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  • 삶과 직업에 대한 탐색 (직업은 무엇인가?)
    삶과 직업목차직업의 개념 및 직업구조1. 직업의 개념가. 직업의 의미나. 직업의 기능2. 직업의 유형과 종류가. 한국표준직업분류1)직업종류의 급증2)우리나라의 직업 분류 체계나. 홀랜드(Holland)의 직업분류3. 직업구조와 제 3의 물결가. 직업구조나. 제3의 물결4. 경제, 산업환경의 변화와 직업전망.가. 글로벌 경제 규모와 높아진 국민 소득 수준나. 지식정보화 사회로의 빠른 이행다. 향후 직업 전망5. 변화하는 직업세계와 직업선택가. 평생직장에서 평생직업으로나. 알고 하는 선택다. 자기에 대한 정보와 이해라. 직업정보의 수집 및 활용6. 탈산업사회에서 요구하는 직업능력가. 기초능력나. 전문적 능력다. 조직적 능력라. 직업과 관련된 특정부문의 능력탈산업사회와 직업1. 탈산업사회가. 사회변화와 디지털시대의 도래나. 디지털 시대의 특징2. 미래의 직업3. 21세기 산업과 직업의 특징가. 평생직장에서 평생직업으로의 전환나. 고학력 인력에 대한 수요 증가다. 삶의 질을 높이는 직업 비중의 증가라. 여성노동력에 대한 수요 증가마. 인터넷 도입에 의한 직무내용의 변화4. 한국의 장기적 직업전망가. 향후 5년간의 전망나. 장기적 전망다. 20002년까지 직업 전망1. 1차 산업 관련직2. 건설업 관련직3. 제조업 관련직4. 교육 및 연구 관련직5. 법률보안 및 기타 공공서비스 관련직6. 문화예술 관련직7. 운수업 관련직8. 도 소매업 및 숙박 음식점 관련직9. 컴퓨터 및 정보기술 관련직10. 경영 및 금융 사무 관련직11. 의료 보건 및 사회복지 관련직직업의 개념 및 직업구조1. 직업의 개념가. 직업의 의미‘하느님의 부르심’ (독일의 종교개혁가인 마틴 루터)職(직): 당위성과 관련되는 어떤 윤리적인 측면.業(업): 영리적인 측면.(자기능력을 발휘하기 위한 일)현대적의미: 1. 생계유지를 위한 자료의 획득, 2. 사회적인 기여, 3. 자아실현을 위한 계속적인 활동.직업의 의미는 다양하다. 정부가 발간하는 직업사전에서는 직업을 “개인이 계속적으로 수행하는 경제 및 사회활956년(2000종) – 1985년(10,451종) – 1995년(11,537종) – 2001년(12,306종)으로 크게 증가하는 추세이며 한국 표준직업분류는 11개의 대분류, 48개의 중분류, 162개의 소분류, 447개의 세분류 그리고 1,404여개의 세세분류등으로 유영화하고 있다.(2) 우리나라의 직업 분류 체계0. 의회의원, 고위임직원 및 관리자 1. 전문가 2. 기술공 및 준전문가 3. 사무 종사자 4. 서비스종사자 5. 판매종사자 6. 농업, 임업 및 어업 숙련 종사자 7. 기능원 및 관련 기능 종사자 8. 장치, 기계 조작 및 조립종사자 9. 단순노무 종사자 10. 군인 이렇게 총 11개의 직업군으로 대분류 하고있다.나. 홀랜드(Holland)의 직업분류심리적 특성에 따라 직업을 분류하는 대표적인 유형으로 직업의 유형을 실재적 유형, 탐구적 유형 , 예술적 유형, 사회적 유형, 기업가적 유형, 관습적 유형 6가지 유형으로 구분하면서 대칭적인 유형을 제시하고있다.3. 직업구조와 제 3의 물결가. 직업구조현대의 산업사회에서는 직업이 더욱 분화되고 전문화 되어 직업 활동의 내용과 직업을 통한 생활 양식 전반은 커다란 차이를 갖게 되었다. 이러한 직업구조의 변화는 첫째로, 기술의 고차원적인 개발의 의한 생산성의 증가와둘째로, 모든 나라가 농경사회로부터 산업사회를 거쳐 서비스 중심의 사회로 이행할 것이라는 것으로 예상되며 이는 앞으로의 사회가 이상적인 복지사회를 향해 나갈 것을 의미한다.나. 제3의 물결컴퓨터 기술 혁명이라고 대두되는 새로운 문명을 토플러는 ‘제3의 물결’이라고 불렀다.제 1물결: 농업 사회 문명제 2물결: 산업 사회 문명제 3물결: 컴퓨터 기술혁명에 의한 새로운 문명제3의 물결로 인해 변화되는 것으로 예상되는 요인첫째, 정보산업분야의 직업이 주종을 이룰 것.둘째, 자택근무의 형태가 늘어날 것.셋째, 정신노동을 바탕으로 한 창의성의 요구.이러한 제3의 물결로 인해 변화되는 요인들은 산업사회에서 보다 훨씬 더 많은 자아 실현의 기회를 제공해 든 영역에 영향을 미치고 있다.다. 향후 직업 전망직업세계는 급변하는 지식과 기술에 조응하기 위해서 다양한 직업이 새로 생겨나고 소멸하게 될 것이다. 국내외 사회경제적인 변화를 고려했을 때 예상되는 직업의 변화는 전문직과 서비스직의 증대로 나타날 것으로 예상된다.*수요가 증가할 직업 분야*전략산업과 첨단과학기술 분야의 직업의 증가.*정보화로 인한 정보통신부문 직업의 증가.*개방화에 따른 국제 관련 직업의 증가.*여성 취업의 증가로 인한 육아 및 교육 관련 직업의 증가.*소득의 증가와 삶의 질 향상으로 인한 레저 및 문화 관련직업의 증가.*고령화로 인한 실버 관련 산업 및 직업의 증가.5. 변화하는 직업세계와 직업선택가. 평생직장에서 평생직업으로탈산업사회에서 전반적인 고용의 유연성이 진전되고 그에 따라 자신의 직업과 경력을 기획하고 개발하여 가는 평생경력개발이 요구된다.나. 알고 하는 선택다양한 직업정보를 통해 자신이 그 직업에 대해 충분히 알고 선택한다.다. 자기에 대한 정보와 이해자신의 삶에 대한 가치관, 자신의 적성, 직업에 대한 선호도, 신체적 경제적 인지적 조건 등 다양한 변수를 고려할 수 있어야 한다. 이를 위해 진로 관련 심리검사 등을 활용할 필요가 있다.라. 직업정보의 수집 및 활용직업에 대한 정보는 연구자들이나 언론매체를 통한 책자 혹은 인터넷을 통하거나 그 직업에 종사하고 있는 직업인, 직업 현장을 방문을 통한 체험, 더 나아가 인턴이나 아르바이트의 형태로 그 현장을 경험할 수 있다. 이러한 정보의 수집과 활용은 교육과 직업의 간격을 좁히기 위한 노력이다.6. 탈산업사회에서 요구하는 직업능력가. 기초능력읽고, 쓰고, 계산하는 능력, 자기표현능력 등 기본교육에 해당된다.나. 전문적 능력기본적으로 요구 되고 있는 컴퓨터 관련 능력과 자신이 하고자 하는 분야의 대한 전문적인 능력을 갖는 것은 필수 적인 일이다.다. 조직적 능력조직의 변화에 따라 의사소통, 분석능력, 문제해결 및 창의적인 사고 능력, 인간관계능력, 협상 및 자기경영능력 등 조직에서 함, 그리고 도구의 고도화에 의한 것이다.나. 디지털 시대의 특징첫째, 정보와 지식의 중요성의 심화.둘째, 시간, 공간, 속도의 제약의 탈피.셋째, 생활양식의 변화.넷째, 사회성격의 변화. (3F시대의도래, 여성리더의 등장 등)다섯째, 정보격차의 발생. (정보의 홍수, 정보접근의 기회, 빠른 정보처리속도에 따라 빈부격차가 심화되고 있다. 정보접근 정도에 따라 빈부격차를 가늠)2. 미래의 직업미래의 직업에 대해서 예측하기는 어렵다. 불확실성의 세계에 살고 있기 때문이다. 정부는 향후 유망직업과 관련성이 있는 인력에 대해 공급을 늘릴 수 있는 교육, 훈련의 정책을 수립하고 기업은 효율성을 높이기 위한 인적자원 투자계획을 수립 해야 할 것 이다.3. 21세기 산업과 직업의 특징가. 평생직장에서 평생직업으로의 전환특정업무에 평생 동안 종사할 평생직업인은 그 특징으로 관련 업무에 관한 지적 능력과 대외적인 상황에 유연하게 대처할 수 있는 역량을 갖춘 사람이라고 할 수 있다. 지속적인 학습은 평생 동안 필요하며 같은 직종 내부에서 경쟁을 피할 수는 없을 것으로 예상된다.나. 고학력 인력에 대한 수요 증가탈산업화의 도입에 따라 부가가치를 창출할 수 있고 급변하는 노동시장의 변화에 유연하게 대처 할 수 있는 고학력, 고숙련 인력에 대한 수요가 점차 증가할 것이다.다. 삶의 질을 높이는 직업 비중의 증가주 5일 근무제의 확산하는 추세에 따라 관광.레저 분야가 유망할 것으로 예측되고 1주일의 2일간의 여유가 생기면서 야외에서 활동을 즐기는 사람들이 증가 할 것이다.라. 여성노동력에 대한 수요 증가노동시장의 변화양상 중 하나는 여성의 경제활동에 비중이 커지고 있는 것이다. 여성노동력의 질이 향상되고 출산율의 저하, 가사,육아의 부담의 감소는 여성의 사회참여를 증가 시키고 있다.마. 인터넷 도입에 의한 직무내용의 변화인터넷을 통해 전세계에서 실시간으로 정보를 주고 받을 수 있고 개인의 생활방식을 변화시킨 인터넷의 보급은 전자상거래를 발전 시켜 재택근무와 같이 작업공간이라는 직장 공간이 증대한다.(5) 지식기반산업과 첨단산업의 발전은 산업의 비중을 변화시킬 것이다.(6) 새로운 상품과 서비스의 등장을 통해 직업의 탄생과 소멸.(7) 평생직장은 사라지고 평생직업이 남는다.(8) 공동작업이 증대하고 가변적인 근무형태가 일반화된다.다. 20002년까지 직업 전망1. 1차 산업 관련직농, 림, 어업 및 관업 분야에 종사하고 있는 종사자의 수는 전반적으로 고용이 감소될 것 이다.2. 건설업 관련직건설 분야와 관련된 일 자리는 현 상태를 유지할 것이다. 인테리어 디자이너의 고용전망은 밝으며 조경기술자의 향후 일자리는 증가할 것이다.3. 제조업 관련직제조업 분야와 관련된 일자리는 현 상태를 유지하거나 소폭의 고용감소가 예상된다. 대외적인 경쟁이 격화되고 새로운 고부가가치 상품의 개발의 필요성에 커짐에 따라 연구, 개발 분야의 투자 및 고용에서는 증가추세가 계속 이어 질 것으로 예상된다.4. 교육 및 연구 관련직교육 및 연구 관련직 종사자는 향후 증가할 것으로 예상된다.5. 법률보안 및 기타 공공서비스 관련직법률 및 보안 관련분야는 향후 일자리가 증가 할 것이며 공공서비스 관련직은 현재의 상태를 유지할 것이다. 일반 공무원의 수는 증가하지 않을 것으로 전망된다.6. 문화예술 관련직문화산업분야는 향후 높은 성장률을 보일 것이고 예술분야는 현재의 고용상태를 유지할 것이다. 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터 등 문화산업 전체의 매출 성장은 지속적으로 높아질 것으로 전망된다.7. 운수업 관련직운수업 분야에 종사하는 사람들의 일자리는 전반적으로 증가가 예상된다. 대중교통수단 버스와 택시의 수는 향후 감소하거나 현 상태를 유지 할 것으로 예상된다. 비행기를 통한 운송의 증가로 항공기 조종사, 객실 승무원, 그리고 항공교통관제사에 대한 수요는 증가될 것으로 예상된다.8. 도 소매업 및 숙박 음식점 관련직도, 소매업에 종사하는 사람들은 현 상태를 유지하거나 소폭의 고용증가가 예상되고 숙박 음식점 관련분야의 종사자는 고용증가가 예상된다.9. 컴퓨터 및 정있다.
    사회과학| 2015.07.20| 12페이지| 1,000원| 조회(285)
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  • 팩션영화의 흥행요소 분석 영화 <화려한 휴가>를 중심으로
    -팩션영화의 흥행성‘있는 그대로 본 것이아니라 보고 싶은 것을 본 것이다’차례-서론-1.팩션이뭐에요??2.팩션영화,재밌어요?3.‘팩션영화’어떤게재밌어요??4.‘팩션영화’가성공할수있었던이유!!-서론-2007년 6월말 까지 개봉한 한국영화는 총 48편으로 작년과 동일하였지만 상반기 한국영화의 성적표는 전년에 비해 초라하기 그지없었다. 작년 상반기에 개봉한 한국영화들이 전체적으로 안정적인 흥행을 했다면, 올해 한국영화는 3월 이후 부진의 늪을 헤어 나오지 못했다는 뚜렷한 차이점을 보였다. 한국영화의 이러한 결과는 몇 년간 비슷비슷한 영화들이 대거 양산되면서 관객의 호응이 낮아졌기 때문으로 풀이가 되는데 이러한 한국영화의 침체기에 있어 전환점을 가지고 온 영화가 2007년 7월말과 8월초에 개봉한 ‘화려한 휴가’ 와 ‘디워’ 이다.‘화려한 휴가’는 광주화 민주화 운동을 배경으로 한 팩션으로 만들어진 작품이고 ‘디워’는 우리나라 영화CG산업의 새로운 획을 긋는 작품으로 평가 받고 있다.우리는 이 두 영화중 ‘화려한 휴가’의 초점을 맞추며, 이와 같은 팩션 영화인 ‘실미도’,‘300’을 함께 다루어 팩션이 가지는 흥행성에 대해서 알아본다.1.팩션이뭐에요??역사적 사실에 상상력을 덧붙인 새로운 장르.팩션(Faction)? ---> 팩트(Fact) + 픽션(Fiction)팩션은 '사실'을 뜻하는 fact와 '상상 혹은 허구'를 의미하는 fiction의 결합으로 생긴 신조어로써 역사적 사실이나 실존인물의 이야기에 작가의 상상력(오락적 요소)을 덧붙여 새로운 사실을 재창조하는 문화예술 장르를 가리킨다. 주로 소설쓰기의 한 기법으로 사용되었지만 영화, TV드라마, 연극 등으로도 확대되는 추세이며 문화계 전체에 큰 영향을 미치고 있다.-‘팩션’의 개념 유래-국내에서 처음 팩션이란 용어를 대중화한 것으로 알려진 김성곤(서울대 영문과) 교수에 따르면 팩션은 1960년대 미국 언론계에서 독자들의 눈길을 끌기 위해 개발한 기사작성법을 작가들이 빌려온 데서 비롯된 것이라 한다.2.팩션영화, 투 동막골’ 또한 넓은 범위에서 팩션영화라고 할 수 있는 논란의 여지가 있으나 본 글에서는 역사적 사실이나 실존인물의 이야기가 빠진 체 역사의 배경만을 소재로 삼은 영화는 배제하기로 한다.3.‘팩션영화’어떤게재밌어요??앞에 위에서 논했던 것과 같이 팩션영화중 올해 흥행작 ‘화려한 휴가’와 한국영화 최초로 1000만 관객을 돌파한 ‘실미도’그리고 올 초에 흥행한 외국영화 ‘300’을 통해 팩션영화가 가지는 재미와 가능성 그리고 흥행성을 알아보도록 하겠다.화려한 휴가기대요인 공감요인 감동요인 한국 근현대사의 비극 역사적 사실과 영화적 정치적 해석 배제스크린으로 부활하다 + 내러티브의 결합 + ↓5.18 광주민주화 운동. 역사적 비극과 현실의 소시민들의 시점에서접근재확인 및 발견 ↓(민족의 상처, 가족애, 전반부 코믹(웃음)요소동지애, 민족애) 후반부 비극을 극대화↓울분, 분노의 감정이입↓호 소 력‘숨겨진 비밀이 밝혀진다’ ‘사랑하는 사람들 그들을 ‘찬란했던 5월 우리를지켜주고 싶었습니다’ 잊지 말아주세요’‘이 사람을 기억하십니까’‘단지 평범하게 살고 싶었 ‘다만 꿈이길 바랐습니다’습니다’성공7월25일 개봉 15주 만에 종영.최종 서울 194만 3,950여명의 관객전국 728만 3,000여명의 관객제작비 : 총 100억원 내외.(금남로 세트장에만 30억)3회 프리미어 라이징 스타 어워즈 감독 상 수상.MBC ''PD수첩' 07.09. 4일 ‘광주민주화운동’과 관련 방송.청룡영화상에 8개 부문 후보 노미네이트.개봉시 경쟁작해부학교실므이화려한 휴가꽃미남 연쇄 테러사건이브의 유혹 - 엔젤기담디워허스이브의 유혹 - 좋은 아내리턴2007/07/112007/07/252007/07/252007/07/262007/07/302007/08/012007/08/012007/08/022007/08/062007/08/08해리 포터와 불사조 기사단변신다이 하드 4 : 죽어도 산다샴파워레인져 매직포스뉴욕에서온남자,파리에서온 여자비밀여행알래스카그녀의 은밀한 사랑일기라따뚜이에반 올마이티가족 상007/07/262007/07/262007/07/262007/07/262007/08/012007/08/012007/08/022007/08/022007/08/022007/08/08한국영화 외국영화(자료: 영화진흥위원회)07년도 영화 흥행성적 Top 10순위(Rank)영 화 명(FilmTitle)개봉일(FirstRun)배급사(Distributor)서울스크린수(Screens)서울관객수(AdmissionsinSeoul)1트랜스포머2007/06/28CJ엔터테인먼트1802,280,7472디워2007/08/01쇼박스1482,098,3033화려한 휴가2007/07/25CJ엔터테인먼트1251,989,3484캐리비안의 해적 32007/05/23한국소니픽쳐스릴리징브에나비스타2441,481,0775스파이더맨 32007/05/01한국소니픽쳐스릴리징브에나비스타1981,444,2706해리 포터와 불사조 기사단2007/07/11워너브러더스코리아2041,134,74773002007/03/14워너브러더스코리아1021,076,0058다이 하드 42007/07/17이십세기폭스코리아136990,4409미녀는 괴로워2006/12/14쇼박스931,934,91010슈렉32007/06/06CJ엔터테인먼트144945,899실미도강우석 감독의 연출력 배우의 캐스팅 한국의 부끄러운ex 공공의 적 시리즈 ex 설경구, 안성기, 허준호 등등 비극을 들춘다.‘32년간 숨겨온 비밀이제는 말한다’03년 12월 24일개봉14주동안상영서울관객수256만7,826명전국1108만1,000여명실미도 영화의 이슈화유족 59명 명예를 훼손했다며 손배 청구소송서울중앙지법 민사합의18부(안승국 부장판사)는실미도 684부대 훈련병 12명의 유족들이 영화 를만든 강우석 감독과 제작사를 상대로 낸 손해배상청구소송에서 원고패소 판결했다.‘제 25회 청룡 영화제 작품상 수상’흥행과 작품성을 인정받았다는 평과상업적인 영화가 작품상을 받았다고 해서 논란이 벌어짐.‘실미도 영화 세트장 관광지로 각광 받음’개봉 당일 30만 1000명 -> 19일 만에3-12-17실미도2003-12-24동해물과백두산이2003-12-31말죽거리 잔혹사2004-01-16내사랑 싸가지2004-01-16빙우2004-01-16한국영화 외국영화러브 액츄얼리2003-12-05춤추는 대수사선22003-12-12반지의 제왕:왕의 귀환2003-12-17아타나주아2003-12-19붉은 돼지2003-12-19루니툰: 백 인 액션2003-12-24더캣2003-12-31액스텐션2004-01-01스페니쉬 아파트먼트2004-01-01라스트 사무라이2004-01-09피터팬2004-01-16브라더 베어2004-01-16(자료: 영화진흥위원회)순위(Rank)영 화 명(FilmTitle)개봉일(FirstRun)배급사(Distributor)스크린수(Screens)서울관객수(AdmissionsinSeoul)1태극기 휘날리며2004-02-05쇼박스1103,509,5632실미도2003-12-24시네마서비스832,567,8263트로이2004-05-21워너브러더스코리아㈜901,513,4084슈렉22004-06-18CJ엔터테인먼트㈜851,273,0005말죽거리 잔혹사2004-01-16CJ엔터테인먼트㈜671,020,8696투모로우2004-06-0320세기폭스코리아㈜67954,3007패션 오브 크라이스트2004-04-0220세기폭스코리아㈜56940,3118스파이더 맨22004-06-30콜럼비아트라이스타㈜72935,8599해리포터와 아즈카반의 죄수2004-07-16워너브러더스코리아㈜91892,90010어린신부2004-04-02코리아픽쳐스50876,60004년도 영화 흥행성적 Top 10300 스파르타 vs 페르시아 8주간의 혹독한 훈련으로 감독의 시각+카메라 시점전쟁 자신의 몸을 단련시킨 배우들 →스파르타의 입장에 서서‘역사상 가장 위대한 + →여성관객의 유도 + 그들의 정당성과 정신전사들이 돌아온다‘ ‘근육 블록버스터’ 강조영웅 이야기 많은 장면들이 CG로 인해 (역사는 정신을 이어준다)화려하게 표현됨 관객은 감독의 의도한 시→언론 및 관객들의 화제 각으로 영화에 몰입하고 인터넷 신조어개봉시 경쟁작한국영화 외국영화2007/03/142007/03/222007/03/222007/03/222007/03/292007/03/292007/03/292007/04/05쏜다내 여자의 남자친구빼꼼의 머그잔 여행수뷰티풀 선데이우리 학교이장과 군수우아한 세계나비효과 2마미야 형제봄의 눈스모킹 에이스일루셔니스트천년을 흐르는 사랑300리틀 러너엘 토포페인티드 베일홀리 마운틴넘버23브레이크업 - 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  • 문화원형사업과 향토문화전자사전사업
    문화원형사업 & 향토문화전자사전사업???????????????문화원형사업의 개요&특징우리문화원형을 디지털콘텐츠화하는 사업은 지난 2002년부터 시작됐다. 한국문화콘텐츠진흥원 주관 아래 2002년부터 2006년까지 5년간 총 550억원이 투입된 국가적 중요사업 중 하나이며,우수한 우리 문화를 디지털로 복원하는 이 사업은 39개 과제가 개발 완료됐으며, 새로운 과제가 현재 개발 중에 있다. 앞으로 총 180개 이상의 우리 문화원형이 디지털데이터로 개발될 예정이다.이 사업에는 공모를 통한 소재 발굴에서부터 결과물 즉 창작소재를 서비스하기 위한 시스템 개발과 운영까지 사업 범위에 포함돼 있다. 창작소재를 직접 찾아내는 자유공모사업은 2002년 공모를 통해 ‘한국신화 원형의 개발’, ‘한국의 소리은행 개발’, ‘조선시대 검안기록’ 등 39개 과제가 개발 완료된 상태이며, 이들 개발 과제들은 현재 애니메이션, 음악, 출판만화, 캐릭터, 게임, 방송, 모바일 등 여러 문화콘텐츠 분야에서 접목돼 개발되고 있다.문화원형사업은 디지털콘텐츠화를 통해 상상력과 창의력의 원천인 창작소재를 제공함으로써, 문화콘텐츠산업 경쟁력 향상시키고, 문화콘텐츠산업계에서 문화원형 창작소재 활용을 적극 유도하고, 이를 통한 국내 문화콘텐츠산업 기획 및 창작 역량강화하는데 그 목적이 있다.한국문화콘텐츠진흥원이 2002년부터 추진해오고 있는 대표적인 문화원형사업은 우리나라의 역사, 전통, 풍물, 생활, 전승, 예술, 지리지 등 다양한 분야의 우리 문화원형을 디지털콘텐츠로 제작하여 문화콘텐츠산업에 필요한 창작소재로 제공하고, 이들을 통해 문화콘텐츠 창작활동 활성화를 지원하기 위한 사업이다.우리나라 문화콘텐츠산업은 세계적 수준의 디지털기술과 정보통신망, 숙련된 제작인력을 갖추고 있어 성장잠재력이 풍부하지만, 상대적으로 창의적 기획환경은 취약하다. 이러한 취약점을 보완하기 위해서는 다양하고 흥미로운 창작소재의 제공이 필요하며, 이는 우리나라의 풍부한 문화유산과 전통문화를 활용함으로써 가능하다. 그런데 우리의 투자하고 있다.이 사업은 주로 창작소재 발굴을 위한 공모사업 및 연구사업으로 이루어져 있으며 05년도에는 70억원의 국고와 50억원의 추가경정예산 등 총120억을 확보하여 자유공모와 지정공모, 활성화시범사업, 경제살리기 2004 추가경정예산사업 등을 수행하고 있다.문화원형 사업은 방송영상, 출판, 에듀테인먼트, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등에 걸쳐 스토리와 소재로, 주·조연 자리를 가리지 않고 다양하게 활용되고 있으며, 반만년 역사 속 곳곳에 숨은 울고 울리는 독특한 이야기, 신비하고 빼어난 이미지를 만들어주는 우리만의 고유한 문화유산이 세계 앞에 그 찬란한 모습을 드러내고 있다. 우리 문화원형은 그 중심요체가 될 것이다.문화원형사업 프로젝트 설명□ 사업목적? 사업추진 현황과 방향 진단을 위해 합리적 성과분석 시스템 구축? 문화원형콘텐츠의 수익모델 연구를 통한 잠재적 시장 육성방안 마련□ 사업내용? 문화원형콘텐츠 성과분석 및 성과증대(수익창출 모델) 연구- 기존 성과 분석 및 향후 성과 예측에 기초한 성과증대 방안 연구- 창작소재(리소스) 산업 및 시장 육성을 위한 기초연구? 성과분석과 평가를 위한 시스템 구축- 사업 성과분석 및 활용 촉진을 위한 실적조사, 데이터 구축□ 추진일정? 2007. 4 ~ 2007. 5 : 연구기관 공고, 선정? 2007. 5 ~ 2007. 10 : 조사, 연구사업 수행? 2007. 3 ~ 2007. 4 : 성과분석·평가 시스템 구축 사업자 공고, 선정? 2007. 5 ~ 2007. 12 : 시스템 구축□ 사업목적? 문화콘텐츠닷컴의 효율적 운영 및 고도화를 통한 온라인 활용 증대? 다양한 창작소재 서비스를 통해 창의적 문화콘텐츠 창작환경 제공□ 사업내용? 문화콘텐츠닷컴 운영- 신규 콘텐츠에 대한 시스템 이관, 포팅, 서비스계약 체결 및 관리 등- 문화원형콘텐츠 등 제반 서비스 콘텐츠의 관리, 운영- 유통 관련 제반 서비스 관리 등? 문화콘텐츠닷컴 고도화 및 운영 활성화- 한국형 스토리텔링 서비스 체계 마련 (문화원형 스토리사전 서업목적? 문화원형 창작소재를 활용한 문화콘텐츠 창작의 저변 확대? 문화원형 창작소재의 적극적·직접적 마케팅을 통한 수요 확산□ 사업내용? 문화원형 창작소재를 활용한 창작콘텐츠 공모전 및 컨퍼런스 실시- 창작콘텐츠 선정·시상 및 문화원형콘텐츠 홍보- 문화원형 관련 세계적 권위자 초빙 및 컨퍼런스 개최※2006년 개발된 문화원형 창작소재의 문화원형콘텐츠총람 제작, 배포? 유형별 문화상품 기획·창작 연계- 전통적(오프라인) 문화산업의 각 분야별 전략 수립- 문화원형콘텐츠를 활용한 전통적 문화산업의 유형별 상품 제작 연계? 문화원형 창작소재 활용 컨설팅- 전통적 문화산업에서 문화원형콘텐츠의 활용을 위한 컨설팅□ 추진일정? 2007. 5 ~ 2007. 6 : 사업자 공고, 선정? 2007. 8 ~ 2008. 2 : 문화원형콘텐츠총람 제작 및 배포? 2007. 11 ~ 2008. 2 : 공모전 실시(공고~선정)? 2008. 2 : 컨퍼런스 개최□ 사업목적? 문화콘텐츠 창작의 핵심요소인 우리만의 스토리텔링 개발? 문화원형 창작소재의 활용 유도를 위해 스토리사전으로 편찬, 제공□ 사업내용? 스토리 분류기준(유형) 설정- 분류(유형)의 구분기준 사전도출? 위탁용역을 통한 사업자 선정 및 개발 수행- 문화원형(과제)의 스토리텔링 요소(모티프) 발굴, 가공- 우선순위에 따른 연차별 진행(매년 20여개 대상과제 선별, 정리)? 문화원형 스토리사전의 형태로 완성 및 온오프라인을 통해 제공□ 추진일정? 2007. 6 ~ 2007. 7 : 사업 공고 및 선정? 2007. 7 ~ 2007. 11 : 스토리텔링 개발□ 사업목적? 문화원형 창작소재의 산업적 활용사례 창출? 문화원형콘텐츠의 활용 확대 및 성공사례 제시□ 사업내용? 문화콘텐츠산업 장르별로 문화원형콘텐츠를 활용한 파일롯 제작 지원- 애니메이션, 캐릭터, 만화, 에듀테인먼트 등 9편 내외 파일롯 선정, 개발 예정? 분야별 자유공모 방식으로 진행□ 추진일정? 2007. 5 ~ 2007. 7 : 사업 공고 및 선정? 2007. 7 ~ 협의체로 “(가칭)전통문화자원협의회” 구성, 운영? 각 기관의 문화원형 창작소재 통합 활용사업 공동 추진□ 추진일정? 2007. 3 ~ 2007. 12 : 협의회 구성 및 운영? 2007. 4 ~ 2007. 12 : 공동사업 시행□ 사업목적? 미개발 문화원형의 개발·체계화를 통한 창작소재 완성도 제고? 수요자 관점의 체계화로 접근성 및 활용가치 증대□ 사업내용? 우리 문화원형콘텐츠 개발(예시분야)- 고려, 삼국~남북국 등의 미개발 시대 중심- 사라져가는 근·현대의 상징적 생활문화공간 개발- 동북아 지역 우리 문화원형개발 등□ 추진일정? 2007. 3 : 사업 공고? 2007. 4 ~ 2008. 2 : 선정 및 개발 진행한국향토문화전자대전 사업추진 배경 및 필요성◇ 조선시대에는 국가주도하에 전국 규모의 향토문화 편찬사업 실시.- 세종실록지리지(1454), 신증동국여지승람(1531), 여지도서(1757) 등 향토문화 집대성 작업이 주기적으로 이루어짐.◇ 1980년~1991년 한국정신문화연구원(현 한국학중앙연구원) 주관으로『한국민족문화대백과사전』편찬을 국책사업으로 추진.- 이는 18세기 후반 이후 맥이 끊겼던, 대규모 민족문화 집대성 사업으로서, 중앙 중심적 시각에서 이루어짐.- 이 성과를 바탕으로, 급속히 소멸되어 가는 향토문화자료의 보존·계승을 위해 지방적 시각의 체계적이고 종합적인 지방문화 정리 사업 필요.◇ 향토문화 자료의 발굴, 수집, 연구 분석을 통한 문화콘텐츠 산업 기반 마련 및 주체적으로 21세기 문화시대에 대비.- 문화콘텐츠 산업의 중간재로 활용할 수 있도록 다양한 향토문화자료 디지털화 필요.- 21세기 문화시대를 맞이하여 새로운 민족문화공동체 형성을 위해 주체적인 향토문화 집대성 필요.사업 목적◇ 향토문화 관련 인적자원을 교육하고 조직하여, 전국의 향토문화 자료를 총체적으로 발굴·분석하여 디지털화 하고,◇ 시·군·구별「디지털향토문화대전」을 통합·구축하여 향토문화에 대한 총체적인 정보를 제공함으로써,◇ 지식기반 사회의 토대를 마련하고, 참여정부의 (총9인)◇『한국향토문화전자대전』편찬센터 (한국학정보센터)- 편찬사업 총괄 수행- 문화콘텐츠 편찬실 : 기획, 항목, 원고, 멀티미디어 자료 제작- 인문정보학 연구실 : 편찬시스템 구축 및 운영, 서비스 시스템 구축 등◇ 지역분과위원회- 조사/집필/감수 팀 조직 및 지원, 조사/집필 과제 선정, 집필자 선정- 위원장 및 위원 : 해당 지역 전문가 중심으로 구성 (총9인)◇ 지역자문위원회- 지역 중심의 편찬 기반 조성, 관련 기관 및 단체 협조 지원- 지자체 관계자, 문화원장, 향토연구회장, 향토지편찬책임자, 학계전문가 등 (총8~10인)사업기간 및 소요재원◇사업기간- 시범사업 : 2003년 ~ 2004년 (디지털성남문화대전 사업)- 본 사업 : 2004년 ~ 2013년 (10개년)◇추정 소요재원 규모 : 1,164억 원 (정부 및 지자체 지원 합계 금액)◇지역별 선행조사연구, 향토문화지식자원 아카이브 구축, 차세대편찬시스템 개발 등 인프라 구축 부분은 정부지원 예산으로 수행하고, 지역별 향토문화대전 편찬 업무는 정부와 지방자체단체의 매칭 펀드로 사업지 조성.기대효과 및 활용방안◇ 향토문화자료의 체계적 발굴을 통해 한국 문화 연구력 제고 및 연구기반 확충.◇ 21세기 시·군지의 표준 프레임웍(Framework)을 제시. 종래 시·군지 편찬 사업의 중복성, 비효율성 해소를 통한 공공예산 절감.◇ 지역의 문화적 특수성에 관련된 고급 지식 정보를 적시에 제공함으로써 지역 특화 산업 발달에 기여.◇ 문화콘텐츠상품 개발의 중간재 및 관광산업 등 타 산업의 지적 소재로 활용. 정보기술(IT) 및 문화기술(CT) 관련 산업의 발달 촉진.◇ 인문 지식과 정보 기술을 아우르는 학제적 연구·편찬 전문 인력 배양 : 인문계 고급 지식 인력에 대한 새로운 직업 창출 기회 부여.사업내용향토문화전자대전사업은 향토문화지식자원 아카이브 구축, 향토문화연구자 연찬, 후보 지역 선행 조사 연구, 지역별 문화대전 콘텐츠 제작, 시스템 개발 및 운영으로 진행됩니다.향토문화지식자원 아카이브(ARC
    예체능| 2015.07.10| 8페이지| 1,000원| 조회(208)
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  • [영화감상] 400번의 구타
    “흔히 청소년기는 인생의 가장 좋은 때라고 하는데 내 경우는 나쁜 기억의 연속뿐이다.”(감독 프랑수와 트뤼포)이 영화는 감독 자신의 어린 시절에 대한 회고담과도 같은 작품이다. 영화의 첫 시작에는 "이 영화를 앙드레 바쟁에게 바친다"는 감독의 문구가 나오는데, 프랑스의 저명한 평론가인 바쟁은 방황하는 젊은이였던 트뤼포를 영화의 세계로 안내한, 그에게 있어서는 아버지와 같은 존재였다고 한다. 그런데 이 영화가 개봉되기 전에 바쟁의 사망이 있었고, 그를 추모하기 위해 트뤼포는 영화의 시작에 이런 문구를 넣게 된 것이다.또한 앙뜨완이 가출, 결석을 하면서 영화관을 드나든 것은 아마도 감독 자신의 영화에 대한 어린 시절의 애정과 추억을 표현한 에피소드일 것이다.영화의 내용은 비행 소년의 가출기를 다룬 것인데, 어린 소년의 관점에서 그를 이해하지 못하는 부모와 어른들에게 냉소의 시선을 던지고 있다. 마치 감독 자신의 어린 시절의 상처를 보듬으려는 듯, 당시 27세의 젊은 감독이었던 트뤼포는 기성 질서의 불합리함, 폭력을 적나라하게 보여준다. 사실, 일반적인 관점에서 학교를 몰래 빠지고, 말도 안 되는 변명을 늘어놓고, 가출을 하는 소년에게 고운 시선을 가질 사람은 별로 없다. 하지만, 어린 시절의 반항과 일탈을 품을 줄 모르는 어른들은 소년을 더욱 엇나가게 할 뿐이다.영화 속의 어른들의 모습의 매우 개인주의적이다. 앙뜨완의 어머니는 바람피기에 여념이 없고, 양아버지는 자동차경주 클럽에만 관심이 있다. 서로 싸우기에만 익숙하고 아이를 귀찮은 존재로 취급하기 까지 한다. 항상 규정만 앞세우며 프랑스의 앞날이 걱정된다는 선생들의 모습과 체육시간 선생은 뒤도 돌아보지 않고 앞을 향해 달린다. 한편 아이들은 차례차례 다른 길로 도망가 버린다. 그러나 선생은 아이들이 따라오건 말건 관심도 없는 듯하다. 어른들은 그들이 정해놓은 길을 향해 일정한 속도로 계속 달린다. 개개인의 관심이나 차이는 전혀 상관하지 않는다.가출을 해서 돈을 벌어야겠다고 생각한 주인공 소년 앙뜨완은 양아버지 회사에서 몰래 타자기를 훔쳤지만, 양심의 가책을 느껴서인지 그것을 다시 사무실에 갖다 놓으려다가 그만 사무실 경비에게 들켜 잡히고 만다. 부모들에 의해 그는 감화원으로 보내지는데, 이곳에서도 강압과 폭력에 내몰리게 된다. 철조망 밑으로 빠져나와 감화원에서 도망친 소년은 끊임없이 앞을 향해 달려 나간다. 달리고 또 달려서 그가 다다른 곳은 바닷가이다. 더 이상 달려 나갈 곳이 없는 그는 바닷가 앞에서 멈춰서고 만다. 그리고는 갑자기 고개를 돌려 관객을 바라본다. 이 순간 카메라가 그의 얼굴을 클로즈업하며 영화는 막을 내린다. 이 마지막 장면은 의미심장하다. 더 이상 갈 곳이 없는 그는 마지막 순간 관객을 쳐다본다. 그의 시선은 마치 우리들에게 "나는 이제 어떻게 하죠?" 라고 말하는 것 같다.바다는 모든 것을 품어주는 곳이다. 앙뜨완의 곁에 있던 기성세대들은 누구도 그를 이해하려하거나 감싸주려 하지 않는다. 오히려 그를 포기하는 듯 하는 태도들은 앙뜨완이 바다로 뛰쳐나가게 되는 이유이고 벗어나려고 하는 목적을 띄게 된다.
    독후감/창작| 2015.07.10| 2페이지| 1,000원| 조회(180)
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  • [영화 감상문] 세 친 구 (임순례 감독)
    영화 ‘세 친 구’ 감상문임순례 감독의 ‘세 친구’는 96년도 작품이다.어린왕자라는 예를 모두가 공감하긴 힘들 수 도 있지만 ‘어린왕자’라는 책이 어렸을 때, 중, 고등학생 때, 그리고 지금 읽을 때와 다른 느낌으로 경험으로 다가오듯이... 책과 다른 매체인 영화는 동 시대에 보는 것과 시간이 지난 후에 감상하는 것은 매우 다르고 생각한다. 그런 의미에서 ‘세 친구’를 동 시대에 보았다면 나에게 많은 자극을 주지 않았을까 하고 느꼈다.무언가의 자극과 경험이 나를 변화 시키는 원동력이 되어야만 하는 것일까? 라는 의문아래 조금 더 어렸을 때의 상상력을 동원하자면 부모님의 병환, 혹은 그 이상까지도 상상하며 나에게 동기부여를 줄 것을 얻는 것을 원했었다.누구나 평범하진 않겠지만, 나의 삶은 부모님과 나라에서 정해준 교육기간과 과정에서 고등학교까지 마치고, 내 주변에서 쉽게 진학하는 대학이라는 곳에 현재 도달해있다. 마치 잘 짜여 진 틀 속에 갇혀있는 것일지도 모른다. 그러면서도 대학 졸업을 앞두고 있지만, 이곳에서 탈출 하는 것은 사실 더 두렵기만 하다.‘세 친구’를 보면서 “이들 세 명의 남자아이 모두 평범한 가정환경이라고 보기에는 어려운 환경에서 자란 아이들이고, 그리고 이 사회에서 잘 적응해나가지도 못하는 아이들이다.”라고 싶게 말하고 싶지 않다. 그들의 모습 속에 내 자신도 투영되고 있기 때문이다.이 들 셋은 우리사회 어느 곳에 소속되고 편입되어야 하는 것일까? 그리고 나는 지금 소속된 이곳을 떠나면 어떻게 될까? 영화가 내 현실, 바로 그 자리에서도 계속되고 있는 것 같은 묘한 느낌이다. 내 자신이 그리고 내 옆에 친구들이 영화 속 ‘세 친구’의 모습과 줄곧 섞여들고 있는 기분이다. 그래서인지 사실 매우 유쾌하지 않은 영화였다.영화 속에서 보자면 등장인물의 클로즈업 없이 만들어진 영화이다. 일반적으로 등장인물과 관객의 감정이나 생각을 동일화시키는 수단으로 많이 사용되고 이 클로즈업을 통해 관객은 등장인물의 표정과 호흡하며 자연스럽게 감정이입을 하게 되기 마련인데 이 영화의 주인공들인 세 친구를 그냥 주변인으로 보이고 싶은 듯 대부분 롱 샷으로 표현된 영상들은 어쩌면 주인공과 관객들의 거리감을 유지하고 소외하려 했는지 모르겠다.
    독후감/창작| 2015.07.10| 2페이지| 1,000원| 조회(105)
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2026년 05월 27일 수요일
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