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  • 스타트업/외국계 기업 등에 어울리는 1페이지 간단 이력서
    ( 좌우명 , 지원동기 등 한 줄 작성 ) ( 회사명 ) ( 지원 직무 ) 지원자 홍길동 000@gmail.com 010 0000 0000 주요 역량 역량 1 역량 2 역량 3 역량 4 관심사 관심사 1 관심사 2 관심사 3 관심사 4 직책 및 직급 근무기관 2020. 01 – 2020. 03 ( 주요 프로젝트 간략작성 1) ( 주요 프로젝트 간략작성 2) ( 주요 프로젝트 간략작성 3) ( 주요 프로젝트 간략작성 4) 직책 및 직급 근무기관 2019. 07 – 2019. 12 ( 주요 프로젝트 간략작성 1) ( 주요 프로젝트 간략작성 2) ( 주요 프로젝트 간략작성 3) ( 주요 프로젝트 간략작성 4) 직책 및 직급 근무기관 2019. 01 – 2019. 06 ( 주요 프로젝트 간략작성 1) ( 주요 프로젝트 간략작성 2) ( 주요 프로젝트 간략작성 3) ( 주요 프로젝트 간략작성 4) 경력 00 학 학사 / 00 학 부전공 00 대학교 2016. 03 – 2020. 02 학력 시험명 및 취득점수 발급기관 2019. 06 자격명 발급기관 2018. 11 자격명 발급기관 2016. 11 자격 0000 공모전 주최사 2020. 02 ( 활동내용 간략작성 ) ( 공모전 결과 간략작성 ) 00 동아리 ‘0000’ 00 대학교 2016. 03 – 2020. 02 ( 활동내역 간략자성 ) ( 주요 성과 간략작성 ) 000 교육 이수 00 학회 2018. 02 – 2019. 01 ( 교육내용 및 교육시간 작성 ) ( 교육 중 이룬 성과 또는 해당 교육을 이수하여 이뤄낸 성과 등 작성 ) 기타 활용 소프트웨어 Excel Word PowerPoint 한글 Photoshop Illustrator ( 사진 ) ( 기업로고 ){nameOfApplication=Show}
    디자인 이력서| 2020.03.15| 1페이지| 1,000원| 조회(454)
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  • 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구
    2?온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구00000대학교 00학과요 약온라인 게임을 이용하는 데 있어, 몰입은 게임 이용자의 만족도를 나타냄과 동시에 이탈을 방지하는 중요한 요소이다. 게임의 몰입감을 측정하는 것은, 더 나은 게임을 서비스하기 위해 매우 중요한 참고자료로 기능할 수 있다. 본 연구에서는 기존의 몰입 관련 도구 개발 방법을 참고하여, 게임 몰입감을 측정하기 위한 90개의 예비문항을 개발하였다. 이 문항을 바탕으로 타당도 및 신뢰도를 검증하며 척도화 작업을 거칠 시, 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감을 측정하는 도구를 개발할 수 있을 것이다.주제어: 온라인 게임, 게임, 몰입, Flow, 문항 개발, 척도화1. 서 론게임은 반응성(interactivity)에 기반한 사용자경험(UX; User Experience)이 아주 중요한 콘텐츠이다. 하지만 역설적으로 게임 이용자(이하 게이머) 경험에 관한 연구는 찾아보기 힘들며, 대부분의 게이머 관련 연구는 게이머의 심리적 특성, 게임 행태 등에 관한 연구에 국한되어 있다.게이머의 사용자경험에 관한 연구를 진행하기 위해서는 해당 특성을 측정하는 일이 필수적이다. 따라서 본 연구는 사용자경험을 측정하는 표준적인 도구를 개발하고자 하였으며, 그에 대한 첫 번째 분야로서 게임에 대한 몰입감을 측정하는 도구를 제안하고자 하였다.게임은 그 장르와 플랫폼에 따라 여러 유형으로 분류된다. 하지만 게임 장르의 경우, 역할수행게임(Role Playing Game; RPG)에서 퍼즐게임, 리듬게임 등의 요소가 쓰이고 실시간 전략(Real-Time Strategy; RTS)에서 어드벤처, 아케이드 등의 요소가 쓰이는 등 장르 간 크로스오버가 매우 활발하다. 본 연구에서는 게임 장르 간의 구분을 논하기보다는, 이용자가 많은 플랫폼의 게임을 연구 대상으로 한정한다. 한국콘텐츠진흥원(2015)의 연구에 따르면, 게임이용자 패널 1800명 중 모바일(휴대폰) 게임 이용자가 1025명, 인터넷(온라인) 게임 이용자가 656명으로 대부분의 비중을 차지하였다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰, PC를 통해 이용하는 유/무선 온라인 게임으로 범위를 한정한다.몰입이란 어떤 행위에 깊게 몰두하여 시간의 흐름이나 공간 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 될 때를 일컫는 심리적 상태이다. 즉, 무언가에 흠뻑 빠져있는 심리적 상태를 의미한다(Csikszentmihalyi, 1975, 1997). 이때의 경험 자체가 매우 즐겁기 때문에, 개인은 이 상태를 유지 또는 반복적으로 재경험하고자 하는 행동을 하게 된다. Csikszentmihalyi(1975, 1990)가 제안한 몰입의 9가지 차원은 아래와 같으며, 이 요인들이 고루 충족될 시 몰입을 경험하게 된다고 주장하였다.① 상황의 난이도와 개인 능력 간 균형(Challenge-Skill Balance): 몰입은 기본적으로 상황에 대한 도전과 그 도전을 수행하는 개인의 능력 간 균형을 지각하는 것을 말한다. 이 도전은 반드시 신체적인 활동일 필요는 없으며, 개인의 지각된 도전감이 자신의 능력에 대한 믿음과 일치할 때 몰입이 일어난다.② 행위와 의식의 융합(Action-Awareness Merging): 자신이 수행하는 행동에 완전히 빠져들어, 의식에 의한 행위가 무의식적·자동적으로 진행되는 것을 말한다.③ 과제에 대한 집중(Concentration on Task at Hand): 자신의 과제에 온전히 집중하여 불필요한 정보에 주의가 쏠리지 않는 상태를 말한다. 따라서 현재 진행 중인 과제에 대한 정보만을 선택적으로 받아들이게 된다.④ 명확한 목표(Clear Goals): 행동을 수행하기 전, 분명한 목표를 설정함으로써 자신이 무슨 일을 해야 할지 정확히 파악하는 것을 의미한다. 분명한 목표를 설정한 후, 그것을 성취하기 위해 단계적으로 나아가는 과정에서 몰입을 경험하게 된다.⑤ 명확한 피드백(Unambiguous Feedback): 자기 자신이 해당 과제를 적절히 수행하고 있는지에 대한 정확하고 즉각적인 알아차림을 의미한다. 과제에 관한 분석을 제시하는 것이 아닌, 직관적인 판단을 뜻한다.⑥ 통제감(Sense of Control): 과제를 수행하는 동안 자연스럽게 과제에 대한 통제감을 경험하는 것을 의미한다. 통제하는 행위 그 자체가 아닌, 통제할 수 있다는 느낌의 심리적 경험을 말한다.⑦ 자의식의 상실(Loss of Self-Consciousness): 자신의 행동에 대한 의식은 있으나, 자신이 의식한다는 사실에 대한 의식이 없는 상태를 뜻한다. 기절·혼수 등으로 의식을 잃은 상태를 뜻하는 것이 아니다. 과제에 몰두하고 있기에 자신의 모습, 타인의 평가에 대한 생각 등 자신의 현재 모습이 어떠한지에 신경 쓰지 않게 되는 상태를 말한다.⑧ 시간에 대한 의식 변화(Transformation of Time): 시간에 대한 인식이 평상시처럼 되지 않는 상태를 의미한다. 평소보다 시간을 빠르게 혹은 느리게 인식하거나 시간에 대한 지각 자체가 사라지는 경험을 말한다.⑨ 자기 목적적 경험(Autotelic Experience): 과제를 수행하는 행위 그 자체를 목적으로 하는 경험을 뜻한다. 즉, 과제를 수행함으로써 획득하는 사회적·경제적 보상을 목적으로 하는 것이 아닌, 자기만족을 위한 경험을 의미한다.행위자가 만족감을 얻음과 동시에, 경험의 유지 또는 재경험 의사가 생겨난다는 것은 매우 중요한 발견이다. 이를 게임에 적용할 시, 몰입감을 측정한다는 것은 게이머에게 해당 게임이 얼마나 만족스러운지를 나타내는 척도가 될 수 있으며, 게이머의 이탈을 감소시킬 방안을 파악하는 지표가 될 수 있다(강성민, & 김태준, 2008).하지만 게임에서의 몰입 경험을 측정하는 적절한 도구는 현재 존재하지 않는다. DFS-2(Dispositional Flow Scale-2)가 몰입을 측정하는 가장 보편적인 도구로 통용되고 있다. Wang et al(2009)은 DFS-2의 각 항목 앞에 ‘이 게임을 이용할 때(When playing this game)’라는 문구를 추가하여 신뢰도 검증을 시행하였으나, 모든 하위 척도가 서로 피어슨 상관계수 0.59-0.96에 이르는 수치를 보였다(p
    사회과학| 2020.03.15| 4페이지| 1,000원| 조회(149)
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  • PC 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에 관한 대학생 이용자의 정서경험 연구 평가A+최고예요
    5.1 결과해석본 연구 결과에 의하면, 평소에 부적 정서를 많이 경험하는 사람이 LOL 이용 이후에도 부적 정서를 많이 경험하며, 평소의 평균 정서가 높은 사람이 LOL 이용 이후에도 정적 정서를 많이 경험하는 것을 알 수 있다. 따라서 평소의 부적 정서와 평소의 평균 정서에 따라 LOL 이용 이후의 정서가 다르게 나타나기에, ‘가설 1’은 기각된다. 그리고 ‘가설 2’에 따른 연구에는 몇 가지 흥미로운 점이 발견되었다. 게임에 대한 중요도가 높을수록 LOL 이후 경험하는 부적 정서가 증가하였다. 게임을 중요시 할 경우, LOL 내에 산재해 있는 여러 부정적인 사건에 민감하게 반응할 가능성이 높다. 또한 현실로부터 도피하는 방식으로 게임을 택하는 사람들은, 게임으로부터 얻어가는 정적 정서가 적었다. 무언가로부터 회피함으로써 얻는 정서는 행복이 아니라 안도감일 뿐이라는, 김경일(2013) 의 주장과 일치한다.5.2 논의본 연구는 대학생의 LOL 이용에 따른 정서 변화를 측정하였다는 점에 의의가 있다. LOL 이라는 게임 이용 그 자체가 아닌, 평소의 정서 상태에 따라 게임 이용 후의 정서경험이 달라진다는 매우 의미 있는 결론을 도출해내었다. 하지만 그 표본의 수가 적어 이 결과를 일반화 하기에는 무리가 있다. 또한 초기 연구에서는 게임 이용 횟수, 랭크 등 게임 내적인 요소와 정서경험 간의 상관관계도 분석하려 하였으나, 수집한 표본이 모두 유사한 특성을 보였기에 분석을 진행하지 못하였다. 따라서 본 연구에 더 많은 표본이 더해질 시, 보다 의미 있는 정보를 얻어낼 수 있을 것이라 사료된다. 또한 PANAS 도구를 사용함에 있어, 질문 내용을 ‘지난 1 일 간’, ‘지난 1 년 간’등으로 시간을 임의로 조작했을 시에도 신뢰도와 타당도가 유지되는지에 관한 후속연구가 진행되지 않았다. 정서를 측정하는 데 있어 보다 신뢰로운 도구를 사용할 시, 더 정확한 정보를 수집할 수 있을 것이다.
    사회과학| 2020.03.15| 24페이지| 2,000원| 조회(144)
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  • 게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 대한 탐색적 연구
    2?게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 관한 탐색적 연구게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 관한 탐색적 연구0 0 000대학교 00학과요 약확률형 게임 아이템 규제 법안이 발의된 이후, 게임 이용자와 게임 업자는 상반된 태도를 취했다. 기존의 셧다운제, 4대 중독법 등의 법안이 발의되었을 시, 게임 이용자와 게임 업자가 항상 같은 견해를 피력했으나, 이번 발의에 대해 매우 상반되는 입장을 보였다. 따라서 게임 이용자가 게임과 게임 업자를 다른 차원으로 인식하는 현 상황을 보다 명확히 탐색할 필요가 있기에, 온라인 게임 이용자를 대상으로 심층면접을 진행하였다. 그 결과, 게임 이용자는 공통적으로 게임 내 상황에서의 공정함을 큰 가치로 두었으며, 확률형 아이템은 그 공정성을 해치는 요소로 인식하였다. 따라서 확률형 게임 아이템을 판매하는 업자에 대한 인식은 부정적으로 형성되어 있었으며, 기타 게임 업자에 관해서는 전반적으로 긍정적인 인식이 우세했다. 하지만 부정적으로 보던 게임 업자의 경우, 게임 산업으로 그 인식을 넓힐 시, 정부의 과도한 규제를 받는 피해자 이미지가 크게 나타났다. 이러한 연구 결과는 게임 이용자의 특성을 보다 명확히 파악함으로써, 게임 업자의 운영 방침을 개선하고, 게임 산업 정책을 제안하는데 참고하는 자료가 될 수 있다.주제어: 게임, 게임 이용자, 게임 업자, 게임 산업, 셧다운제, 확률형 아이템1. 서 론2015년 3월 9일, 새누리당 정우택 의원 대표로 ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(이하 확률형 아이템 규제법)’이 발의되었다. 온라인 및 모바일 게임회사가 확률형 아이템을 판매하는 경우 획득 가능한 아이템의 종류와 구성 비율, 획득확률, 보상 아이템의 가치 등에 대한 정보를 게임 이용자에게 제공하도록 하는 것을 골자로 한다(정우택 외, 2015).대법원은 ‘베팅’, ‘우연성’, ‘보상의 환전 가능성’의 3가지 요소가 충족될 경우 사행성 게임물로 판단할 수 있다 이용 중인 게임에 따라 구분을 두었으며, 연구의 내용에 관한 전반적인 설명을 진행한 후 심층면접을 진행하였다. 카페, 참가자의 자택 등 조용한 공간에서 1시간 가량의 면접을 진행하였으며, 모든 대화 내용은 Apple 사의 iPhone 6 기기로 녹음한 후, 녹취록을 작성하여 분석을 시행하였다.2.2 질문지면접에 사용한 질문지는 각 차원의 인식에 관한 질문을 작성한 뒤, 게임 관련 전문가에게 확인 및 수정을 받아 진행하였다.내용은 참가자가 주로 이용하는 게임 및 이용 행태에 관한 간략한 질문을 진행한 뒤, 게임, 게임 업자, 게임 산업에 관한 전반적인 인식과 긍정적인 면, 부정적인 면에 관한 질문으로 구성하였다. 게임을 대하는데 있어, 과금 정책 또한 중요한 변수로 자리잡을 것이라는 가정 하에 게임의 과금에 관한 질문 또한 추가하였다. 이에 더해 셧다운제, 4대 중독법, 확률형 아이템 규제 등과 관련한 인식을 물어본 후, 마지막으로 각 차원의 관계성 및 호감도를 묻는 질문으로 구성하였다.본 연구에서 사용한 질문지는 6. 부록에 첨부하였다.3. 결 과3.1 참가자 정보표 1. 참가자 정보참가자연령이용 게임이용기간이용빈도회당 평균 이용시간게임 업자과금내역참가자 A27리그오브레전드3년 4개월주 1-2회3시간Riot Games없음참가자 B21히어로즈오브더스톰1개월매일2시간BlizzardEntertainment없음참가자 C25하스스톤2개월일 5회10-20분BlizzardEntertainment5만 원3.1.1 참가자 A참가자 A는 2012년 2월 군 제대 후 을 시작하였다. 은 AOS 장르의 대표작으로 2011년 11월 국내에 서비스를 시작한 이후, 현재까지 151주 동안 국내 온라인 게임 순위 1위(PC방 점유율 42.96%)를 기록 중인 매우 대중적인 게임이다.여유 시간이 있을 때 습관적으로 게임을 이용하였으며, 한 달에 한 번 가량은 친구들과 함께 PC방에서 4-5 시간 가량 게임을 이용한다.과금의 경우, 현재는 취미생활에 돈을 쓸 정도의 경제적 여유가 부족하기에게 게임에 대한 전반적인 인식을 질문한 결과, 모든 참가자가 긍정적인 반응을 보였다. 게임을 하나의 문화산업 및 종합예술로서 바라보며, 친구 등의 다른 사람과 함께 즐기는 콘텐츠 또는 스포츠로 받아들이는 경향이 있었다. 다른 스포츠 또는 여가생활에 비해 경제적·물리적 접근성이 높은 점을 가장 큰 강점으로 꼽았다.“야구 한다고 하면 비싼 장비들이 다 필요하고... 축구 한다고 하면 일단 11명이 모여야 되고, 축구공 사고 경기장 대관료 있고 그런데. 게임은 그런 게 없잖아요. 와우를 한다고 해도, 한 달 2만 원이면 되는데. 투자비용이 싸죠. 접근성도 훨씬 좋고.”3.2.2 주로 이용하는 게임에 대한 인식주로 이용하는 게임에 대한 인식은 모두가 매우 다른 반응을 보였다. 을 이용하는 참가자 A의 경우, 함께 게임하는 팀원들과의 소통이 원활하지 않아 답답한 느낌을 가장 먼저 떠올렸다. 를 이용하는 참가자 B는 자신이 선호하는 캐릭터가 등장함에 더해, 선호하는 회사가 출시한 게임이기에 매우 긍정적으로 바라보았다. 을 이용하는 참가자 C는 게임의 스토리, 일러스트, 더빙 등의 예술적 수준이 높은 게임으로 인식하며 그 선호도가 매우 높았다.3.2.3 해당 게임의 장점 및 단점은 AOS라는 새로운 장르의 게임을 선점한 것을 가장 큰 강점으로 꼽았다. 이에 더해, 게임 내 캐릭터의 외형을 변경하는 ‘스킨’ 상품을 판매하는 수익구조, 이용자 친화적인 질의응답 시스템 등을 장점으로 선정하였다. 하지만 전반적으로 단점을 많이 언급하였다. 운영이 장기화됨에 따라 기존의 스토리라인과 맞지 않은 설정이 등장하고, 기존의 스토리를 부분적으로 수정하는 등 스토리라인이 망가진 것에 대한 불만이 가장 크게 나타났으며, 과도한 밸런스 조정으로 특정 캐릭터가 아예 사장되어 이용되지 않는 점 등에 관한 불만도 보였다. 마지막으로 게임 회사 측에서 과도한 욕설 및 비난을 일삼는 이용자들에 관한 해결책을 내놓지 않는다는 점에 큰 아쉬움을 보였다.“게임을 하면서 다른 사람들과 더 어울리게 되고, 게임으로 인식하고 있었다.3.3.2 주로 이용하는 게임을 제공하는 업자에 대한 인식참가자 A는 Riot Games 사의 ‘문화재지킴이 운동’에 대한 상당한 호감을 표명했다. 이러한 사회적 기여 때문에 많은 호감을 불러일으켰으나, 이후 지속되는 소통하지 않는 운영정책 및 부실한 스토리 때문에 현재는 부정적인 이미지가 보다 컸다. 특히 작년에 진행되었던 롤드컵 사건에 의해 부정적인 이미지가 많이 강화되었다.참가자 B, C는 Blizzard Entertainment 사에 대한 상당한 호감을 나타냈다. 완성도 높은 게임을 출시하며, 게임 자체를 구매하는 것에 대한 과금 정책에 만족하고, 이용자와 지속적으로 소통하는 운영정책에도 큰 호감을 보였다.칭찬하는 말로만 한 3페이지는 넘게 쓸 거 같은데. 진짜, 제가 게임, 아니, 회사 자체를 엄청 좋아하거나 하진 않았는데. 이 회사는 달라가지고... 제가 처음으로 좋아하게 된 회사에요. 스토리를 너무 잘 써서.3.3.3 해당 업자의 장점 및 단점Riot Games에 대한 장점은 문화재지킴이 운동 이외에 언급된 내용이 없었다. 이라는 게임 하나만을 서비스하고, 후속작을 준비하지 않는다는 점에 있어 개발 역량이 의심된다는 점을 단점으로 언급하였다.Blizzard Entertainment에 대한 장점은 다수 나타났다. 게임 스토리, 게임 영상 등의 제작에 있어 상당한 능력을 갖춘 회사이며, 그와 동시에 게임 이용자를 위한 운영 및 이벤트 또한 만족스럽게 진행하고 있었다. 단점의 경우 출시하는 게임의 사양이 점점 높아지며 점점 게임에 대한 접근성이 떨어지는 점과, 외국 업체이기에 직접적인 AS가 힘들다는 점을 들었다.3.3.4 해당 업체의 과금 정책에 대한 인식과금 정책에 있어서는 Riot Games와 Blizzard Entertainment 모두가 긍정적인 인식을 나타냈다. 과금이 강제되지 않아서 좋으며, 과금으로 인해 게임의 능력치 등의 질적 변화가 생겨나지 않는 것에 대해 매우 긍정적인 인식을 표명했다. 과금으로 인해 게임 내 능 말살 정책이에요.3.5 게임 관련 정책 및 법률에 대한 인식3.5.1 셧다운제에 대한 인식모든 참가자가 가장 먼저 떠오르는 정책으로 셧다운제를 선정했다. 셧다운제에 대한 인식은 실제 부정적인 효과에 비해 과도한 규제라며 모두 부정적으로 응답하였다. 게임 이용자에 대한 전반적인 이해가 부족한 법률이며, 부모의 자녀 교육에 대한 과도한 간섭이라는 주장이 있었다.이거를 강제하고 규제한다고 해서 애가 게임을 안 하는 게 아니거든요. 하고 싶으면 하게 냅두고... 애들이 할 게 워낙 없으니까 그냥 게임이나 하는 거지.3.5.2 4대 중독법에 대한 인식4대 중독법 발의안에 대한 인식은 모든 참가자가 같은 견해를 보였다. 게임 중독의 위험성은 드라마 중독, 야구 중독 등과 비슷한 정도의 수준일 뿐이며, 마약, 알콜, 도박에 비해 그 위험도가 현저히 낮다고 인식하였다. 따라서 그 위험성에 비해 과도한 규제이며, 게임 산업을 억압하는 수단으로 바라보았다.거기에 저는 게임이 왜 들어가야 하는지, 너무 이해가 안 가고... 어떻게 도박이랑 마약이랑 술이랑 동급 취급을 당할 수가 있나... 그렇게 게임이 위험한가요?3.5.3 확률형 아이템 규제에 대한 인식확률형 아이템 규제에 대한 인식은, 당연이 시행되어야 했을 법률이 이제야 발의되었다며 모두 같은 의견을 보였다. 너무 낮은 확률로써 소비자와 판매자의 암묵적인 규칙을 어긴 것이라는 주장이 강했다. 참가자 B는 자신의 과거 확률형 아이템에 대한 부정적인 경험에 의해, 확률형 아이템을 판매하는 모든 게임을 이용하지 않게 되었다.옛날에 카오스온라인이라고, 제가 그거에 현질을 한 10만 원 했거든요. 그게 참, 스킨이 괴물 있잖아요. 괴물 스킨을 사면 인간으로 만들어줘요. 그러니까 남자 괴물을 스킨을 사면 예쁜 여자괴물로 만들어준단 말이에요. 그 당시에 어떤 문제가 있었냐면, 확률이 25%래요. 그걸 10개를 샀죠. 25%라고 하길래. 다 깠는데 하나도 안 떴어요. 그때 한 5만원 어치를 깠단 말이에요. 빡쳐서 5만 원 어치를 더 깠는
    사회과학| 2020.03.15| 6페이지| 1,500원| 조회(141)
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  • 입술화가 김성진 화백의 작품으로 알아보는 입술의 에로티시즘
    입술화가, 김성진 화백의 작품으로 알아보는"입술의 에로티시즘"목차1. 서론 : 성기로써의 입술2. 본론1) 입술은 빨갛다2) 입술과 함께 연상되는, 여성의 성기3) 빠는 입술, 핥는 혀, 오고 가는 타액4) 입술은 인간에게만 있다3. 결론 : 입술은 에로틱하다1. 서론성기로써의 입술“입술을 그리고 싶다.”작년 이맘때쯤, 동아리 방에서 갑자기 든 생각이다. 무료한 나날에 싫증 난 무의식이 내게 건넨 메시지였을까. 4호 짜리 캔버스 두 개를 연달아 놓고, 왼쪽은 빨간 입술, 오른쪽은 파란 입술. 예쁘겠다는 생각이 들었다. 그래서 곧바로, 입술 이미지를 찾아보기 시작했다. 인터넷의 힘을 빌려, 아주 쉽게 내가 원하던 입술을 찾을 수 있었다.그림1 김성진 作, , 2004, Oil on Canvas약간의 광택과 더불어 탐스러운, 새빨갛고, 모호한 분위기를 풍기는 매력적인 입술. 클로즈업 되어 주름 하나하나 모두 관찰할 수 있는, 내가 찾던 입술이다. 이 사진을 참고로 그리기로 했다. 그런데 그리던 도중, 동아리 선배가 이 사진을 보더니 내게 한 마디 던졌다.“‘김성진’그림이네? 모작 연습하는 거야?”라는 말을 건넸다. 모작이냐는 말에 자존심이 상하고, 그림이라는 말에 놀랐다. 그리고 여러 의문이 들었다.‘그럼 이 사람도 극사실주의(hyperrealism)인가?’‘극사실주의는 보통 정물이나 도시풍경만 그리던데, 이 사람은 입술을 이렇게 그렸네?’‘…왜?’정말, 왜 하필이면 입술을 이렇게나 정교하게 그려낸 것일까. 궁금해져서 김성진의 다른 작품을 찾아보기 시작했다. 그리고 또 한 번 놀라게 되었다. 그는 십여년 동안 오로지 입술만을 극사실적으로 묘사해온 입술화가였다. 모 개그프로그램에서 말하는, 소위 입술 그리기의 ‘달인’이라는 건가.‘왜 이렇게 입술에 집착할까?’또 다른 의문에 다다르게 되었으나, 당시에는 이런 사항들을 하나하나 찾아볼 여유가 없었기에 의문의 답을 찾아보지는 못했다. 그리고 이번 기말 에세이 주제 중, “5.자신이 본 예술작품과 성과의 관계에 대하여”라는 주제를 보고, 다시 한 번 김성진을 떠올리게 되었다. 그리고 그의 입술을 다시 찾아보고는 곧바로 ‘성(性)’을 떠올렸다.어느 인류학자가 말했다. “여성의 가슴은 제 2의 성기이다”라고. 그리고 나는 생각했다. “그렇게 생식기관 외의 부분을 성기라 정의하며 순서를 매겨본다면…제 3의 성기는 ‘입술’이지 않을까?”이 에세이에서는 이 질문과 김성진 화백의 작품을 중심으로 ‘성기로써의 입술’에 대해 알아보고자 한다.그림 2 빨강색과 관련된 이미지. 각각 금지, 정지, 입술, 사랑, 피를 나타낸다.2. 본론1) 입술은 ‘빨갛다’.김성진의 작품을 보았을 때, 우리의 눈길을 사로잡는 것은 새빨간 입술이다. 그냥 입술이기에 사로잡는 것이 아니다. ‘새빨갛기에’ 우리의 눈길을 사로잡는다. 빨강이기에 가능한 일이다.기본색의하나. 순색의 빨강은 스펙트럼의 파장 630~700nm에 달하는 위치의 색이다.그림 3 김성진 作, , 2010, Oil on Canvas, 27.3x19cm보라색 입술은 섹시하지 않다.안전 색채로서의 빨강은 정지 · 금지 · 위험 · 경고를 뜻하여 방화(放火)표지, 금지 표지, 소화기, 경보기, 긴급 정지 표지 등에 쓰인다. 새빨간 거짓말, 진홍빛 사랑, 붉은 마음 따위의 표현에서는 '명백(明白)하다, 아무것도 없다, 아무 관련도 없다'라는 상징적인 의미로도 쓰인다. 자극이 강열하여 심리적으로 정열, 흥분, 적극성, 광기(狂氣)를 표현하는데 쓰이며, 태양, 불, 피, 혁명을 상징한다.빨강에 대한 간략한 설명이다. 정지, 금지, 위험, 경고, 명백함, 정열, 흥분, 적극성, 광기를 표현하는 데 쓰인다. 이번 성의 철학 강의 내용을 기억한다면, 자연스레 ‘에로티시즘’이 떠오를 것이다. 김성진의 그림에서 등장한 입술은, 이 ‘빨강’을 사용함으로써 보는 이에게 ‘에로티시즘’을 연상시키고, 그랬기에 우리의 시선을 사로잡는다.입술은 붉지만, 김성진의 작품에서 나타난 것처럼 새빨갛지는 않다. 그가 그린 입술들은 대부분 부자연스러울 정도로 빨갛다. 하지만 그렇기에 매력적이다. 입술은 ‘빨갛기에 매력있다’. 그리고 이러한 양상은 비단 인간에게만 일어나는 일은 아니다. 발정기가 되어 빨갛게 잔뜩 부풀어 오른 암컷 원숭이의 엉덩이, 발정기가 되어 빨갛게 잔뜩 발기한 수컷 강아지의 음경 또한 그들 종족의 이성에게 매력적으로 보이게 된다. 이러한 동물들의 성기와 마찬가지로, 사람의 입술 역시, 빨갛기에 매력적이다. 그림 3과 같이 보랏빛이 맴돌거나, 또는 핏기가 사라진 창백한 입술은 병든 이미지를 연상시키며 거부감을 들게 할 뿐이다. 또한 핑크빛의 입술은 무난할 뿐이지 매력적이지는 않다. 김성진의 입술은 빨갛기에, 에로틱하다.2) 입술과 함께 연상되는, 여성의 성기그림4 루이 브뉘엘 감독, 의 포스터물결치는 천 위에 둥둥 떠있는 분홍색 입술이 실로 얼기설기 꿰매져 있는 그림. 스페인 감독 루이 브뉘엘의 영화 포스터에 나오는 그림이다.실로 꿰메진 이 입술은 수많은 매듭으로 묶여져 풀기 어려운 여자 주인공의 팬티를 의미한다는 설명이 관객에게 나눠주는 전단에 나와 있다. 과연 그럴까. 포스터를 90도만 돌려서 옆으로 세워보자. 무엇이 보이게 되는지.위 필자가 직접적으로 언급하지는 않았지만, 전통적으로 입술은 여성의 성기를 상징한다. 프로이트의 정신분석에서도 입술은 여성의 성기를 상징하고, 동양의 관상학에서도 여성의 입술의 모양과 크기를 보고 음순의 모양과 크기를 가늠했으며, 혹자는 음순의 축소판으로 여성이 자신의 성기를 광고하기 위해 만들어진 신체 조직으로 보기까지 한다. 이렇듯 입술은 여성의 성기를 상징한다. 이런 성적 은유를 가지고 있기에, 즉, ‘야하기에’ 김성진의 그림은 우리의 시선을 잡는다.3) 빠는 입술, 핥는 혀, 오고 가는 타액그림5 김성진 作, , 2007, Oil on Canvas, 162 x 112cm입술의 안쪽에 숨어 있다가 키스를 할 때가 되어서야 나타나는, 그리고 상대의 입술에 삽입되며 체액을 옮겨 담는 속성을 가진 ‘혀’. 이 혀는 음경과 상당한 유사성을 가지고 있다. 이러한 이유로써, 입술은 여성의 성기를 상징하고, 혀는 남성의 성기를 상징한다. 그렇다면 이쯤에서 누구든 생각해 보지 않았을까 싶다. 입술 주변과 속으로 혀가 들어오며 서로의 타액을 교환하는 키스는, 남근이 음순을 헤집어 드나들며 정액과 애액이 뒤섞이는 섹스와 놀랍도록 비슷한 메커니즘을 보여준다.가장 큰 차이라면, 섹스는 성기 노출의 금기를 어긴 후 이루어지는 행동이지만, 키스는 그러한 금기를 어길 필요 없이 이루어지는 ‘맛보기’ 섹스인 셈이다. 보다 간편하고 편리한 만큼 커다란 성적 쾌감을 얻지는 못하지만, 금기를 어긴다는 불안을 느낄 필요가 없다. 그렇기에 키스는 다른 어떤 동물에게서도 나타나지 않는, 생존에 필수적이지도 않은, 자연에 반하는 행동이지만 이러한 편의 때문에 일반적이고 보편적인 성적 도착으로 남아있다.4) 입술은 인간에게만 있다.그림 7 인간과 같은 형태의 입술을 가진 동물은 없다.여성의 가슴을 제2의 성기라 지칭할 만큼, 인간에게 있어서 성적 매력을 발산하는 신체 부위는 생식기뿐만이 아니다. 때로는 엉덩이가 될 수 있고, 허벅지가 될 수 있고, 심지어 발가락에서조차 성적 매력을 느낄 수 있다. 그리 입술 역시 성적 매력을 발산하는 신체 부위이다. 그리고 인간의 입술은 매우 특이한 구조로 되어있다. 구강 내의 속살이 밖으로 살짝 뒤집혀져, 그 불그스름하고 주름진 속살을 겉으로 내비치고 있다. 인간을 제외한 어떤 동물에게도 이러한 입은 찾아 볼 수 없다.
    예체능| 2020.03.14| 6페이지| 1,000원| 조회(303)
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