.112.313.64매체제작217,329181,44919.834.13.73.9기타 계939,982808,54016.314.716.117.5총 계5,853,4404,620,57326.732.6100.0100.02.광고 산업의 변화1)시대의 변화에 기인하여오락의 시대"21세기는 생활 모든 면에서 오락적인 요소가 스며있는 시대이다. 또한 현대는 오락산업의 시대이다. 오늘날의 세대는 오락 소비자(fun focused consumer)이다. 그들은 TV세대가 아니라 멀티미디어 세대이며, 그들의 삶에서 오락적인 요소와 가치를 빼고는 어떤 것도 이야기 할 수 없다. 정보화시대인 오늘날 교육, 문화, 지식 등 모든 산업에서 오락적 요소가 들어있지 않은 것이 없을 정도이다" (강현도, 2000).오락 또는 재미는 이 시대의 분명한 특징 중 하나이다. 유교문화와 산업화시대의 분위기 속에 천시되거나 멀리해왔던 연예, 오락이 이제는 개인적인 삶이나 사회 환경에서 중요한 가치로 떠오르게 되었다. 실제로 오락산업에 투자되는 경제적 규모가 이를 반증해준다. "오락은 더 이상 일상의 도피처로서가 아니라 행복한 삶을 추구해가는 적극적인 수단이 되어가고 있다"는 것이다. 21세기 문화의 시대, 정보의 시대의 새로운 정보문화질서는 새로운 세계오락질서(NWEO)라고 할 수 있다(강현두, 앞의 글). 시대정신과 사회분위기를 가장 민감하게 반영하는 광고에 있어서 이러한 오락의 중요성은 많은 영향을 미칠 것이다. 이미 20세기 후반부터 세계광고의 흐름을 주도하고 있는 재미있는 광고의 증가추세도 이러한 경향을 반영하고 있는 것으로 볼 수 있다.상호작용의 시대20세기의 전통적인 대중매체는 기술적인 한계로 송신자와 수신자간의 메시지가 일 방향으로 전달되는 수준이었다. 그러나 신매체 시대의 멀티미디어는 커뮤니케이션 환경을 쌍방향, 즉 상호작용의 환경으로 바꾸어 놓는다. 이에 따라 그동안의 수동적 수용자는 능동적이며 적극적인 수용자로 바뀌어 자신이 원하는 정보를 선택하거나, 광고 메시지에 즉각적으로 반응할 수 있게 된다. 소비자는 정보를 검색하고, 직접 상품을 주문하거나 정보를 내려 받아 재사용할 수도 있다. 이러한 상호작용의 시대에는 과거와 같은 집합(집단)으로서의 소비자는 더 이상 존재하지 않으며 취향과 관심과 욕구가 상이한 개인 소비자만이 있게 된다. 이들 개인 소비자는 쌍방향 정보교환이 가능하기 때문에 이용자 스스로가 커뮤니케이션의 주체가 된다(김영석, 2000).2)매체의 변화에 기인하여오랜 인쇄시대를 거쳐 인류는 전보(telegram)라는 새로운 통신수단을 발명했고, 이어서 전화(telegram with voice), 라디오(telephone without wire), TV(radio with picture)와 같은 신매체들을 고안해 냈다. 20세기는 이렇게 발명된 TV, 라디오와 신문, 잡지 등 전통적인 대중매체가 지배하는 시대였으며 광고 역시 이들 대중매체를 이용한 대중광고가 제왕노릇을 한 시대였다. 대중매체의 대량전달 능력은 광고 산업을 20세기의 거대산업으로 성장시키는데 결정적인 역할을 했으며, 대중매체 역시 이렇게 거대해진 광고 산업의 재정적 뒷받침에 힘입어 거대한 매체왕국을 형성할 수 있었다. 그러나 21세기에 위력을 발휘하게 될 멀티미디어와 디지털 기술은 기존의 매체와 광고 산업에 많은 변화를 가져올 것으로 예상된다. 그중 가장 주목할 분야가 바로 인터넷이다. 특히 SNS와 스마트 기기의 출현은 인터넷의 효과를 증폭시켰다고 볼 수 있다.3)광고 산업 변화에 기인하여미국을 중심으로 한 20세기 광고 산업은 성장과정에서 일찍이 세계화 전략을 전개하여 20세기 초에 이미 광고주와의 동반확장(joint expansion)을 시작했고, 그 결과 오늘날 전 세계 광고시장을 지배하는 거대 광고 집단으로 성장했다. 이들이 20세기에 전개한 전략은 강력한 성장(strong growth), 강력한 집중화(strong concentration), 강력한 초국가와(strong transnationalization)였다. 광고 산업은 점점 과점화 거대화 되고 있고 점차 분화되어 광고사와 매체 대행사, 세부적인 업무를 분화하여 진행되어 더욱 그 규모가 커질 것이라 전망한다.
    경영/경제| 2012.07.20| 5페이지| 3,000원| 조회(133)
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  • 교육심리학 피아제 인지발달이론
    교육심리학1.piaget의 인지발달이론피아제는 인간의 인지와 발들을 인지적문제로 다루어 인지발달 이론을 구성하였다. 그는 인지발달을 적응의 과정으로서 감각의 감각들을 동화, 조절, 평형 하는 과정이라고 보고 인지발달이 도식에 의해 기초하며 동화와 조절을 통해 평형을 이루어 다시 새로운 도식을 형성한다고 하였다. 도식이란 사고의 기본단위로 외부환경을 이해하는 틀이라 할 수 있다. 동화란 새로운 환경을 기존의 환경에 맞추어 흡수하는 것이며, 조절은 새로운 도식을 창출하거나 새로운 것을 이해하기 위해 도식을 바꾸는 것이다. 피아제는 이러한 과정을 통해 인지구조의 계속적인 변화가 있다고 보고 서로 구분되는 4단계를 통해 발달한다고 하였다. 각 단계를 통과하는 순서는 일정하며 이전 단계에 기초를 두고 다음 단계로 발달한다고 했다. 각 단계를 통과하는 순서는 일정하며 이전 단계에 기초를 두고 다음 단계로 발달한다고 했다. 또한 개인마다 단계를 통과하는 속도는 다른데 이러한 개인차는 인지발달이 환경의 영향을 받는 다는 것을 알 수 있다.2.piaget의 인지발달단계와 단계별 예1)감각운동기 (출생~ 2세)초기 영아의 인지활동은 감각적이고 운동적으로 감각이나 운동을 통해 주변을 탐색하고 단순한 반사기능이 점차 진화하여 복잡한 감각 운동에서 간단한 문제 해결이 가능해진다. 주변을 모방하여 행동을 따라하며 목표지향적인 사고를 할 수 있다. 특히 대상영속성을 획득하여 자신과의 다른 대상을 깨닫고 점차 탐색적인 행동이 분명해진다.-단순 반사기능 : 감각적, 운동적 행동-대상영속성 획득-모방적 행동발달*예시어머니의 말씀에 따르면 이 시기의 나는 뭐든지 손에 잡히는 대로 입에 넣어보고 당겨보고 누군가 만지고 있는 물건을 꼭 나도 만져봐야 직성이 풀리는 아이였다고 한다. 이는 단순히 나의 성격에 의거한 행동이 아니라 인지발달단계상 감각운동기를 지나는 아이라면 누구나 손으로 잡고 입으로 맛보는 운동적, 감각적 행동을 통해 주변을 탐색하는 것이다. 또 주변에 아이가 있다면 앞에서 하품을 하거나 입을 쩝쩝 거리는 모습을 보여주면 이를 따라하는 것을 알 수 있다. 이 시기의 영아는 또한 대상 영속성을 가지는데 이를 알 수 있는 예는 ‘까꿍’놀이를 들 수 있는데, 부모가 잠시 사라지거나 아이의 눈에 보이지 않더라도 부모의 존재가 지속적이라는 사실을 인지하기 때문에 아이는 부모가 재등장하기를 기대하게 된다.2)전조작기(2세~ 6세)2세 이후의 유아는 감각운동에만 의지하는 것을 벗어나 급속한 언어발달로 인해 새로이 언어대치를 하게 된다. 또 단순한 감각 놀이가 상징적인 놀이로 변화하며 상징적 형태의 사고와 개념을 앎으로서 모든 사물이 살아있고 자기의지에 따라 움직인다고 생각한다. 이 시기의 유아는 직관적 사고로 논리와 지각이 대립한 문제 상황에서 지각이 우위에 있는 판단을 내린다. 자기중심적인 사고를 통해 다른 사람의 사고와는 관계없이 자신만의 관점에서 판단을 내리기도 한다. 이 시기의 유아는 유추, 관계, 가역성 등의 개념이 완전히 형성되지 못하여 자기중심적이고 직관적인 판단에 의존하여 사고하므로 판단 또한 자기중심적이다. 현실과 공상을 구분하지 못하여 꿈이나 상상이 실제로 존재한다고 믿기 때문에 비현실적 행동을 따라 할 경우가 있으므로 주의해야한다.-급속한 언어발달 및 언어대치-직관적이고 비논리적인 사고-자기중심적 사고-가상과 현실의 구분이 안됨-법이나 규칙은 불변한다고 생각-상징적 형태의 사고로 발달*예시이 시기의 아이들의 경우 말이 트이고 언어를 급속도로 배워간다. 하지만 굉장히 직관적이고 비논리적으로 사고하기 때문에 언어의 표면적 뜻에 집착하는 경향이 있다. 예를 들어 할머니가 손주에게 못난이, 강아지, 꿀돼지 등의 애칭을 사용한다면 아이는 부정하며 울거나 속상해 할 수 있다. 직관적으로 알고 있는 단어의 뜻만을 생각하기 때문이다. 또한 얼마전 세계 토픽에서 4살 짜리 남자아이가 숲에서 동생과 들짐승의 습격을 받았을 때 게임 스킬을 사용해 살아난 이야기를 다룬 적 있는데, 가상과 현실을 구분하지 못하여 나타난 기지라고 볼 수 있다. 동네에서 한번쯤 들어본 적 있는 수퍼맨 흉내내다가 다친아이 이야기는 이 시기 유아라고 짐작가능하다.3)구체적 조작기(7세~ 12세)이 시기로 넘어오면 좀 더 논리적이고 구체적인 사고가 가능하게 되어 유추, 관계 등에 관한 개념이 생겨난다. 이전까지 자기중심적이었던 사고의 탈 중심화가 이루어지면서 다양한 방면으로의 사고를 하며, 가역적 사고가 가능하게 되어 반대개념에 대해서도 이해하므로 두 가지 이상의 요인에 대해서 사고를 할 수 있다. 네모난 병에 담았던 물을 세모난 병에 담아도 양이 같다는 것을 아는 보존 개념도 생겨나서 물체의 배열을 달리하거나 모양을 변형시켜도 불변한다는 사실에 대해 안다. 하지만 구체적 조작기의 아동은 추상적인 사고는 할 수 없을 뿐만 아니라 복잡한 논리에 대해서도 이해하지 못 하기 때문에 구체적인 대상을 통해서만 논리적 사고가 가능한 시기다.-논리적 조작이 가능(구체적이지 않음)-가역적 사고 가능-탈 중심화-보존개념 획득*예시이 시기의 아동은 인지발달단계 중 구체적 조작기로 넘어옴과 동시에 실제로 타인과의 접촉기회가 많아지는 시기인데, 공동체 생활을 하면서 양보, 사과 등의 행동이 자기중심적 태도를 벗어낫다는 증거라 볼 수 있다. 또한 가역적 사고가 가능한데 실제로 필자 역시 이 시기에 덧셈, 뺄셈, 나눗셈 등을 배웠다. 나무에 사과가 몇 개 열려 있는데 그 중 몇 개를 누군가 가져간 경우, 다시 돌려놓은 경우 수량이 변화하는 과정에 대해 인지하게 되어 몇 번의 연습을 통해 금새 능숙해 졌던 것으로 기억한다. 초등학교 저학년에 배우는 산수, 공구놀이 등이 가역적 사고가 가능해진 아동들의 발달수준을 잘 고려한 결과라 생각한다.
    경영/경제| 2012.07.20| 5페이지| 3,000원| 조회(229)
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  • 토론방 오프쇼어링개념과 국내도입 클라우드서비스의 장단점 향후방향
    토론방1.오프쇼어링은 아웃소싱의 해외버전으로 비즈니스 프로세스 아웃소싱, 글로벌 아웃소싱 으로도 불린다. 아웃소싱과의 다른 점은 기업업무의 일부를 국내 제 3자에 맡겨 처리하는 아웃소싱과 달리 오프쇼어링은 기업업무의 일부를 외국에 맡기는 것이다. 지식 사전에서 오프쇼어링은 IT 서비스 등 서비스 기능을 국외에 아웃소싱하는 것으로, 광통신망 등 정보통신기술의 발달, 선진국과 개도국간의 임금 격차 및 IT기술의 전세계적 확산에 힘입어 발생하고 있다. 특히 미국 기업들의 오프쇼어링이 증가하고 있는데, 정보 통신 숙련 노동력이 풍부하게 존재하고 있으며, 영어 구사능력을 갖추고 있으며 임금이 싼 인도 등에 IT 관련 서비스를 발주하는 경향이 두드러지고 있다고 정의하고 있다.그 개념을 다시금 간단히 설명하자면 기존의 회사의 업무를 국내 업체에게 업무 위탁하던 부분을 저임금 고기술력의 해외시장에 대신 한 것으로 근래 IT업계 등과 같은 서비스 업종에서 두드러지는 현상이다.예를 들어, 오프 쇼어링의 대표적인 기업은 나이키인데 나이키 제품은 인도네시아, 베트남에서의 자원추출과 필리핀, 중국에서 재료제작을 담당하며 일본에선 디자인고안 ,태국에서 제품을 제조하는 과정에 거쳐 만들어 지는 과정을 통한다.최근 오프쇼어링은 국내외에서 강한 유행을 타고 있다. 하지만 필자는 이러한 바람에 우려를 표하는 바이다. 업체 내에서 효율이 떨어지는 업무를 아웃소싱했을 때 돌아오는 파급효과와 등가가 아니기 때문이다. 오프쇼어링의 주된 목적은 비용절감이라고 볼 수 있다. 고 기술력 저임금의 해외 기술자들과의 협력을 통해 비용절감을 통한 이익증대를 그 목표로 하는 점이나 업무의 수행을 상대가 가진 기술로만 평가할 수 있는 점이 아니다. 실제로 해외 기술자들의 업무의 효율이 국내의 검증된 기술자보다 나으리란 기대 역시 유행을 타고 가지는 기대감일 뿐이다. 인도의 IT 기술을 세계 최고 수준이나 그러한 기술력은 국내 역시 가지고 있는 것이다. 멀리 해외에서 기술자를 찾고 또 업무를 의뢰하고 소통하는 사이에 국내의 기술을 더욱 발전하고 또 글로벌 경쟁에 힘입어 가격 경쟁력 역시 갖추고 있기 때문이다. 미국 실리콘밸리에서도 수없이 많은 기업이 동남아, 인도 등지에 오프쇼어링을 시도 했고 그 중 반 이상이 실패를 겪었다. 이는 국내 기술자의 접근성과 효율성을 계산하지 않고 그저 유행에 몸을 싣는 과정에서 나타난 출혈이라고 생각한다.실제로 ETnews 기사에 따르면 오프쇼어링으로 비용절감 효과를 기대하고 인도, 중국 등지에 진출 하였으나 실패한 중소기업들의 사례가 속출한다고 밝힌다. 이처럼 우리나라에 오프쇼어링 제도가 도입될시 국내 아웃소싱으로 기업을 유지하는 소규모의 회사들이 도산하는 경우가 늘어나고 대기업의 경우 고도의 기술력을 요하는 산업이 강세를 이루는 우리나라 기업의 특성상 해외에서 효율적인 기술력을 얻기 힘들다. 오히려 국내 기술자를 통한 생산이 적합한 경우라 볼 수 있다.새로운 경로인 오프쇼어링을 활용하는 것이 유행처럼 번져가는 지금, 성공한 사례들로 청사진만을 바라볼 것이아니라 그러한 성공사례의 직접적인 원인을 냉정하게 판단하고 또한 이러한 현상을 비판적으로 바라보는 시선을 가져야 앞으로 오프쇼어링이 본격적으로 국내에 도입될 경우 올 수 있는 폭풍에 대비할 지혜를 가질 것이다.2.클라우드 서비스는 IT업계 뿐아니라 일반기업의 업무혁신을 이뤄냈다. 그 장점으로는 크게 세 가지를 들 수 있는데 직접구매가 필요 없는 대여형태의 서비스를 제공하므로 비용이 크게 절감되는 점, 놀라운 확장성 때문에 불필요한 리소스 낭비가 없다는 점, 컴퓨팅 기술이 아니라 IT서비스를 제공하는 방식이므로 서버의 자동 동기화가 이루어 질 수 있다는 점 등이 있다. 클라우드 컴퓨팅이 보편화될 시 IT예산 및 투자형태가 바뀌고 조직 및 업무의 변화가 이루어 질 것이며, 서버를 구매하지 않고 모든 소프트웨어를 빌려쓰는 형태를 예측 가능하다.반면에 클라우드 서비스의 치명적인 단점으로는 보안상의 문제를 들 수 있다. 클라우드 서비스의 특성상 사용자의 종적을 숨기기 쉽고 대여의 개념이기 때문에 저렴한 비용으로 강력한 해킹을 시도할 수 있는 머신을 쉽게 손에 넣을 수 있다. 이는 범죄에 악용되거나 국내에서 성행하는 피싱과 유사한 형태의 서버로 피해를 입는 사람들이 늘어날 수 있다.수천가지의 장점을 가진 기술이라 하여도 그 단점이 치명적이라면 보편화 되었을 시 사회적 파장이 클 것으로 예상된다. 각종 회사에서 쏟아져 나오는 클라우드 서비스는 기존의 서버를 사서 쓰는 형태보다 저렴하고 간편하지만 무형의 클라우드에 중요정보를 보관하고 이용자 본인은 그 곳에 누가 어떠한 경로로 접근하는지 나의 정보가 어떤형태로 저장되어있는지 정확히 알지 못한다.
    경영/경제| 2012.07.20| 2페이지| 3,000원| 조회(134)
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