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"2000 애니메이션" 검색결과 161-180 / 4,203건

  • 셰익스피어의 [햄릿]의 현대적 수용 사례 분석
    셰익스피어의 『햄릿』의 현대적 수용 사례 분석-영화「햄릿 2000」과 「오필리아」를 중심으로-수강과목 :담당교수 :학 과 :학 번 :이 름 :제출일자: 2021.12.20목차1 ... . 서론1.1 셰익스피어와 『햄릿』의 탄생2. 본론2.1 현대 사회에서의 고전 활용 사례2.2 『햄릿』원작과 영화「햄릿 2000」2.3 『햄릿』원작과 영화「오필리아」3. 결론3.1 ... 도 유명하지만, 영화와 연극, 뮤지컬 모두 성황리에 상영되고 있고, 셰익스피어의 『로미오와 줄리엣』은 1978년, 1996년 영화로 개봉되었으며 애니메이션과 만화책으로도 수용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.13
  • 문화콘텐츠학과에서 바라본 한국과 일본의 비교
    에 한국산 매체와 가요는 양/질적 성장을 구현하며 구체적인 해외 진출을 모색한 바 있다. 2000년을 전후로 한류가 시작되면서, 본격화할 뿐만 아니라 2001년 8월 한국 문화콘텐츠 ... 고 싶거나 누구 때문에 잘못되었다는 편견을 일삼으며 비례적으로 열풍이 일어나며 성공적으로 국민을 열광시키고 있었다. 그리고 자연스럽게 드라마, 대중가요, 영화, 게임, 애니메이션 ... 다. 덧붙이자면, 일본 법률에서는 콘텐츠를 아래와 같이 정의하였다. 콘텐츠란, 컴퓨터 게임 다른 문자, 영화, 음악, 연극, 문학, 사진, 만화, 애니메이션, 도형, 색채, 음성, 동작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • osmu 데스노트 내용분석
    하나로 다양한 분야 및 장르에 적용이 가능하며 콘텐츠 하나가 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판, 관광산업 등으로 뻗어나가는 것으로, 적은 추가비용 ... 는 자연스럽게 다양한 콘텐츠 창출로 이어졌다.외부적 특징&흥행요소- 데스노트에 반영된 시대적 특성2003년에 등장한 데스노트는 2000년대 일본의 사회 발전 및 외래문화의 침략 등 ... 다.2000년대의 경제 회복의 길로 가고 있는 사회 환경에 맞게 자발적으로 자신의 세계관을 세우고 자발적으로 생각하여 길을 만들어 내는 시대 환경을 대변한다.사회에 대한 불신 그리고 '선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    는 본능'이라는 애니메이션 광고가 유튜브에서 약 1400만 뷰를 기록해 눈길을 끌었고, 캐나다에서는 노면전차와 버스 광고까지 하고 있습니다. 코로나19 장기화, 도시 봉쇄, 지역 식품 ... 9월 상하이, 1998년 칭다오, 2000년 선양 등에 현지 라면 공장을 설립했습니다. 이에 따라 중국과 아시아 시장에 공급되는 제품이 집단 생산되는 시스템이 구축
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류에 관하여
    하자 2000년 2월 중국 언론에서 이러한 현상을 표현하기 위해 '한류'라는 용어를 사용하여 널리 알려졌다.한류는 1990년대 말부터 드라마를 중심으로 아시아 각국에서 열풍을 일으켰 ... 고, 2000년대 중·후반부터는 한국 대중가요가 중국, 대만, 일본, 동남아 등 아시아를 중심으로 유럽과 북남미, 중동 지역, 일부 유럽까지 세계 각국에서 사랑을 받으며 드라마 ... ’는 1998년 5월 중국에 진출해 2000년 2월에는 북경에서 단독 공연을 열기도 했다. HOT 해체 이후에도 JTL(장우혁, 토니안, 이재원)이 2002년 CCTV&MTV MMH
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    무대오디션_브로드웨이 뮤지컬의 역사 조사하기 (1910~현재)
    (1981), 스타라이트 익스프레스(1984), 오페라의 유령(1986) 등이 새로운 바람을 일으켰다.3) 1980년 ~ 2000년1980년부터 2000년까지의 기간은 다양한 주제에 대한 ... 애니메이션 영화 라이온 킹을 바탕으로 한 재창조된 뮤지컬이다. 아프리카 왕국에서 주인공 심바가 진정한 동물의 왕이 되는 과정을 그리고 있다. 남녀노소 누구나 쉽게 보고 즐길 수 ... 를 끌었고 상업적 성공을 거두면서 많은 관객을 끌어모으며 브로드웨이에 대한 새로운 관심을 불러일으켰다. 1980년부터 2000년까지 다양한 장르를 혼합하고 스토리텔링 기법을 실험
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 보건교육방법론4공통) 교육매체의 종류와 특징 1900년대부터 현재까지 교육매체의 발전과정 방송통신대학교 1972년 설립이후 시기별정리하시오
    하는 측면이 있어, 전달 내용이 추상적일 경우 이해가 어려울 수 있다.둘째, 시청각 매체이다. 그림, 사진, 슬라이드, 비디오, 영화, 애니메이션 등이 포함되며, 청각과 시각 ... 에 구애받지 않는 학습을 가능하게 하여 평생교육과 원격교육의 기반을 마련했다.이어 2000년대 이후, 스마트 기기와 모바일 학습이 교육매체의 중심으로 자리 잡았다. 스마트폰, 태블릿 ... 와 함께 2000년대에 접어들면서 인터넷과 컴퓨터 기반 학습이 도입되며, 방송통신대학교도 온라인 학습 플랫폼을 적극 활용하기 시작했다. 강의 동영상, PDF 교재, 온라인 토론 게시판
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오
    다. 1980년대에 일본에서 홍콩영화의 경향은 한류(港流)라는 홍콩식으로 불렸고, 1990년대에는 일본 애니메이션, 드라마, 음악 등의 유행을 하였다. 이러한 인기와 함께 한류라는 ... 년부터 2000년대 초반까지 드라마 '사랑이 뭐길래'가 중국, 대만, 베트남에서 한류 열풍을 주도했던 시기이다. 두 번째 단계는 중국, 베트남에서 한류가 심화되는 단계였다. 대만 ... , 일본을 거쳐 '겨울연가', '대장금' 등의 한류와 한국의 영화, 음악, 게임이 동남아에 부는 시기였다. 마지막 단계는 2000년대 후반 이후 한류가 다변화된 시기로 K-POP
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
  • 넷마블 기업분석
    습니다.⑥ 회사연혁2000.03 (주)넷마블 설립2000.11 최초의 게임 포털 ‘넷마블’서비스 시작2001.01 업계 최초 온라인게임 퍼블리싱 사업 개시 (라그하임)2002.04 캐치 ... 를 제공하는 업무를 담당합니다. 게임 플레이에 필요한 가상세계 및 캐릭터를 제작하며, 캐릭터 및 배경 모델링으로 구분됩니다.3) 애니메이션/이펙트게임 - 엔진의 상황과 기획의도에 부합 ... 하는 애니메이션, 모션, 이펙트, 동영상 등을 제작하여 게임의 그래픽요소에 스토리텔링, 재미요소를 부여하고, 게임완성도를 높이는 작업을 진행합니다.4) UI디자인 - 게임을 조작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    영상문화콘텐츠산업론3 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출00
    은 작품들을 촉발시켰습니다. 2000년대 초반 디지털 혁명은 한국 콘텐츠 산업의 변화를 가속화시켰습니다. 인터넷과 모바일 기술의 발전은 새로운 유통 방식의 탄생을 촉진했고, OTT ... (O 대한 분석입니다.1) 역사적 접근을 통한 특징-문화적 유산의 활용: 한국의 전통적인 문화와 역사적 사건들은 영화, 드라마, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠의 주제로 활용되고 있 ... 의 다양한 콘텐츠 생산과 사회적 메시지를 반영하는 데 여전히 영향을 미치고 있습니다.3) 디지털 혁명과 K-콘텐츠의 글로벌화(2000년대 초반~현재)디지털 혁명은 콘텐츠 제작의 접근
    방송통신대 | 7페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.10.21
  • 유튜브 '한국무역, 희망을 쏘다' 내용요약 및 소감문
    반도체, 2000년 이후부터 반도체, 자동차, 컴퓨터 등 경공업에서 중공업으로 발전하였고, 2011년 무역 1조를 달성하기에 이른다.한국의 5대 수출품은 선박, 석유제품, 반도체 ... 와 에니메이션을 제작하기에 이르렀다. 주로 대기업에서 이뤄지는, 콘텐츠 산업의 수출이 중소, 중견기업에서도 이뤄지는 긍정적 방향이라고 생각했다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영혁신 레포트 (A+)
    의 미디어 시장은 일방적이었다. 방송국, 애니메이션 스튜디오, 연극 등 미디어를 생산하는 주체는 관련 기업 종사자, 예술가 등이 도맡았지만 SNS(Social Networking ... 은 이러한 판매사업을 과감히 중단하게 된다. 넷플릭스의 핵심은 판매가 아닌 대여에 있었고 2000년, 넷플릭스는 이전과는 다른 새로운 시스템을 도입한다. 바로‘정기구독’시스템이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • A+)5주의 강의에서 원격교육의 방법에 대해 학습하며 원격교육체제, 원격교육체제의 모형과 구성요소에 대해 학습했습니다. 원격교육 프로그램을 위한 분석 결과에 따른 교과목 기획서를 작성하시오.
    목적을 수립하기 위한 기초자료를 도출하는 단계다.(1) 내용분석2000년대 이후 우리나라의 1인 가구 비중이 크게 증가하였다. 통계청의 인구총조사에 따르면 전체 가구 중에서 1인 ... 가구가 차지하는 비중은 2000년도 15.5%에서 2005년도에 20%로, 2010년에는 23.9%, 2015년 27.2%로 지속적인 증가 추이를 보이고 있으며 2020년에는 30 ... 의 텍스트형, 동영상과 하이퍼텍스트를 혼합한 혼합형, 플래시를 대표적으로 하는 애니메이션형이 있다. 해당 교과목기획서에서는 건강한 요리를 배우고자 하는 1인 가구를 대상으로 하기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.15 | 수정일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    건축철학_시간의 분절과 중첩에서 느껴지는 감동(질들뢰즈의 시간관, 시간이 주는 감동에 대하여) - 영화 '동감'
    2000년에 개봉한 김정권 감독의 영화 ‘동감’에서 느껴졌던 감동을 질 들뢰즈와 베르그송의 시간관을 통해 정리하고, 현대 영화에서 보여지는 특징인 시간-이미지와 표현기법들에 대해 어떤 ... ’에서 찾을 수 있는 시간의 ‘분절’과 ‘중첩’을 관련지어 설명하고자 한다.2. 영화 ‘동감’ 작품 분석그림 1)동감(Ditto), 2000 / 김정권영화 ‘동감’은 같은 공간 ... 에서 1979년의 현재를 살아가는 소은과 2000년의 현재를 살아가는 인이 매개적인 요소인 ‘무선통신’을 통해 교감한다는 내용이다. 현실적이지 못한 내용의 소재인 영화 속 시간은 우리가 느끼
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어와 사회)초기 강효과 이론과 소효과 이론의 특징 할인자료
    )어린 시절 내게 가장 소중했던 미디어는 비디오 테이프와 동화책이다. 특히 부모님과 함께 보던 디즈니 애니메이션은 내게 이야기의 힘을 알려주었다."라이온 킹"을 보면서 배운 용기어린 ... 었다. 이 시기의 경험이 내게 이야기를 창작하고 싶은 꿈을 갖게 했다.인터넷의 등장, 새로운 지식과의 만남 (1997~2000년대 초반)인터넷이 발전되면서 세상과 연결되는 창이 열리
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 (5%↓) 2850원 | 등록일 2025.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제마케팅
    년 6월 ‘쿨 재팬실’을 경제산업성 산하에 설치하였다. 일본이 쿨재팬 국가 브랜드를 내세운 이유는 2000년대 들어서 점차 축소되고 있는 자국 시장의 성장을 해결하기 위해서 대중 ... 를 내세울 수 있었던 것은 이미 주력산업인 자동차, 가전, 전자기기 등의 제조업을 바탕으로 자본을 축적하고 콘텐츠 산업인 애니메이션, 드라마, 음악 등이 성장하고 있었기 때문이 ... , 일러스트레이션, 애니메이션을 탄생시켰다. 일종의 OSMU의 기원이 된 셈이다. 하츠네미쿠는 규칙 범위 내에서라면 누구라도 자신의 창작물을 만들 수 있도록 했다. 크립톤사는 2차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    영어 스토리텔링의 실제 기말고사 족보 + 퀴즈
    에 알맞은 영어동화책은? Ss can speak the names and body parts of the animals in the storybook in English. - Ss ... 다. 알맞지 않은 것은?① 0L ~ 2000L 지수까지 측정된다.② 독자들의 지수뿐만 아니라 텍스트의 지수도 알 수 있다.③ 독서능력 평가지수를 일컫는다.④ 보통 본인 LExile ... +1000L“ 범위 내의 텍스트를 권장한다.③ 미국교육기관 MetaMetrics에서 개발하였다.④ 독서능력 평가지수를 일컫는다.⑤ 0L ~ 2000L 지수까지 측정된다.(9). 다음 중
    시험자료 | 12페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    아이젠 등장으로 인한 미래유아용품에 변화 전망_v2
    자신의 개성을 표출을 위해 유행을 따르고 브랜드를 선호하며 다양성 추구 밀레니엄세대 , 에코세대라고도 불리며 , 다민족에 대하여 거부감이 적고 개방주의적 가치관을 지님 2000 년 ... 수 있으며 , 이미지로 소통하고 , 배타적 집단 내에서 공유활동을 즐기고 유대감을 중시 3 / 11 2000 년대 정보기술의 급성장이라는 환경 속에 유년기부터 디지털 환경에 노출 ... 과 거 세대 부모들은 아기의 사고 능력이 둔화되는 것을 염려 스마트기기를 쥐여 주는 것을 싫어함 스마트폰에 교육 용 애니메이션 영상을 담아 아이들에게 보여주는 등 전 자 기기를 교육
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    지중이 약 40억 달러에 달했고 2000년이 되는 시점에서는 4년 동안 2배가 넘는 증가율을 보였다. 이것은 당시에 대만의 경제에 매우 충격적인 사건이었다. 그러한 상황에서 사람 ... , 계열화 이는 한류상품의 복사가 가능하다는 것, 한국 영화와 애니메이션 그리고 음악이나 게임 등 한류상품이 대량 생산되는 것이 가능하고 이것이 장으로 유통되어 소비자의 수용이나 소비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 커뮤니케이션 도구들은 이메일, 웹사이트에서 게재되는 광고물이나 온라인 커뮤니티를
    (Rich Media advertisement)란 "리치 미디어" - 즉 텍스트, 이미지, 애니메이션, 사운드, 동영상 등 풍부한 수단을 사용하여 소비자의 몰입을 유도하는 형태의 광고 ... 며, 그를 통해 인터넷 광고가 갖고 있는 의미와 효과에 대해 재고해 볼 수 있을 듯 하다. IV. 참고문헌 이유재, 인터넷 광고의 이해와 실천에 관한 연구, 서울대학교, 2000
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.18
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2025년 12월 08일 월요일
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- 작별인사 독후감