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  • 판매자 표지 과학적 사고 레포트 - 과학과 예술의 관계 알아보기 (주제 바이오아트)
    과학적 사고 레포트 - 과학과 예술의 관계 알아보기 (주제 바이오아트)
    과학과 예술의 관계 알아보기1. 바이오 아트란 무엇인가?과학과 예술 분야의 만남에 대해 찾아보면서 나는 바이오 아트에 대한 걸 알게 되었다. 바이오 아트란 문자 그대로 생물학(Biology)과 예술(Art)의 조합을 의미하며, 현대 예술의 세부 장르다. 브라질의 미디어 예술가 에두아르도 칵(Eduardo Kac)이 1997년에 처음으로 이 용어를 썼다. 바이오 아트는 살아있는 생물 그 자체를 전시하는 것 혹은 생물로 예술작품을 만드는 것 모두를 포함한다. 여기서 생물이란 그저 동물이나 식물을 넘어서서 박테리아와 세포를 뜻한다. 즉, 유기체를 의미한다.그러므로 바이오아트는 주로 미술 스튜디오가 아닌 실험실에서 탄생한다고 봐야 한다. 장르 특성상 생명과학의 과학기술, 그중에서도 유전자조작이 활발하게 활용된다. 농업 혹은 축산업에서 주로 쓰이는 유전자조작 기술이 예술에 와서는 미학적인 목적으로 쓰이게 된 것이다. 인간이 아닌 신의 영역으로 이루어지는 새 생명의 창조도 그 자체로 경이롭다. 새로운 뭔가를 창조한다는 게 예술이라면, 생명과학을 활용한 창조도 결국 예술이라고 봐야 하지 않을까? 바이오 아트는 이러한 물음에서 출발한다.2. 식물의 광합성을 활용한 바이오 아트, 는 영국의 예술가 헤더 애크로이드(Heather Ackroyd)와 댄 하비(Dan Harvey)가 발표한 작품이다. 1997년, 두 예술가는 영국의 농업 연구소인 IGER(목초지 및 환경 연구 기관)에서 ‘풀의 새로운 재배’라는 프로젝트를 함께 진행한 것을 계기로 이 작품을 준비하기 시작했다. 이들은 식물의 광합성을 담당하는 세포기관인 엽록체에 관심이 많았다. 그들에게 있어 엽록체란, 그저 초록빛 색소인 엽록소를 품고 있어 식물의 잎을 초록색으로 보이게끔 하는 세포가 아니었다.엽록체는 광합성이 이루어지는 세포기관으로, 식물의 성장과 생명 유지를 담당한다. 여기서 광합성이란 식물이 빛(에너지를)을 받으며 생명의 유지를 위한 에너지를 형성하는 화학작용을 의미한다. 구체적으로 말하자면, 식물은 물(H2O)과 이산화탄소(CO2)를 재료로 해서 포도당과 산소를 만들어낸다. 식물은 포도당을 생명 유지에 필요한 에너지로 삼고, 산소를 배출해서 지구에 긍정적인 영향을 끼친다. 를 만들기 위해 두 예술가는 과학적 사실로써 식물의 광합성을 활용했다.광합성은 식물의 삶 그리고 죽음과도 관련 있다. 이파리 속의 초록 색소인 엽록소가 소실되면서 누렇게 변색이 될 때, 우리는 그 식물이 힘을 잃고 죽어가고 있음을 알아챈다. 는 살아있는 잔디에 각기 다른 강도의 빛을 쐬고, 변해가는 이파리를 네거티브 필름 기법(투명한 플라스틱 필름에 사진을 찍는 것. 실제로는 가장 어두운 부분이 필름에서는 밝게 나오고, 가장 밝은 부분이 필름에서는 어둡게 나온다)으로 촬영했다. 빛을 충분히 쬔 잔디는 엽록소가 풍부해 초록색으로 나오고, 그렇지 못한 잔디는 엽록소가 부족해 누렇게 찍혀 나올 것이다. 이 모습은 마치 전통회화의 점묘화와도 같다. 물감으로 점을 찍는 대신 엽록소로 점을 찍을 뿐. 그렇게 캔버스 위에 죽어가는 잔디와 살아있는 잔디 둘 다를 전시한다.두 예술가는 를 대중에게 전시하면서 문제점을 겪게 된다. 전시되는 동안 초록색이던 잔디도 누렇게 변해가는 등 작품의 모습이 끊임없이 달라져 간다는 점이었다. 이들은 잔디의 초록빛을 유지하기 위해 유전공학을 활용했다. 농업 연구소가 망가진 엽록체에서 개발해 낸, 돌연변이 유전자를 가진 새로운 잔디 품종으로 작품을 만들기로 했다. 이파리의 엽록소 소실을 막아서 받아내는 빛의 강도와 상관없이 사시사철 초록색을 유지하는 품종이었다.잔디가 죽어가는 과정에서 누렇게 변해가는 일반적인 잔디와 다르게, 이 ‘stay-green’ 잔디는 내내 초록빛을 유지할 수 있다. 이렇게 유전자 조작된 잔디를 예술작품에 활용해서, 그들은 본래 그들이 의도한 작품 그대로의 모습을 보존해서 대중에게 선보일 수 있게 되었다. 유전학자들과 원예가들이 개발해 낸 유전자 조작 잔디가 현대 예술에 와서는 ‘작품을 보존하고 싶다’는 목적하에 미학적으로 쓰이게 됐다.
    자연과학| 2023.04.06| 2페이지| 2,000원| 조회(357)
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  • <예술에서 표현의 자유는 보장되어야 하는가>를 주제로 한 레포트 평가A+최고예요
    나는 예술에는 철저히 표현의 자유가 보장되어야 한다고 생각한다. 표현의 자유란, 남에게 피해를 주지 않는 선에서 자신이 표현하고 싶은걸 자유롭게 표현할 권리를 말한다. 그 표현이 아무도 인정해주지 않을 그런 류의 것이라 해도. 여기서 ‘남에게 피해를 주지 않는 선에서’는 내가 내세우는 표현의 자유 때문에 누군가가 사회에서 박해받고 떳떳하게 살지 못할 일이 없는 한임을 뜻한다. 즉, ‘나’의 자유에는 ‘너’의 자유를 전제한다고 볼 수 있다.이렇게 표현의 자유가 보장될때야만 각자 다른 생각과 가치관을 가진 구성원들이 서로 교류하고 비판할 수 있게 된다. 이것이 바로 세상이 발전하는 방식이며, 이것이 잘 이루어지는 사회를 건강한 사회라고 부를 수 있을 것이다. 그렇다. 표현의 자유가 보장되는 사회가 정상적인 사회다. 표현의 자유는 모든 분야와 학문을 막론하고 통용되어야 한다. 그렇기에 예술에서도, ‘어디까지나 남에게 피해를 주지 않는 선에서’ 나의 것을 다른 사람에게 자유롭게 표현할 권리를 보장해야 한다.특정 기준을 두어서 예술 표현의 자유에 제한을 걸어야 한다는 주장대로라면, 어디까지 표현의 자유를 허락해야 하는가가 문제가 된다. 이 기준은 시대와 지역에 따라서 달라진다. 과거에는 외면받던 예술작품이 나중에 가서야, 혹은 국내에서는 천시받던 것이 외국에 가서야 인정받는 일이 종종 일어나는 현실이다. 또한, 아직까지도 현실에서는 많은 사람들이 ‘옳고 그름’의 도덕성과 ‘좋고 싫음’의 선호도를 구별하지 못한다. 우리를 포함해서 그 사람들은 자신이 믿는 것들이 옳다고 굳게 믿는다. 사실은 그저 그것을 다른 것보다 더 선호하는 것일 뿐인데. 옳고 그름을 따질 수 없는 것들에 대해서도, 도덕성이라는 착각된 명분을 내세워서 자신의 생각과 다른 것들을 탄압하려는 사람이 있다.이렇게 예술작품 간에 줄세우기가 발생한다. 기준에 충족하는 작품은, 기준에 충족하지 못하는 작품보다 더 좋고 우월한 것으로 여겨질 것이다. 당시의 기준으로 ‘별로인 것’을, ‘틀린 것’으로 규정하여 도태시키고 ‘옳은 것’으로 바꾸도록 압박할 것이다. 비주류가 말살당하고 주류에만 힘이 실릴 것이다. 문화예술계는 퇴보할 것이다. 나는 우리 사회가 이렇게 편협하고 획일화 될 게 두렵다. ‘틀린 것’을 말하지 못한다는 것은, 그 ‘틀린 것’이 사실은 ‘옳은 것’일지도 모르는 일말의 작은 가능성을 짓밟아서 진실에서 영원히 멀어진다는 것이다. 이는 사회의 자정 작용이 불가능해질 거라는걸 의미한다.예술작품에 깃든 사상이 곧 그것을 만든 예술가의 사상이라고 완벽하게 단정할 수 없다. 민주적인 사회에서는 자유롭게 자신의 사상을 표현할 수 있겠지만, 그렇게 못한 환경에 사는 예술가라면 정치적인 외압 등으로 개인적인 생각과는 다른 사상을 가진 작품을 만들어야만 할때도 있기 때문이다. 특정 사상을 불특정 다수에게 주입시키기 위해서 예술을 악용하는 일은 어떻게든 막아야 한다. 생각을 획일화 하고 다른 생각을 가질 여부를 차단함으로서, 다른 사상을 가질 자유를 침해하는 것이기 때문이다.우리가 화살을 돌릴 자들은 예술가들이 아닌, 예술가에게 그런 검열의 잣대를 들이대는 자들이다. 예술가들 또한 자신이 하고 싶은 말을 하지 못하는, 억울한 피해자인 것이다. 예술작품에 깃든 사상이 곧 그것을 만든 예술가의 사상이라고 단정짓는 행위는, 이러한 억울한 피해자들을 양산하고 예술가들이 예술작품을 생산하는 일을 위축시킨다.물론 부도덕한 예술가가 자신의 부도덕한 사상을 담은 예술작품을 제작하여 내보이기도 한다. 하지만 그렇게 만들어진 예술작품 자체가, 그 만들어진 사람과 만들어진 동기가 잘못되었다고 해서, 대중들에게 아예 묻혀지는 것도 반대한다. 사회적 책임과 도덕성은, 예술가이기 이전에 사람에 초점을 맞춰야만 한다. 학창시절에 인성교육 도덕교육을 하듯. 이 사회는 개인에게 제대로된 사회적 규범과 도덕성을 입력할 책임을 갖고 있다. 예술가가 잘못된 사상을 갖고 있고, 그 잘못된 사상을 자신의 작품에 투영하는 행위는 비도덕적이지만, 그렇기 때문에 오히려 그렇게 만들어진 예술작품을 공개해야 한다고 생각한다. 표현의 자유를 갖춘 그 예술을 통해서, 그 사상이 얼마나 잘못된 것인지를 널리 알리는 방식이 되기 때문이다.
    예체능| 2021.09.02| 2페이지| 3,000원| 조회(206)
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  • 영화연출론 장면 연출 분석 스티븐 스필버그의 <태양의 제국>
    영화연출론태양의 제국(스티븐 스필버그)이 과제에서 분석하는 장면은 대나무밭에 숨어있던 짐이 총을 들고 수색하던 나가타에게 발각당할 위기에 처할 때, 일본소년이 위기에서 구해줄때다. 각 샷마다의 번호는 구분이 쉽게 임의로 매겼다.샷?(1:35:50~1:35:52)에서 짐은 대나무밭 진흙 위에 엎드린 채 얼굴을 내밀고 있다. 샷사이즈는 MCU다. 짐의 얼굴은 화면의 중심으로부터 살짝 왼쪽에 배치돼있으며, 오른손으로 대나무 가지를 꽉 잡으며 떨리는 심정을 행동으로 보여주고 있다. 짐의 머리 위로는 대나무밭을 뒤적이며 소년을 찾으러 다니는 나가타가 있다. 로우 앵글 시점에서 보여지는 나가타는 위압적인 느낌을 준다. 잔뜩 긴장한 짐의 표정과는 다르게 나가타의 표정은 대나무 가지에 가려져서 잘 보이지 않는다. 짐의 표정에 몰입한 상태로, 관객은 잘 안보이는 나가타의 얼굴에서 불확실성을 느끼며 짐이 느끼는 것처럼 똑같이 불안해한다. 프레임 바깥의 일본소년이 뭐라고 말하자, 두 사람은 오른쪽 외화면으로 시선을 돌린다. 이다음에 짐은 고개를 바짝 숙인다. 이 행동에 관객의 불안감이 고조되기도 전에, 샷은 바로 커팅되어 넘어가며 긴박한 분위기를 연출한다.샷?는 나가타를 담고 있다. 샷사이즈는 MS다. 이전 장면의 짐과 나가타가 동시에 보고 있는 사람인 일본소년을 바로 보여주지 않음으로써, 지연의 효과를 유도하여 관객을 애태우게 만든다. 나가타는 화면 중앙에 배치되어있어 딱딱한 느낌을 준다. 그는 시선을 오른쪽 외화면으로 돌려서, 자신을 부르는 일본소년을 쳐다보며 일본어로 대사를 말한다. 이 샷의 배경은 갈대와 푸른 하늘이다. 감옥처럼 빼곡한 대나무밭이던 이전의 장면과는 대비된다. 숨어서 꼼짝 못하는 짐과 다르게, 탁 트인 하늘과 갈대 풍경은 쫓는 자로써의 여유를 갖고 있는 나가타를 보여준다.샷?에서는 일본소년이 글라이더를 주워달라고 나가타에게 손짓한다. 샷사이즈는 LS다. 일본소년은 화면의 오른쪽에 치우쳐있으며, 하체는 갈대밭에 가려져 있다. 배경은 일본군의 비행장이다. 화면의 왼쪽에는 전투기가 놓여있어, 얼핏 봐서는 균형 프레임을 이루는 듯 해 보인다. 불안하고 긴박한 상황이 일본소년에 의해 곧 안정될거라는걸 암시한다. 하지만 소년 위 헤드룸을 엄청 작게 잡음으로써, 아직은 안심할 수 없는 타이밍이라는걸 알려준다. 화면 안에서 일본소년은 앞쪽으로 왼쪽으로 뭔가를 가리키고 있다. 무얼 가리키는지는 프레임 내에서 보이지 않지만 정황상 그것이 글라이더 라는 것을 알 수 있다. 이 블로킹은 Z축을 강조하며, 화면에 깊이감을 준다.샷?에서는 화면에 오른쪽에 창문이 있다. 샷사이즈는 MS다. 창문 뒤로 수용소 사람들은 왼쪽 외화면을 바라보고 있다. 창문 위로 일본군의 석탑이 비쳐보인다. 사람들은 나가타가 짐을 발견할지 말지에 대해 내기하며 상황을 유희거리로 삼고 있다. 그들이 창문에 붙어서 구경할 때, 창문은 조금씩 흔들린다. 창문을 깨고 나가고 싶은, 자유를 향한 욕망이 투사된다. 프레임(스크린) 속 프레임(창문)은 갖혀 있는 수용소 사람들의 상황을 보여준다. 화면의 왼쪽에는 ’you are entering...the united states’라는 문구와 함께 미국국기가 그려져 있으며, 오른쪽에 위치한 수용소 사람들의 신분을 보여준다.샷?는 샷?과 같다. 다른 점은 카메라의 움직임이다. 샷사이즈는 LS에서 ELS로 전환된다. 나가타는 일본소년이 있는 쪽인 오른쪽으로 움직인다. 로우앵글 시점으로, 카메라는 팬라이트 하며 나가타를 따라간다. 나가타는 일본소년에게 다가간다. 그리고 카메라는 트랙업 한다. 닫혀 있던 프레임(대나무밭)이 열리고 새로운 배경(전투비행장과 하늘)을 담기 시작한다. 숨통이 트이는 느낌이 연출된다.샷?은 MCU다. 화면의 왼편에 배치된 짐은 진흙에 얼굴을 파묻고 있다가 고개를 든다. 짐의 시선은 오른쪽 외화면을 향하고 있다. 안도하는 짐의 표정이 커팅되고 다음 샷으로 넘어가기까지, 3초간의 지연이 있다. 그동안 관객은 짐이 느끼는 안도감에 동화될 충분한 시간을 갖는다.샷?은 샷?과 동일하다.샷?에서 나가타는 팔을 휘두르며 들고 있던 총을 등에 맨다. 그러고 허리를 숙여 글라이더를 줍는다. 샷사이즈는 MLS다. 나가타는 거의 화면의 중앙에 배치되어있다. 샷?에서 커팅되어 이 샷으로 넘어오자마자, 나가타는 팔을 휘두르며 들고 있던 총을 등에 맨다. 그러고 허리를 숙여 글라이더를 줍는다. 기다란 총이 화면 내에서 큰 움직임을 그리며, 위압감을 심어준다. 카메라는 허리를 숙이는 나가타를 따라서 트랙다운 했다가 트랙업 한다. 카메라의 움직임과 인물의 동작은 수직적인 느낌을 준다.
    예체능| 2021.09.02| 2페이지| 3,000원| 조회(182)
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  • 예술철학 레포트 <발터 벤야민의 기술복제시대의 예술작품> 영화감독 에이젠슈타인의 충돌 몽타주를 통해서
    발터 벤야민의 기술복제시대의 예술작품: 영화감독 에이젠슈타인의 충돌 몽타주를 통해서발터 벤야민은 세상이 기술복제시대로 접어들면서 예술작품이 갖고 있던 아우라가 사라지고 있다고 보았다. 아우라는 예술작품의 유일무이한 원본성, 즉 일회성에서 비롯된다. 하지만 복제기술의 발달로 이 원본성은 소멸되고, 이제부터 남들에게 전시되기 위해서 복제되고 가공되기 시작했다. 특정 계층만 즐기던 예술은 이제 보다 더 많은 사람들에게 향유되기 시작했다.예술에 대한 접근성이 좋아지면서, 벤야민은 기술복제시대의 예술을 사회변혁 수단으로 보았다. 그는 특히 영화와 사진이라는 예술 분야에 주목했다. 그중에서도 영화가 예술로서 어떻게 사회변혁에 기여하는지를, 특히 벤야민에게 영향을 끼친 소련의 영화감독 세르게이 에이젠슈타인이 영화로 대중을 깨우치기 위해 사용한 몽타주 기법에 대한 것을 이 레포트에서 다루고자 한다.몽타주란 원래 프랑스어인 monter에서 유래한 단어로, 부분을 조합하여 하나의 완성품을 만든다는 의미를 갖고 있다. 영화에서 몽타주란 편집을 뜻하며, 더 구체적으로는 샷과 샷의 결합을 의미한다. 이 샷과 샷의 결합을 통해서 관객에게 무언가를 전달하는 기법이다. 이 무언가를 전달하는 과정이 매우 부드럽게 이어질수도 있고, 일부러 서로 다른 것들을 합쳐서 제3의 무언가를 만들어내서 관객에게 충격을 안겨줄수도 있다.영화에서의 몽타주 기법은 에이젠슈타인 이전에도 쿨레쇼프, 푸돕킨 등에 의해 발전되어 왔다. 영화를 대중 계몽의 수단으로서 쓰고싶어하는 소련 정부의 지원을 통해 이 시기의 소련에서는 여러가지 실험적 기법들이 만들어진 탓이다. 에이젠슈타인 이전의 몽타주는 서로 연관되는 장면을 이어서 전시하는 비가시적인 편집이었다. 관객이 영화를 보면서 ‘편집’을 인식하지 못하는 편집을 말한다. 비가시적인 편집은 이야기를 효과적으로 전달하는데 집중한다. 이때의 편집이란 “스토리텔링을 위한 수단”이라고 할 수 있다.하지만 에이젠슈타인은 몽타주의 의미를 확장시켰다. 그에게 있어 몽타주란 단순히 샷과 샷의 결합이 아니다. 그는 샷과 샷의 ‘충돌’에 주목했다. 즉, 가시적 편집 이라고 할 수 있다. 에이젠슈타인의 편집은 “파편적 성격”을 강하게 드러낸다. 이야기의 전개와는 별개로, 편집을 통해서 관객에게 충격을 안겨주려는 의도를 갖는다.에이젠슈타인은 정반합, 쇼트간의 변증법적인 충돌로서 몽타주를 새로이 정립했다. 충돌과 상충으로 정리되는 이것은, A라는 장면이 그와 전혀 다른 B 장면과 결합하여 C라는 새로운 것을 만들어낸다는 원리다. 이 서로 연관성 없는 두 장면간의 충돌로 새롭게 만들어진 C가 관객에게 강렬한 충격을 안겨줌으로써, 정서적 반응을 극대화시킬수 있다고 보았다. 단순히 한 사람을 향한 충격이 아닌, 관객이라는 집단에게 이 충격을 안겨줌으로써 사회적으로 무언가의 변혁을 일으킬수도 있다는 것이 그의 생각이었다.에이젠슈타인이 감독한 은 볼셰비키 1차 혁명 20주년을 기념하고자 제작된 소련의 프로파간다 영화다. 1905년 제정 러시아를 배경으로 하며, 부당한 대우에 포템킨호의 수병들과 그들에게 공감하는 시민들이 차르의 군대를 향해 반란을 일으키는 내용이다. 일렬로 줄지어 총을 겨누는 차르의 군대와 억눌린 수병들, 광장에 나와서 혁명을 외치는 인민들의 샷을 전시하고 대조시킴으로써 사회주의를 전파하고자 했다. 래 사진은 오데사 계단에서 시위하는 민간인을 군대가 학살하는 장면의 일부분이다.영화에서는 오데사 계단에서 군인들의 학살 장면, 유모차를 끌고 계단을 내려오는 여인, 창백한 얼굴의 지식인, 벌떡 일어난 사자상 등 서로 다른 장면들(A+B)을 교차로 편집해서 보여준다(C). 이렇게 몽타주를 이용해 에이젠슈타인은 학살의 잔혹함과 억압받는 민중들을 전시함으로써 관객들에게 혁명은 정당하다는 메시지를 전한다. 그는 몽타주 형식에서 운율, 리듬감을 발견했고 이를 통해 소련의 관객들을 시각적, 청각적으로 일깨우고자 했다.에이젠슈타인은 자신의 논문 으로 5가지 몽타주 유형을 소개했다. 화면길이를 리듬에 맞추어 편집한 운율 몽타주, 샷마다 연기자들의 움직임을 서로 대비되게 편집하는 율동 몽타주, 화면의 명암대비에 편집하는 음조 몽타주, 앞의 세 몽타주를 합쳐놓은 배음 몽타주, 서로 관련 없는 이미지를 충돌시켜 관객이 유추하도록 유도하는 지적 몽타주 등이 있다.에서 발터 벤야민은 영화는 몽타주의 결과로 생겨난다고 언급했다. 몽타주를 이루는 개별 조각들은, 즉 영화에서는 ‘샷’에 해당하는, 그 자체가 예술작품이라고 할 수 없다. 몽타주를 이루는 샷들(A와 B)은 어떤 과정의 복제다. 현실에서 배우가 세트장에서 연기하는 모습을 찍어낸 이 샷들은 현실세계의 복제이긴 하지만, 플라톤의 형이상학 이론에서 말하는 이데아의 복제로써의 의미는 아니다. 감독과 배우가 만들어내는 예술작품과 관객 사이를 이어주는 무언가 이다. 이 샷들은 그 자체로서는 아우라를 갖지 않는다. 고전적인 관점으로 보자면 예술작품이라고 할 수 없다.이 영화의 몽타주 기법은 복제기술이 있기에 만들어질 수 있었다. 복제기술은 영화의 샷들을 대량으로 만든다. 감독이 의도하는 그때그때의 개별적 상황에 영화의 샷들을 이어붙임으로써, 복제품들을 관객에게 전시한다.과거 예술작품이 가진 아우라를 두고, 수용자들은 그것을 숭배하고 경외시했다. 하지만 오늘날의 사람들이 예술작품에서 찾는 것은 성스러움이 아닌 오락이다. 벤야민은 이러한 관객들의 욕망에 대해, “사물을 자신에게 보다 더 ‘가까이 끌어오려고’ 하는 것은 오늘날 대중이 지닌 열렬한 관심사이며, 무든 주어진 것의 일회성을 그것의 복제를 수용함으로써 극복하려고” 한다고 설명했다.사진이 선동에 쓰일 수 있는 충격효과는, 사진의 연장선상인 영화에서 새로운 정치적 실현의 가능성을 제시한다. 벤야민은 그것이 바로 “연습” 이라고 말했다. 스크린에 나오는 샷들은 몽타주로써 불규칙적으로 배열되어 관객들의 연상의 흐름을 계속해서 깬다. 이렇게 관객은 매 순간마다 충격을 받는다. 이 충격효과는 “단단히 정신을 차리고 깨어있는 상태”가 되도록 유도한다. 에이젠슈타인의 충돌 몽타주를 이용한 영화는 관객이 영화에 몰입하기보다는, 정신을 차리고 비판적 거리를 두도록 한다.벤야민은 영화예술을 두고 “오늘날의 사람들이 처해 있는 중대된 삶의 위험에 상응하는 예술형식”이라고 말하며, “영화는 인간의 지각체계에 일어난 심대한 변화들에 상응하는데, 이 변화들은 개인의 차원에서는 대도시의 교통 혼잡 속에 모든 행인이, 그리고 세계사적 차원에서는 오늘날의 사회질서에 대항하여 투쟁하는 사람이면 누구나 체험하는 것이다”라고 주장했다. 대중들은 사물을 자신 쪽으로 보다 더 “가까이 끌어오려고” 하고 싶어한다. 그렇기에 대중들은 복제예술에 열광한다고 설명했다.에이젠슈타인의 영화 은 혁명을 정당화하기 위해 만들어진 프로파간다 영화이지만 마치 다큐멘터리처럼 느껴진다. 이 영화는 연극의 5막 구조를 따왔으며 단조로운 플롯 구조를 갖고 있다. 의도적으로 한 명의 주인공을 설정하지 않았으며 여러 명의 수병들, 즉 ‘집단’을 주인공으로 내세웠다. 실제로 감독은 전문 배우가 아닌 진짜 군인들과 시민들을 연기자로 출연시켰다. 이러한 에이젠슈타인의 의도는, “기술을 염두에 두면서 집단을 정치적 행동의 중심에 두는” 벤야민의 정치철학과도 상통한다고 볼 수 있다.소련 정부는 프로파간다로서 영화를 매우 효과적인 수단이라고 보았다. 1917년 당시 소련 인구의 3분의 2는 문맹이라고 알려졌다. 러시아 영화에서 가장 핵심이 되는 관객들은 농민들이다. 상대적으로 교육을 덜 받은 농민들의 수용방식은 도시의 사람들과 다르다. 문자에 익숙하지 않은 그들을 효과적으로 계몽시키기 위해서, 수용자를 시각적이고 청각적으로 때리는 영화가 가장 좋은 방식으로 선택됐다.당시에는 에이젠슈타인의 몽타주 이론에 대한 비판이 많았다. 형식주의자로 여겨지면서, 혁명영화를 만들던 그의 일부 영화는 소련 정부에 의해 검열되기도 했다. 하지만 그의 몽타주 이론과 그를 통한 예술로서의 정치는 1930년대 영국에서 사회적 다큐멘터리로 계승돼다. 은 단순히 소비에트의 프로파간다 영화로 치부하기에는, 충돌을 일으킴으로써 관객에게 새로운 충격을 안겨주는 몽타주 기법의 교과서로서 세계 영화사에 길이 남을 작품이다.참고문헌:1) 진중권, 『제2강 벤야민의 미디어 이론 II』, ArtnStudy, 접속일자 2020.07.06, http://artnstudy.co.kr/SLectureFree/Lecture_sample.asp?LessonPart=philosophy&LessonIdx=jkjin06&code=02&line=200&sample=true2)두산백과, 『몽타주』, 2020-07-06, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1094412&cid=40942&categoryId=330913) 발터 벤야민, 『기술복제시대의 예술작품』, 도서출판 길, 2007-11-304) 최진희, 『20세기 최고의 걸작 ‘전함 포템킨’ 에이젠슈타인 감독의 몽타주 기법 교과서』, Chindia plus,2020-07-06, https://www.posri.re.kr/files/file_pdf/53/257/2280/53_257_2280_file_pdf_201501_07_01_Bell_Ringer.pdf[문서 제목]2020 July 6PAGE * MERGEFORMAT6
    예체능| 2021.09.02| 6페이지| 2,500원| 조회(227)
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  • <인물론> 기말고사 정리 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여정 12단계
    1막:시작하기 전제목(작가의 관점과 스토리의 본질을 알 수 있는 중요한 단서)주인공이 처한 상황을 상징프롤로그주인공을 만나기 위한 시간이나 세계를 먼저 소개프롤로그가 반드시 필요한 것은 아니며, 탐정 이야기의 경우 사건이 먼저 발생일상세계요소첫 등장: 첫 행위, 주인공을 특정지음. 주인공이 등장하기 전 다른 인물들의 대화를 통해 소개동일화: 보편적인 목표, 추구, 욕망, 필요를 부여한다.결핍: 주인공, 잃어버린 부분을 되찾으려는 욕망이 있다. 완전함을 향한다. (eg. 결핍이 없는 주인공의 경우, 친구나 가족이 희생한다), 내적 결핍도 가능하다.상처: 육체의 부상, 깊은 정신적 상처. (많은 스토리는 상처를 치유하고 회복하는 과정이다)비극적 결함: 판단의 오류로, 궁극적으로 자신의 파멸을 부른다.상실될 위험성이 높은 것을 설정: 상실했을때의 그 결과가 어떨지, 흥미를 불러일으킨다.배경 이야기, 필요한 설명: 캐릭터에게 관심을 갖도록, 단 관객이 스스로 알아내도록…주제: 일상 세계는 핵심 아이디어에 대한 첫 진술이 이루어진다. 1막의 어디엔가 배치된다(eg. 무심코 내뱉은 말…)의미주인공을 소개한다: 관객이 공유할 수 있는 감정이나 공통 관심사 or 호감이 가지 않더라도 공감할 수 있는 견해나 관심사(eg. 반영웅의 경우, 배경이나 동기 등으로 현재의 상황을 이해시킨다)기능일상 세계는 영웅의 배경이자 안식처의 역할을 한다.대조: 일상세계는 특별한 세계와 대조될 때 효과적이다.질문 제기: 좋은 스토리는 주인공에 대해 끊임없이 질문을 제기한다.모험에의 소명유형외부의 메시지 vs 내부의 무의식적인 각성(더 이상 견딜 수 없는 불안한 현실)유혹(어떤 사건 혹은 사람에 매료됨)전령관(주인공은 그가 적인지 동료인지 구분하기 어렵다.)정찰(악한이 정보 수집을 하거나 먼저 등장, 싸움의 시작을 경고한다)결핍, 필요(소명이 상실이나 손실 형태로 다가온다)선택의 여지가 없는 상황경고의미새로운 힘이 이야기에 등장, 변화의 도래를 알려준다. 모험은 흥미진진하지만, 동시에 위험천만하다. (소명의 거부 = 두려움 주저함. 회피는 자연스러운 것이다. 그 배경, 과거의 경험으로 인해서)기능스토리를 진행시킨다. 주인공은 의무를 떠맡게 된다(1. 대부분은 설득, 속임수, 유혹 등 외적인 강제로 진입. 2. 드물게는 자발적으로 모험을 선택한다)소명을 거부의미: 모험은 흥미진진하지만, 동시에 위험천만하다. (소명의 거부 = 두려움 주저함. 회피는 자연스러운 것이다. 그 배경, 과거의 경험으로 인해서)기능: 영웅은 이 과정에서 탐색을 하며 모험의 저항을 재설정한다. (여기서 관객은 앞으로의 모험이 위험한 것임을 인식한다.) 거부가 강할수록, 그 거부가 사라지는 과정이 흥미롭게 된다.유형:변명 설득력이 약함, 긴박한 상황이 되면 극복되는 일시적 방해물.상충되는 소명 선택을 강요받는다자발적 영웅 모험을 전혀 두려워하지 않는 주인공에 해당. 이때는 다른 캐릭터들이 위험을 경고하거나 두려움을 표현한다. -> 관문 수호자에 의한 시험(1. 주인공의 진정성 시험. 2. 극적 질문 제기 – 모험에서 생존할 만큼 영웅적인가? *정신적 스승이 관문 수호자를 역할하기도 한다 => 주인공은 곧 경고를 위반한다.정신적 스승과의 만남의미우리는 누군가에게 무엇을 배워야만 한다는 현실을 반영한다.정신적 스승은 이전 시대의 영웅(주인공), 영웅의 여정을 거쳤던 경험을 통해 지혜를 갖고 있다.기능주인공이 두려움을 극복하도록 필요한 필수품과 지식물을 습득하게 한다. 주인고을 첫 관문으로 보낸다.유형그릇된 인도 정신적 스승으로 비춰졌다가 다른 인물로 드러난다스승과 영웅의 갈등 영웅이 베은망덕 > 비극 혹은 정신적 스승에게 실망한다 or 정신적 스승이 악한, 혹은 지나친 대가를 요구한다.첫 관문 통과의미: 일상 세계와 특별한 세계 사이의 전환지대. 주인공의 결행이며, 1막에서 가장 중요한 행동이다.유형:외적으로 강제된 사건 어떤 사건으로 인해 특별한 세계로 밀어 넣어진다.내적인 사건 ‘이대로 살 것인가, 변화를 위해 위험을 감수할 것인가?’ 내적 결단을 통해 새로운 세계로 진입한다.요소:관문 수호자 길을 막으려는 존재. 회피 무시 설득 통합 등으로 해결한다.통과 미지의 세계로의 도약이 필요하다 (문, 다리, 사막, 강 국경 등 물리적 장애물 통과)2막:시험에 들고 협력자와 적대자를 만난다.의미(서로의, 새로운 세계의) 차이점을 인식하는 적응 과정이다힘과 정보를 축척해두는 예비 단계다.주인공은 새로운 세계에서 초심자에 불과하다.기능시험 시련과 도전을 경험함으로써 다가올 크나큰 시련에 예비, 어렵지만 생사가 달려있지는 않는다.새로운 규칙 습득 새로운 세계에 적응한다.협력자와 적대자의 구분 주인공의 판단력을 가늠하고 향상시킨다.요소대조 새로운 세계는 일상세계와 뚜렷하게 다르다. (1. 물리적 환경. 2. 감정적인 면)사람들이 모이는 곳 (술집 모임 파티 등) 특별한 세계의 축소판. 관계를 형성하고, 정보를 습득하고, 협력자를 만난다.협력자/적대자 혹은 경쟁자 영웅과 동고동락하며 영웅의 모험을 보조하는 인물. 그림자 혹은 그림자의 하수인, 죽이기 보다는 경쟁이다.유형협력자와 관계를 형성한다 새로운 친구나 조력자첫 데이트 로맨틱한 관계 형성 시작동굴 가장 깊은 곳으로 진입의미적응한 주인공이 적의 요새(심리적 등가물)로 진입한다. 핵심부의 도달하기 전 단계, 접근.주인공은 공격과 대응을 통해 적의 마음을 읽는 법을 배운다.기능준비 계획의 수립, 정찰, 조직의 점검, 시련을 예비한다.구애 결속을 다지는 과정에서 로맨스가 전개되기도유형대담한 접근 적진을 향해 돌진러브 씬 로맨스의 경우 본격적인 사랑신비한 힘이나 환영요소또다른 특별한 세계고조되는 위험 / 불가능해 보이는 시험 > 사면초가시련의미여태까지 겪어보지 못한 적과 마주한다.죽음과 희생 > 시련은 영웅을 탄생시키는 원동력혹독한 체음을 통한 인격의 변화에고의 죽음, 기존의 시야를 벗어나 새로운 인식을 가진다.부정적인 아니마/아니무스의 투사기능위기 vs 절정 위기는 2막의 주요 사건, 절정은 3막의 결정적 순간이야기의 대칭을 이룸 천막의 바팀대처럼 2막의 긴장감을 다시 부여요소긴장이 고조되는 지점/사건 가장 큰 두려움과 맞섬, 죽음의 묘미그림자와 대면 적대 세력, 가장 큰 두려움과의 대결희생의 목격자 증인 역할(=관객), 주인공의 고통을 공유한다.아리아드네의 실 주인공의 생존 비법유형죽은 것처럼 보이는 영웅 관객, 주인공이 죽지 않을 것을 알기 때문에 즐긴다.죽음을 목도한 영웅 주인공은 충격으로 더 성숙해진다.죽음을 초래하는 영웅 주인공이 죽음의 원인을 제공악한의 죽음악한 혹은 주인공의 도망애정의 위기 관계가 완전히 깨지는 경험부모에게 맞섬/신세대 vs 구세대보상을 얻는다.의미죽음을 이겨낸 대가로, 추구하던 것을 획득한다.새로운 존재로 거듭나, 새 지위아 자격을 부여받는다.일시적인 행복 (3막이 남아있다)기능주인공이 시련 과정에서 소진된 에너지를 재충전하는 시간.관객에게는 숨을 고르며 얘기를 되새겨 보고 단서를 얻는 시간.요소획득헌신유형보상 vs 탈취 원하던 것을 획득하거나 훔쳐서 얻는다.축하 획득을 기뻐하는 모임, 행사캠프파이어 씬 겪었던 사건 반추, 회고, 향수, 소통, 단서 찾기 (* 과하지 않은 유머)새로운 인식/자아 실현 통찰력 이해 거짓을 구분하는 힘, 명확한 시선 습득. 자신이 누구이며 자신의 위치에 대해 깨닫는다.왜곡 가치를 왜곡하여 인식한다(악에 물듬, 과소/과대평가)3막:귀환의 길의미2막에서의 보상은 영원히 안주할 수 있는 것이 아님.3막의 시작기능이야기에 새로운 동력 부여요소동기부여 주인공을 다시 모험으로 내던진다유형내적 결단 주인공 스스로 안락함을 기꺼이 떨쳐낸다 (2막이 물리적이라면 3막은 정서적)반격/추격 악한이 부족한 점을 보강해서 반격한다 (주로 추격씬이 들어간다)악한의 도망 영웅이 악한을 추격주춤 추격의 변웅, 추종자가 주인공의 뒤를 쫓음부활을 경험의미최후의 시점 주인공이 여정에서 배운 것을 보여주는, 발휘하는 기회, 새로운 인격 구축정화 죽음에 이르는 제의를 통해 새로 태어난다기능카타르시스 감정의 배출 (1. 물리적 충돌과 연관, 2. 감동과 눈물)요소최후의 결판 (1. 물리적 시련. 2. 감정적 파국/긴장의 최고조)적극적인 영웅 이전에는 도움받을 수 있지만 여기서는 직접 해결해야 한다.선택 교훈을 제대로 습득했는지, 영웅의 가치를 시험한다.희생 이전의 습관이나 신념, 사랑, 목숨체화와 변화 여정에서 배운 모든 교훈을 체화, 더 높은 차원으로 변화유형폭발적인 순간 vs 차분한 결정비극적 영웅의 죽음… 다른 희생 살아남은 인물 혹은 관객이 주인공이 남긴 교훈을 얻는다. 불멸성을 획득한다.영약을 지니고 귀환의미일상 세계로 귀환, 그러나 이전과는 다른 새로운 삶을 시작.대단원 이야기의 모든 매듭을 풀어냄, 긴장이 해소되고 갈등이 해결된 상태일상 세계로 귀환, 그러나 이전과는 다른 새로운 삶을 시작.기능작가가 관객의 감정을 움직이는 마지막 기회요소보상과 처벌 이야기 속 세계에 균형을 회복시키는 과정, 주제에 따라 공평하지 않은(불균형한) 세계로 정의하기도.영약 여행의 최종 단계의 중요한 열쇠이며, 초반부의 질문에 대한 대답ㄴ 물질적 vs 상징적ㄴ 사랑ㄴ 의무: 더 무거운 의무를 감수
    학교| 2021.09.02| 14페이지| 5,000원| 조회(308)
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