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게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 대한 탐색적 연구

마딜로
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최초 등록일
2020.03.15
최종 저작일
2015.04
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소개글

게임 이용자 3명과 심층 면접을 진행한 후 논문 형식으로 과제를 제출하였습니다. 부록에는 과제에서 사용한 질문지가 첨부되어 있습니다.

목차

1. 서론
2. 방법
3. 결과
4. 논의
5. 참고문헌
6. 부록

본문내용

3.1.1 참가자 A
참가자 A는 2012년 2월 군 제대 후 <리그오브레전드(이하 LOL)>을 시작하였다. <LOL>은 AOS 장르의 대표작으로 2011년 11월 국내에 서비스를 시작한 이후, 현재까지 151주 동안 국내 온라인 게임 순위 1위(PC방 점유율 42.96%)를 기록 중인 매우 대중적인 게임이다.
여유 시간이 있을 때 습관적으로 게임을 이용하였으며, 한 달에 한 번 가량은 친구들과 함께 PC방에서 4-5 시간 가량 게임을 이용한다.
과금의 경우, 현재는 취미생활에 돈을 쓸 정도의 경제적 여유가 부족하기에 과금을 하지는 않는다. 하지만 추후 경제력이 갖추어질 시, 온라인 게임에 과금을 할 것이냐는 연구자의 추가 질문에 대해 ‘나중에 돈이 생긴다면 콘솔 게임을 구매할 것’이라는 응답을 하여, 온라인 게임에 대한 과금은 다소 부정적인 모습이 나타났다.

“이게 습관이죠, 뭐, 솔직히. 돈도 안 들고... 방에 앉아서 컴퓨터 켜놓고 하면... 그냥, 여가시간이 있을 때 도서관 가서 책 빌려 읽듯이, 여가시간을 보내는 일환이에요.”

3.1.2 참가자 B
참가자 B는 2015년 5월, 친구에게 <히어로즈오브더스톰(이하 히오스)>의 베타테스터 초대권을 받으며 게임을 시작하게 되었다. <히오스>는 2015년 6월 3일 국내에 정식 출시된 AOS 장르 게임으로, 정식 출시 후 1주 만에 국내 온라인 게임 순위 5위(PC방 점유율 2.67%)를 고수하고 있다.
이외에도 <LOL>, <엘더스크롤: 스카이림>, <삼국지12PK> 등의 여러 게임을 평일에는 2시간, 주말에는 10시간 가량 이용하고 있다. 이 중 <히오스>의 이용 비중이 가장 높기에, <히오스> 이용자로서의 면접을 진행하였다.
과금 내역에 대해서는, 과거 <카오스 온라인>에 10만 원 가량, <던전앤파이터>에 500만 원 가량의 과금을 한 이력이 있으나 현재 이용하는 <히오스>는 과금을 한 경험이 없다.

참고 자료

권혁일. (2008). 디지털게임의 교육적 기능에 대한 초등학교 교사, 학생, 학부모의 인식. 초등교육연구, 21(3), 29-63.
김재섭. (2015. 3. 12). “게임업계 ‘확률형 아이템’ 규제 논란”. 한겨레. 2015. 6. 6에 확인함. http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/681833.html
김지연, & 도영임. (2014). 부모 세대와 청소년 세대의 온라인 게임에 대한 인식 차이: 온라인 게임의 유해성/유익성, 영향과 가치, 부모-자녀 관계, 규제에 대한 인식을 중심으로. 한국심리학회지: 문화 및 사회문제, 20(3), 263-280.
김태연, 최나야, & 이순형. (2013). 청소년이 인식하는 게임의 의미: 청소년기의 발달적 특징을 고려하여. Journal of Korea Game Society, 13(3), 105-120.
문영수. (2015. 3. 9). "정우택 의원 '확률형 아이템' 규제법안 발의 '논란'". 아이뉴스24뉴스. 2015. 6. 6에 확인함. http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020500&g_serial=886427
정우택 의원 등 10인. (2015. 3. 9).“게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안”.
최훈석, 용정순, & 김교헌. (2011). 청소년 게임이용에 대한 학부모의 인식 조사 연구. 한국심리학회지: 문화 및 사회문제, 17(4), 435-459.
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