BBQ의 신흥시장 진출환경분석론BBQ의 신흥시장에 진출하게 된 계기와 목적BBQ는 창립 2년만에 500개 가맹점을 낼 정도로 빠른 성장을 통해 국내 치킨업계 1위를 차지하고 있는 프랜차이즈 기업입니다. BBQ는 ‘Best Believable Quality(가장 믿을 수 있는 품질)을 뜻합니다. BBQ는 AI등 치킨 업계가 타격을 입은 상황에서도 닭고기의 안정성을 위해서 부단한 연구를 하였고 결국 올리브유 치킨을 만들어내어 대박을 터뜨려냈습니다. 그러나 음식 프랜차이즈 기업들을 둘러싼 상황이 바뀌면서 BBQ의 상황은 좋지만은 않았습니다. 음식 프랜차이즈는 특별한 기술없이도 가능하고 초기 자본이 낮기 때문에 진입장벽이 낮은 사업입니다. 또한 공급업체를 통해서 원자재 닭고기를 공급받는데 대형 닭고기 공급 업체가 등장하면서 시장형태가 과점형태로 변해갔습니다. 국내 치킨 프랜차이즈업체들은 공정거래위원회의 모범거래기준에 따라서 800m 이내에는 동일 브랜드 매장을 내지 못하도록 규제를 받고 있습니다. 또한 가맹사업법이 시행되면서 가맹점주들에게 예상 매출액을 제공해야 합니다. 이러한 새로운 규제와 치킨 시장이 포화되었다고 판단하여 BBQ는 국내 에서 확장을 하기보다는 해외 진출을 노리게 되었습니다. 더 이상 우리나라가 해외 프랜차이즈에 대해서 로열티를 지급하는 상황이 아닌 우리나라가 직접 해외로 진출하여 외화를 벌어들일 상황이라 판단하였습니다. 2003년 3월 BBQ는 중국에 진출을 하였습니다.중국 시장분석2003년 비비큐가 진출하였을 당시 중국은 변화를 하고 있었습니다. 초반에 자유무역기구인 WTO에 가입을 하면서 경제를 개방하는 것 같았으나 해외기업에게 시장을 완전 개방하지는 않았습니다. 해외 기업에 대한 규제와 간섭은 존재했지만 중국 소비자들은 다양한 문화와 음식에 개방적이었습니다. 중국의 외식비용과 먹는 비용은 증가하고 있었습니다. 또한 당시 중국은 아파트가 증가하고 있어서 배달 수요도 늘 것이라고 생각하였습니다. 중국은 배달문화가 정착돼 있지 않았기에 더 효과적이Q는 진출할 당시 경제가 발전한 상하이와 칭다오를 타겟으로 하였습니다. 중국의 컨설팅회사와 시민들을 상대로 시식회 또한 열어 현지 반응을 파악하였습니다.마이클 포터 산업구조에 의한 분석경쟁자분석 맥도날드나 피자헛 같은 유명한 음식 패스트푸드 업체들 같은 경우에는 배달 시스템이 존재합니다. 또한 신흥시장에서 익숙한 해외기업들로 소비자들에게 쉽게 다가갈 수 있습니다. 하지만 치킨 배달시스템 같은 경우엔 신흥시장에서 익숙한 요소는 아닙니다. 치킨 산업 내에서는 다른 경쟁자의 수가 존재할 확률이 매우 적습니다.잠재적 진입자 BBQ는 프랜차이즈 시장을 바탕으로 하고 있으므로 요구되는 자본비용이 매우 낮습니다. 물론 시장에 처음 진입할 때는 비용이 많이 들것이나 안정적으로 자리가 잡힌 경우엔 비용이 적어집니다. 그래서 진입 가능성이 높아집니다. 또한 다양한 브랜드가 있기 때문에 구매자들의 전환비용은 매우 낮습니다. 그래서 구매자들을 공략할 다양한 전략이 필요합니다. 또한 새로운 브랜드가 등장할 경우 구매자들의 호기심과 관심은 그쪽으로 향할 것입니다. 기존의 산업들이 성장할수록 규제를 많이 받는 반면 새로 생긴 산업은 규모가 작아 정부 규제를 덜 받기 때문에 유리할 수 있습니다. 그리고 다른 기업들이 별다른 어려움 없이 BBQ의 배달 시스템을 모방할 수 있습니다. 이것은 별다른 저작권에 위배되는 것이 아니기 때문에 제재를 가할 수가 없습니다.공급자 교섭력 처음에는 직접 투자를 하였으나 현재 BBQ의 해외진출은 대개 마스터 프랜차이즈(Master Franchise) 방식을 택하였습니다. 이는 현지 기업을 파트너로 해 브랜드 사용권과 사업 노하우를 제공하고 수익의 일정 부분을 로열티로 받는 방식입니다. 현지 기업이 투자와 운영을 맡아 책임지고 관리하므로 본사는 투자부담을 최소화하면서 각 지역에 가맹점을 동시다발적으로 늘릴 수 있는 이점이 있습니다. 더불어서 공급자와의 안전성을 높일 수 있는 방법이라는 것을 의미합니다. 계약을 맺은 해외 기업들은 지난 몇 년 동안 꾸준하게 유통공급업체 측에서 BBQ가 아닌 타 브랜드와 계약한다면 이로 인해 입는 피해는 클 것입니다. 또한 BBQ가 진출할 당시 희망기업과 합작하여 진행을 하였는데 이는 자금을 많이 보유한 튼튼한 기업이자 중국 최대의 민영기업, 민족기업이라는 이미지가 있었기 때문입니다.수요자의 교섭력수요자들은 손쉽게 치킨에 접할 수는 있습니다. 중국에도 이미 KFC같은 치킨 기업이 존재하며 또한 시장이 활성화 되있습니다. 그러나 배달시스템을 갖춘 치킨이나 먹거리에는 익숙하지 않기에 선택의 폭이 그리 넓지는 않습니다.대체재 치킨 같은 음식에 대적할 수 있는 음식은 피자나 햄버거 같은 것들이 있습니다. 또한 BBQ가 갖고 있는 기존의 배달 시스템을 형성하고 있는 음식 기업들이 대체재입니다. 예를 들어 피자헛이나 맥도날드가 있습니다.신흥시장의 반응과 문제에 대한 해결책기대와 달리 중국에서의 시장 진출은 실패를 하였습니다. 처음에 시식회를 통해 맛과 가격에 만족하던 소비자들은 예상과 달리 BBQ치킨을 주문하지 않았습니다. 중국인들의 특성상 시식회에서 제공한 음식에 대해 맛없다고 평가를 하지 않았던 게 이유였습니다. 또한 비싸다며 가격이야기를 할 성향도 아니었습니다. 또한 중국의 음식문화 특성상 음식을 배달 시켜먹는다는 것은 있을 수 없는 일이었습니다. 중국의 경우 사회주의였고 우리나라와 달리 중국은 낯선 사람을 집안에 들이는 것을 탐탁치 않게 여깁니다. 중국의 경우 자존심도 강하고 그들만의 특성이 강해 넓고 화려한 음식점을 선호하였습니다. 또한 불량 음식 등 음식의 안전성에 대해도 민감해 의심이 많았고 검증되지 않은 음식을 선택하지 않았습니다.중국 사회는 기본적으로 신뢰도가 낮은 사회의 특성을 가지고 있기에 직접 물건을 눈으로 보기 전에는 쉽게 구매의사결정을 하지 않습니다. 혹 인터넷이나 홈쇼핑에서 물건을 구입하더라도 우리나라와 같이 먼저 대금을 온라인으로 지급한 후 물건을 배송 받는 것이 아니라, 먼저 물건이 배달된 후에 택배 기사에게 현금으로 대금을 지급하는 ‘훠따오푸콴(貨到付款)’ 방식이넓은 공급망을 통해 효율적으로 통합 관리하는 것이 아닌 현지시장에 최적화된 맞춤을 택하기로 하였습니다. 그러나 처음에 BBQ는 현지화의 중요성을 깨닫지 못하였습니다. 한국에서 존재하던 치킨을 배달문화를 적용해 팔면 된다는 생각이 문제였습니다. BBQ는 시장 진입 실패 후 현지화의 중요성을 깨닫고 중구의 특성에 맞는 진출방식으로 전환해 성공을 하였습니다. 중국의 경우 배달보다는 매장영업의 비중을 높였습니다. 그러나 배달비중이 아예 없는 것은 아니고 매출의 30%를 차지합니다. 또한 일부매장 이외에는 매장형태를 ‘카페형’으로 바꿔 고급화 전략을 취했습니다.진출 초기에는 후라이드치킨과 양념 치킨 위주로 중국시장을 공략하였습니다. 그러나 이미 KFC의 치킨이 점령을 하고 있어서 애를 먹었습니다. 시장조사 결과 중국인들이 구이류를 좋아해 구이 관련 음식이 많다는 것을 파악하였습니다. 기존에 존재하던 BBQ의 구이류 제품인 ‘통다리 바비큐’와 ‘스모키 치킨’을 전략으로 삼았습니다. 이는 시장점유율을 높여가는데 일조를 하였습니다.또한 BBQ는 배달시스템의 경우 경쟁자들이 쉽게 모방을 할 수 있고 치킨 시장 또한 쉽게 진입이 가능하다고 여겨 새로운 경쟁력을 확보하기로 하였습니다. 이에 BBQ는 핵심소스와 메뉴를 개발하는 것을 내세웁니다. BBQ가 개발한 핵심 소스의 경우 다른 경쟁사에서 모방하지 않도록 보안을 유지해야만 했습니다. 또한 실제 가맹점들이 비결을 알아내는 경우 가맹점 가입을 철회하고 금방 직접 매장을 운영할 수 있기 때문입니다. 따라서 BBQ는 한국에서 직접 소스를 만들기로 계획하였습니다. 또한 핵심소스를 중국 현지 매장에 직접 공급하는 게 아니라 닭을 가공하여 공급하는 공급자의 공장이나 BBQ 현지 본부에서 운영하는 물류기지로 보내서 본사 직원이 지켜보는 가운데 핵심소스를 사용하도록 하였습니다.현재 BBQ의 신흥시장 진출과 앞으로 BBQ의 행보현재 중국에서는 프리미엄 카페가 성공적으로 안착해 올해 40억원 정도 흑자를 낼 것으로 관측합니다. 우리나라에 진출한 올리는 날이 올 것으로 기대를 하고 잇습니다.중국뿐만 아니라 현재 BBQ는 지금 세계 30개국에서 350개 매장이 문을 열고 있습니다 2007년 3월 진출한 신흥시장인 베트남 하노이에서도 많은 시행착오 끝에 지금의 기반을 갖췄습니다. 베트남에서는 중국의 현지화전략을 응용하였습니다. 베트남이 국내와 가장 다른 점은 ‘치킨 한 마리에 얼마’라는 개념이 없다는 점이어서 베트남인들이 가장 좋아한다는 ‘치킨(조각)+볶음밥+감자튀김+샐러드‘ 세트 메뉴를 개발해 판매를 하였고 이는 확실한 성과를 얻었습니다. 또한 후라이드만 먹었던 베트남사람들이 고추장과 마늘의 조화가 주는 맵고 달콤한 맛에 매료되어 인기를 끌고 있는 중입니다. 현지 제품보다 더 높은 가격이지만 베트남에서 BBQ의 양념치킨 시장 점유율은 업계 1위입니다.앞으로 BBQ가 더욱더 성공하려면 스토리텔링 전략을 만들어나가야 할 것입니다. KFC의 경우 KFC박물관이 있습니다. 원래 KFC1호점이었던 것을 박물관으로 쓰는 것인데 여기에는 KFC만의 핵심 소스 등 주요메뉴의 레시피가 존재합니다. BBQ는 브랜드 정체성을 확립하여서 나라마다 다른 문화와 정서에 적합한 맞춤형 스토리텔링을 개발해 브랜드 파워를 키워야 할 것입니다. Hyperlink "http://www.bbq.co.kr" 출처한국 외식 프랜차이즈 기업의 글로벌 경영전략에 관한 연구(강유미, 숙명여대 테크노경영대학원, 2008. 02)중국 외식산업 프랜차이즈 시장 진출전략에 대한 연구(왕정현, 경희대 경영대학원, 2009.02)한국경제 윤홍근 제네시스BBQ "2020년 전세계 점포 5만개로…치킨으로 맥도날드 넘어설 것" Hyperlink "http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=*************" http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=*************동아일보 “신속배달-매콤양념 K치킨...글로벌 입맛사냥 나선다”신동아 한국 토종 프랜차이즈 r
Activision Blizzard Case 분석 : M ACONTENTS 01 기업소개 + 사례 02 5 forces 분석 03 M A 배경과 이점 04 결 론01 기업소개 + 사례 1979 년 미국 캘리포니아에서 설립된 게임 개발회사 비디오게임 산업 내의 선도주자 Guitar hero 등의 콘솔게임 내의 시장 리더 후속작 출시로 수익 창출 콘솔게임 내의 큰 강세 , 컴퓨터 게임내의 약세 Activsion ?01 기업소개 + 사례 - Vivendi 그룹내의 게임 업체 가장 큰 MMOG 개발회사 - 대부분의 수익을 subscription fee 에 의존 - 온라인 게임 산업 내 1 위 Blizzard ?01 기업소개 + 사례 액티비전과 블리자드의 합병 Q. 합병 비용을 정당화할만큼 충분한 시너지가 존재하는가 ? Q. 그들이 가지고 있는 governance 구조가 두회사가 그들의 이익을 최대화하도록 만들어주는가 ?고객 충성도 확보 어려움 낮은 전환비용 품질의 중요성 성숙 산업 큰 초기투자비용 진입장벽 높음 BUT 혁신적 차별화 필요성 지적 재산 후방수직통합의 가능성 지적재산의 산업 Vivendi universal 의 자회사 모바일 게임의 활성화 새로운 시장 개발 복제품의 가능성 구매자의 교섭력 잠재적 진입자 공급자의 교섭력 대체재의 위협 5 forces 모델 02 기존 경쟁자 EA, TTWO, THQ1 비슷한 규모 규모의 경제 5 forces 모델03 M A 배경과 이점 01 수평적 통합에 의한 범 위 의 경제 - 게임 산업의 막대한 개발 비용 게임 타이틀 개발비 평균 200 억원 이상 경쟁사 EA 도 규모의 경제 중요성 어필 M A 배경과 이점03 M A 배경과 이점 02 M A 를 통한 시장 확대 + 플랫폼 확장 M A 배경과 이점03 M A 배경과 이점 03 기존 미디어와의 시너지 효과 창출 Activsion 의 게임과 vivedni games 의 콘텐츠 융합 → Guitar Hero + universal music group 의 융합 M A 배경과 이점03 M A 배경과 장점 04 모바일 유통채널로의 확장 가능성 - Vivendi Mobile Games 의 경우 전세계 60 개국의 60 여개 이동통신 사업자들과 계약 → 콘솔 , 온라인 , PC 게임을 모바일을 통해 유통 - Vivendi Group 내의 이동통신사 SFR 로 인해서 유럽시장 내의 모바일게임 시장 진출에서도 유리한 고지 M A 배경과 이점03 M A 배경과 이점 05 비용절감효과 경영조직 , CSR 서비스 공유 → 운영비용 절감 M A 배경과 이점M A 결과 04 앞으로의 전략 제시04 앞으로의 전략 제시 M A 결과04 앞으로의 전략 제시 지적 재산권 중요성 인지 0104 앞으로의 전략 제시 02 경쟁작 등장에 대한 대처04 앞으로의 전략 제시 03 새로운 게임 플랫폼 대처04 앞으로의 전략 제시 04 온라인 디지털 매출로의 전환04 앞으로의 전략 제시 World of Warcraft 38.7% 05 소수 제 품에 의존 → 다양한 수익성 창출QnA 감사합니다 !{nameOfApplication=Show}
나만의 공간생활과 공간나만의 공간이 무엇일까 생각했다. 그래서 나는 누구인가에 대해 생각을 해보았다. 그동안 나는 약 10여년간 학생이었다. 초등학생, 중학생, 고등학생을 거쳐 이렇게 나는 대학생이 되었다. 그래서 나는 나를 있게 해준, 그리고 내가 있어야 했던 나의 본분을 제일 잘 나타낼 수 있는 학교들이 나만의 공간이라고 생각했다.그래서 나는 초등학교, 중학교, 고등학교, 그리고 대학교에 대해 쓰기로 했다.1. 초등학교5학년 때 현재 졸업했었던 초등학교로 전학을 왔다. 이전 초등학교를 4년 동안 다녔고 정도 많이 들어서 아쉬웠었다. 이사 와서 동네에 제대로 익숙해지지도 못하고 초등학교를 다니기 시작했던 것 같다. 3월 달에 전학을 왔기 때문에 다른 아이들처럼 새로운 학년으로 올라오듯이 자연스럽게 반 아이들과 어울릴 수 있었던 점은 그래도 다행이었던 것 같다.학교 앞 찻길이 위험해 하교 길에 선생님께서 반 아이들을 인솔해주신다는 것을 몰라 종례를 한 후 나 혼자 바로 집에 왔던 일이 아마 초등학교의 첫 날이었던 것 같다. 처음에는 학교가 이전학교와 다르고 건물도 복잡하고 익숙하지 못해서 적응을 잘 못했었다. 그런데 나중에는 학교 앞에 있던 문구점에 가서 팬시용품들을 구경하고 친구들이랑 떡볶이랑 튀김도 많이 먹고 재밌게 보냈었던 것 같다. 학교 근처에 정자가 있었는데 친구들이랑 거기서 지금 하라면 못 할 숨바꼭질 같은 놀이도 하고 그 때 구슬을 이용한 공예가 유행했는데 거기서 팔찌랑 목걸이도 만들었던 기억이 난다.전학 갔던 당시 5학년 일 때는 낡은 건물을 썼었다. 그래서 건물도 오래되어 바닥이 가시가 종종 들어난 나무 바닥이었다. 그러다 6학년 때 새로운 건물로 이사를 가게 되었다. 그곳은 깨끗하고 드러누워도 될 정도로 편안했던 장소였었고 색다른 느낌이 많이 났었다.전에 다니던 초등학교에서 걸스카우트를 하다가 여기에는 그런 게 없고 컵 스카우트라는 게 있어 하게 되었다. 남녀 공용이어서 옷이 남자 같아 입기 싫어했던 것이 생각난다. 이것 때문에 학교에서 야영겠지만 머리도 단발로 잘랐었다. 초등학교와 다른 새로운 곳이라 느껴서 그랬었던 것 같다.1학년 때 학교에 간 첫 날에 내 뒤에 앉은 아이와 함께 친해져 단짝친구가 되었었다. 그리고 중간고사 끝나고 친구들이랑 친구 집에 가서 피자 시켜먹고 컴퓨터도 하고 TV도 보면서 소소하게 놀았던 기억이 난다. 지금 생각해보면 그 때처럼 똑같은 일을 하더라도 그때의 기분으로 돌아가지 못할 것 같다.1학년 때 담임선생님이 지금도 생각나는 선생님이다. 1학년 때 아이들을 모두 골고루 사랑해주시고 또 바른 길로 이끌려고 노력하신 선생님이었다. 되게 인자하시기도 했고 아이들의 마음을 헤아려주셔서 좋았다. 그런데 선생님께서 암이 걸리셔서 2학기 때는 학교에 나오지 못하셨다. 그래서 많이 아쉬웠고 보고 싶었는데 내가 2학년 때 병을 완치하시고 학교에 다시 나오기 시작하셔서 매우 기뻤었다. 학교를 졸업한 뒤로 찾아뵙지 못했었는데 그리운 선생님이다.중학교 2학년 때 회장이라는 임무를 맡았었다. 1학년 때도 한 적이 있지만 그때는 부회장이어서 내가 할 일은 적었었다. 아마 이때 내가 책임감을 많이 느꼈었던 때 같고 신뢰라는 것을 많이 느낄 수 있었던 것 같다. 처음 회장으로 뽑히고 선생님께서 인사를 하라고하셔서 차렷경례를 했을 땐 매우 창피했었다. 지금 돌이켜보면 별거 아닌 거 같은데 그때는 무척이나 수줍었던 것 같다. 같은 반 친구들을 수업시간에 조용히 시키고 선생님 심부름을 도맡아하고 이 모든 게 부담스러웠던 기억이 있지만 그래도 친구들이 나를 믿고 뽑아줬기에 열심히 하려고 했었다. 그리고 그때 체육대회가 있어 몸치임에도 불구하고 춤 연습을 정말 열심히 했었다. 이 체육대회는 매년 열리는 학교행사였기 때문에 3년 내내 춤 연습을 했어야했다. 단체로 해야 하는 거라서 나 혼자 포기를 할 수 없기에 스트레스를 많이 받았었다. 지금도 춤이나 운동 같은 것에는 전혀 소질 없는 몸치라서 이걸 생각하면 그때로 돌아가고 싶지 않다는 생각이 든다. 몸치였지만 3학년 때 계발활동으로 등산부에 들었었다. 자신이 별로 없다.지금 중학교 모습은 내가 다닐 때랑 많이 바뀌었다. 근처 연립 주택들도 허물어지고 새로운 건물들이 들어섰고 학교 운동장이 인조 잔디 운동장으로 바뀌었다. 내가 중학교를 졸업한지 어엿 5년 정도가 지난만큼 중학교도 많은 의미에서 바뀌었고 발전한 것 같다. 학교는 변했는데 나는 그동안 무엇을 하고 있나 생각해본다.3. 고등학교고등학교를 배정받았을 때 친하던 친구들과 다 떨어져서 매우 서운했었다. 그래서 교실에 갔을 때 친구들을 사귀는 게 민망했었다. 다행히 원래 같은 중학교를 나왔던 친구의 친구와 연결되면서 수월하게 새로운 고등학교 생활에 적응했었던 것 같다.고등학교 1학년 때 담임선생님께서는 매우 무섭기로 유명하셨다. 처음 입학했을 때는 잘 몰랐는데 선배들 사이에서 무서운 선생님으로 알려져 있었다. 학생부 관련 선생님이시기도 하셔서 항상 우리 반 아이들의 벌점을 관리하셨다. 매일 교문지도를 하시면서 친구들 교복 치마들 길이를 단속하시기도 하시고 지각 등을 하면 교문 앞에서 앉았다 일어났다 등 기합을 주셨다. 우리 반 아이들은 유독이 교복 관련해서 다른 반 아이들에 비해 단속을 받았다. 나는 키가 큰 터라 교복 길이가 최대로 늘려도 담임선생님이 원하시는 길이에 맞출 수가 없어서 애를 먹곤 했었다. 언제 하루는 애들이 무단으로 야자를 빠지는 바람에 그 아이들을 엄청 때린 적이 있다. 그래서 애들이 겁을 먹고 그 뒤로는 크게 잘못한 일이 없었던 기억이 있다. 나도 종종 지각을 하고 나서 앉았다 일어났다를 하고 다리가 너무 아파 파스를 붙이고 학교를 다니기도 했다. 그래도 나중에 지각비와 선생님의 사비를 걷어서 반 아이들과 함께 아웃백도 가고 좋은 추억으로 마무리 된 것 같다.고등학교 2학년 때는 처음으로 일본어를 배웠던 게 기억이 난다. 제2외국어로 일본어를 선택했었는데 이 과목을 가르치는 분이 담임 선생님이셨다. 처음에 새로운 외국어를 배우는 게 너무 어려워서 그런지 일본어를 너무 못했었다. 담임 선생님께서 가르치시는 만큼 열심히 하려고 했는데 생믿으라고 강요를 하는 줄 알았다. 그런데 나중에는 빨리 이시간이 왔으면 좋겠다라고 생각하는 시간이 되었다. 수업이라기보다는 차를 마시며 명상도하고 영화도 가끔 보기도하며 쉴 수 있는 시간이기 때문이었기 때문이다. 수업은 수업이었지만 상대적으로 부담이 덜했던 좋았던 시간이었다. 이 때 연등도 직접 만들어 보는 다양한 체험을 할 수 있던 시간이었다. 그리고 불교학교라 탑돌이 라는 게 있었다. 탑돌이란 일종의 불교의식으로써 우리학교에서는 부처님 오신날이 다가오면 행해지는 행사였다. 1학년, 2학년때엔 참가하지 않았다가 고3때 교실에서 공부하다 밖이 소란스러워 자연스레 참가하게 되었다. 연등을 들고 학교운동장을 돌아다니고 소원을 빌고 나중에는 그 연등을 태우는 그런 행사였다. 다른 종교를 가진 입장에서 새로운 종교에 대해 배우면서 아마 다른 사람들을 이해할 수 있는 포용력을 배울 수 있었던 것 같다. 그동안 사실 많은 편견을 가진 것도 사실이었으나 꼭 나와 다른 것이 틀린 것은 아니라는 생각을 가질 수 있었고 다름을 인정할 수 있었던 계기들이 아니었나 싶다.고등학교는 대학입시라는 목표를 향해 나아가는 만큼 스트레스도 많이 받았고 경쟁도 심했다. 여자들이 모여서 그런지 더욱 더 치열했었다. 내신을 따기도 힘들었고 서로 얼마만큼 공부했는지 어느 학원을 다니는지 성적이 어떻게 나왔는지 등 서로에게 관심으로 보이는 간섭을 했었던 것 같다. 심지어 학교에서도 경쟁구도를 강조했었던 것 같다. 이런 것들이 지금 생각해보면 매우 쓸데없는 에너지와 시간 낭비라고 여겨진다. 이런 모습들을 가진 여고를 다니다보니 여대는 절대 가지 말아야지라고 생각했었다. 결국 지금은 여대를 다니지 않게 되었지만 그래도 여고시절은 소중한 기억들 또한 많다.고3이었을 때 나는 지칠 대로 지쳤고 스트레스를 받을 때였다. 부담이 알게 모르게 많이 작용해서인지 고3때 사소한 일에도 많이 울었던 것 같다. 괜히 눈물이 나고 그때 천안함 사건등 여러 가지 일이 많았었는데 이런 것에도 눈물이 났었다. 그럴 때 친구들 응원했었다. 선생님들도 그때만큼은 우리를 이해해주시고 떠드는 것을 모른 척해주셨다.고등학교라는 어리고 순수했던 시절을 공부라는 것에만 열중했던 시간이 아까운 것이 아니라 그때는 그것밖에 몰랐던 시절이 그립다. 지금은 너무 많은 것을 알게 되어 오히려 머리가 복잡하다. 앞으로는 더욱 더 많은 것을 알게 될 텐데 그런 것들이 걱정스럽다. 만약 내가 고등학교로 돌아간다면 그때보다 더 열심히 공부를 할 것 같다. 그리고 부모님과 선생님들의 말을 잘 들을 것 같다. 그때는 어린 반항심에 잘 몰랐지만 어른들의 말씀이 지나고 보니 옳았던 것이라 느낀다.우리 학교 근처는 먹자골목이어서 먹을 곳이 많았다. 떡볶이 집도 있고 근처에 케밥집이나 도너츠 집, 빵집, 와플집 등 많이 있었다. 나중에 듣기로 케밥집은 장사가 너무 잘되어서 다른 대학가쪽으로 이전했다고 들었었다. 중식은 의무였지만 석식은 의무가 아니어서 친구들이랑 석식을 신청안하고 학교주변 맛있는 곳에서 저녁을 먹었었다. 내가 고등학교 시절에 친구들이랑 정말 많이 갔던 떡볶이 집이 있다. 중학교 때도 이 떡볶이를 먹으러 온 적이 있을 정도로 이 근방에서는 즉석떡볶이로 매우 유명한 장소이다. 야자를 하기 전에 친구들이랑 먹으러 왔었는데 정말 그 시간이 매우 까마득하게 여겨진다. 오랜만에 떡볶이를 먹으러 갔는데 여전히 맛있었다.특히 고3때 공부하고 먹기만 해서 살이 찐다는데 나는 오히려 스트레스를 받아 살이 많이 빠졌었지만 학교 주변 맛있는 곳을 다닌 것을 생각해보면 그럴만도 하다.4. 대학교학교 OT를 갔을 때 자기자랑을 장난식으로 한 번씩 하는 일이 있었는데 나의 장점은 집과 학교가 매우 가깝다였다. 집이 가까운게 처음에는 왜 장점인지 몰랐으나 학교에 다니다보니 편리함을 알게 되었다. 오랫동안 지하철이나 버스를 타지 않아도 되고 걸어서 30분이면 걸리는 거리여서 학교 축제가 늦게 끝나도 집에 가기가 훨씬 수월했고 잠을 더 잘 수도 있고 여러모로 많은 장점이 되었다.OT를 했을 때 처음으로 술을 마시게 되고 술 게임도 처.
Activision Blizzard1. 서론- 기업 소개와 사례분석2. 본론- 5 forces 전략 분석- merger 분석3. 결론- 앞으로의 전략 제시4. 참고문헌서론기업 소개블리자드블리자드 엔터테인먼트는 Hyperlink "http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AF%B8%EA%B5%AD" 미국의 Hyperlink "http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B9%84%EB%94%94%EC%98%A4_%EA%B2%8C%EC%9E%84" 비디오 게임 개발사이다. 1991년 2월 8일 최초 설립 시에는 실리콘 & 시냅스(Silicon & Synapse)라는 이름으로, 마이클 모하임, 앨런 애드햄, 프랭크 피어스 3인의 UCLA 출신자들이 모여 회사를 세웠다. 캘리포니아 어바인 지역에 기반을 두고 있으며, 설립 당시에는 타 게임 개발 스튜디오를 위해 게임 포트 개발을 하는 일에 주력했으나, 1993년부터 직접 게임을 개발하기 시작했다. 이 무렵 개발한 게임으로는 락앤롤 레이싱(Rock n’ Roll Racing)과 길 잃은 바이킹(The Lost Viking) 등이 있다. 1994년에 블리자드 엔터테인먼트로 사명을 변경한 후 데이비슨 & 어소시에이츠(Davidson & Associates)의 자회사가 되었고 후에 비벤디(Vivendi)로 옮겨가게 되었다. 얼마 지나지 않아 최초의 히트작인 워크래프트 : 오크와 인간을 발표했다. 이후로도 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 시리즈와 MMORPG 월드 오브 워크래프트 등의 히트작을 발표하였다. 가장 최근 출시된 작품은 디아블로 3, 월드 오브 워크래프트의 4번째 확장팩 판다리아의 안개, 그리고 스타크래프트 2의 첫 확장팩인 군단의 심장이다. 2008년 7월 9일, 비벤디 게임즈와 액티비젼의 합병으로 액티비젼 블리자드가 되었다. Hyperlink "http://ko.wikipedia.org/wiki/1998%EB%85%84" 1998년부터는 Hyperlink "http://ko.wHero나 Call of Duty와 같은 게임들이 있다. 또한 후속작품들의 생산으로 수익을 벌고 있다.Viveni Group의 경우 다양한 분야의 회사들이 아래에 있으며 그 중에 Vivedni Games가 존재한다. Blizzard는 Vivendi의 게임 개발 업체이다. MMOG게임 개발업체 중 1위이며 대다수의 수익을 여기서 얻고 있다. 또한 게임 이용자들로부터 수익을 창출하는 플랫폼을 가지고 있다.액티비전과 블리자드의 합병에 있어서 중요한 것은 두가지이다.합병 비용을 정당화할만큼 충분한 시너지가 존재하는가?그들이 가지고 있는 governance 구조가 두회사가 그들의 이익을 최대화하도록 만들어주는가?2. 본론▶ 구매자의 교섭력처음 게임의 구매자는 청소년들이었다. 그러나 점차 여성들과 성인들의 비중이 늘어났고 고소득을 버는 고객들의 비중이 늘어남에 따라 수익성이 증가하였다.온라인 게임에서 인터넷이 비즈니스 모델에 끼치는 일반적인 영향과 마찬가지로 , 온라인을 기반으로 한 게임 산업에서의 구매자 협상력 역시 증가된다. 이러한 구체적인 예로써 산업 내 수익 원천의 대부분이 구매자에게서 비롯되며, 전통적인 게임 산업과 달리 소비자 간의 커뮤니케이션과 상호작용이 매우 중요한 역할을 담당하는 것을 들 수 있다.첫째, 고객의 충성도 확보가 어려움게임은 혼자 즐기는 것이 아니라 여러 사람들과 연결된 네트워크를 통해 여러 사람과 동시에 게임을 즐길 수 있다. 이렇게 때문에 팀을 구조할 수 없는 고객들은 혼자 할 수 있는 다른 게임을 찾을 수 있다. 또한 모바일게임에서도 마찬가지이다. 모바일 게임은 이동 및 휴대가 가능하고 간단한 인터페이스를 가지고 있는 장점을 가지고 있다. PC가 없는 상황이나 외출 시 많은 고객들은 간단한 모바일게임을 선택할 것이다. 블리자드 입장에서 PC와 휴대용 콘솔만을 가지고 승부를 하는 것은 어려운 일 일수 있다. 그래서 고객의 충성도를 확보하는 것이 어렵다. 그래서 블리자드의 경우 지속가능한 프랜차이징 기회를 가질 수 있는 강한 브랜드를 얻기 시장 진입이 어렵다 하더라도, 다 년간의 특허 지식과 노하우를 바탕으로 잠재적 경쟁자의 신규시장진입을 대비해야한다.▶공급자의 교섭력게임 사업에서 기업은 기술 개발자와 미디어 기업 등에 의해 제품(게임) 제작에 대한 기반을 공급받는다. 이러한 산업 구조에서 게임 시장은 공급자의 교섭력이 높다고 볼 수 있다. 게임 산업은 우선 후방 수직 통합의 가능성이 있다. 실제로 Blizzard 역시 프랑스의 세계적인 미디어 그룹인 Vivandi 유니버셜의 자회사로서 높은 공급자 교섭력을 가지고 있다. 또한 게임 제작자의 입장으로 보면 제품 전환비용이 낮다. 또한 Blizzard의 경우 지적재산이 주를 이루고 있는 산업에 존재하고 있기 때문에 공급품을 구입하는 구매자의 입장에서는 차별화된 제품에 대한 지지가 크다. 실제로 Blizzard는 license를 통해서 소유자와 개발자 사이의 지적재산관계를 유지할 수 있도록 하고 있다. 또한 인기 franchise에 기반한 video게임들을 출시하도록 marvel이나 Dreamworks같은 회사와 함께 계약을 맺고 있다.▶대체제의 위협지금까지 게임 산업은 거의 대부분 온라인 게임이 큰 비중을 차지하였다. 하지만 갈수록 모바일 게임 혹은 콘솔 게임의 비율이 점차 높아지고 있는 추세이다. 즉 Blizzard 입장에서 보면 게임 산업에서 Blizzard 기업은 대체제의 위협이 크다고 볼 수 있다. 북미 시장에서는 모바일 게임 시장이 매년 14% 이상의 성장률을 기록하였고, 영국의 유명 시장조사 업체인 주니퍼 리서치에서는 2015년까지 스마트폰 게임시장이 100억 달러 규모로 상승할 것이라는 예측을 내놓았다. 2014년도에 중국은 모바일 게임 부분에서 125억 위안의 매출로 전 년 대비 400%의 성장을 하였다. 이 같이 Blizzard의 게임 시장을 대체할 수 있는 다양한 게임 시장이 새롭게 개발되고 발전되고 있는 상태에서 Blizzard는 새로운 시장 전략을 취할 필요가 있다. 실제로 Blizzard는 올 해 8월 20일에 지난해에 출시진함으로써 특정지역을 거점으로 국지적 글로벌화를 추진하는 타 종합미디어그룹과 대조된다. Vivendi는 인도, 중국, 한국 등 아시아 지역이 세계 미디어의 신흥 시장으로 부상하자 과거 유럽과 아프리카 중심의 유료방송사업에서 전 세계를 대상으로 사업영역을 확장하여 왔다. 특히, 많은 인구를 가진 아시아권을 음악, 온라인 게임분야의 잠재적 성장지역으로 주목하고 진출에 주력중이다.vivendi games의 경우 보유하고 있는 산하 기업들이 존재하는데 그 중에 mobile games도 존재한다. vivendi mobile games의 경우 전세계적으로 60여개국 이상과 계약을 맺고 있으며 모바일 포탈을 운영하고 있는데, 이는 모바일게임 뿐만 아니라 pc나 온라인 게임등을 모바일을 통해 공급을 할 수 있다는 점에서 큰 장점을 가질 수 있다. 이는 글로벌 시장에 진출하는데도 큰 도움이 될 뿐만 아니라 value chain 확장을 가능케 함으로써 경쟁력을 확보할 수 있게 한다.Activision의 콘솔 패키지 게임 퍼블리싱, 유통 네트워크와 Vivendi의 모바일, 음악 콘텐츠 유통 네트워크, Blizzard의 아시아 지역에서의 강력한 브랜드 파워는 글로벌 시장 진출에 큰 자산이 될 것으로 예상된다. 대부분의 시장에서 한 자리수 시장 점유율에 그치고 있는 Activion Blizzard가 이러한 유통 역량과 브랜드 파워를 활용할 경우 각 지역별로 강력한 성장이 가능할 것으로 예상된다3) M&A를 통한 플랫폼 확장콘솔 게임과 computer online 게임의 시장 리더들이 결합한 만큼 콘솔게임을 온라인 게임으로 출시할 수 있게 하며, 온라인 게임을 콘솔, 모바일로 출시하는 등 플랫폼 확장을 통한 수익성과 수익모델을 확장할 수 있게 한다. 또한 블리자드의 안정적인 가입비모델, 그리고 게임광고, 확장팩 등의 온라인 게임의 다양한 수익모델을 activision이 갖고있는 콘솔게임과 접목 시킨다면 성과가 더욱 커질것으로 예상된다.activision의 경우 콘솔게임에 있어서는 시장크가 존재하며, 이를 얼마나 잘 관리하느냐에 따라 이번 합병의 성패가 갈릴 것으로 보인다.결론앞으로의 전략 제시액티비전은 EA의 끊임없는 인수합병 확장전략으로 인해 게임 산업 내에서의 입지에 대해 큰 위기감을 갖고 있어 이에 대응하기 위한 전략이 필요했다. 두 기업은 각각 콘솔과 PC기반의 게임시장에서 강점을 갖고 있어 사업합병으로 인한 중복요소가 크지 않고 사업 시너지를 낼 수 있을 것이라 판단, 비벤디의 주도하에 합병하게 되었다. 어차피 두 기업이 주력하는 플랫폼과 관리하는 스튜디오가 달라서 합병 이후에도 두 기업은 독립적으로 경영이 이뤄졌다. 한편, 각자의 장점을 서로에게 전수해줄 수 있도록 최고 경영진은 각 기업의 CEO 출신이 사이좋게 자리를 나눠 가졌다. 현재 액티비전 CEO 출신인 로버트 코틱(Robert Kotick)은 합병법인의 CEO를, 블리자드(비벤디 게임즈)의 CEO 출신인 장 베르나르 레위(Jean-Bernard Levy)는 이사회 의장을 맡고 있다. 총 11개의 이사회 자리는 블리자드가 6석, 액티비전이 5석을 차지하고 있다. 합병된 두 회사는 통합 이전 법인간의 독립성을 보장하는 동시에 협력도 상당히 잘 하고 있는 것으로 보인다.보통 게임개발에 2년 정도의 시간이 소요된다. 이 때문에 액티비전블리자드에서는 외부의 개발 스튜디오인 인피니티 워즈와 액티비전블리자드 산하의 개발 스튜디오인 트레이아크(Treyarch)가 번갈아 개발한 게임을 매년 출시하고 있다.activision과 vivendi의 수익구조는 범위가 한정되어져있다. 이로 인한 사업과 수익성의 불안정함이 리스크에 있어서 가장 큰 요인으로 작용할 것으로 보인다. 실제로 activision의 65%의 매출이 상위 3개 게임에 의존하고 있고 WoW의 경우 vivedni Games의 2007년 매출의 77%를 차지하고 있는 바를 볼 때 알 수 있다. 소수 제품에 의존하여 후속작 등을 배출하고, 이를 통한 광고 수입이나 subscription fee로 수익을 얻는 것은 좋지만 이는 곧
버터구이 오징어 해외 시장조사론Ⅰ. 제품 Ⅱ. 국가 Ⅲ. 전략버터구이 오징어 제 품 제품명 : 버터구이 오징어 칼로리 : 217Kcal 공기밥 0.7 그릇 , 걷기 103 분 해야 뺄 수 있음 . 국내 업체 수 : 대략 10 개 주재료 : 버터 + 오징어버터구이 오징어 현재 외국 업체 전무 김치와 같이 자극적이지 않고 , 버터를 좋아하는 외국인들에게 어필 가능 소자본으로 창업이 가능해 , 빠르게 시장 점유 가능 제 품홍콩 선정국가 국명 : 홍콩특별행정구 위치 : 중국 광둥성 광저우에서 약 144㎞, 마카오에서 약 64㎞ 거리에 위치 면적 : 1,104.3㎢ 로 서울의 약 1.8 배 민족 : 중국계가 95% 인구 : 약 700 만 명 , 227.9 만 가구선정 이유 (1) 길거리 음식 활성화 (2) 고온 다습한 날씨로 인한 높은 맥주 소비량 (3) 홍콩 내 한국 식품 선호도 ↑ (4) 수많은 관광객 (5) 또 다른 해외시장 진출의 발판 몽콕 야시장선정 이유단위 : 천명 , 백만불 선정 이유( 노컷뉴스 2014- 08- 19) 선정 이유대체품의 위협 홍콩 내 모든 간식 거리들 신규진입자의 위협 초기 투자비용이 낮기 때문 에 많은 신규 진입자들의 위협 예상 됨 공급자 교섭력 공급자 교섭력은 매우 약함 , 수 많은 경쟁자들에 노출 되어있기 때문 구매자 교섭력 구매자 교섭력 매우 강함 . 관광지에 수 많은 음식 존재 . 기존경쟁자 매우 많음 산업분석 -5Force modelSTP 전략 2377 만 ! 타겟팅 (targeting): 국제적으로 확장 위하여 외래 관광객 대상 !STP 전략 - 포지셔닝 간편함 맛있음 불편 함 맛없 음S W O T 홍콩인의 한국제품 선호 소득증가에 따른 웰빙식품 관심 접하기 쉬운 이점 기존 길거리 음식들 존재 야시장 진출의 어려움 한국 제품에 대한 선호 다양한 나라의 관광객 진입장벽 낮음 기존의 오징어 판매자들 S W O T SWOT 분석product 오징어의 효능 → 건강 중시하는 홍콩인 1. 타우린 , 아미노산 풍부 → 고혈압 예방 2. 혈당감소로 인한 당뇨 예방 3. 멀미예방 , 두뇌발달 , 치매예방 , 혈액순환 Take out 가능 215 calprice 몸 , 다리 ( 각각 )=3500~4000 몸 + 다리 =6500~7000 한국 돈 기준place 야시장 같은 경로 동시에 3 개 매장 오픈과 함께 프랜차이즈시장promotion 맛으로 승부 ( 향기의 자극 ) 시식행사 전단지 등으로의 홍보 , 쿠폰 제작TNANK YOU{nameOfApplication=Show}