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  • [페터 바이벨] 인지 행위로서의 예술 / 페터 바이벨 전시 비평
    페터 바이벨: 인지 행위로서의 예술‘페터 바이벨‘ 작가는 관객에게 ’인지’ 또는 ‘인식‘에 대한 예술을 일깨워주었다. 예를 들어, 그의 전시에서 라는 작품은 4개의 스크린으로 구성되었다. 처음에는 관객의 모습이 뚜렷하게 보이는 거울로 시작하여, 점점 디지털화하여 관객의 모습을 비춘다. 이 작품의 제목은 두 가지의 이중적 의미를 내포하고 있다. 첫 번째로, ’your code’라고 읽고 당신의 코드로 해석할 수 있다. 이 해석은 관객들이 여러 형태의 디지털 데이터로 변화할 수 있다는 의미를 담고 있다. 두 번째로는, ‘you are code’라고 읽을 수 있고 당신은 코드로 구성되어 있다는 뜻이다. 앞선 해석은 관객이 점차 디지털 데이터로 변화해가는 것을 의미했지만, 두 번째 해석은 그 관객이 애초에 디지털 데이터인 코드를 가지고 태어났고 코드 그 자체라는 의미에서 차이를 보인다.이렇듯 작가는 관객에게 인식의 변화를 깨닫게 해주며, 이에 덧붙여 동시대에 대한 깊은 성찰의 순간을 제공하였다고 한다. 하지만 나는 그의 를 비롯한 전시를 감상하는 중 ‘과연 이게 내가 알던 예술 작품이 맞는건가?’라는 의문이 생겼다. 그정도로 이 전시는 일반적이고 보편적인 예술에 익숙한 내게 낯선 존재로 다가왔다. 그 익숙하지 않은 느낌은 전시가 끝난 이후에도 계속되었다. 그러나 전시의 의도, 작품의 해설 등을 분석하고 나서 작가가 나에게 무엇을 전달하길 원했는지 깨달았다. 나는 전시 설명에 적혀있던 작가의 의도에 덧붙여, 페터 바이벨은 관객 또는 자신의 인체를 연관시켜서 관객에게 인식의 변화를 제공하는 것을 의도했다고 보았다. 또한 이 인식 변화를 사회에 접목시켜 사회에서 제기되는 문제를 생각해보게하는 역할을 제공했다고 보았다. 하지만 그의 의도처럼 ‘인식’에 모든 작품이 집중되어 있다보니 심오해지는 경향이 있다. 심오해진다는 것은 작품의 의도가 불투명해진다는 의미를 뜻한다. 그러한 경향은 작품을 보는 관객들에게 의도를 전달하는데에 있어 방해가 되며, 작품의 의도와는 다른 방향의 해석을 전할 가능성이 있다. 마지막으로 그의 전시는 사람의 인식을 세계로 넓혀, 세상을 바라볼 눈을 새롭게 만들어 주는 것과 같다.
    독후감/창작| 2023.08.24| 1페이지| 2,000원| 조회(106)
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  • AI 관련 정보자료
    : 인지와 학습 결정에 이르는 과정에서 인간의 지능의 일부 또는 전부를 컴퓨터 프로그램으로 구현해내는 기술[요약] 패턴을 파악해서 스스로 학습하는 기계컴퓨터가 사람처럼 사고할 수 있게 하는 기술인공지능에 관한 이야기들은 1940년대부터 시작되었다. 사람처럼 생각하고 행동하는 기계(인공지능)를 만들려는 목표를 가지고 출발한 연구였다. 여러 사람들의 오랜 연구 끝에 1950년대에 인공지능에 관한 학문이 생겨났다. 1956년 다트머스 컨퍼런스(Dartmouth Conference)에서 인공지능이 탄생하게 되었다. 다트머스 컨퍼런스에 참여한 존 매카시(John McCarthy), 마빈 민스키(Marvin Minsky)가 그 개념을 확립하였다. 인공지능은 탄생 이후 암흑기와 황금기를 거치며 현재 우리의 일상생활에 큰 영향을 미치고 있다.[요약]1940~ : 인공지능에 대한 여러 학자들의 논의1950~ : 인공지능의 학문적 탄생-1956 다트머스 컨퍼런스에서 마빈 민스키, 존 매카시가 인공지능의 학문적 개념 확립1960~ 현재 : 인공지능의 암흑기, 황금기 반복1) 자율주행 자동차인공지능이라 하면 곧바로 자율주행 자동차를 떠올리는 사람이 많을 것이다. 자율주행 자동차는 운전자 또는 승객의 조작이 필요 없기에 두 손과 발, 눈이 자유로워진다. 이러한 자율주행 자동차에 인공지능 기술은 어떻게 이용되었을까? 자율주행 자동차는 인지단계, 판단단계, 제어단계로 구성되어있다. 그중 인공지능은 판단단계에서 활용이 된다. 인지단계에서 얻은 정보를 기반으로 주행 전략을 결정하는 역할을 하게 된다. 쉽게 설명하면, 자율주행 자동차에는 다양한 센서들이 존재한다. 그 센서들을 이용해 여러 정보를 수집한 후, 인공지능 기술을 통해 정보를 분석하고 스스로 자동차를 주행하게 된다. 이후 여러 정보, 즉 데이터를 통해 학습하는 등의 방법도 활용되고 있다.-ex) 자율주행 자동차 ‘웨이모’장점: 사람의 간편한 주행이 가능함사고 발생률을 현저히 낮출 수 있음단점: 트롤리 딜레마와 같은 윤리적 딜레마가 발생함2) 인공지능 스피커(=음성인식 인공지능 비서)인공지능 스피커는 음성인식 인공지능 비서라고도 불리고 있다. 이것은 인공지능을 사람처럼 느끼게 해주는 기술이다. 이 사물은 ‘음성 입력 및 인식 -> 자연어 처리 -> 인식 -> 피드백 과정’으로 작동한다. 겨기서 알 수 있는 것은, 인공지능 스피커는 사람의 말을 알아듣지 못한다는 것이다. 인공지능 스피커는 사람처럼 우리의 말을 알아듣고 이해하여 답하는 것이 아니라, 위와 같은 작동 방식으로 우리의 말을 이해한다는 것이다. 따라서 매우 많은 양의 언어 데이터를 필수적으로 학습하도록 설계되어있다.-ex) 기가지니, 알렉사장점: 사람이 직접 나서서 해야할 일을 줄여줌 ex) 노래틀기, tv 켜기 등사람의 감정에 긍정적인 영향을 줄 수 있음단점: 소음에 민감하기에 정확도가 떨어짐동일한 단어라도 사투리나 감정 등에 따라 인식이 달라짐3) 알고리즘알고리즘은 인터넷에서 쇼핑을 할 때 상품을 추천하거나, OTT 플랫폼에서 미디어를 추천하는 등의 기술을 뜻한다. 이 기술 또한 인공지능의 일종이다. 한 상품과 유사한 여러 제품을 반복해서 보다보면 인공지능 기술인 알고리즘이 이를 파악하여 그 제품과 유사한 다른 제품들을 추천해준다. 또한 OTT 플랫폼에서 자신이 자주 보는 미디어와 유사한 미디어를 여럿 노출 시키면서 우리가 그 미디어들을 접하도록 만든다.-ex) 쿠팡, 넷플릭스장점: 나에게 필요한 것 또는 흥미있는 것을 바로 보여줌단점: 알고리즘에게 수동적으로 휘둘릴 수 있음4) 챗봇쇼핑몰, A/S센터 등에서 자주 활용하는 기술이다. 이 챗봇의 핵심기술은 딥러닝을 이용한 자연어 처리 기술이다. 자연어 처리 기술이란, 인간이 사용하는 글자를 컴퓨터가 자신만의 언어로 받아들여, 그 인간의 언어를 파악하고 분석해 처리해주는 기술이다. 따라서 컴퓨터 언어가 아닌 인간의 언어로 컴퓨터와 소통한다는 점에서 인공지능과 관련있다. 이와 같은 자연어 처리 기술은 앞서 얘기한 예시인 인공지능 스피커에서도 사용되었다. 이런 기술을 활용한 챗봇은 고객의 질문을 파악하여 원하는 답을 자동으로 내놓게된다.-ex) 쇼핑몰, A/S센터장점: 상시 챗봇의 대기로 인해 인건비가 줄어듦챗봇이 간단한 질문은 처리하기에 업무의 처리가 간편해짐단점: 챗봇만으로는 처리할 수 없는 질문이 있음5) 그림그리는 AI최근까지 사람들은 기계가 침범하지 못하는 영역이 존재한다고 보았다. 그중 하나는 바로 예술계. 하지만 이제 그 시대는 막을 내렸다. 인공지능이 사람이 원하는 그림을 몇분만에 그려내게 되었다. 그저 텍스트로 자신이 원하는 것을 쓰기만 하면 인공지능이 그림을 그려주는 것이다. 또한 그림 뿐만 아니라 필터 등을 생성해내기도 한다. 여기에 사용된 인공지능 기술은 딥러닝이 아닌 CLIP 기술이 활용되었다. 이 기술은 간단히 말해 텍스트를 해석하는 과정과 이미지를 해석하는 과정이 합쳐진 기술이다. 초기 AI가 그리는 그림은 수 많은 그림들을 그저 이어붙이기에 그쳤다면 최근 기술은 다르다. 즉, 사람이 원하는 그림의 주제와 유사한 그림을 힌트로 삼아 아예 새로운 그림을 창조한다.
    공학/기술| 2023.08.24| 3페이지| 2,000원| 조회(127)
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  • <현실을 일깨워주다> 레디 플레이어 원
    ‘레디 플레이어 원-비평문’‘레디 플레이어 원’이라는 영화를 보기 전에는 그저 흔한 SF 장르의 영화일 것이라고 생각했다. 하지만 이 영화는 우리의 미래를 영화라는 매체를 통해 직접적으로 보고 느끼게 해주었다. 미래 상황에 알고리즘, 인공지능, 로봇 등의 요소를 넣어 우리에게 미래를 눈으로 체험할 수 있도록 만들어주었다. 또한 그저 줄거리로만 영화를 이어가는 것이 아닌 영화 줄거리 속에서 독자가 교훈을 발견할 수 있도록 제작한 영화이다. 그 교훈은 이 영화 속에서 말하고 있는 미래 사회의 문제점에서 기인한다.이 영화가 보여주는 미래 사회의 문제점은 메타버스를 통해 일어난다. 모든 사람이 현실이 아닌 메타버스 속에서 생활을 하면서 현실과 가상세계의 구분 불가, 가상세계 속의 폭력성, 아이템 구매를 위한 과금 등의 문제점이 나타난다. 물론 초반부에는 가상세계를 ‘즐거움과 상호작용의 장‘으로 비춰주어서, 가상세계를 긍정적으로 평가하는 영화라고 생각했다. 하지만 점점 이야기가 진전되면서 이 영화는 가상세계의 뒤편에 존재하는 어두운 면을 독자에게 전달하였다. 그러면서 동시에 독자에게 미래에 대한 경고를 하는 것이라 생각했다. 분명 가상세계는 위에 언급한 ’즐거움과 상호작용의 장‘이라는 장점을 가지고 있겠지만, 이 영화는가상세계를 통한 부정적인 부분이 우리에게 더욱 큰 파장을 가져올 것이라고 말해준다. 이 영화는 위 문제들을 통해 가상세계가 아닌 현실의 중요성을 계속해서 강조한다. 영화의 대사 중에 할리데이가 말한 “Reality is real”라는 대사가 인상깊었다. 그 대사를 듣고는 가상세계는 현실세계의 중요성을 강조하기 위한 수단으로 밖에 작용하지 않았다는 것을 깨달았다. 분명 이 영화는 우리에게 이 영화가 보여주는 경고의 메시지를 주의깊게 생각하고, 현실을 중요하게 생각하라는 말을 전하고 있다고 생각한다.
    독후감/창작| 2023.08.24| 1페이지| 2,000원| 조회(156)
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  • 세계 문화 교류의 중심, OTT서비스
    세계 문화 교류의 중심, OTT 서비스과목명: 세계문화교류현대 사회에서 세계 문화 교류에 대해 묻는다면 대다수의 사람들은 노래, 드라마, 영화, 음식 등을 주로 답할 것이다. 그렇다면 위와 같은 사례들은 어떤 방식으로 교류가 되는 것일까? 현재 모든 문화의 교류는 OTT 서비스를 중심으로 교류되고 있다. OTT는 ‘Over The Top’의 약자이며 ‘셋톱박스(Top) 너머’라고 해석이 된다. 한마디로 정의하자면 OTT 서비스란, 인터넷을 통해 영화, 드라마 등의 미디어 콘텐츠를 제공하는 온라인 서비스라고 정의할 수 있다. 이러한 OTT 서비스는 인터넷의 속도 향상과 신속한 보급을 배경으로 등장하였다. 그 이후 OTT 서비스는 점점 빠르게 성장해 나갔고 성장 배경은 3가지로 설명할 수 있다.성장의 이유 중 첫 번째는, 모든 단말기에서의 사용이 가능하다는 점이다. 현대인들이 가장 손쉽게 미디어를 접할 수 있는 단말기는 바로 휴대폰이다. 휴대폰의 발명 이전에는 드라마, 영화 등의 미디어 감상은 TV나 영화관에서만 가능했다. 하지만 휴대폰이 발명된 이후, 휴대폰과 OTT 서비스의 만남은 우리에게 미디어 접근을 간편하게 만들어줬다. 이러한 OTT 서비스는 이제 휴대폰에서 더 나아가 노트북, 태블릿 등 모든 단말기에서 사용이 가능해졌다.다음으로 자신의 관심사를 자동으로 추천해주는 알고리즘의 발전과 영향을 두 번째 이유로 들 수 있다. 흔히 OTT 서비스에서 사람들은 자신이 관심있어하는 주제를 가진 미디어들만 골라보는 경향이 있다. 알고리즘은 사람들의 그러한 경향을 탐색하여 그들의 관심사에 적합한 미디어를 추천해준다. 그러고 나서 사람들은 알고리즘이 추천해준 미디어를 감상하게 된다. 이러한 알고리즘의 특성은 미디어를 감상하는 여러 사람들에게 긍정적인 영향을 미쳤기에 지금의 OTT 서비스로 발전할 수 있었다.마지막으로 세 번째 이유는 사람들의 시?공간적 제약을 없애주었다는 것이다. 보통 OTT 서비스의 등장 이전에는 TV를 통해 지정된 시간에만 드라마나 영화 등을 볼 수 있었다면, 이제는 자신의 시간에 맞춰 언제 어디서든 미디어 콘텐츠를 볼 수 있는 시대가 되었다. 그 예시를 잘 보여준 사례가 코로나 팬데믹이다. 코로나 팬데믹으로 인해 마비된 사회에서 영화를 감상하기 위해 영화관에 가기란 쉽지 않았고, 그 외에 다른 장소를 방문하기란 매우 어려웠다. 그 상항 속에서 수 많은 사람들이 집 안에서 활동해야하는 시간이 절대적으로 많아졌고, 이에 따라 사람들은 OTT 서비스를 사용하며 긴 시간을 보내게 되었다. 코로나 팬데믹 이전에도 OTT 서비스가 있긴 하였지만, 코로나 팬데믹 이후에 서비스의 사용자 수가 2배 이상 급등하였다. 이에 따라 OTT 서비스가 급속도로 자리잡은 것을 알 수 있다.현재 우리의 생활 속에서의 OTT 서비스는 유튜브, 넷플릭스 등이 있고 그 플랫폼의 사용자 수는 이제 셀 수 없을 정도이다. 따라서 OTT 서비스는 이제 우리의 생활에서 큰 존재로 자리 잡았고, 보편화가 되었다. 내가 OTT 서비스를 주제의 핵심으로 둔 이유도 이와 깊은 관계가 있다. 현재 대중들에게 OTT 서비스의 존재는 너무나도 큰 비중을 차지한다. OTT 서비스를 ‘정보 제공과 미디어 감상에 도움을 주는 플랫폼‘이라고 단편적으로 생각할 수 있지만, 사실 더 자세히 들여다 본다면 OTT 서비스는 우리에게 ’수 많은 세계의 문화를 접할 수 있도록 돕는 역할 또는 수단‘이다. 또한 OTT 서비스를 통해 세계의 문화 교류를 관찰하고 접하는 것 뿐만 아니라 그 문화에 관한개개인들의 생각을 살펴볼 수 있다는 점에서, OTT 서비스는 ’교류의 창구’라고 부를 수 있다. 따라서 OTT 서비스를 중점에 둔 주제를 선정하게 되었다.앞서 세계 문화 교류의 수단으로써 OTT서비스를 바라봤다면, 이제 OTT 서비스를 통한 세계 문화 교류의 사례에 대해 살펴보겠다.1) 한국과 일본한국과 일본은 지리적으로 가까이에 위치하고 있으며, 과거부터 현재까지 많은 교류를 하고 있는 국가이다. 특히 두 국가는 미디어 콘텐츠의 교류가 가장 활발하다. 한국은 예전부터 일본의 애니메이션을 적극적으로 받아들였다. 애니메이션 수용은 OTT 서비스의 발달 이후에 더욱 활성화되었다. 예를 들어, ‘지브리’, ‘귀멸의 칼날’, ‘슬램덩크’ 등의 일본 애니메이션 작품이 OTT 서비스를 통해 한국에서 인기를 끌었다. 그렇기에 한국은 일본의 미디어 콘텐츠를 가장 많이 시청한 국가로 되었다. 그와 반대로 일본은 한국의 드라마를 통해 여러 문화를 받아들이고 있다. 그 예시로는 ‘태양의 후예’, ‘도깨비’, ‘사랑의 불시착’ 등이 있다. 이와 같은 미디어 컨텐츠를 통해 일본은 한국의 화장품, 패션, 음식 등을 가장 적극적으로 받아들인 국가가 되었다. 이러한 OTT 서비스를 두 국가는 물질적 문화 교류 외에도 서로의 언어, 풍습 등의 비물질적 문화도 교류할 수 있게 된다. K-pop의 인기로 일본인이 한국어를 공부하거나, 반대로 한국인이 일본의 애니메이션을 보고서 일본어를 공부하는 경우가 빈번히 나타났다. 또한 그런 과정을 통해서 각 국가의 예절에 대해 알아가기도 한다. 하지만 처음부터 한국과 일본의 이와 같은 문화 교류가 활발했던 것은 아니다. 2019년, 일본의 한국 수출 규제 사건인 화이트리스트 배제 사건이 있었다. 이 사건 이외에도 일본 불매 운동 등으로 한일 관계는 악화되었다. 따라서 한국에서는 일본과 관련된 소비를 전면적으로 줄이는 현상이 일어났고, 일본에서는 한류에 관한 모든 것이 멈추어버렸다. 그러나 관계가 다시금 회복되는 시기, 한국 측에서는 일본 애니메이션의 인기를 통해 여전히 일본의 컨텐츠가 한국에 영향이 있음을 파악했다. 일본 측에서는 한국 드라마의 인기를 통해 한류의 흐름을 다시금 가져오게 되었다. 이를 통해 OTT 서비스는 세계 문화를 교류시킬 뿐 아니라 멈추었던 교류를 다시 이어주는 역할도 수행한다고 볼 수 있다.2) 한국과 미국과거 한국은 여러 콘텐츠의 글로벌 진출을 목표로 했었다. 하지만 현재는 글로벌 진출에 매우 성공한 상태이다. OTT 서비스로 인해 한국 드라마가 글로벌화 되었기 때문이라고 볼 수 있다. 예를 들어, ‘오징어 게임’, ‘기생충’, ‘킹덤’ 등의 미디어 콘텐츠들이 미국에서 인기를 끌면서 점차 한국 드라마가 글로벌 진출에 성공한 것을 볼 수 있다. 또한 ‘오징어 게임’의 소재를 실생활에서 구현해내는 미디어 콘텐츠들도 미국 뿐만 아니라 해외에서 인기를 끌게 되었다. 이러한 OTT 서비스를 통해 퍼져나간 한국 드라마는 미국에게 한국을 알리는 요소가 되었다. 또한 과거에 OTT 서비스인 유튜브에서는 각국의 문화를 알아보고 이에 대한 반응을 찍는 영상이 인기를 끌었다. 예를 들어, 외국인에게 한국의 문화를 소개하고 이에 대한 외국인의 반응을 보여주는 영상이다. 이런 영상을 보며 각 국가의 사람들은 이를 재밌게 여기고, 이를 통해 서로 각국의 문화에 대한 의견을 공유하며 서로의 문화를 더 쉽게 이해할 수 있게 되었다. 즉, 그 OTT 서비스는 ‘소통의 창구‘와 같은 역할을 한 것이라 볼 수 있다.위의 두 가지 사례를 통해 세계 문화 교류 속에서 OTT 서비스의 역할을 알아볼 수 있었다. 현대 사회는 위와 같은 이유들로 인해서, OTT 서비스를 제외하고서 세계 문화 교류를 설명하기엔 어려움이 존재한다고 본다. 하지만 이러한 OTT 서비스는 이점을 가지는 동시에 한계도 지니고 있다.여러 한계점 중 첫 번째는 OTT 서비스 업체의 적자가 가면 갈수록 심화된다는 것이다. 그 이유는 더 좋은 콘텐츠를 만들기 위함과 관련있다. OTT 서비스 업체 사이의 경쟁이 과열되면서 상대쪽보다 또는 이전 콘텐츠보다 더 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 수천억을 투자해야 한다고 밝혔다. 그로 인해 콘텐츠의 제작 단가가 올라가는 추세이다. 그런 현상이 반복되면서 OTT 서비스 업체들은 OTT 시장에서 살아남기가 쉽지 않아졌다. 또한 콘텐츠의 시장의 규모가 작다는 것도 적자에 한몫을 하고 있다. 이 한계점을 해결하기 위해서는 일단 시장의 규모를 키워 구독자를 늘리는 방법이 있다. 그러기 위해서는 해외를 향해 눈을 돌려야한다. 하지만 이조차도 홀로 하기에 쉽지 않다. 이에 대해 동국대 영상대학원 김용희 교수는 “해외 유력 플랫폼과 번들링(묶음 판매)해 가입자를 확보하는 것이 중요하다“는 해결 방안을 제시하였다.
    사회과학| 2023.08.24| 4페이지| 2,000원| 조회(154)
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