경영학원론 8강 - 조직 전략(organisational strategy)지속적인 경쟁우위1. 자원 = 조직이 통제하는 자산, 역량, 프로세스, 정보 및 지식.2. 경쟁우위 = 경쟁사보다 고객에게 더 큰 가치를 제공하는 것.3. 지속 가능한 경쟁우위 = 다른 회사들이 따라하지 못한 실패했던 경쟁 우위.* 지속적 경쟁우위의 조건1. 가치있는 자원들2. 희소한 자원3. 모방할 수 없는 자원4. 대체불가능한 자원들전략 수립 과정1. 전략적 변화의 필요성 평가- 경쟁적 관성을 피하라= 과거에 성공했던 전략이나 경쟁 관행을 바꾸는 것을 꺼리는 것- 전략적 불협화음 찾기= 회사의 의도된 전략과 관리자가 그 전략을 실행할 때 취하는 전략 조치의 불일치2. 상황 분석 수행-SWOT 분석 (S 강점 W 약점 O 기회 T 위협)내부적- 강점은? 생산효율 등.. 약점은? 노후한 시설 등..외부적- 기회는? 호경기, 새로운 시장 위협은? 새로운 경쟁자, 법적 규제, 전략적 기업-> 전략적 기업(경영자가 자신의 기업과 비교하거나 평가할 때 고르는 기업들)핵심 기업 - 전략 그룹의 중앙 기업2차 회사 - 핵심 기업과는 관련이 있지만 다소 다른 전략을 따르는 기업들과도 기업 - 전략적으로 한 위치에서 다른 위치로 바뀌고 있는 기업들3. 전략적 대안 선택- 리스크 회피 전략기존의 경쟁우위 확보- 리스크 추구 전략지속적인 경쟁우위 확대 또는 창출- 전략적 참조점관리자들이 기업이 지속 가능한 경쟁우위를 달성하는 데 필요한 핵심 역량을 개발했는지 여부를 결정하기 위해 사용하는 대상전략적 참조점기업 전략->최고경영층이 수립하는데 이는 전체로서의 한 기업이 지속적 경쟁우위를 확보하기 위하여 그 조직이 나아가야 할 방향을 설정하기 위해 수립된다.- 포트폴리오 전략조직의 목적을 가장 효과적으로 달성하기 위한 전략적 사업단위를 만드는 것.BCG 매트릭스를 이용한 기업전략 수립 (별, 의문표, 현금젖소, 개)stars - 급성장하는 시장의 비중이 큰 사업question marks - 급성장하는 시장점유율이 적은 사업cash cows - 성장률은 낮지만 높은 점유율을 차지하는 사업dogs - 성장률과 점유율 모두 낮은 사업-> 가장 바람직한 것은 현금젖소가 창출하는 여유자금을 가지고 성장잠재력과 이익발생의 가능성이 높은 별과 의문표를 집중 지원하는 것.사업 다양화와 위험성- 기본전략성장전략 = 기업의 규모를 증대시키고 현재의 영업범위를 확대하는 전략.안정전략 = 큰 변화를 추구하지 않고 현상유지를 꾀하는 전략.축소전략 = 경제여건이 불리하거나 지속되는 경우 능률확보와 성과를 높이기 위해 경영의 규모나 다양성 축소.- 산업 단계 전략- 포터의 5대 경쟁세력 모형특성 ( 신규 진입자의 위협, 공급자의 권한 부여, 대체품 위협, 구매자, 기존 산업내의 경쟁자 )- 포지셔닝 전략원가우위 전략=업계에서 가장 낮은 원가로 우위를 확보하는 전략차별화 전략= 가격 이상의 가치로 브랜드 충성심을 이끌어 내는 전략(높은 가격이라도 고객이 즐겁게 살 수 있도록 제품과 서비스에 가치를 제공하는 것집중 전략=특정 세분시장만 집중공략하는 전략(전체 시장에서 차별화나 원가우위를 누릴 능력을 갖지 못한 기업이라도 세분시장을 집중공략하면 수익을 낼 수 있다.)
게임중독[ game addict ]목차1. 게임중독 개요2. 게임중독 현황3. 결론1. 게임중독 개요○게임중독이란?인터넷 게임 중독은 인터넷 게임사용과 관련하여 금단과 내성을 보이며, 인터넷 게임으로 인해 일상생활에서의 장애를 경험하는 상태를 말한다. 즉, 게임에 몰입하고 탐닉하며 만족을 위해서 게임시간을 더 늘이는 내성현상이 있으며, 학업에 소홀하고 일상생활에 흥미를 잃어 현실의 인간관계보다 게임에 몰두하고 게임을 하지 않으면 불안, 초조, 환상 등의 금단현상을 경험하는 것으로 정의할 수 있다. WHO는 최소 12개월 이상 비디오 게임을 즐기는 경우가 게임장애의 진단대상이 될 수 있으며, 증상이 심각할 경우 기간이 짧더라도 진단대상에 포함될 수 있다고 발표했다.○게임중독의 다양한 해석? Griffiths(1991) - 충동적인 행동, 타인에 대한 관심 상실, 다른 중독 현상들과 연관되어 게임을 그만두려고 할 경우 신체적?심리적 증상 표출 등의 특징을 갖는 새로운 형태의 행동적 중독? 이기준(2000) - 컴퓨터 게임이 자신의 생활에 큰 비중을 차지하고 있으며 목적에 의한 컴퓨터 사용이 아니라 그 자체가 하나의 습관으로 자리 잡고 있는 상태, 즉 컴퓨터 게임에 대한 통제력을 상실하여 게임에 대한 자제를 인식하면서도 자신의 의지대로 통제하지 못하는 상태? 이유경(2002) - 컴퓨터 게임을 절제하지 못하고 습관적으로 과도하게 사용함으로써 중독적인 증상을 나타나는 것? 한승희(2002) - 충동적인 행동을 하게하고, 다른 사람에 대한 흥미를 상실시키고, 다른 중독 현상들과도 관련되며, 게임을 그만두려고 하면 육체적?심리적 증상이 나타나는, 반복적인 강박적 행동? 세계보건기구의 규정 - 게임장애(gaming disorder)로 판단하고 ‘집요하거나 되풀이되는(persistent or recurrent)’ 행동 패턴이라 정의○게임중독 원인- 타 중독과 비교하여 법적?도덕적 구속력이 떨어진다.- 게임은 타 중독에 비해 접근이 용이하다.- 게임의 난이도는 점차 증가한다,→ 청소년들은 일?이 단계를 쉽게 넘기고 난이도가 증가하는 단계에서 아슬아슬하게 게임을계속 도전하게 되고, 그 게임의 정복하고자 지속 도전하게 된다.- 일정한 규칙이 없다.→ 인터넷 게임들은 사람과 사람의 게임이 되며, 프로그램에 따라서는 여러 사람이 동시에 참여 할 수 있다. 이러한 특성으로 청소년들은 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없다.○게임중독 특성2. 게임중독현황우리나라에선 2019년 1월 20대 남성이 생후 두 달 된 아들의 울음소리가 게임에 방해가 된다며 아이를 때리고 방치해 숨지게 한 사건이 발생했었다. 이처럼 게임중독은 심각한 사건을 발생시키기도 한다. 최근 보건복지부와 삼성서울병원이 2016년 만 18세 이상 5000여 명을 대상으로 조사한 결과 성인 100명 중 1명꼴로 게임중독 증세가 나타났다. 특히 18∼29세 남성의 게임중독(스마트폰 중독 포함) 유병률은 5%에 이르는 것으로 조사됐다.?그리고 한국 미래창조과학부의 2014년 인터넷중독 실태조사에 따르면 인터넷 중독위험군은 유아동, 청소년, 성인 등 전체 인터넷 이용자 3세∼59세를 대상으로 조사한 결과, 유아동 5.6%, 청소년 12.5%, 성인 5.8% 으로 청소년의 인터넷중독 위험이 가장 높다고 밝혔다. 또한 스마트폰 중독위험군은 청소년 및 성인 스마트폰 이용자(10세∼59세)의 14.2%로 전년 대비 2.4%가 증가하였다고 한다. 중요한 사실은 청소년 중독위험군은 29.2%로 전년 대비 3.7%가 증가하여 성인 11.3%의 약 2.6배에 달한다고 한다. 여기서 인터넷 중독위험군이란 유·무선 인터넷을 과다사용하여 인터넷 이용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며 이로 인해 일상생활 장애가 유발되는 상태를 말한다.?○WHO 게임중독 질병 지정세계보건기구(WHO)가 19년 5월 28일(현지 시각) 스위스 제네바에서 열린 세계보건총회에서 2022년부터 게임중독을 공식적인 국제질병분류에 포함하기로 최종 결정하였다.△게임 시간과 빈도, 종료 등을 스스로 통제하지 못하고 △일상의 다른 관심사보다 게임을 우선시하며 △게임 몰입으로 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상태가 12개월 이상 지속되는 경우를 게임중독으로 규정했다. WHO가 승인한 개정안은 국제질병분류(ICD-11)는 2022년 1월 발효된다. 우리나라의 질병 분류 체계인 한국표준질병·사인분류(KCD)는 8차 KCD가 내년 7월 고시해 2021년 1월부터 시작된다. 따라서 한국에서 게임중독이 질병으로 인정되는 것은 일러도 2026년 1월이 될 것으로 전망된다.○ 게임중독질병 등재 찬성 입장1) 게임중독으로 인한 범죄가 증가2019년초 스마트폰 게임 아이템을 팔아 생계를 유지하던 20대 남성이 2개월 된 아들을 때려 숨지게 한 사건이 있었다. 육아로 인해 생계를 꾸려나가기가 어려웠던 상황에서 아이가 울자 게임에 방해된다며 분노를 참지 못하고 아이의 얼굴과 머리를 폭행한 것이다. 이 밖에도 게임을 하느라 생후 3개월 된 딸을 방치해 굶어 죽도록 만든 부모, 게임을 못하게 한다고 부모를 살해한 아들, 게임을 하면서 조금씩 쌓인 스마트폰 소액결제로 신용불량자가 된 사람 등, 게임에 과몰입하여 범죄가 증가하고 있다. 이렇게 범죄가 되는 이들을 치료하고 사회로 돌아갈 수 있게 도와야 한다2) 적절한 예방 및 조기치료가 필요게임중독자의 뇌는 마약중독자의 뇌와 비슷하다. 게임에 몰입하다보면 기분을 좋게 만들어주는 도파민이 뇌에 계속 분비되는데, 이 도파민의 과다 분비로 인해 전두엽의 기능이 떨어지고, 뇌의 다른 부분에도 변형이 생겨 일반적인 보상에 대한 흥미를 덜 느끼게?된다. 많은 청소년과 아동이 게임에 과도하게 몰입하고, 그로 인해 신체적인 변화와 일상생활에 지장을 초래한다. 그렇기 때문에 게임중독에 대한 적절한 예방과 조기치료가 필요하다. 게임이용 장애가 질병으로 인정되면 예방법, 치료법, 재발 방지 등의 기준을 같이 개발하게 돼 게임 중독으로 고통받는 개인에게 회복할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.3) 게임산업에 건전한 발전도모게임중독 질병에 대해 명확하게 규정한다면 사람들은 자신의 상태를 객관적으로 판단하며 게임을 건전하게 즐기는 기준을 가질 수 있게 될 것이다.. 또한 확률형 아이템과 같은 중독을 유발하는, 사행성이 짙은 게임 구조도 줄어들 것이다. 이를 통해 보다 건전하게 게임을 즐기는 문화가 정착되고 게임 산업의 건전한 발전을 이끌게 될 것이다.4) 사회적인 책임부여술을 마시는 사람들을 모두 알코올 중독자라 보지 않지만 세금을 부여해 사회적인 책임을 지게 하는 것처럼 게임도 현재 발생하는 명백한 문제에 대한 책임을 져야 한다.○ 게임중독질병 등재 반대 입장1) 게임 자체가 중독의 원인이 아니다.게임 불감증이라는 용어가 있을 만큼 쉽게 질리는 경우가 있는 것이 게임이다. 가족 환경이 나쁘거나 주변 환경으로 인해 좌절감을 느끼는 학생들이 게임 자체보다는 주변 환경으로 인해 게임을 찾게 되는 경우도 있다. 정의준 건국대 교수의 주장에 따르면, 최근 5년간 수도권의 초?중?고교생 2,000명에게 조사한 결과, 게임 중독의 주된 원인으로 자기 통제력 상실, 부모의 영향력, 학업 스트레스를 꼽았다고 한다. 청소년기에 게임중독은 심리적, 사회적 요인에 기인한다. 이처럼 게임중독의 원인은 게임에 있는 것이 아니라 다른 요인이기 때문에 무조건 게임중독을 질병으로 분류하는 것은 좋은 방법이 아니다. 근본적인 치료를 위해선 원인되는 요소를 찾아 치료해야 한다.2) 게임산업 위축 초래한국은 세계 최초로 온라인게임을 상용화한 종주국이며 잘 갖춰진 초고속 유무선인터넷 인프라를 기반으로 온라인게임을 중심으로 시장이 커가고 있다.? 이첢 대한민국 게임산업은 세계를 선도하는 입장이다. 하지만 규제가 많아지면서 게임산업은 위축 될 것이다. ?WHO의 결정 이후 2023년 2조2064억원, 2024년 3조9467억원, 2025년 5조2004억원의 만큼 위축될 것이다. 이외에도 게임관련 고용산업이 급격히 감소할 것이다.3) 낙인효과에 따른 부정적 영향 확대노시보 효과는 효과가 있는 약인데도 환자가 효과가 없다고 믿으면 약효가 나타나지 않는 현상을 뜻한다.?플라시보효과(Placebo effect)의 정반대 개념이다.?이 소장은?게임장애라는 명칭이 공식화하면 우리 사회에 ‘노시보 현상’이 생겨날 것이라고 관측했다.?어떤 게임 이용자들에게 게임장애가 나타났다는 소문이 돈다. 그 순간 그 게임을 했던 사람들도 유사 증상을 경험한 것처럼 여기게 된다. 그러면 없던 ‘게임장애인’이 폭증한다. 게임에 부정적인 기성세대도 그렇게 부정적으로 봤던 근거를 확인하는 확증 편향이 더욱 강화된다. 일종의 낙인 효과로 게임과 그 이용자는 더 나쁜 쪽으로 가게 만드는 악순환이 생길 수 있다.?
경영학원론 10강 - 국제경영(global management)글로벌비즈니스란 다른 국가의 사람들간의 상품과 서비스의 구매와 판매이다.글로벌비즈니스의 영향다국적 기업-해외에 근거지를 두고 해외에서 생산하여 그곳 또는 다른 나라에 판매두 개 이상의 국가에서 사업을 영위하는 회사해외 직접 투자-기업이 외국에서 신규 사업을 하거나 기존 사업을 구입하는 투자 방법무역장벽-관세-수입가격 상승, 소비량 하락, 무역수지개선비관세 장벽-한도, 수입량 제한-수출자유규제=수출국에서 자발적으로-수입물품에 대한 정부규제(환경오염의 주범이라 규제하는 경우)-정부 보조금-관세 평가/분류무역 협정-관세무역 일반협정-지역교역*마스트리히트 조약(유럽공동체)*NAFTA(북미자유협정)*CAFTA(중미자유무역협정)*ASEAN and APEC(동남아시아국가연합, 아시아태평양경제협력체)일관성 or 적응글로벌 일관성-다국적기업이 다른 나라에 사무소를 두고 같은 규칙, 지침, 정책/방침, 절차를 사용하는 경우현지적응-다국적기업이 해외 고객, 정부, 규제기곤의 다양성에 적응하기위해 규칙, 지침/방침, 절차를 수정하는 경우= 현지화->ex) 일관성과 적응의 혼합으로 ‘pop idol' TV프로그램을 전세계적으로 성공하게 함.글로벌 비즈니스의 형태수출 -> 협력 계약 -> 전략적 제휴 -> 단독투자 -> Global new ventures수출-장점 = 국내시장의 의존도를 줄여서 다른 시장을 창출, 연구, 설계, 생산결정의 관리 수준 증대-단점 = 관세/비관세 장벽의 대상이 됨, 운송비용이 가격을 높임, 회사의 상품 분배을 위해 외국 수입업자에게 의존할 수 있다.협력계약라이센스-국내회사는 다른회사가 특정외국시장에서 제품을 생산하거나 서비스를 판매하거나 상표명을 사용할 수 있도록 로열티를 지급받는 것.프랜차이징-제품/서비스의 제조자 또는 판매자가 전체 사업을 다른 개인 또는 조직에 라이센스하는 네트워크화된 회사들의 집합라이센스의 장점-해외에 투자하지 않고 수익을 얻을 수 있다, 라이센시(인가를 받은 사람)가 생산 시설, 공장에 투자할 수 있다, 관세/ 비관세 장벽을 피할 수 있다.단점-해외 라이센시가 판매하는 제품, 서비스의 퀄리티를 제어할 수 없다, 라이센시가 경쟁자가 될 수가 있다.프랜차이징의 장점-해외시장의 진입이 빠르다, 회사의 내수 판매가 둔화일 때 좋은 전략이다.단점-프랜차이저가 모든 통제권을 가질 수 없다, 성공여부가 현지문화와 관련되어있다.전략적 제휴-기업이 핵심자원, 비용, 위험, 기술 및 인력을 결합하는 협정*합작 투자-기존의 두 회사가 협력하여 제 3의 독립회사를 설립하는 전략적 제휴.합작투자의 장점-입장을 위한 관세/ 비관세 장벽을 피할 수 있다.(무역장벽 회피 수단)-비용과 위험을 같이 부담한다.-지역 중소기업보단 유리한 위치에 있다.단점-이익을 나눠야 한다.-A기업, B국가, A국가, B기업 총 4가지 문화를 섞어야 한다.-동등한 소유권/ 지분, 파워로 투쟁하여 리더십의 부재를 초래한다.단독투자법인단독투자법인(WOS)1. 신설투자방식 (현지에 가서 새로 만들거나 인수)2. 현지단독투자 (M&A 인수합병)장점-모든 이익을 가져올 수 있고 완전히 통제가 가능하다.단점-신규사업장 건설 또는 기존 사업구매를 하는데에 비용이 발생한다.-투자에 실패하면 손실이 크다.Global new ventures(=Born global company,처음부터 해외 전체를 시장으로 보고 사업)등장 배경-빠르고, 믿을 수 있는 항공운송-낮은 비용의 소통기술 ex)인터넷-경험이 풍부한 비판적 집단 사업가들글로벌 뉴 벤처회사들의 요소-글로벌 비전이 개발되고 소통됨-여러 외국 시장이 동시에 진출최선의 사업지역 찾기- 성장 시장에 접근, 세울 위치 선정, 최소한의 정치적 위험을 고려->성장성 있는 시장은?구매력이 있다.-다른 나라의 표준 상품/ 서비스 비교 ex)빅맥 지수-더 큰 성장잠재력이 더 높다.(성장시장 : 구매력이 높은 경우)글로벌경쟁정도를 고려.-이미 시장에 진출한 기업의 수와 수준을 고려한다사무실과 공장을 세울 위치 선정->질적요소와 양적요소를 고려질적요소-노동력의 질, 기업전략양적요소-시설종류, 비관세/관세 장벽, 환율, 교통과 임금 수준
경영학 원론 11강 - 동기유발(motivation)동기부여란 목적달성을 위하여 특정 방향으로 노력과 행동을 일으키고, 유도하고, 지속시키는 일련의 힘을 말한다.노력과 성과-업무성과 = 동기부여 x 능력 x 상황 제약조건업무성과 =누가 그 일을 얼마나 잘 하는지동기부여 = 직장에서의 노력을 쏟다능력 = 그 일을 할 수 있는 능력상황 제약조건 = 성과에 영향을 미치는 외부 요인욕구만족-욕구 =물리적 또는 심리적 요구 사항, 생존과 안녕을 보장하기 위해 반드시 충족되어야 한다.-충족되지 않은 것은 사람들에게 동기를 부여할 필요가 있다.-세가지 접근 = 매슬로우의 욕구단계이론, 알더퍼 ERG 이론, 맥크렐랜드의 학습 욕구 이론매슬로우의 욕구단계이론생리적 욕구 -> 안전 욕구 -> 소속(사회적) 욕구 -> 존경욕구 -> 자아실현 욕구생리적 욕구 : 생명을 유지하기 위해 육체적이고 본능적인 활동을 하는 데에 필요한 최하위 단계의 욕구안전 욕구 : 위협으로부터 안전 및 안정을 얻으려고 하는 욕구사회적 욕구 : 소속감 등 다른 사람과의 관계욕구존경 욕구 : 자신을 존중하며 타인으로부터 존경받기 바라는 욕구자아실현 욕구 : 인간이 자신의 잠재력을 발휘하고 실현하고자 하는 경향, 완전히 충족시킬 수 없다는 특징이 있음알더퍼 ERG 이론존재 -> 관계 -> 성장존재욕구 : 인간이 존재하기 위한 다양한 형태의 물질적 , 생리적 욕구 ex)조직에서의 봉급 (매슬로의 생리적, 안전)관계욕구 : 모든 사회 지향적인 욕구를 통합 ex)타인과의 관계 (매슬로의 안전, 사회, 존경)성장욕구 : 자신의 잠재력 개발과 관련된 욕구 (매슬로의 자아실현욕구)맥클리랜드 학습 욕구 이론소속 제휴 -> 달성 -> 권력친화(제휴) 욕구 : 타인과 친교관계를 맺고 타인과 다정하고 따뜻한 관계를 갖고 싶어하는 욕구를 의미성취 욕구 : 탁월한 기준과 경쟁하려는 욕구, 성취감을 주는 수준의 합리적인 도전을 선택권력 욕구 : 다른 사람의 행위에 영향을 미치고 다른 사람들을 위하여 책임을 지고 싶어하는 욕구를 의미욕구 세분화* p402 참고외적 및 내적 보상외적 보상-타인에게 눈에 보이는 유형.-성과에 대한 보수 제공.내적보상-자연적 보상.-자신을 위해 업무를 수행하는것과 관련됨.외인성 보상은 사람들에게 다음과 같은 동기를 부여한다=조직에 가입하고, 정기적으로 그들의 일에 참여하고, 그들의 일을 잘 수행하며, 그 조직에 머무른다.내적 보상은 다음을 포함한다=성취감, 책임감, 새로운 것을 배울 수 있는 기회, 흥미롭고 도전적이고 매력적인 일을 하는 데서 오는 재미.가장 중요한 보상외적 = 급여, 혜택, 직업 안전성, 승진내적 = 흥미로운 일, 새로운 기술 습득, 독립적인 작업 상황기본을 통한 동기 부여-사람들에게 그들이 필요로 하는 것이 무엇인지 물어봐라.-우선 낮은 주문의 필요를 만족시킨다.-사람들의 요구가 바뀌기를 기대한다.-직원들이 본질적인 보상을 경험할 수 있는 방법을 찾아 더 높은 주문 요구를 충족시킨다.공정성 이론-구성요소*자신의 투입 = 조직에 대한 기여*보상 = 직원들이 조직으로부터 받는 보상*타인과 비교 = 결과를 타인과 비교하다불공평-개인의 O/I 비율이 타인의 O/I 비율과 다를 때=더 적을 때- 타인의 O/I 비율이 내 것보다 더 크고 , 분노와 좌절을 느낌=더 많을 때- 타인의 O/I 비율보다 내 비율이 더 크다, 죄책감을 느낌사람들은 불평등에 어떻게 반응할까?-노력감소, 보상의 증가, 노력이나 보상을 합리화, 동료를 바꾼다, 떠난다공정성 이론으로부터의 동기 부여-주요 불평등을 찾아 바로잡아라-직원의 노력요소를 감소 해라-의사결정 과정이 공평한지 확인해라*분배 공정 한지, 절자 공정한지기대이론-구성요소기대감 : 행위 또는 노력이 성과를 가져올 것이라는 가능성 또는 확률수단성 : 성과가 보상이나 결과에 연결되는 주관적 확률유의성 : 개인에게 있어서 결과의 중요성 또는 가치의 정도기대이론과 동기부여-노려을 하면 성과가 꼭 따른다는 인식-성과에는 보상이 수반된다는 인식-보상은 개인에 가치가 있다는 인식강화이론*긍정적인 결과를 가져오는 행동은 강화하고 계속 반복할 필요가 있지만 부정적인 결과를 가져오는 행동은 근절해야 한다는 이론
경영학 원론 12강 정리본- 리더십(leadership)목표 = 리더십이란 무엇이고 리더와 경영자의 차이점 알아보기경영자- 안정과 질서를 강조하는 현상유지(status quo)에 만족, 단기적 이익추구리더- 변화와 도전을 추구하며 창의력과 위험감수를 조장, 장기적 안목에서 경영성과 추구[미국 조직들(그리고 아마도 나머지 산업화된 세계의 대부분에 있는 조직들)은 주도적으로 관리되고 있다. 그들은 옳은 일을 하는 데 충분한 주의를 기울이지 않는 반면, 옳은 일을 하는 데는 너무 많은 주의를 기울이지 않는다.] -워렌 베니스-리더는 누구고 리더는 무엇을 하는가-리더십 특성 : 이끌고 싶은 욕망, 사업의 지식, 인지능력, 정서적 안정, 자신감, 정직과 청렴리더십 행동-구조주도 행동리더가 그룹간 상호관계를 설정하고 이에 따라 커뮤니케이션의 경로와 형태를 분명히 하고, 한편 직무수행 방법과 절차를 확립하려는 행위를 말한다.-인간배려 행동리더와 구성원들 사이의 관계, 즉 우의 존경 친밀감 등을 표시하는 행동을 말한다.블레이크와 무튼의 관리격자모델컨트리클럽형 : 왼쪽 위팀형 : 인간, 과업에 모두 관심을 갖는 가장 효과적인 리더절충형 : 중앙방관형(좌밑) : 인간, 과업에 모두 관심이 낮은 리더과업형(우밑) : 우측 아래리더십에 대한 상황적 접근 방식 / 리더를 올바른 상황에 배치: 피들러의 상황적합적 리더십 특성이론-그룹성과 = 상황적 호의성 + 리더십 성향리더를 올바른 상황에 놓기: 피들러의 상황적합적 리더십 특성이론-리더십 성향이 LPC(least preferred coworker) 라면리더쉽 스타일은 리더가 일반적으로 팀원들에게 행동하는 방식이다.*안정적이고 변화하기 어려운 것으로 보여진다.성향은 '최저 선호 동료 척도'(LPC)로 측정된다.*관계 중심= LPC 점수가 높다. 과업 지향적= LPC 점수가 낮다.-상황적 호의성(situational favourableness)=상황이 리더로 하여금 자기 그룹의 통제력과 영향력을 행사할 수 있게 하는 정도 그리고 이에 따라 리더가 그룹의 상호작용 결과에 영향을 미칠 수 있다고 느끼는 정도를 말한다.*세 가지 요소 : 리더-구성원 관계, 과업구조, 직위권력 p418 참고.- 상황에 따른 리더십 성향 알아보기. p419 참고.경로-목표 이론부하들이 열심히 일하도록 동기부여 시킬 수 있는 리더의 행동을 연구한 이론이며, 동기부여 이론의 하나인 기대 이론에 기반을 두고 있다. 이 이론에 따르면 부하들은 그들이 추구하는 목표에 도움을 준다고 여겨지는 리더의 영향력을 수용하게 된다. 즉 -> 리더는 목표달성에 대한 경로를 분명히 도와줌으로써 구성원들의 행위에 영향을 미칠 수 있다는 것이다.기본 가설-목표를 향해 가는 길을 명확히 하다.-문제를 해결하고 장애물을 제거하여 목표를 향해 가는 길을 명확히 한다.-목표 달성에 사용할 수 있는 보상의 수와 종류를 증가시킨다.-오늘날 팀원을 만족시키거나 미래의 보상이나 만족으로 이어질 일을 하라.-팀원들에게 독특한 기능 제공리더의 행동 : 경로-목표 이론-리더십 성향*지시적(directive)리더십은 구체적 지침과 표준 그리고 작업스케줄을 제공하고 규정을 마련하여 직무를 명확히 해주는 리더 행동이다.*지원적(supportive)리더십은 부하의 욕구와 복지에 관심을 쓰며, 이들과 상호 만족스런 인간관계를 강조하면서 후원적인 분위기 조성에 노력하는 행동이다.*참여적(participative)리더십은 부하들에게 자문을 구하고 그들의 제안을 끌어내어 이를 진지하게 고려하며, 부하들과 정보를 공유하려는 행동이다.*성취 지향적(achievement oriented) 리더십은 도전적인 작업 목표를 설정하고 성과개선을 강조하며 하급자들의 능력발휘에 대해 높은 기대를 갖는 리더 행동이다.