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"2000 애니메이션" 검색결과 101-120 / 4,203건

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    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    M, 신도림2) 게임IP 테스트베드 위한 웹툰 활용전략:게임사들이 자체 IP를 앞세워 소설, 애니메이션 등으로 콘텐츠 다각화를 진행하고 있음 -> 신규사업으로 의미도 있지만 게임 ... 감 삽입하여 그들의 프로그램과 해킹 실력을 과시 -> 표식의 일부가 복잡한 알고리즘을 활용한 3D그래픽 포함 -> 이것이 3D 컴퓨터 애니메이션과 머시니마의 기원이 되었다는 주장 ... 에 머시니마 제작기능을 강화한 게임들이 개발되기 시작 ex) 심즈, 무비 -> 3인칭 시점에서 게임 가능:휴 핸콕은 머시니마 제작 스튜디오인 스트레인지 컴퍼니 설립 후 2000
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
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    현대 디지털 건축작가(그렉 린)의 작품에 내재된 근본적인 사유조사
    고 있다. 스티븐 스필버그의 영화 마이너리티 리포트(Minority Report)의 제작에 참여하기도 하였다. 대표적 저서로 Animate Form(1999), Folds ... . Embryological House- 순수한 리서치 프로젝트로 2000년 베니스 비엔날레에서선보인 작품이다. 기존 생산품에 의존하여 생기는 디자인의한계를 넘어서려는 시도이 ... 를 사용하여 집의 형태를 결정지었다. 집을 구성하는 요소를 연결하는 기본 법칙 수립하였는데, 먼저 기본형태를제작하고 만들어진 기본적인 형태를 회전타원체 사용하여연속되는 애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.03
  • 인하대 문화산업과 문화콘텐츠 과제 레포트 '시대별 페미니즘 전개와 디즈니의 여성상 변화' (A+ 받음)
    (~2000년대 초반) 6가. 64. 4세대(~2010년대 초반) 6가. 6나. 7Ⅲ. 결론 8Ⅳ. 참고문헌 9Ⅰ. 서론매스미디어는 당시의 시대적 상황이나 현실의 모습을 반영 ... 의 스튜디오와 함께 할리우드 6대 메이저 스튜디오로 자리매김하고 있다. 미키마우스, 백설공주, 신데렐라와 같은 유명캐릭터들을 만들어냈으며, 그 후 다양한 애니메이션을 제작함으로써 어린이 ... 에서는 여성에 대하여 수동적이고 비하적인 내용을 담는다.초기 디즈니는 , 등 19세기 이전 유럽의 민담과 동화 등의 이야기를 애니메이션으로 제작한다. 그 중 와 1950년 발표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,200원 | 등록일 2021.04.17
  • 한식 학술제 콘티
    한식 학술제 콘티●2000년 0월 00일 오후 6시 (2~30명 대상/ 1시간 반 정도로 진행)1. 전통적 한식 접근 방식 ; 15분: 기존에 우리가 전통음식, 발효식품 등등 ... 는 일본 음식도 음식문화 자체가 유명해졌다기 보다는 일본의 애니메이션과 같은 문화가 먼저 진출한 뒤 자연스럽게 전파됐다는 것을 언급하며, 현재 일식의 세계화의 바탕에는 일본의 젓가락
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 영상문화콘텐츠산업론 ) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 - 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의
    3) K-POP(K-팝)의 성공3. 결론4. 참고자료 및 문헌1. 서론영상문화콘텐츠산업이란 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 인터넷 모바일 등과 같은 영상 문화콘텐츠의 기획과 제작 ... 를 하자면 전자책, 방송프로그램, 영화, 애니메이션 등과 같은 영상 문화콘텐츠와 전자메일, 교육, 보건 등 여러 정보콘텐츠 등과 같은 정보 콘텐츠, 교육용 소프트웨어. 원격강의 등 ... 현상들에 대해서 글을 쓰려고 한다.2. 본론1) 한류열풍- 글쓴이의 기억으론 2000년대에 일본, 중국, 동남아(아시아권) 지역을 중심으로 한국의 드라마와 음악이 엄청나게 인기
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23
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    (한국사의 이해) 다음 문제 중 하나를 선택하고 서술해주세요
    , 일본 애니메이션이 흥했었다. 내가 어린 시절 재미있게 보았던 만화영화는 전부 원작이 일본판이고 한국 방송사에서 더빙하여 방영해주었던 것들이었다.우리나라 영화나 애니메이션은 약세 ... 를 이어갔다. 하지만 2000년대 접어들면서 상황이 바뀌기 시작한다. IMF이후 국가적으로는 어려움이 이어졌으나, 문화적으로는 점차 영향력을 높이기 시작한다. 90년대 아이돌의 인기 ... 는 한국을 넘어 일본과 중국 등으로 확대되며 이를 발판으로 한류가 시작되었다.한류는 1997년부터 현재까지 4단계로 발전하였다. 한류1단계는 2000년대 초반까지 중화권을 중심
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.11
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    미디어교육4공통 유아대상으로 한 미디어교육특성과 문제점비판적서술하고 미디어능력개발위한 유아미디어교육 프로그램다양한 방법제시하시오00
    으며 예산 및 인력이 있어서도 중복 투자되는 등의 문제가 있다.우리나라의 미디어교육은 2000년대 접어들며 미디어에 대한 수용자 교육을 넘어 제작과 비판 그리고 이를 통한 소통에 이르 ... , 레이아웃 등의 개념을 이해할 수 있도록 도와준다.또한, 디지털 미디어를 사용하여 시각적인 표현을 가르치는 것으로 컴퓨터나 태블릿을 사용하여 그림 그리기나 애니메이션 만들기를 할 수 ... , 애니메이션 등 다양한 미디어를 활용하여 유아들의 창의성과 상상력을 자극할 수 있다. 또한, 미디어를 활용한 콘텐츠를 제작하고 공유하면서 아이들의 협력심과 커뮤니케이션 능력도 함께 향상
    방송통신대 | 11페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.04.20
  • [2022개정] 중학교 1학년 과학 지도서 분석 및 단원별 교수-학습 설계
    ? 핵심 개념: 융해·기화·응고, 입자 모형 ? 수업 포인트: 에탄올/물 실험, 입자 애니메이션 감상 ? 보충자료: 오개념 교정 만화 삽입 권장 ⑦ 기체의 성질 ? 핵심 개념: 보일 ... ). The act of discovery Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society National Research Council (2000). Inquiry and the National Science Education Standards
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.07.17
  • 경희대학교 대학영어 영작 글쓰기-Seoul Pollution
    1991~2000 and 122 days between 2001~2010. In the 2000s, the number has more than quadrupled from ... ubstances pollute rivers or rivers, destroying the ecosystem. This creates an environment in which animals ... ~1990년 39일, 1991년~2000년 77일, 2001~2010년에는 122일이었다. 2000년대에는 70년대에 비해 무려 4배 이상 급증하고 있다. 환경 전문가들은 이러한 서울
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.17
  • 만화와애니메이션,신문방송 ) 한국 사회 미디어의 변화과정과 만화문화 변화과정의 관계에 대해 논하는 것
    만화와애니메이션/신문방송한국 사회 미디어의 변화과정과 만화문화 변화과정의 관계에 대해 논하는 것만화와애니메이션/신문방송한국 사회 미디어의 변화과정과 만화문화 변화과정의 관계 ... 로 이어질 수 있다.(2) 만화의 소비 방식의 변화만화시장의 흐름을 이야기할 때 학계에서는 80년대는 대본계(Rental), 90년대는 코믹스계(Comics), 2000년대는 서점 ... 들을 구입해야 했다. 그렇기 때문에 한때 만화잡지를 모으는 것은 만화를 소비하는 당연한 방식으로 여겨지기도 했다.그러나 2000년대 이후 많은 만화잡지들이 출판업계의 변화에 따라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.09 | 수정일 2021.08.11
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    역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향
    터넷의 보급과 함께 디지털 콘텐츠가 대두되었고, 2000년대에는 한류 열풍을 통해 한국의 드라마, 영화, 예능 프로그램들이 아시아를 넘어 전 세계로 퍼져나갔다.2. 한류와 K ... , 애니메이션 등 다양한 분야로 확산되었다. 특히, 2019년 기준으로 K-드라마는 넷플릭스에서 가장 많이 시청된 콘텐츠 중 하나로 자리 잡았다. 통계에 따르면, 한국 드라마의 글로벌 시장
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.22
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    문학 활동에 활용할 동화자료의 종류와 특징 제시 및 동화를 들려줄 때 고려할 사항 기술
    고, 그림은 그 자체만으로 높은 심미적 가치를 가지며, 새로운 경험과 이해를 통해 세상에 대한 지식을 길러주고, 언어 이해, 창의적 표현력에 대한 발달을 도모한다(Kim, 2000 ... ; Kim, & Park, 1999; Chang, 2000). 책이 주는 이러한 특징은 매우 한정된 환경에서 제한된 경험에 노출될 수밖에 없는 36개월 미만의 영아들에게 세상을 간접 ... 동화에서 받은 다양한 경험이 축적되어 유아가 세상을 이해하며 즐겁게 살아갈 수 있도록 도와주기 때문이다. 박분희(2000), 손혜숙(2004)에 의하면 동화는 정서발달 및 언어 발달
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.07 | 수정일 2023.06.09
  • 문화예술마케팅-문화예술 마케팅의 성공사례
    을 통하여 한류 Song from Korea라는 표현을 쓰기 시작하였는데 지금은 Korean Wave, Korean Fever, Hanliu, Hannlly 노 표현한다. 2000년대 ... 의 불시착과 킹덤이 많은 관심을 받았으며 미국인들은 애니메이션 뽀로로와 라버를 선호하였으며 한국 음식과 미용 그리고 패션 제품, 웹툰 등에서 관심도가 높았다. 현재 코로나 19 ... 로 인하여 모든 산업 중에서 비대면 산업만은 고용과 투자가 크게 성장을 하는 현상을 나타냈다. 이에 따라 한류의 큰 축을 담당하는 드라마 및 영화 등의 미디어 산업과 음악, 애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 글로벌 시장과 비즈니스의 이해 기말고사 족보
    의 만화제작사들은 틈새시장인 애니메이션 분야를 집중 공략하여 애니메이션 시장의 65%를 지배하고 있으며 심지어 제 세계 국가인 브라질의 TV 글로보도 텔레노벨라와 같은 독특한 형식 ... 던 경우가 있다.지상파방송에 비해 재원이나 규모 콘텐츠의 양에 있어서 상대적으로 열등한 케이블 텔레비전사가 2000년까지 프로그램 수출에 있어 우위를 보여주었던 사실은 미디어기업
    시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.30
  • CJ E&M 마케팅전략과 향후전망
    을 전개하여 엔터테인먼트 전반에 걸친 사업영역을 확보하고 있다.그리고 CJ E&M은 영화를 비롯하여 음악, 오락, 라이프스타일, 다큐, 애니메이션 등 다양한 채널의 프로그램을 자체 ... , 제작, 유통을 통해 2008년 이후로 꾸준히 국내 음악유통시장의 선두자리를 지켜왔다. 또한 뮤직 포털 사이트 ‘M.net닷컴’ 운영을 비롯하여 연간 2000여 곡을 제작, 유통 ... 회사를 통해 채널을 운영하며 채널사업을 진행하고 있다. 오락, 음악, 영화, 스타일, 애니메이션, 다큐멘터리에 이르기까지 다양한 장르의 18개 케이블 채널과 위성방송, IPTV, 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.04.07
  • 압축된 정지화상을 지원하기 위해 만들어진 표준에 대해 조사하시오.
    성이 제기되었고, 이에 따라 JPEG 2000, JPEG XR, WebP, AVIF, JPEG XL 등 다양한 차세대 정지화상 포맷들이 개발되었다. 본 과제에서는 JPEG 표준을 중심 ... JPEG 20002000년대에 ISO/ITU의 JPEG 위원회가 규격화한 새로운 이미지 압축 표준이다. JPEG 2000은 웨이블릿 변환 기반 코딩을 사용하며, 손실 압축 ... 하여, 예를 들어 방송 및 의료 영상 등 고성능 애플리케이션에서 활용된다. JPEG 2000은 레거시 JPEG에 비해 화질이 우수하며 속도도 향상된 것으로 알려져 있다. 표준은 2001
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.24
  • 생활체육1 공통251 미디어와사회 초기 강효과 이론과 소효과 이론의 특징 나의 미디어 경험사
    다. 어린 시절에는 주로 TV와 라디오를 통해 정보를 접했다. 2000년대 중반에는 어린이용 애니메이션과 교양 프로그램을 주로 시청했으며, 특정 캐릭터가 등장하는 만화책을 즐겨 읽
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자무역의 정의
    적으로 처리함으로써 무역의 흐름을 편리하고 신속하게 처리하는 형태의 무역을 말한다.'전자무역'이란 용어는 2000년 대외무역법이 개정되고 이를 사용하면서 공식화되었는데, 전자무역 ... 며 무역거래의 대상 자체도 포함하는 의미로 받아들여지고 있다. 즉, 무역거래의 대상물에는 일반적인 상품만이 아니라 디지털 컨텐츠(예 : 게임, 애니메이션, 음악, 전자서적 등)와 같
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.12.16
  • 마케팅 ) 마케팅환경의 개념과 의의에 대해 설명하고, 마케팅 환경변화의 특징을 질적 변화 측면, 양적 변화측면, 시간적 변화 측면에서 설명하시오
    , SNS) 의 등장이다. 마지막으로는 글로벌 시장으로의 진출을 꼽았다. 이를 더욱 구체적으로 설명해 볼 수 있다. 우선 온라인 모바일 플랫폼의 등장에서는 2000년대 초 PC의 확산 ... 하게 되며 글로벌 시장에 해당 자원을 의존하게 되었다. 또한 한류 드라마, 애니메이션, 온라인 게임, e-스포츠 등을 해외 진출에 사용하면서 국내 자원의 위상을 해외에 알리게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴미디어와 테크놀로지 중간고사 정리본
    - 2000년대 : 디지털화의 진행 → 뉴미디어 등장과 정보사회 확장의 배경※ 정보사회- 정보 혁명, 컴퓨터 혁명, 커뮤니케이션 혁명으로부터 파생된 사회- 사회구조 전반에 걸쳐 정보 ... 되는 정보기술 시스템에 대한 조직 구성원들의 믿음, 태도, 이용의사, 그리고 실제 이용 간 인과관계를설명- 2000년 이후 TAM2 등을 확장되었으며, 새로운 시스템, 기술 혁신, 하이 ... 된 시장- 애니메이션 영화: 움직임의 환상을 만들어내는 특수촬영 영화의 한 가지- 3D 영화: 사진이나 그림을 입체적으로 볼 수 있는 장치를 만들어 연출* 영화 산업의 전략1. OSMU
    시험자료 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.12
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2025년 12월 10일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감