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"게임컨텐츠(정의" 검색결과 181-200 / 5,789건

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    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    한 데이터를 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해디지털게임게임콘텐츠와 이를 운용하는 플랫폼에 따라서 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 으. “비디오게임은 가정 내 TV나 모니터에 게임 전용기를 연결하여 이용하는 게임이라고 정의하고 있으며, 휴대용게임 또한 비디오게임으로 정의하고 있다.” 역사상 최초의 비디오게임 ... 의 세대구분. 한국콘텐츠학회논문지 제17권제6호, pp.203-224- 안현진(2022). 2022년 미국 비디오게임 산업 전망. 한국콘텐츠진흥원 미국 콘텐츠산업동향(2022년 2호)-14
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 엔씨소프트 면접기출(최신)+꿀팁[최종합격!]
    하는지? 18 팀원과 업무적 이견이 생기면 어떻게 풀 것인지? 19 ux의 정의에 대해서 말해주세요. 20 컨텐츠를 제작할 때 가장 중시하는 부분은 무엇이고 그 이유는 무엇인가요 ... 의 꼬리 질문이 많았고, 전반적인 업무 지식 + 팀과 핏이 잘 맞는 사람을 찾는 느낌을 받았습니다. 1차 면접의 과제는 게임 IP를 활용하여 이종 산업 간 콜라보레이션을 기획하는 것이 ... 인지? - 게임 말고 어떤 산업에 또 관심이 있는지? nc소프트 게임과 산업분야에 대해서 공부를 하시고, 본인이 nc 소프트에 기여할 수 있는 점을 준비하고 가시길 바랍니다. [2
    자기소개서 | 6페이지 | 19,900원 | 등록일 2022.05.30
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    영화 PPL에 대한 정의를 내리고 PPL의 장점과 단점에 대하여 자세히 설명하시오.
    영화 PPL에 대한 정의를 내리고 PPL의 장점과 단점에 대하여 자세히 설명하시오.목차1. 서론2. 본론가. 장점나. 단점다. 장단점의 종합적 고찰3. 결론1. 서론현대 영상 ... 콘텐츠에서 PPL은 ‘Product Placement’의 약자로, 영화나 드라마 등의 스토리 안에 특정 브랜드나 제품을 자연스럽게 노출시키는 간접광고 기법이다. 이 기법은 전통적인 ... 광고처럼 별도의 광고 시간을 할애하지 않고도 관객의 무의식에 브랜드를 각인시킬 수 있다는 점에서 주목받는다. PPL은 단순한 광고 수단을 넘어 콘텐츠와의 융합을 통해 시청자의 몰입
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.24
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    경영학개론
    [표지는 분량에 포함되지 않습니다.]기업의 사회적 책임에 대한 사례 - 넷플릭스과목명경영학개론이름I. 기업의 사회적 책임에 대한 정의 및 조사의 이유기업의 사회적 책임은 이제 ... 을 미치는지를 이해하는 데 중요합니다.II. 사례조사오징어게임, 킹덤 시리즈의 K-드라마가 전세계 열풍의 주역이 될 수 있었던 플랫폼인 넷플릭스의 대해 알아보고자 합니다. 넷플릭스 ... 는 오리지널 콘텐츠를 제작하고 전 세계 사용자들에게 스트리밍 서비스를 제공하는 기업으로, 사회적 책임을 실천하는 좋은 예시 중 하나입니다. 이 회사는 다양한 사회 문제와 환경 문제
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.04.21
  • 유튜버들의 일과 놀이에 대한 연구
    을 극단적으로 보여준다. 지상파 방송조차 그들의 콘텐츠의 특성을 무시할 수 없을 만큼 오늘날 그들의 콘텐츠는 각광받고 있다.유튜버장르중요 콘텐츠 내용구독자 및 조회수대도서관게임직접 ... 다양한 게임을 플레이하며 해설을 덧붙이는 콘텐츠1,130,602명431,864,665회씬님뷰티연예인 메이크업과 영화 애니메이션 캐릭터 따라잡기, 제품 비교 리뷰 , 메이크업 ... 플랫폼을 기반으로 자신이 직접 기획, 촬영, 편집하여 생산한 콘텐츠를 타인과 공유함으로써 수익을 창출하는 개인들을 말한다. 현재 유튜브 플랫폼의 활성화를 통해 동영상 콘텐츠를 만들
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.02.04
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    한류
    한류의 정의1990년대 말부터 아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍(1).1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고, 2년 뒤에는 가요가 알려지면서 아시아를 중심 ... 인이 무엇이라 생각하는가’에 대해 설문조사 한 것이다. 지나친 상업성(44.4%)과 콘텐츠의 획일성(44.2%)이 주요 위험 요인이라고 대답한 것을 알 수 있다.이처럼 한류드라마 ... 에 다가갈 수 있는 기회가 될 것이라 본다.게임주요 한류 게임던전 앤 파이터, 리니지1, 리니지2, 테라, 블레이드앤소울, 카트라이더, 마비노기, 서든어택, 메이플 스토리 등등게임 회사
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 메타버스 플랫폼과 관련 표준 그리고 향후 전망
    (Digit는 세계를 가상의 세계로 구현하는 기술로서, 가상세계에서의 활동은 아바타를 이용한다. 대규모 다중 접속 온라인 게임(Massive Multiplayer Online Game ... Ⅰ. 들어가며II. 메타버스의 정의와 등장 배경1. 메타버스 개념과 정의2. 메타버스의 유형3. 메타버스의 등장 배경가. 코로나19 사태나. 새로운 IT비즈니스 기회의 등장다 ... 세계와 같은 사회·경제적 활동이 통용되는 가상공간이라는 개념적 정의로 통용된다. 메타버스가 주요 화두로 떠오르게 된 배경에는 코로나 19로 인한 비대면 환경 전환, ICT 기술 및
    리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
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    관심 있는 대중문화 콘텐츠를 하나 선정하고, 그 안에서 나타나는 젠더 디스플레이를 분석해 보자
    대중문화와미디어주제: 관심 있는 대중문화 콘텐츠를 하나 선정하고, 그 안에서 나타나는 젠더 디스플레이를 분석해 보자.(음악, 영화, 소설, 연극, 게임, 만화 등 장르 불문 ... )■ 반드시 포함해야 할 내용1) 젠더 디스플레이의 정의.(간단하게)2) 내가 이 콘텐츠를 분석 대상으로 설정한 이유.3) 콘텐츠 안에 드러나는 젠더 디스플레이의 분석.최근 젠더에 대한 ... 았던 부분들도 이제 점차 논란거리가 되고 있다. 젠더 디스플레이는 대중문화 콘텐츠로 하여금 젠더에 대한 의식을 보여준다는 것이다. 버스정류장에만 가도 쉽게 광고판을 볼 수 있다. 그
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.16
  • 텐센트 기업분석
    N S Wechat MAU 12 .25 억 명, QQ MAU 5.95 억 명 게임 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1 ... Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임 , 텐센트뉴스 , 텐센트 뮤직 , 텐센트라이브, 빌리빌리 ... 의 발전사 Tencent 의 대표사업 WeCha t Tencent의 경쟁자 Tencent의 전망1. 산업 분석IT산업 소개 IT 산업의 정의 Information Technology
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • 5G로 인한 실감콘텐츠의 변화와 전망
    이용자는 별도 프로그램이나 기기 없이 디스플레이만 보유하면 콘텐츠를 이용할 수 있다. 그 사례로 2019년 게임회사인 HTC가 클라우드 VR 게임을 선보였고, 2019년 3월 ... 하려는 지점이 어디인지에 주목할 수 있을 것이다. 현재 게임과 스포츠, 아이돌을 중심으로 5G 콘텐츠가 개발되는 이유를 여기서 찾아볼 수 있다. 게임과 스포츠는 모두 몸의 적극적 개입 ... < 5G로 인한 실감콘텐츠의 변화와 전망 >5G 기술의 정식 명칭은 ‘IMT(International Mobile Telecommunication) 2020’이다. 5G라는 이름
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
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    IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (4)
    에 대하여 생각을 기술하여보고자 하겠다.본론1) 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의생성형 AI는 기계가 콘텐츠, 예술, 음악 등을 만들고 생성할 수 있도록 하는 인공지능의 하위집합 ... 형):__________________________________________________________________________________최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화 ... 는 더 나은 결과를 만들어낼 수 있는 단계에 와 있다. 소셜 미디어에서 게임, 광고, 건축, 코딩, 그래픽 디자인, 제품 디자인, 법률, 마케팅, 영업에 이르기까지 인간이 독창적인
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    디지털 신세계 메타버스를 선점하라 자오궈둥 외 작가 독후감
    었는지 생각해볼 수 있는 시간이 될 것 같다. 경제 분야 베스트셀러라고 하며 디지털 경제라는 용어의 정의도 고민해볼 수 있었다.메타버스 7개 영역이 기억에 남는다. 경험에ㅎ는 게임 ... 버스 이야기는 게임으로 시작하려 네트워크 디지털, 인공지능을 기초로 가상세계를 풀어놓는다고 한다. 메타버스와 게임 그리고 인공지능과 연관짓는 것이 신기했다.메타버스란 여가, 일상 ... 생활, 업무 영위하는 가상세계라고 한다. 메타버스의 기본 가치관도 모든 이용자가 함께 만들고 누리고 관리하는 것이라고 한다. 메타버스는 여러 특징 보여주는 게임으로서 디지털자산
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.01 | 수정일 2023.05.11
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    ,4592016년10,6552017년11,3492018년11,0812020년20,691*2020년도는 한국콘텐츠미디어 자료 활용[출처] 한국콘텐츠진흥원(2020) 게임백서, 한국콘텐츠미디어 ... E스포츠의 세계7주차선수의 정의· “이스포츠 선수‘란 이스포츠 단체의 정하여진 바에 따라 등록된 사람(e스포츠 진흥에 관한 법률. 2020.9.310)· 경기단체에 선수로 등록 ... 하는색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름- 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인 환타지 세계
    시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
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    [데이터베이스론] 데이터베이스의 개념과 특징, 분류에 대하여 서술하시오
    조 제1항 제1호에서 부호 ·문자 ·도형 ·색체 ·음성 ·음향 ·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 “콘텐츠”로 정의하면서 “복합체”라는 용어를 사용 ... , 지방자치단체, 그 밖에 대통령령으로 정하는 공공기관이 보유 ·관리하는 정보는 공공정보라고 정의 할 수 있게 된다. ‘콘텐츠’의 개념정의와 관련하여 「콘텐츠산업진흥법」의 전신인 ... 마디로 정의하기는 쉽지 않다. 그러나 일반 백과사전에서는 데이터베이스를 수많은 자료들을 모아 놓은 집합체이자, 그 수많은 자료들 중에서 이용자의 의도에 따라 원하는 자료만 발췌
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.19
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    현대사회 속의 문화 콘텐츠를 다루는 미디어기업이 기업가정신을 발휘해, 야기한 제반 현상에 대한 산업적 측면
    짧 분야를 아우르는 기업 - 분할되어 있기는 하나 넷마블과 같은 게임 사업 , 스튜디오드래곤과 같은 드라마 콘텐츠의 기획과 제작 사업 , CJ헬로와 같은 유선방송 사업등과 연계 ... 과목명 : 문화산업과 기업가정신 주제 : 현대사회 속의 문화 콘텐츠를 다루는 미디어기업이 기업가정신을 발휘해 , 야기한 제반 현상에 대한 산업적 측면의 의미 분석목차 1. 문화 ... 와 문화산업 2. 문화산업 3. 기업가정신의 정의와 관련 이론 1) 문화상품 창출 2) 문화상품 확산 단계 3) 실제 사례 4 . CJ ENM의 사례 1) 문화상품 창출과 기업가정신
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.30 | 수정일 2022.03.31
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    게임기(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2009)에 따라 다양하다.이런 인터넷 게임의 효과에 대해 흥미로운 점은, 어느 정도 게임을 하는 십대들과 비교할 때, 그들은 학교 생활 ... 보고서는 일반 대중에게 더 친숙한 "인터넷 게임 중독"으로 볼 것이다.본론1. 게임의 종류컴퓨터 게임은 플랫폼(콘솔 게임, PC 게임, 모바일 게임 등)과 콘텐츠(게임 게임, 교육 ... 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
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    메타버스의 개념, 역사, 특징, 장단점에 대해 기술하고 메타버스 기술이 가져올 미래의 변화 모습은 어떠할 것인지 서술하시오
    다. 메타버스에서는 자신이 만든 캐릭터로 가상세계를 떠돌며 다른 사용자들을 만나 대화를 나눌 수 있다. 또한 메타버스는 콘텐츠를 자유롭게 제작하고 공유할 수 있다. 예를 들어, 게임 ... 과 가상세계를 융합한 개념이다. 메타버스는 게임이나 가상현실 공간과는 조금 다르다. 게임은 보통 제한된 시간 동안 즐길 수 있는 것이지만 메타버스는 계속 운영되고 그 안에서 우리는 다양 ... 한 활동을 할 수 있다. 또한 메타버스는 게임처럼 강제적인 목표가 없다. 그냥 우리는 자유롭게 방황하거나 다른 사람들과 만나서 이야기할 수 있다. 메타버스는 1970년대 후반
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.12
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    플랫폼 비즈니스 분석-카카오톡 모바일 플랫폼 구축을 중심으로
    들과 만나고 헤어질 때 “카톡해” 라는 말은 일상이 되었다. 현재 카카오톡은 다양한 모바일 서비스(모바일 게임, 광고, 커머스, 컨텐츠 등)를 제공하고 있는 우리나라 대표적인 무료 어 ... 도록 만들어진 환경으로 정의할 수 있다.2) 플랫폼의 진화과정플랫폼은 단순하게 하나의 공간 또는 하나의 장소를 뜻하는 용어로 사용이 되어왔으나 이러한 관점을 하드웨어적인 시각 ... 의 대중화를 이루면서 새로운 형태의 플랫폼 비즈니스가 생겨났다.2. 플랫폼 비즈니스 모델1) 플랫폼 비즈니스 개념플랫폼 비즈니스에 대한 정의는 매우 다양하고 학자들마다 견해가 다르
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.23
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    가상현실의 개념과 활용사례
    있다.일본은 전통적인 콘텐츠 강국으로 가상현실 분야에서도 게임과 문화 콘텐츠를 중심으로 체계적인 준비가 이뤄지고 있다. 소니는 4천만 대에 이르는 PS4 콘솔 고객을 대상으로 가상 ... 보다는 소프트웨어와 콘텐츠 중심의 VR 시장이 형성되고 있다.Ⅴ. 가상현실의 활용시장1. 게임현재 가상현실 관련 산업에서 가장 주목을 받고 있는 분야를 고르라면 바로 ‘게임’이다. 게임 ... 은 IT기술을 가장 선도적으로 받아들이는 특징을 가진 산업 영역이기에 VR 기기에 대한 관심도가 매우 높았다. 초창기 오큘러스 리프트의 시제품을 공개 시연했던 콘텐츠도 FPS 게임
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
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    미디어가 스포츠에 미치는 영향을 서술하라
    의 관계를 1950년대의 허니문기로 정의할 수 있는데, 기업 스포츠와 대규모 관중을 동원하는 개인 레저 스포츠가 본격적으로 발전하기 시작했던 시기이다. 기자들은 선수들을 정의 ... 을 위한 전통적인 정통성 관계에서 1990년대 이후 더욱 심화되는 실질적, 경제적 관계로 전환되었다. 이제 스포츠가 미디어의 핵심 콘텐츠가 되면서 스포츠 미디어 시장을 경쟁의 논리 ... 고, 인터넷으로 대표되는 모바일 사용자의 영상 콘텐츠가 될 수도 있다. 특히 최근에는 스포츠 콘텐츠가 구체화되면서 이러한 비율이 더 높아지고 있다.세계의 여러 프로스포츠리그
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.18
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2025년 05월 18일 일요일
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