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"게임컨텐츠(정의" 검색결과 161-180 / 5,787건

  • 최근 청소년 문제가 심각한 사회 문제로서 이슈화되는 경우가 있습니다. 자신이 생각할 때 청소년 문제 중에서 가장 심각하다고 생각되는 주체를 한 가지 정하시고, 왜 그 주체를 선택했는지 이유, 그 문제에 대한
    해야 한다.먼저, 스마트폰은 그 자체로 다양한 기능과 콘텐츠를 제공한다. 게임, SNS, 동영상, 음악 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 손쉽게 접근할 수 있는 것은 스마트폰 사용 ... 대응 및 예방 방안에 대해 학술적으로 탐구하고자 한다.본론청소년 스마트폰 중독의 정의현대의 사회에서는 물리적 성분에 의존하는 중독 뿐만 아니라 행동 중독도 주목받고 있다. 행동 ... 중독이란 특정한 활동에 지나치게 몰두하게 되어 일상생활에 지장을 초래하는 상태를 의미한다. 여기에는 도박, 쇼핑, 온라인 게임 등이 포함될 수 있다.스마트폰 중독 또한 행동 중독
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.30
  • osmu 데스노트 내용분석
    *osmu란?One-Source Multi-Use 의 약자로써, 하나의 소스(source) 즉 하나의 콘텐츠(contents)로 여러 상품 유형을 전개시킨다는 뜻이다.-장점소스 ... 하나로 다양한 분야 및 장르에 적용이 가능하며 콘텐츠 하나가 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판, 관광산업 등으로 뻗어나가는 것으로, 적은 추가비용 ... 게임, 완구, 피규어 등 다양한 콘텐츠 상품으로 적극적인 상품개발을 도모하는 미디어믹스 전략을 통하여 얻어낸 성과이다.미디어믹스는 창작활동의 다양화로 인한 창작물의 양산, 종래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털교육1 유치원에서 활용할수 있는 유아대상인공지능 애플리케이션검색하여 유아의 놀이및활동 일상생활관련하여 디지털인공지능포함현장적용안 기술하시오0
    ) 실행과정 증빙사진 2장 캡쳐 삽입ABCD Kids Learning Games(은)는 RbhService(이)가 개발한 교육 게임이다. 그러나 최고의 Android 에뮬레이터인 LD ... Learning Games(을)를 플레이할 때, 여러 창을 띄워 여러 계정을 실행하고, 멀티 컨트롤 기능을 사용하여 여러 계정을 동시에 제어할 수 있다. 여러 게임 계정을 관리 ... 케이션다. 이 애플리케이션은 다양한 활동과 게임을 통해 유아들이 알파벳을 익히고 언어적 능력을 향상시킬 수 있도록 한다. 주요 기능은 다음과 같다.-알파벳 게임: ABC Kids
    방송통신대 | 7페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.04.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 개념과 활용사례
    있다.일본은 전통적인 콘텐츠 강국으로 가상현실 분야에서도 게임과 문화 콘텐츠를 중심으로 체계적인 준비가 이뤄지고 있다. 소니는 4천만 대에 이르는 PS4 콘솔 고객을 대상으로 가상 ... 보다는 소프트웨어와 콘텐츠 중심의 VR 시장이 형성되고 있다.Ⅴ. 가상현실의 활용시장1. 게임현재 가상현실 관련 산업에서 가장 주목을 받고 있는 분야를 고르라면 바로 ‘게임’이다. 게임 ... 은 IT기술을 가장 선도적으로 받아들이는 특징을 가진 산업 영역이기에 VR 기기에 대한 관심도가 매우 높았다. 초창기 오큘러스 리프트의 시제품을 공개 시연했던 콘텐츠도 FPS 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-드라마에 나타난 한국성 분석 킹덤과 오징어 게임을 중심으로
    세계속의 K콘텐츠K-드라마에 나타난 한국성 분석:과 을 중심으로제출일전공과목학번담당교수이름목차 TOC \o "1-3" \h \z \u Hyperlink \l "_Toc ... 게임 PAGEREF _Toc119875903 \h 2 Hyperlink \l "_Toc119875904" 3.드라마 속 한국성 PAGEREF _Toc119875904 \h 2 ... 부락지만 성기훈은 게임에서 자신의 친구를 죽였다는 죄책감에 받은 돈을 쓰지 못하고 살아간다. 어느 날 이 게임의 주최자가 자신과 함께 팀을 했던 오일남임을 알게 되는 것으로 끝을 맺
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    클로버게임즈 로드 오브 히어로즈 아트북 독후감
    클로버게임즈 로드 오브 히어로즈 아트북 독후감『로드 오브 히어로즈 아트북』을 처음 펼쳤을 때, 나는 단순한 게임의 연장선이 아닌 하나의 독립된 예술작품을 마주한 기분이었다. 이 ... 를 읽는 듯한 깊이를 제공한다.나는 학창 시절 RPG 게임의 세계관에 푹 빠졌던 기억이 있다. 친구들과 캐릭터 설정을 나누고, 팬아트를 그리며 스스로 세계관을 확장하는 것을 좋아했 ... 다. 그 당시 ‘게임’은 부모님에게는 그저 시간 낭비였지만, 내게는 자아를 투영하고 상상력을 자유롭게 펼칠 수 있는 창이었다. 이 아트북은 그런 나의 감성을 다시금 일깨워주었고, 로드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어가 스포츠에 미치는 영향을 서술하라
    의 관계를 1950년대의 허니문기로 정의할 수 있는데, 기업 스포츠와 대규모 관중을 동원하는 개인 레저 스포츠가 본격적으로 발전하기 시작했던 시기이다. 기자들은 선수들을 정의 ... 을 위한 전통적인 정통성 관계에서 1990년대 이후 더욱 심화되는 실질적, 경제적 관계로 전환되었다. 이제 스포츠가 미디어의 핵심 콘텐츠가 되면서 스포츠 미디어 시장을 경쟁의 논리 ... 고, 인터넷으로 대표되는 모바일 사용자의 영상 콘텐츠가 될 수도 있다. 특히 최근에는 스포츠 콘텐츠가 구체화되면서 이러한 비율이 더 높아지고 있다.세계의 여러 프로스포츠리그
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 지리여행 ) 크리에이터 양성을 위한 프로그램 작성 - 지리여행에서 중요한건 관광,지리, 예능으로 곁들인 크리에이터 양성프로그램을 문서로 계획처럼 작성
    한 방송의 장르는 기존의 방송 콘텐츠와는 다르게 자유롭게 변화하고 있어 먹방, 게임, 음악 교육, 및 여행 등 다양하게 확장되고 있다. 인터넷을 이용하여 방송이 가능하게 된 요인 ... 한 의도를 가지고 자신만의 콘텐츠를 만들고, 취미로 인터넷을 통해 방송을 하고는 하였다. 하지만 이는 수익이 안정적이지 못했기 때문에 최근까지는 하나의 산업군으로써 성장 가치를 크 ... 게 느끼지 못하였다.그러나 최근에 인터넷을 이용한 방송을 할 경우 광고 수익이 창출되기 시작하면서 동영상 콘텐츠 제작 및 유통을 할 수 있는 기회가 많이 생성되고 있다. 또한, 이러
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    <암호화폐 트렌드 2023, 표상록 외, 2023> 내용 요약
    하면, 정보의 소비만 가능했던 형태의 인터넷을 웹1.0, 정보의 생산이 더해지면서 원활한 의사소통이 가능해진 형태의 인터넷을 웹2.0 시대로 정의한다.현재 우리는 웹2.0 시대에 살 ... 튜버가 콘텐츠를 생산하고 이를 유튜브에 올리면 다른 사용자가 이 영상을 본다. 이 과정에서 유튜버는 콘텐츠에 광고를 붙여서 돈을 번다. 이러한 수익 구조를 편리하게 만들어 준 유튜브 ... 는 수익의 일부를 떼어 가지만, 그 비율이 생각보다 높다. 게다가 해당 콘텐츠와 관련된 모든 데이터는 유튜브가 소유한다. 그리고 더 큰 문제는 유튜브, 메타가 임의로 정책을 바꾸
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.18 | 수정일 2022.11.24
  • 마케팅관리론 ) 틱톡,유튜브,인스타그램 등에서 성공한 바이럴 마케팅 사례를 분석하고, 효과적인 콘텐츠 전략을 제시하시오.
    는 자발적, 선택적 홍보라는 특성이 다른 광고와는 차별화된 부분이다. 또한 다양한 소셜 미디어를 활용하여 동영상, 게임, 이벤트성 행사 등의 형태로 마케팅 컨텐츠 제작이 용이한 특성 ... 마케팅관리론틱톡,유튜브,인스타그램 등에서 성공한 바이럴 마케팅 사례를 분석하고, 효과적인 콘텐츠 전략을 제시하시오.마케팅관리론틱톡,유튜브,인스타그램 등에서 성공한 바이럴 마케팅 ... 사례를 분석하고, 효과적인 콘텐츠 전략을 제시하시오.목차1. 서론2. 본론1) SNS를 통한 바이럴 마케팅2) 바이럴 마케팅 성공 사례3) 효과적 콘텐츠 전략3. 결론참고문헌1
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.22
  • 텐센트 기업분석
    N S Wechat MAU 12 .25 억 명, QQ MAU 5.95 억 명 게임 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1 ... Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임 , 텐센트뉴스 , 텐센트 뮤직 , 텐센트라이브, 빌리빌리 ... 의 발전사 Tencent 의 대표사업 WeCha t Tencent의 경쟁자 Tencent의 전망1. 산업 분석IT산업 소개 IT 산업의 정의 Information Technology
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론
    [표지는 분량에 포함되지 않습니다.]기업의 사회적 책임에 대한 사례 - 넷플릭스과목명경영학개론이름I. 기업의 사회적 책임에 대한 정의 및 조사의 이유기업의 사회적 책임은 이제 ... 을 미치는지를 이해하는 데 중요합니다.II. 사례조사오징어게임, 킹덤 시리즈의 K-드라마가 전세계 열풍의 주역이 될 수 있었던 플랫폼인 넷플릭스의 대해 알아보고자 합니다. 넷플릭스 ... 는 오리지널 콘텐츠를 제작하고 전 세계 사용자들에게 스트리밍 서비스를 제공하는 기업으로, 사회적 책임을 실천하는 좋은 예시 중 하나입니다. 이 회사는 다양한 사회 문제와 환경 문제
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.04.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 개념, 역사, 특징, 장단점에 대해 기술하고 메타버스 기술이 가져올 미래의 변화 모습은 어떠할 것인지 서술하시오
    다. 메타버스에서는 자신이 만든 캐릭터로 가상세계를 떠돌며 다른 사용자들을 만나 대화를 나눌 수 있다. 또한 메타버스는 콘텐츠를 자유롭게 제작하고 공유할 수 있다. 예를 들어, 게임 ... 과 가상세계를 융합한 개념이다. 메타버스는 게임이나 가상현실 공간과는 조금 다르다. 게임은 보통 제한된 시간 동안 즐길 수 있는 것이지만 메타버스는 계속 운영되고 그 안에서 우리는 다양 ... 한 활동을 할 수 있다. 또한 메타버스는 게임처럼 강제적인 목표가 없다. 그냥 우리는 자유롭게 방황하거나 다른 사람들과 만나서 이야기할 수 있다. 메타버스는 1970년대 후반
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류
    한류의 정의1990년대 말부터 아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍(1).1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고, 2년 뒤에는 가요가 알려지면서 아시아를 중심 ... 인이 무엇이라 생각하는가’에 대해 설문조사 한 것이다. 지나친 상업성(44.4%)과 콘텐츠의 획일성(44.2%)이 주요 위험 요인이라고 대답한 것을 알 수 있다.이처럼 한류드라마 ... 에 다가갈 수 있는 기회가 될 것이라 본다.게임주요 한류 게임던전 앤 파이터, 리니지1, 리니지2, 테라, 블레이드앤소울, 카트라이더, 마비노기, 서든어택, 메이플 스토리 등등게임 회사
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    되고 지능화되면서 업무의 생산성이 비약적으로 향상되고 삶의 편리성이 극대화되는 사회 경제적 현상’이라고 정의하고 있다. 4차 산업혁명을 통해 인공지능(AI), 사물인터넷(IOT), 3D ... 의 정의최근 ‘메타버스’가 엄청난 이슈이다. 단순히 메타버스와 관련되어 있다는 이유만으로 많은 주식이 급등하기도 했으며 페이스북은 회사명을 ‘메타’로 바꾸며 본격적으로 메타버스 ... , 과학 기술 활동을 할 수 있는 3차원 공간 플랫폼으로 정의된다. 메타버스에서는 현실과 가상의 결합이 현실 세계가 되어 그 안에서 상호작용하고 활동할 수 있다는 것이 큰 특징이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
  • 문화콘텐츠 경영전략과 사례 / 문화콘텐츠 산업 발전 방향 / 4차 산업혁명과 문화콘텐츠
    ............................................................. 1-21. 문화콘텐츠산업의 정의와 의미2. 문화콘텐츠산업의 중요성Ⅱ. 4차산업혁명 시대와 문화콘텐츠산업 ... 에 대한 이해와 배경이 반드시 필요하다.1. 문화콘텐츠산업의 정의와 의미문화콘텐츠산업을 간단하게 정의 내리자면, 서비스산업이라고 말할 수 있다. 사람들과 소통하고 교류하는 모든 예술 ... 적 문화 상품들과 관련한 산업이다. 개발의 단계부터 시작하여 유통까지 이르는 영상, 영화, 음악, 게임 등의 엔터테인먼트 분야가 모두 문화콘텐츠라고 할 수 있다. 과거에는 각각의 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.13 | 수정일 2022.05.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    한 데이터를 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해디지털게임게임콘텐츠와 이를 운용하는 플랫폼에 따라서 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 으. “비디오게임은 가정 내 TV나 모니터에 게임 전용기를 연결하여 이용하는 게임이라고 정의하고 있으며, 휴대용게임 또한 비디오게임으로 정의하고 있다.” 역사상 최초의 비디오게임 ... 의 세대구분. 한국콘텐츠학회논문지 제17권제6호, pp.203-224- 안현진(2022). 2022년 미국 비디오게임 산업 전망. 한국콘텐츠진흥원 미국 콘텐츠산업동향(2022년 2호)-14
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 메타버스 플랫폼과 관련 표준 그리고 향후 전망
    (Digit는 세계를 가상의 세계로 구현하는 기술로서, 가상세계에서의 활동은 아바타를 이용한다. 대규모 다중 접속 온라인 게임(Massive Multiplayer Online Game ... Ⅰ. 들어가며II. 메타버스의 정의와 등장 배경1. 메타버스 개념과 정의2. 메타버스의 유형3. 메타버스의 등장 배경가. 코로나19 사태나. 새로운 IT비즈니스 기회의 등장다 ... 세계와 같은 사회·경제적 활동이 통용되는 가상공간이라는 개념적 정의로 통용된다. 메타버스가 주요 화두로 떠오르게 된 배경에는 코로나 19로 인한 비대면 환경 전환, ICT 기술 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    서울대학교 영상매체예술전공 대학원 입시 자기소개서 성공패턴과 입학시험 면접시험 기출문제 논술주제 논술논제 연구계획서
    ) 2) 우리나라에서 소위 말하는 미디어콘텐츠 중에서 특별히 잘 구성이 되었다고 생각하는 미디어콘텐츠를 선택하여 잘 구성이 되었다고 생각하는 이유에 대해 서술해 보세요.(1,000자 ... 론), ‘세대별 시각차(세대론)’, ‘단일팀 구성방식에 대한 시각차(정의론)’ 차원에서 분석하시오. *모든 시각차가 논술에 반영되어야 함. 59) ‘지금 이 순간’을 자유롭게 서술하시오 ... . 60) 게임에서 경쟁은 필수다/필수가 아니다 중 한 가지 입장을 선택하고 개인적 견해를 구체적인 사례를 들어 설명하시오. 61) 변화하는 미디어 환경에 대한 본인의 견해를 제시하라
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 536페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.05.17
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    [출처] 한국콘텐츠진흥원(2020) 게임백서, 한국콘텐츠미디어(2020), 전국 PC방 주소록 CD· e스포츠 플랫폼▶ 우리나라 게임이용자의 게임 분야별 이용률▶ 이용률이 가장 높 ... E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리7주차선수의 정의· “이스포츠 선수‘란 이스포츠 단체의 정하여진 바에 따라 등록된 사람(e스포츠 진흥에 관한 법률. 2020.9.310)· 경기 ... 고성장하는데 유리· 온라인 서비스 범위가 글로벌이라는 점을 고려할 때 대중성의 범위를 전세계를 포괄할수록 유리함. 예를 들어 전세계 수 십 개국 게임으로 대회를 하는 것과 순차
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
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2025년 12월 22일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감