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"수퍼유저" 검색결과 141-160 / 560건

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  • 경성대 e-러닝 멀티미디어와 사진 기말고사
    탑, 슈퍼컴퓨터, 게임콘솔 등 거의 모든 컴퓨터에 사용된다1.Microsoft Windows가장 일반적인 운영체제=국제데이터기구(IDC)에 따르면 90%이상의 개인 운영체제 ... 가 윈도우를 쓰고 있다고 한다1985년 처음으로 윈도우를 MS-DOS에 추가그래피컬 유저 인터페이스(Graphical User Interface-GUI)=사용자와 컴퓨터를 연결
    시험자료 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.10
  • 넥슨 신입공채 최종합격 자기소개서
    사항에 대해 신속하고 만족스러운 해결방안을 찾으며, 지점장님으로부터 창의성 있다는 말을 듣게 되었습니다. 이러한 저의 성격과 업무능력으로 모든 근무지의 슈퍼바이저님들로 부터 항상 ... 하게 유지하며, 카멜레온 같은 사원이 되어 넥슨의 퀄리티를 높이는데 역량을 발휘할 것입니다. 초등학생부터 성인까지 다양한 연령층의 유저분들이 이용하는 넥슨은 저의 장점들을 발휘 할 ... 수 있는 적합한 곳이라고 생각 됩니다. 다양한 유저분들의 기호와 불만 사항들을 빠르게 알아내어 해결 방안을 모색하고, 트렌드에 맞춰 항상 변화를 시도할 수 있는 도전정신으로 넥슨
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.27
  • 게임의 맥을 잇는 G
    하는 게임인 테트리스, 슈퍼마리오 등 이었다. TV와 팩을 연결하여 즐기는 이 게임은 온라인 게임처럼 다수의 유저들이 동시에 접속하여 즐기는 게임이 아닌 오락실에서 흔히들 볼 수 있 ... 으로 성공적 요인이 있겠지만 앞으로 모바일 게임은 온라인 게임의 주를 이루었던 MMORPG 게임처럼 다수의 유저들이 다중 접속을 하여 수행하는 게임으로 더욱 많이 발전 할 것으로 예상 ... 은 레나는 애초 유저들의 바람과 다르게 출시되어 출시 당시 반응이 크진 않았지만 올드유저자들의 입소문을 통해 서서히 바람이 불고 있다. 이 게임은 전투자체를 관람 할 수 있
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.26
  • 유망사업아이템 : 유망 사업아이템 두 가지와 유망업종과 유행업종의 특징
    을 소개해주며 평을 남기며 홍보 하는 일종의 ‘광고서비스’라 할 수 있다.의뢰한 사업자가 창업자 블로거에게 돈을 주고 의뢰를 받으면, 블로거는 마치 대단한 미식가나 슈퍼바이져가 되 ... 어 그 아이템을 평을 남기고 이를 인터넷 사용 유저와 공유를 하며 소개하는 광고하는 서비스이다. 네이버 검색 창에 맛 집을 치고 블로그 리스트 중 최상에 있는 대부분은 파워 블로거이
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.28
  • 삼성전자와애플의연혁,삼성전자의경영방식,애플의경영방식,삼성전자vs애플
    년 아이패드 출시 참고문헌 : www.appleforum.com삼성전자와 애플의 연혁 / 경영구조 8 1. 고가 사양의 컴퓨터 집중 2. 기술 보다 시장성 을 앞세움 3. 유저 ... . 삼성전자의 경영방식삼성전자의 경영방식 슈퍼 추종자 전략 - 후발자 로서의 장점 극대화함 / 선발자 를 단숨에 역전 삼성전자 의 슈퍼 추종자 전략 - ‘ 신속한 추종자 ’ 11 참고문 ... : Forbes www.appleforum.com 삼성경제연구소애 플 의 경영방식 애플 성공요인 1. 유저 인터페이스 - 직관적 인터페이스 ( 편의성 ) 2. 디자인 역량 - 혁신적 , 차별
    리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.17
  • 게임컨텐츠
    RPG 와우 아이온RPG 게임 대안 모델 위상변화 퀘스트 스토리텔링 게임플레 이 와우RPG 게임 대안 모델 블레이드 앤 소울 타겟팅 시스템 사냥 시스템 화려한 그래픽 유저의 시각 ... 스킬 연계기 및 상성스킬RPG 게임 대안 모델 디아블로 패키지 RPG 로 시작 온라인성 접목 정해진 스토리라인을 반복적으로 클리어 유저간의 거래 및 파티RPG 게임 대안 모델 ... 2 장 전쟁 및 업적평가 Ex. 2012 년 1 월 ~6 월까지 서비스 Ex. 2012 년 7 월부터 서비스 유저중심의 전개R.O.Z _ 퀘스트 시스템 사회성 흥미 현실성R.O
    리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • 닌텐도의 기업소개와 시장환경분석,닌텐도 DS & Wii의 차별화 전략 및 향후방향
    )게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화여성 게임유저 증가 (target segment 확대)차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅여가 문화 관심 급증특허 기술 보유개인소득 ... 하고 재미있는 게임을 만들자’는게 모토이던 닌텐도 사의 압박유통망 및 플랫폼 확산속도(안드로이드 및 앱스토어사용)빠름(하드웨어 및 소프트웨어의 사용)느림유저들 간의 만남(통신망 ... 층 및 가족,주부,직장인 위주의 게임 생산으로 집중3. 와이파이의 확산으로 유저들간의 온라인접속은 자유로워지고 있음, 이점을 활용 온라인을 통할수 있는 게임들을 생산4.닌텐도 사
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 닌텐도 경여전략 ppt
    Part II 닌텐도의 성장 화투와 카드의 탄생 TV 게임과 가정용 패미콤 슈퍼마리오와 기네스북 닌텐도의 위기 Contents 목 차 Part III 닌텐도 성공 요인 목표고객 고객지향 ... 으로 슈퍼마리오 , 닌텐도 DS , Wii 와 함께 게임 문화 를 이끄는 업계 선두 주자이와타 사토루 의 경영이념 새로운 고객층을 발굴하자 경쟁사가 보지 못한 것 을 찾아내자 완전히 ... 웨어 ‘슈퍼 마리오브라더스’ 판매 개시함 1989 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 개발 판매 개시함 1993 패밀리컴퓨터의 후속 기종인 16 비트 슈퍼 패미컴
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.19
  • NC소프트 4p 4c분석
    하고 4월 스페인 디지털 레전드 엔터테인먼트사(社)와 퍼블리싱 계약을 체결하였으며, 5월 엔씨소프트 차이나를 설립하였다.2007년 4년연속 산업자원부 슈퍼브랜드에 선정되었고 12월 ... )NC소프트는 광고 수입에 의한 수익 창출이 아닌 게임 컨텐츠 유료화의 수익 모델을 확보하여 지속적인 매출 증가에 따른 수익 창출을 한다. 많은 유저층의 확보로 높은 가격에도 불구
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.04
  • 닌텐도 기업소개, 미래전망, 핵심역량
    , 국내 뿐 아니라 해외 시장에서도 인기를 얻을 수 있을 것이라 생각 .분석 결과 - 한국 시장은 온라인 게임의 중심 , 매우 많은 게임 유저들이 게임의 대한 애정이 높음 . ... (ROM) 카트리지 사용 - 간단히 실행이 가능 , 데이터 를 읽는 속도가 빨라 막힘없이 게임을 즐길 수 있음 , 소프트웨어 개발사들과 라이선스를 맺고 슈퍼 패미컴용 롬 카트리지 ... . 결국 1992 년 , 닌텐도는 소니와의 계약을 파기하고 네덜란드의 필립스 (Philips) 사와 슈퍼 패미컴용 CD-ROM 확장 장치를 공동 개발한다고 발표했다 .비슷한 다른
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.02
  • 온라인 게임 제안서 (카발 온라인) - 게임광고 제안서,온라인 마케팅 제안서
    어드벤쳐형 미션유저 중심 자동 설정네버엔딩 퀘스트게임의 특성을 하나로 정의할 수 있는 강력한 단어는 무엇인가?*카발 온라인 캠페인 전략 Brand Slogan : Real Quest ... . 커뮤니케이션*A. 단계별 프로모션 전략OBT_1단계 (8월)OBT_2단계 (9월)상용화 (11월)마케팅 단계인지참여PC방 연계전략목표브랜드 인지 트라이얼 유도회원 가입 증가코어유저 확보 ... 집중 집행 /포털,서비스, 게임진MSN 메신저 프로모션게임 잡지, 만화 잡지온게임넷 OCN, 드라마채널 슈퍼액션온게임넷, MBC 게임게임웹진, 잡지 기사 릴리스브랜드 검색
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.05
  • [A+] 아이폰을 뛰어 넘다 : 삼성의 역습 / 스마트폰 시장 점유율 / Hypothesis / 갤럭시S / 아이폰 / 아이패드 / 아이팟 / 애플 / APPLE / SAMSUNG 할인자료
    512MB 디스플레이 ㅣ 3.5 TFT-LCD 4 슈퍼 AMOLED 3.5 레티나 디스플레이 내장메모리 ㅣ 8, 16, 32 GB 8, 16 GB 8, 16, 32, 64 GB 외장 ... GHz 1.5 GHz 1 GHz RAM ㅣ 512MB 1 GB 1 GB 512MB 디스플레이 ㅣ 3.5 레티나 디스플레이 4.3“ 슈퍼 AMOLED Plus 5.3 HD 슈퍼 ... HD 슈퍼 AMOLED 5.5 HD 슈퍼 AMOLED 4 레티나 디스플레이 내장메모리 ㅣ 16, 32, 64 GB 16, 32, 64 GB 16, 32, 64 GB 16, 32
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 (30%↓) 700원 | 등록일 2013.01.06
  • [국내 게임사 온라인 광고 제안서] 위메이드 - 쯔바이 온라인 광고 마케팅 제안서
    적인 런칭을 이끌어라 ! 1. INTRO GOAL 2 차 CBT : 동접 1,000 명 OBT : 동접 20,000 명유저들에게 ( 원작 ) 쯔바이 란 ? 2002 년 에 출시 ... 해본 유저 , 쯔바이에 대해 이미 알고 있는 유저 만 유입이 된 건 아닌가 우리가 타깃으로 삼았던 로우틴의 비중이 적음 1. INTRO비교적 적은 유저층 으로 인해 우리가 얻 ... 거리 홍보 ※ 학원 수업 종료 시간에 맞추어 진행 인력 구성 수퍼바이퍼 1 명 - 총괄적인 행사 진행 및 인력 관리 , 결과 보고 진행요원 1 명 – 전반적인 행사 보조 및 기타
    리포트 | 73페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • 일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    를 종종 볼 수 있다. 2005년 최대의 히트작이였던 넥슨의 ‘카트 라이더’는 닌텐도의 ‘슈퍼 마리오 카트’를 온라인으로 적절히 변용하여 만든 게임이였다.이와 같이 온라인 인프라나 운영 ... 를 이루게 된다. PC엔진은 최종적으로 500만대를 판매하며 일본에서 나름대로의 시장을 형성했고 메가드라이브는 ‘소닉’의 히트로 북미에서 한때 수퍼 패미컴을 훨씬 앞지르는 등 상당 ... 한 선전을 했으나, 결국에는 닌텐도의 수퍼 패미컴이 시장을 석권하게 된다.수퍼 패미컴은 패미컴의 후계기로서 보증된 게임성을 가진 닌텐도의 게임뿐만 아니라, 파이널 판타지와 드래곤
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.24
  • 닌텐도 마케팅 (SWOT,STP,4P)
    컴퓨터'발매1985년 - 패미컴 소프트웨어인 '슈퍼 마리오브라더스' 발매. 북미에서는 패미컴이 NES(Nintendo Entertainment System)라는 이름으로 발매되 ... 었다.1986년 - 'vs.슈퍼마리오브라더스'를 끝으로 아케이드 사업에서 철수한다. 패미컴의 주변기기로 '디스크 시스템' 발매. 아케이드용 패미컴 '패미컴 박스' 발매1989년 ... - '개시.2006년 - '닌텐도 DS 라이트' 발매. '위' 발매. 한국닌텐도 설립.2007년 - '뉴 슈퍼 마리오브라더스', '우뇌상쾌통쾌 틀린그림전집' 한글판 발매.2008년
    리포트 | 13페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.11
  • [핫식스 마케팅사례연구 PPT] 핫식스 제품분석과 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 핫식스 중국진출 마케팅전략 제안
    핫식스는 처음부터 편의점뿐만 아니라 슈퍼마켓대형마트 , 자판기 , 여러 소매점으로 유통망을 넓혀 판매 어디서든 쉽게 구매 가능 ! 롯데칠성음료는 인터넷 직영 몰로 g 마켓 , 11 ... 는것으로 공략 직장인들 밤샘 야근 , 당직으로 인한 피로를 회복시킬 수 있다고 공략 게임유저 , 클러버들 정신자극 + 기력회복을 줄 수 있다는 것으로 공략함 (2
    리포트 | 34페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.04.14
  • 빅데이터의 사회적 활용사례(모바일, 의료 , 교통 , 해운 , 의식주, 정부)
    , 비슷한 취향을 가진 사람들을 분석 . WATCHA ‘ 왓챠 ’ 전략01. 개인 빅 데이터의 영향 : 사회 2. 모바일 앱 (APP)-’ 왓챠 ’ ☞ 유저들이 직접 입력한 데이터 ... 독감해 미래를 예측하고 대비함으로써 환자의 재입원과 병원 방문횟수를 감소시켰다 . IBM 의 인공지능 슈퍼컴퓨터 왓슨 (Watson) 은 데이터 분석을 넘어 지금까지 나온 엄청난 수
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.04.09
  • 세계를지배하는기업(닌텐도)
    ) 설립? 1983년 - 가정용 비디오 게임기 '패밀리 컴퓨터' 발매? 1983년 - 도쿄 증권거래소 시장 제1부에 주식 상장? 1985년 - 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘슈퍼 ... 마리오브라더스’ 판매 개시? 1989년 - 휴대용 게임기 '게임보이' 발매? 1990년 - 가정용 비디오 게임기 '슈퍼패미컴' 발매? 1996년 - 가정용 비디오 게임기 '닌텐도 ... DS의 가장 큰 특징은 2개의 화면, 터치스크린, 마이크에 의한 음성입력 등 유저인터페이스이다. 이와 같은 참신한 조작 방법으로 새로운 게이머 층을 확보하며 )세계 누적 판매대수
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.20
  • sns가 기업에 미치는 영향
    케이션 등 각 플랫폼의 결합으로 유저 친화적인 서비스 속속 등장! 성장 가속화 예상뛰어난 마케팅 효과실시간 서비스, 정보의 파급력 등 SNS 서비스 특성 자체로 인해 기존의 온라인 ... 되는 시기에 대대적인 '소셜 미디어 프로젝트' 캠페인을 진행해 고객과 언론의 집중 조명 슈퍼볼 TV광고 vs 소셜 미디어 프로젝트 23년간 진행해왔던 슈퍼볼 TV광고를 과감히 포기 ... 하고, 슈퍼볼 시즌에 맞추어 캠페인 시작 SNS가 부각되고 있는 시점에서 pepsi가 큰 상징성을 지닌 슈퍼볼 광고 대신 소셜 미디어 프로젝트를 진행한다는 사실자체가 큰 이슈가 됨
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.03
  • [경영학원론][전략경영] 닌텐도 경영자CEO Leaders of Nintendo
    할 수 있는 분위기를 형성하였다. 두번째로 제품개발 로드맵이 고도의 기술만을 지향하는 것이 아니라 고객을 지향하도록 임직원들을 설득하였다. 결국 새로운 게임 유저의 확대를 타이틀로 하 ... 에 따라 닌텐도의 핵심 개발자가 된다. 그의 대표작으로는 ‘슈퍼마리오 브라더스’, ‘동키콩’, ‘젤다의 전설’, ‘피크민’ 등이 있으며, Wii 콘트롤러와 리모콘도 제작하였다.미야모토 ... 을 두려워하지 않고 실패를 경험삼아 또 새로운 도전을 할 수 있는 분위기를 만드는 것은 임원들의 몫이다. 기존 매니아층을 위한 고성능 게임기를 개발할 것인가 아니면 새로운 유저
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.06
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2025년 06월 03일 화요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감