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    코로나 시대 관광경제를 부흥하는 방법
    Ⅰ서론중국에서 발생한 코로나19 사태는 우리나라뿐만 아니라 전 세계에 큰 피해를 끼쳤으며 산업적인 측면에서나 사람들의 일상생활에서도 많은 피해를 입혔으며 변화 또한 유발하였다.초창기 많은 국가에서는 사람들이 이전처럼 자유롭게 이동하지 못하도록 이동 제한령을 내리기도 하였고 사람들이 일상생활을 하는 데에 필요한 소수의 생활필수 업종을 제외하고서는 오프라인 사업장을 폐쇄하도록 유도하기도 하였다. 그뿐만 아니라 수많은 사람들이 코로나19 사태로 인해서 경기가 크게 침체되면서 일자리를 잃었고 많은 국가의 정부에서는 침체된 경기를 부양하기 위해서 전례 없는 규모의 각종 경기 부양정책을 시행 중이기도 하다.오늘의 주제인 관광산업의 경우 기본적으로 사람들이 한 곳에서 다른 곳으로 이동을 해야 하고 물리적으로 다른 사람과 대면해서 서비스가 이루어지는 분야이기 때문에 더더욱 코로나19 사태로 인해서 크게 타격을 입었다고 말할 수 있다. 이를 뒷받침하는 자료로 그래프를 살펴보면 한눈에 알 수 있듯이 코로나 발생 이후 여행을 가려는 관광객의 수요가 줄어들었는 걸 육안으로도 확인해볼 수 있으며 항공사업도 마찬가지라는 점을 볼 수 있다.현재까지 진행 중인 코로나19 시대를 극복하기 위해서 관광산업이 어떻게 나아가야 하는지에 대해서 기술해 보았다.출처: https://www.news1.kr/articles/?3922119출처:https://kto.visitkorea.or.kr/viewer/view.kto?id=69528&type=bdⅡ본론서론에서 말한 것처럼 현재의 코로나 상황에서 관광 문제를 해결할 수 있는 방법은 스마트관광이라고 생각된다. 스마트관광의 경우 전문가가 가장 중요하게 생각하는 관광 형태로 손꼽히는데 관광 기업 외에도 대부분 시·도시에서 발 빠르게 새로운 스마트관광을 제시하고 있다. 스마트관광은 4차 산업혁명과 관련하여 ICT와 관광산업의 융합을 통해 기술 기반의 관광 산업 경쟁력을 강화하고 관광객의 편의나 만족도를 제고하고 지역관광 활성화를 도모하는 총체적인 활동이라고적화, 네트워크화로 인한 변화에 발맞춰가야 하며 온라인에 접속할 수 있는 기기들을 활용해 오프라인을 통해 접했던 관광정보 안내 수단으로 대체되고 있다. 기존 관광 수단을 대처하기 위한 시도의 대표적인 예로 관광지 관광안내판 대신 LCD를 이용해 관광 정보 안내 단말기의 구축이 시작되며 텍스트와 그림을 고정적으로 보여주던 관광 안내 게시판 서비스도 동영상을 통한 멀티미디어 서비스 단말기로의 변화가 일어나고 있다.우리나라의 경우 코로나 이전에 관광산업에서 혁신적 세대교체였던 것은 1989년 전 국민 해외여행 자유화 및 2006년 당시 관광산업 온라인 전자거래 시장의 본격화다. 세계 관광시장이 타 산업과 융합적 비즈니스를 통해서 단독산업 시장에서 복합산업 시장으로 발전하고 있으며 혁신의 시장에서 또 하나의 솔루션으로 스마트 관광이 손꼽히고 있다.특히 4차 산업혁명과 코로나 19로 인한 관광산업의 궁합이 잘 맞아떨어지고 있으며 스마트관광 발전에 더 많은 영향을 미칠 수밖에 없고, 코로나19 이후로는 스마트관광에 대한 발 빠른 성장이 일어날 것이다. 이미 스마트관광은 ICT를 기반으로 하여 집단 커뮤니케이션과 위치기반서비스를 활용해 관광객에게 실시간과 맞춤형 관광 정보 서비스를 제공할 수 있으며 스마트기기를 활용해 상호 작용을 통해 발생하는 다양한 정보에 대한 축적으로 맞춤형 정보를 제공받을 수 있다.이러한 변화를 통해 이전에도 전염병을 경험했지만 코로나 19로 인해 세계 경제에 큰 영향을 미친 적은 없었다. 이미 세계화의 확산과 이동 수단이 발달하고 무비자나 정보기술의 발전 등 다른 지역이나 나라로 이동은 더 신속하고 가격도 저렴했던 이유가 있다. 이미 불확실성을 바탕으로 소비자의 심리 악화가 여가 및 관광 부분에는 소비에 가장 먼저 영향을 미치며 전염의 우려에 대한 이동 제한이나 집합 제한, 비대면 문화는 장기간에 걸쳐 정착되면서 관광 수요 자체가 감소하며 국제여행이나 크루즈 여행, 단체 관광에 대한 수요가 직접적으로 감소하면서 관광 공급의 전체적인 감소로 이어져 관광 시스템 및 관광 문화 확산을 기대할 것이다. 따라서 AR이나 VR을 활용한 관광 상품이나 기존 관광 상품에 대해 재개편과 함께 새로운 관광 상품의 등장도 기대할 수 있다.스마트관광도시 조성사업을 통해 관광산업 간 융합을 바탕으로 관광객에게 신속 및 편리하며 최적화된 관광 서비스 제공을 위한 관광 구역의 조성과 함께 첨단화를 위해 요구되는 기술 분야에 대한 연구개발 지원으로 관광산업 기술경쟁력 강화와 성과 확산을 기대할 수도 있다. 또한 관광 행태와 관련한 빅데이터를 수집, 축적, 분석, 공유할 수 있는 플랫폼 구축을 통해 데이터 수요자별로 맞춤형 데이터 기반의 관광 특화 분석 및 서비스를 적시에 제공하는 정책의 마련이 요구된다.코로나19는 전 세계에 걸쳐 일상생활과 관광산업에도 큰 변화를 불러일으켰고, 해외여행을 포함한 다양한 관광 활동의 제약이 있었다. 그러나 인간의 관광에 대한 욕구와 경기 활성화를 위해 관광산업의 부흥을 위한 노력이 재개될 것이며, 포스트 코로나 시대로 변화하면서 관광산업도 관광객 및 관광종사자와 지역주민 안전을 도모할 수 있도록 새로운 관광수용태세 전략이 요구되는 것이다. 지역주민 역할을 강조하는 현대 사회에서 지역주민의 긍정적인 태도를 바탕으로 관광산업이 지역의 경제, 사회문화, 환경적인 지속 발전을 도모할 수 있으며 이미 몇몇 나라는 지역 관광경제 활성화를 위한 국내 여행 장려 캠페인도 진행하고 있음을 알 수 있다. 코로나19 확산으로 인해 그 이전으로 돌아가기는 어렵고 관광객과 관광사업체, 더 나아가 지역사회나 각 국가에서는 자신을 보호하기 위한 관광산업 변화의 노력이 요구된다.이를 대비하기 위해 첫째로 소규모 개별 여행의 발전이 이루어질 것이다. 단체 여행을 지양하는 사회적 분위기는 지속되고 실내공간에 많은 사람들이 모이는 이벤트 관광도 한동안 진행되기 어려울 수밖에 없다. 두 번째로 고급 관광시장의 형성이 기대된다. 숙박시설 중에서도 특급호텔이나 단독 펜션과 같이 가격은 비싸도 타인과의 거리두기가 가능하며 방역상태가 상대적확산이다.또한 라이브 스루 관광 모델을 개발하는 것인 우리나라 브랜드 가치 중 대표적인 드라이브 스루 진단검사 방식을 응용해 적극적으로 활용하는 것도 생각해 볼 필요가 있다. 우리나라의 경우 이미 스크린이나 음악, 드라마에서 다양하게 대중예술 분야에서 한류가 관광 상품화가 이루어지고 있으며 첨단 의료기술과 정보통신기술과 같은 기술력과 함께 정부의 투명성, 높은 국민 시민의 식까지 브랜드화 하는 방안이 관광모델로 개발해야 할 필요가 있다는 것이다.이미 높아진 국격과 국민 개인의 자존감을 바탕으로 믿을 수 있는 코리아 브랜드가 드라이브 스루 관광 모델로 개발되면 제대로 활용될 수 있다. 예를 들어 세계 최고 안심 관광지로 홍보하고 자리매김하는 방안을 드라이브 스루 방식으로 만드는 것이다. 포스트 코로나 시대 뉴노멀이 바로 생활 방역과 사회적 거리두기의 생활화로 방역관광이 각광받을 것이기 때문이다. 미래 대한민국의 이러한 관광 모델이 양적 성장보다 고급화, 명품화, 자연 친화 중심으로 일상 생활화로 관광이 전환되어야 한다는 것이다. 단순히 숫자에 매달리는 것이 아니라 특정 기간에만 간다는 성수기 여행 혹은 여행 시즌에 대한 지원정책에 대한 관리도 요구된다. 관광이 필요할 때 언제든 갈 수 있고 비수기에 여행가면 두 배로 지원하거나 세액공제 등 사회적 합의와 함께 패러다임의 전환이 필요한 시기라고 할 수 있다.포스트 코로나 시대에 국민 행복 지수를 높일 필요가 있고 외국인 관광객의 욕구를 충족시킬 수 있는 차원에서 관광정책이 펼쳐져야 하며, 관광소비자의 변화도 요구된다는 점을 바탕으로 관련 홍보영상 제작으로 배포가 필요하다. 배려나 공익정신을 포함하는 것은 기본이며 자랑을 하는 과시 여행이나 죽도록 놀기의 방전 여행을 지양하며 자연과 호흡하거나 주변과 소통할 수 있는 충전 여행의 일반화를 도모하여 성숙하고 현명한 관광소비자로의 변화가 요구된다.관광업계의 또 다른 주요 현안 중 하나로 오버투어리즘 문제와 관련된 혁신적 접근도 요구된다. 코로나 19로 인해 사회적 거리두 방문하지 않도록 법과 제도의 마련을 통해 관광정책을 추진할 필요가 있다. 관광객의 불편의 해소를 위해 관련 어플 개발을 통해 사전예약 제도 활성화와 같은 신진 스마트관광시스템 구축이 요구된다.관광지 환경문제와도 직결되는데 코로나 19로 인해 관광객 방문이 끊긴 이탈리아의 베니스운하는 물 색깔이 몰라보게 맑아지고 변화한 도시 속 야생동물 출현이 늘어난다는 점에서 환경오염의 주요한 원인이 바로 사람이라는 점도 역발상으로 전략으로 활용해야 할 필요가 있는 것이다.더불어 경쟁력 있는 관광산업 생태계 구축을 위해서는 우리나라 관광여건에 적합한 매력적인 관광산업의 선택과 집중적인 투자로 관련 산업의 생산성 제고를 위한 R&D 투자도 요구된다. 관광산업 분야의 새로운 패러다임으로 관광서비스 일자리 창출의 환경도 조성해야 할 필요가 있는데, 4차 산업혁명시대 정보통신기술의 적극적인 활용으로 융복합 스마트관광산업 육성으로 체계적인 접근이 요구된다.소외받거나 낙후된 지역으로 인식되는 섬을 혁신 기반형 창조관광산업으로의 거점으로 평가해 육성해야 할 필요가 있다는 것이다. 바다와 해양에 대해 부정적인 인식을 갖고 있는 젊은 관광 인적자원의 체계적인 육성을 위해 도제식 교육도 제안된다. 집단 교육보다 도제식으로 체계적이며 집중적으로 소수 전문가 양성과정으로 전환하여 포스트 코로나시대에 새로운 관광지로의 발전도 도모해야 한다는 것이다.관광지 내 현지인과 관광종사자와 대면해야 하는 관광 문화는 줄어들고, 온라인 예매나 키오스크 발권, 오디오 해설기와 같은 기술을 활용한 비대면 관광시스템의 발전을 기대할 수 있다. 신체접촉이 많은 스파나 클럽, 야시장과 같이 좁은 공간에서 많은 타인을 대면해야 하는 야간 관광은 위축될 가능성이 크다. 네 번째로 쇼핑 관광에 대한 수요가 줄어들 것이며 이미 코로나19로 인해 온라인 거래시장 활성화로 관광기념품이나 쇼핑에 대한 수요가 줄어들고 대면으로 거래되는 관광기념품이나 면세점 거래는 이전보다 줄어들고 사회적 거리두기로 인해 관광 후 지인에게 관광기념품이다.
    경영/경제| 2022.11.07| 7페이지| 3,000원| 조회(184)
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  • 4차산업혁명과 미디어 평가A+최고예요
    현대사회로 오면서 기술이 나날이 발전함에 따라 4차 산업혁명이 도래한 시기가 왔다.18세기 영국을 중심으로 한 증기기관 기반의 기계화 혁명인 제 1차 산업혁명에서 19세기와 20세기 초 전기 에너지 기반의 대량생산 혁명인 제 2차 산업혁명을 지나 20세기 후반 컴퓨터와 인터넷 기반의 지식정보 혁명인 제 3차 산업혁명, 그리고 21세기 오늘날, 제 3차 산업혁명의 인공지능정보기술인 AI, IOT 등이 결합되어 사회, 경제적으로 변화가 일어나는 제 4차 산업혁명이 도래 되었다.4차 산업혁명의 도래로 이전에 비해 현재 기술은 더 발전되고 고도화되고 있으며, 그에 따라 4차 산업혁명을 통한 스포츠, 사회 문화적 미디어 환경에 많은 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 4차 산업혁명 이전에는 스포츠 소비자들의 대부분은 대표적으로 텔레비전, 신문, 라디오, 잡지 등의 스포츠 미디어를 통해 스포츠에 관한 지식과 정보를 제공받고 있었으며 단순히 미디어 시청이나 직접 경기장을 방문하여 선수를 응원하거나 관람하는 형태가 대다수였다.하지만 현재의 스포츠 미디어는 4차 산업혁명의 핵심적인 기술인 VR·AR, 빅데이터, 사물인터넷, AI 등 여러 가지 기술의 발전으로 이전과 다른 보다 독창적이고 혁신적인 방식을 통해 참여하거나 스포츠 정보를 제공받고 있다. 이러한 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 미디어 문화에 적용되고 있는 기술로는 대표적으로 VR·AR, 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷이 있다.첫 번째 VR·ARVR 기술은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다.이때 만들어진 가상의 환경은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하며 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다.이러한 가상현실 기술은 영화에서만 가능한 기술로 상상했지만 현재는 직접 체험이 가능한 시대까지 도래했다. 최근에는 VR 고글을 쓰고 TV 시청을 통해 우리는 경기장으로 순간 이동한 듯한 느낌을 제공받을 수 있다. 이로 인해 소비자들은 보다 박진감 넘치는 경기와 선수들의 열정을 느낄 수 있는데 이는 소비자들의 몰입경험을 통해 더욱 실감 나게 경기를 시청할 수 있다. 또한 가상공간에서 아바타를 통해 친구들과 함께 응원할 수 있는 시스템을 도입하여 단순히 혼자 응원하는 것이 아니라 단체로 팀을 응원하며 소속감과 즐거움을 더해 줄 수 있으며 VR 기기로 감상이 가능한 360˚ VR 경기 중계 서비스를 통해 선수나 심판의 헬멧에 부착된 초소형 카메라에서 송출되는 실시간 영상을 VR중계로 보는 싱크 뷰 기술이나, 여러 선수들 중에서 원하는 선수만을 추적해서 관찰할 수 있는 포인트 뷰 기술, 그리고 다양한 위치의 카메라 영상을 원하는 시점에서 시청 가능한 멀티뷰 기술 등으로 경기 관람에 집중을 할 수 있으며 골라보는 재미라는 장점을 지니고 있다.VR이라고 하면 빠질 수 없는 AR이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다.현실 세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실이라고도 한다. 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실환경이다. 현실환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 하는데 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 오버랩하여 현실환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다. 실제환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술은 사용자가 실제환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공받을 수 있다. 이러한 기술로 소비자는 언제 어디서든 다양한 공간에서 스포츠 정보 서비스의 이용에 대한 편의성이 증가하게 되며 스포츠 현장에서 형상화된 실간 정보를 전달받아 오류나 비효율을 방지할 수 있다는 장점이 있으며 지식이나 정보에 대한 실제에 가까운 체험을 제공하여 현실감과 몰입감을 제공받을 수 있다. 또한 현재는 코로나 19로 인해 대부분이 비대면 관람 상황에 놓여있다. 하지만 TV 화면에 AR시스템을 적용해 스포츠 경기를 보다 현실적이고 생생하게 시청하며 비대면 관람이라는 아쉬운 점을 AR을 통해 현장감을 살려주고 흥미를 느끼게 해주고 있다.두 번째 빅데이터빅데이터란 기존 데이터베이스 관리도구의 능력을 넘어서는 대량의 정형 또는 심지어 데이터베이스 형태가 아닌 비정형의 데이터 집합조차 포함한 데이터로부터 가치를 추출하고 결과를 분석하는 기술이다. 스마트폰의 급격한 보급과 미디어의 한 종류인 SNS의 등장으로 나날이 더 다양하고 수많은 비정형 데이터들이 만들어지고 있다.수많은 공간정보, 위치정보를 이용한 카카오맵, 구글맵 등의 지도 어플이나 여러 내비게이션 어플이 등장했으며 FIFA 브라질 월드컵에서 독일축구연맹은 소프트웨어 ‘매치 인사이트’라는 빅데이터 프로그램을 이용해 독일 선수들을 분석하고 과학적인 전술을 펴 우승 트로피를 거머쥔 사례도 있다.빅데이터는 먼저 1차적으로 자료를 총체적으로 수집한 뒤 세부적인 자료로 분류 및 가공해 정보를 제공한다. 빅데이터 기술은 맞춤형 데이터를 통해 보다 정밀하고 고도로 개인화된 검색과 제공 및 가공이 가능하다는 점이다. 이러한 빅데이터 기술을 통해 소비자들은 개인이 원하는 경기 현장에서 기록이나 자신이 좋아하는 선수가 출현하는 팀의 경기방송을 조건별로 시청이 가능하며 시간을 절약할 수 있는 효율성을 지니고 있으며 빅데이터의 활용은 기업의 입장에서 고객이 많이 시청하는 시간대의 스포츠 방송에 간접광고나 홍보를 통해 기업의 가치와 소비의 증진이 가능하며 유튜브로 스포츠 경기를 시청하고 알고리즘을 통하여 지금까지 보지 못했던 선수의 경기나 새롭게 알게 된 선수의 경기력에 매료될 수 있다.세 번째 인공지능인공지능이란 기계로부터 만들어진 지능을 말한다. 컴퓨터 공학에서 상적인 지능을 갖춘 존재, 혹은 시스템에 의해 만들어진 지능, 즉 인공적인 지능을 뜻한다.인공지능은 4차 산업혁명의 가장 핵심적인 기술이라고 볼 수 있을 만큼 그 중요성이 매우 크고 혁신적이다. 인공지능은 컴퓨터가 사람처럼 스스로 생각하고 배울 수 있도록 하는 딥러닝 기술을 기반으로 스스로 인지 추론을 할 수 있다는 점에서 다른 기계들과구분된다.빅데이터 분석 기술이 발달하고 컴퓨팅 성능이 진화하면서 컴퓨터 스스로 인지 추론을 하게 하는 알고리즘의 탄생이 가능하게 되었다.인공지능은 미디어산업과의 연계성이 높으며 인공지능 기술을 활용해 경기 중 선수의 움직임을 자동적으로 촬영해 소비자들에게 시각적으로 몰입할 수 있는 있으며 자신이 좋아하는 선수의 움직임을 자동적으로 촬영하여 팬들에게 더욱 긍정적인 효과를 불러일으킬 수 있다.또한 실시간 자막으로 소비자들의 가독성 증가와 저화질 영상이 고화질 영상으로 변환으로 가시성 또한 증가하게 되며 하이라이트 편집 등의 기술을 이용해 바쁜 현대인에게 짧은 시간에 보고 싶었던 득점 장면이나 선수들의 경기를 출근길이나 쉬는 시간에 시청할 수 있다.이처럼 월드컵, 올림픽, 한일전 등 사회적으로 이슈가 될 만한 경기 내용을 빠르게 접할 수 있는데 이는 짧은 시간 내에 경기를 시청함으로써 사회 구성원들 사이에서 소외되지 않고 단순히 경기를 시청했다는 공통점으로 공동체를 형성할 수 있다는 점이 손꼽힌다. 예를 들어 한일전의 경우 시대나 나이를 불문하고 늘 핫한 이슈로 자리잡고 있다. 우리는 단순히 경기의 하이라이트나 전반적인 내용을 친구나 직장동료와 이야기를 통해 공감하며 감정을 나눌 수 있는데 이처럼 사소하지만 서로 공감할 수 있다는 점에서 큰 효용을 지니고 있다.네 번째 사물인터넷사물인터넷 즉 IOT란 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술을 의미한다. 인터넷으로 연결된 사물들이 데이터를 주고받아 스스로 분석하고 학습한 정보를 사용자에게 제공하거나 사용자가 이를 원격 조정할 수 있는 인공지능기술을 의미한다.현재 스마트폰을 통한 홈 CCTV 등의 안전서비스, 가스 잠금과 같은 집 안 장치 제어가 가능한 관련 서비스가 출시되었다. 최근에는 미디어와 사물인터넷이 결합된 미디어 중심 사물인터넷이 대두되고 있으며 이는 전통적인 미디어인 비디오, 오디오, 사진, 그래픽 등에 사물인터넷이 결합된 형태이다.즉 인터넷으로 연결된 사물들이 데이터를 주고받아 스스로 분석하고 이러한 정보를 사용자에게 제공한다는 점은 축구나, 럭비 등 경기 중 선수 개개인이 달리는 속도, 활동 반경, 심장 박동 수와 같은 데이터가 실시간으로 데이터베이스화되어 팀의 전략을 세우는데 활용된다.이러한 센서는 선수뿐만 아니라 공에도 부착되어 슛을 하거나 공을 던질 때 공의 빠르기, 스핀, 궤적 등의 데이터를 수집해 효과적인 킥을 돕는 기초자료가 된다. 이전에는 눈대중과 감으로 할 수밖에 없었던 일들이 수치화되고 가시화되면서 보다 과학적인 스포츠가 가능하게 되었다. 실제로 이러한 기술은 축구계의 전차군단이라 일컫는 독일은 2014년 브라질월드컵에서 사물인터넷 기술을 활용해 우승을 한 사례가 있다.이처럼 사물인터넷 기술은 선수뿐만 아니라 미디어를 통해 경기를 관람하는 소비자들에게도 양질의 즐거움을 제공해 준다.TV로 경기를 시청하면서 선수들의 슈팅 수, 활동량 등에 대한 정보를 통해 자신의 최애 선수가 경기 중 얼마나 많이 뛰었는지, 유효슈팅의 횟수 등 보다 정확한 정보를 통해 확인이 가능하며 지금까지 육안으로 제대로 보기 힘들었던 득점 장면을 보다 섬세하게 시각화하여 해당 스포츠를 배우고 있거나 팬들에게 보고 싶었던 각도에서 다시 한번 슬로우 모션으로 보는 것을 가능하게 하여 학습효과와 긍정적인 효과를 불러일으킨다. 또한 과거에는 오로지 심판의 눈으로만 득점 판독을 하여 오류를 범하거나 완벽하게 기능을 수행하지 못했는 사례도 있었다. 하지만 현재는 공에 부착된 센서나 호크아이 시스템을 통해 인라인 아웃라인을 정확하게 판독하여 공정성과 실수 없이 정확하게 판독이 가능하여 관객들과 시청자에게 신뢰성을 확보해주는 역할 한다.
    사회과학| 2021.05.25| 4페이지| 3,000원| 조회(441)
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