자기소개서1. 서울시정 인턴십 프로그램에 참여를 희망하는 이유와 어떠한 각오로 참여할 예정인지 기술하시오.저는 세상에 한국과 공예를 알리는 것이 꿈인 예비작가 ○○○입니다. 기억나는 가장 어린 시절부터 만드는 활동을 좋아하여 공예과에 진학한 이후, 꾸준히 전통을 주제로 한 작업을 하고 있습니다. 평소에도 공예와 전통을 제대로 알지 못하는 대중에게 알리고 싶다는 생각을 많이 해서, 어려운 전통을 캐릭터화하여 친근하게 접근시키거나 직접 체험 가능한 diy키트를 제작하는 활동 등을 진행하였습니다. 이번 서울시정 인턴십 서울공예박물관 프로그램은 계속 관심 있었던 문화행사 기획과 교구·교재 제작 경험의 기회이고, 업무를 통해 공예를 다루며 컨텐츠로 만들어 사람들에게 소개하는 좋은 기회가 될 것이라고 생각하여 지원하게 되었습니다. 인턴십을 진행하는 짧지만 긴 2달간, 저의 장점인 컨텐츠 제작 능력을 발휘해 특색과 완성도 있는 다양한 프로그램과 교구 제작, 행사 기획을 하여 많은 이에게 공예의 재미와 美를 알리고 실무능력을 쌓고자 합니다.2. 본인이 지원한 부서의 주요 업무내용 및 자격요건과 관련하여 해당 업무를 잘 수행할 수 있는 이유를 본인의 핵심 역량 중심으로 기술하시오. 또한 업무 관련 경험이나 경력이 있을 경우 상세히 기술하시오.(업무 능력 중심)최근 몇 년간 다양한 경험을 하며 유연한 창의력과 진취성, 대인관계 역량을 키워왔습니다. 가장 최근에 진행한 이번 학기 팀 프로젝트 수업은 교구·교재 개발에 중요한 창의력과 도전하는 진취성을 다지기에 매우 좋은 경험이었습니다. 그린디자인이 주제인 수업으로 재활용 디자인을 하여 새로운 상품을 개발하는 프로젝트였는데, 저는 반려동물 인구를 겨냥한 제품을 만들자고 제안했고 긍정적으로 받아들여져 고양이 장난감 DIY 키트를 만들게 되었습니다. 주재료가 비닐 쓰레기로, 멸종위기 동물로 제작한 패턴에 맞게 잘라 실과 막대에 엮어 만드는 장난감인데, 최대한 환경을 해치지 않도록 많은 재료를 재활용품으로 선택하고 키트의 로고부터 테마, 설명서, 보관용 박스까지 전부 직접 디자인하여 실물로 제작했습니다. 팀원 중 디자인이 가능한 인원이 저밖에 없었지만 대신 자료조사와 재료준비, 발표를 서로서로 분담하여 성공적인 팀 프로젝트로 끝마쳤고 4팀 중 가장 창의적이고 완성도 있다는 평가를 받게 되었습니다. 저 혼자서만 만드는 공예품이 아니라 타인이 직접 만드는 경험을 위한 상품 제작은 처음이었는데, 공예를 잘 모르는 사람에게도 맞는 난이도와 적합한 글 설명, 재료를 고민하고 결정하는 시간이었습니다. 내가 아닌 남을 위한 공예 컨텐츠 개발 프로젝트는 유연한 사고와 진취적인 도전정신을 향상시켰고, 팀으로 진행하며 토론하고 같이 만들어보는 과정을 통해 타인과의 의사소통과 협력을 이끌어낼 수 있었습니다.위 경험 외에도 과에서 주최하는 문화상품전이나 코엑스에서 개최되었던 공예 관련 행사, 플리마켓 등에 부스로 참여하여 판매한 경험이 많습니다. 구매와 판매, 기획까지 모두 겪어보았기에 더욱이 문화 프로그램 기획에 필요한 것을 잘 찾아내어 진행할 수 있습니다. 교구 제작, 행사 기획 같은 업무에 요구되는 컴퓨터 프로그램 능력 또한 포토샵, 일러스트, 3D 프로그램을 다룰 수 있어서 문제없고, 주말 근무도 모두 가능합니다. 지금껏 길러온 창의력, 진취성, 프로그램 활용 능력을 바탕으로 업무를 잘 진행하고자 합니다.3. 본인의 학교생활 및 주요 과외 활동(동아리, 봉사활동, 아르바이트 등) 경험과 이를 통해 얻은 것에 대하여 기술하시오.(성향 및 가치관 중심)‘나를 이루는 창작의 기쁨’. 무언가를 창조해내는 것은 굉장히 힘든 일입니다. 그러나 완성된 모습을 보는 것은 과정의 모든 고생을 잊을 만큼 값지고 보람찹니다. 그것이 실물의 작은 공예품이든지 비물질적인 가상세계의 스토리든지 제품과 컨텐츠를 만드는 일은 저에게 항상 열정을 주고 원동력이 되었습니다. 창조 외에도 저에게 큰 기쁨과 만족감은 주는 것은 ‘교류’입니다. 만들어낸 완성품 자체도 큰 기쁨이지만, 저의 창작품에 대한 피드백을 보면 더 기분 좋고 행복해집니다. 이렇게 창작과 교류를 중요한 가치로 여기는 저는, 계속해서 관련된 활동들에 도전하였습니다.그중 하나가 컨텐츠를 제작하는 능력으로 지역 사회를 살리는 프로젝트 ‘b;breath’입니다. 비브레쓰는 바로 ‘전통시장 살리기 프로젝트’인데, 전통문화를 소재로 삼아 사회를 부흥시키는 활동이 제 관심사와 일치하고 자신 있었기에 도전하였습니다. 저는 기획 담당으로 참가했는데, 주목적이 ‘전통시장 활성화’, ‘이용고객 연령층 확대’ 였기에 다양한 고객들이 와서 전통시장을 경험 할 수 있도록 행사를 만드는 것이 관건이었습니다. 그래서 흥부와 놀부라는 친숙한 전래동화를 주제로 시장 나들이 행사를 기획하여, 지역주민과 아동들이 친근하게 전통시장을 경험할 수 있도록 장려하는 컨텐츠를 제작하였습니다. 엽전 모으기, 박 터트리기, 동화 속 포토존 등 다양한 부스 중 저는 ‘엽전 모아 박 바꾸기’ 부스를 메인 담당으로 기획했습니다. 1달이라는 짧은 기간 동안 기획서와 예산안을 작성하고, 행사에 필요한 재료를 직접 구매해 준비하며 엽전 세트와 선물용 박, 상품권을 손으로 하나하나 제작했습니다. 시장나들이 행사는 성공적으로 진행되었고 어린이들의 즐거운 체험학습 경험과 행사를 통한 매출 증대라는 성과를 얻게 되었습니다. 제가 준비한 부스에서 놀며 웃는 아이들의 얼굴은 창작 결과에 대한 일종의 긍정적 ‘피드백’으로 느껴졌습니다. 부족한 준비 기간으로 고되고 힘겨운 일정이었지만, 행사에 참여하여 게임을 하거나 물건을 사며 즐거워하는 아이들과 가족을 보니 굉장한 보람차고 뿌듯함이 다가왔습니다. 컨텐츠를 만드는 저의 사소한 재능이 지역사회를 살릴 수 있다는 경험을 하며 스토리로 문화를 부흥시키는 사업에 더욱 관심 갖게 되었습니다.
스페이스 금채는 여러 작가와 함께 기획전 <차,향,기>를 주최했는데, 지하1층부터 지상2층까지 다 양한 금속과 옻칠 작품들을 감상 할 수 있었다. 특별한 사전정보 없이 ‘옻칠 전시회’라고 생각하고 갔기에, 타 재료인 금속 작품이 있다는 것이 살짝 의외였다.기획전 주제에 맞게 전시되어있던 다관, 접시 등 다양한 식기들 중 인상 깊었던 작품은 옻칠 꽃볼 과 트레이였다. 옻칠 꽃볼은 현재 실습 중인 ‘협저탈태칠기’라 더 관심이 갈 수밖에 없었는데, 삼베 로 만든 작품이란 것을 알고 봤음에도 믿을 수 없을 만큼 나무 같았다. 직접 들어서 그 무게감을 느 껴보고 나서야 가벼운 천소재로 칠기를 제작했다는 것을 알 수 있었다.
코로나로 인해 직접적인 오프라인 전시 관람 대신 전통유물과 관련된 책을 요약하고자 한다. 바로 국립중앙박물관에서 1998년에 출간한 ‘한국전통문양’이라는 책인데, 97년도 특별전시(우리나 라 금속공예의 정화)와 연계해 작업한 책으로 미술사나 문양사를 연구하는 사람들은 물론, 디자이 너, 공예가, 조각가 등 우리 전통문화에 관심 있고 연구·작업하는 사람들을 위한 다양한 기초자료 와 활용자료가 담겨있다. 기본편과 활용편 2종류로 나뉘고 기본편에는 전국에 산재되어 있는 자 료의 수집분석을 통해 선별된 유물의 사진자료와 유물 표면에 시문 된 문양을 어도비 일러스트레 이터로 본떠 정확히 재현하였다.
스트리트 아트 전시회는 6명의 작가(셰퍼드 페어리, 존 마토스 크래시, 뱅크시, 빌스, 존윈, 제우스)의 작품을 모아놓은 그래피티 아트 전시회이다. ‘그래피티 아트’란 벽이나 그 밖의 화면에 낙서처럼 긁거나 스프레이 페인트를 이용하는 방식으로, 유럽에서는 '거리의 예술(street art)'로서 자리를 잡았다고 한다. 작가가 여려 명인 만큼 작품도 다양했는데, 그중 관심이 갔던 작가 2명의 작품 위주로 얘기하고자 한다,우선 첫 번째 작가는 존 마토스 크래시이다. 전시회에 입장했을 때 먼저 차분하고 톤 다운 된 레트로풍 색감의 포스터 그림들이 보이는데, 그 옆으로 크래시의 밝고 화려하며 팝한 컬러감의 그림이 눈에 띄게 된다. 스트리트 아트라고 해서 어둡거나 과격하고 파괴적인 거리 미술을 생각하고 방문했는데, 파스텔색을 이용해 환하고 밝게 그린 카툰체 작품이 있어 가장 눈길이 갔던 것 같다. 크래시는 만화에서 영감을 받아 광고세계를 연상케 하는 현란한 색채를 사용
1. 들어가며 과거 기묘하고 공포의 대상이었던 괴물들은, 현재 캐릭터화가 되어 인간의 곁에 머물며 문화- 캐릭터 산업에 큰 영향을 미치고 있다. 오니, 트롤, 요정, 세이렌 등 문화권마다 믿고 있는 설화 속 존재는 각기 다른데, 한국 설화 속 괴물로는 도깨비가 있다. 여기서 도깨비는 민간에서 믿어지고 있는 초자연적인 존재를 말하는데, 흔히 심술궂은 장난을 좋아하고, 미련하고, 춤과 노래 등을 좋아한다고 전해진다. 그도 초자연적인 존재기에 도깨비방망이로 사람을 혼내주는 등 신성한 면을 확인할 수 있지만, 미련하기 때문에 오히려 인간의 꾀에 속아 넘어가는 이야기도 많이 볼 수 있다. 이런 특징들과 사람과의 잦은 접촉을 보아 도깨비는 우리에게 익숙하고 상당히 인간적인 존재라고 유추할 수 있다. 따라서 도깨비는 정이 많고 노는 것을 좋아하는 한국 자체와도 닮았다고 할 수 있다. 한편 설화 속 다양한 존재들은 현재 더 친숙하게, 더 귀엽게, 더 상업적으로 바뀌며 문화-캐릭터 산업의 발판이 되고 있다. 원래 무서운 존재였던 괴물들이 매력적인 캐릭터로 바뀌어 문화산업을 주도하는 기업들에게 큰 이익을 안겨주고 있다. 이 과정에서 괴물을 현대인들의 취향에 맞춰 새로운 캐릭터로 상업적 디자인을 하여 판매하는 것이다. 픽사의 <몬스터주식회사>, 지브리의 <센과 치히로의 행방불명> 등이 그 예시이다. 그에 비해 한국의 도깨비는 다른 괴물들처럼 분명한 특징을 갖고 있음에도 문화컨텐츠 산업에서 그 존재감을 드러내지 못하고 있다. 본 글에서는 괴물 컨텐츠의 대표국가인 일본의 요괴 캐릭터 컨텐츠와 한국의 도깨비 캐릭터 컨텐츠의 디자인을 비교-분석하고, 도깨비가 현대 한국의 문화 컨텐츠로서 더 성장할 수 있도록 캐릭터의 필수조건과 함께 디자인의 방향성을 고찰하고자 한다. 2. 일본의 요괴 캐릭터 컨텐츠 분석 캐릭터 산업이 점차 발전함에 따라 한국과 일본, 양국 모두 도깨비나 요물을 컨텐츠화 시켜 문화산업에 이용하고 있다.