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"한국온라인게임시장" 검색결과 121-140 / 8,233건

  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’는 “한국에서 게임은 시청하는 콘텐츠로 확실히 자리를 잡았다. e스포츠뿐 아니라 게이머 누구라도 송출하고 이를 즐기는 콘텐츠로 영역을 넓혔 ... 는 것이다. 아마존은 원래 온라인 쇼핑몰이기 때문에 아마존프라임에서도 콘텐츠 내에 브랜드를 노출시키고 구매 상승을 일으키는 데 유용한 콘텐츠에 투자하는 것이다. 아마존은 자신 ... 들의 매출을 더욱 높이면서, OTT 플랫폼 회원도 확충할 수 있는 전략을 택했다.국내에서도 아마존과 비슷한 서비스가 있다. 원래 비즈니스인 온라인 커머스와 더불어 OTT 사업에도 아마존
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
  • 2022전기 이화여대 시각디자인 연구계획서(합격)
    의 발전이 대한민국의 국가 경쟁력에 미치는 영향에 대해 관심을 갖게 되었습니다.따라서 한국 문화콘텐츠산업의 수출 현황과 강 약점, 문제점 분석을 통해 K-콘텐츠 산업의 경쟁력 강화방안 ... 성을 확인 할 수 있었습니다. 최근 킹덤과 오징어 게임을 통해 전세계가 K-콘텐츠를 주목하게 되면서 한국이 세계 문화콘텐츠시장을 선도할 것이라 확신하게 되었습니다.이를 연구하기 위해 ... 로 문화예술의 위기를 맞이했으나 기생충, 오징어 게임 등을 통해 한국 콘텐츠의 성장 가능성을 확인할 수 있었습니다. 이를 통해 한국 문화 콘텐츠의 힘을 실감했고 K-콘텐츠 산업
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.17 | 수정일 2023.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    인하대 문화산업분석실습 A+ 레포트
    만화의 경쟁력을 단기간에 상승시켜야 하는 부담을 주었다. 또한 만화가 대표적인 청소년 유해매체로 지정되면서, 대한민국의 만화 산업은 시대적으로 성장 단계였음에도 불구하고 크게 위축 ... 전반의 변화가 빠른 속도로 전개되어 한국 만화 산업계는 이러한 변화에 발빠르게 적응해야만 했다. 이뿐만 아니라, 정부의 일본 문화 개방 정책은 국내 만화 산업으로 하여금 국내 창작 ... 주류로 자리잡은 것은 ‘온라인 만화’였다. 온라인 만화는 출판 만화를 스캔하는 방식으로 디지털로 전환시킨 후, 이를 웹에서 유료로 제공하는 구조를 갖고 있었다. 이것이 주된
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅원론] 마케팅 전략의 전환으로 성공한 사례를 제시하시오.
    함으로써 새로운 시장을 개척하거나, 오랜 기간 소비자에게 고정된 이미지를 심어주던 브랜드가 혁신적인 마케팅 캠페인을 통해 브랜드 인식을 완랜드 마크 제이콥스는 닌텐도 게임 ‘모여봐요 동물 ... 전환의 중요성과 시사점을 제시하고자 한다.II. 본론1. 현대모비스: 자동차 부품 제조업체에서 모빌리티 혁신 기업으로(1) 마케팅 전략 전환의 배경현대모비스는 대한민국을 대표 ... 와의 정서적 연결을 강화해야 할 필요성을 강조한다.3. 매일유업 바나나우유: 레트로 마케팅으로 새로운 고객층 확보(1) 마케팅 전략 전환의 배경매일유업의 바나나우유는 대한민국 국민
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.28
  • amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    절감과 민첩성 향상을 이루고 있다. 이러한 추세는 한국에서도 마찬가지여서, 국내 대기업들과 금융기관, 게임사 등도 AWS를 도입하여 디지털 전환과 서비스 혁신을 추진하고 있다.2 ... 다. 개발자와 기업 고객들이 편리하게 써드파티 솔루션을 이용하도록 AWS 마켓플레이스를 운영하며, 2025년에는 이 마켓플레이스를 한국 시장으로도 확대하여 국내 고객이 손쉽게 다양 ... 다. 대다수 국내 기업들이 AWS를 통해 IT인프라를 구축하거나 서비스를 운영 중이며, 스타트업 생태계에서도 AWS는 사실상 표준 인프라로 자리잡았다. 2023년 말에는 대한민국 정부
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
  • 여성가족부 폐지
    지 않다. 대표적으로 셧다운제(청소년 인터넷 게임 건전이용제도) 때문이다 셧다운제란 만16세 미만 아동·청소년의 온라인게임 이용시간을 제한하는 제도이다. 청소년들의 자유권을 국가 ... 가 침해한다 등등 여러 논란도 많은 제도이다. 이 제도로 인해 한국게임산업 발전에 악영향을 주었다. 현재는 여러 우여곡절 끝에 셧다운제가 개인이 스스로 선택할 수 있도록 자율 ... 사회는 아직 남녀의 차별이 너무나도 많이 존재한다. 대한민국은 남녀 임금 격차가 OECD 국가 중 1위를 달리고 있으며 최저임금 미달자 중 63.1%가 여성이다. 실제 여성은 사회
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.04.15
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    현재 한국 웹 소설 시장 매출액 : 약 200억 원대표적인 웹 소설 플랫폼 --‘북팔’ ‘조아라’네이버 웹 소설 분야에 적극 투자: 2013년부터 웹 소설 코너에 109명의 정식 ... , 휴대폰 기능의 향상으로 모바일 게임 장르 확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20 ... 수주가 어렵고, 콘텐츠 유료화는 접속률 하락으로 이어짐온라인 게임정의(광의):유무선으로 연결된 네트워크상에서 진행되는 게임: 네트워크 플레이 기능을 가진 게임정의(협의):인터넷
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2) 할인자료
    힘써야 한다. 4. 출처 및 참고문헌 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020 https://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000146 ... . https://www.hankookilbo.com/News/Read/*************74907 1) 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020 2) 인디게임 '어 ... , 기술과 재료 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌 1. 서론 한국 게임 산업은 2010년 이후로 지속적으로 성장하고 있다. 작년 한국 게임시장 규모는 17조 93억 원으로, 한국
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
  • 그래픽 기술의 향상과 다가올 미래(게임과 메타버스가 그려갈 미래 세상)
    들의 욕을 많이 먹고 있지만 초창기 대한민국온라인 게임시장을 이끌었던 것은 부정할 수 없다.많은 사람들이 왜 리니지에 열광했을까. 학생들은 밤새 나의 분신인 캐릭터를 키우고 낮 ... 의 추억대한민국에 사는 사람들이라면 리니지라는 게임을 다들 알 것이다. 직접 플레이해본 사람들도 엄청나게 많고 안해봤더라도 주변 친구나 가족이 해서 알거나, 당시 한창 인기있을 때 ... 이 하락하고, 그보다 사용하고자 하는 유저가 많은 소모품은 가격이 오른다. 시장경제가 게임 안에서 정상적으로 작동하는 것이다. 그야말로 작은 사회, 작은 세상이 게임 안에 펼쳐져 있
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    만화의 새로운 형식이 성장해 나갈 것임을 주장했는데 요즈음 한국의 만화시장을 보면 그의 말이 실현되고 있는 듯하다. 특히 정보통신기술, 인터넷의 발달을 토대로 온라인 만화의 선두 ... 시장의 성장을 볼 수 있다.그림 1) 2015, 2016년 만화 형태별 이용 비율(출처: 한국콘텐츠진흥원, )한국뿐만 아니라 세계적으로도 웹툰 시장은 성장하고 있으며, 온라인 ... 미디어와의 융합 등을 더욱 촉진시킬 것이다. 변화하는 시대의 변화해가는 새로운 플랫폼을 통해 독자에게 가까이 그리고 보다 과감하게 다가갈수록, 온라인 만화의 선두주자인 대한민국
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    2021- 1콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안- 투어링 게임 -학과학번이름목 차I. 콘텐츠 투어리즘과 메타버스1.1 콘텐츠 투어리즘1.2 메타버스와 VR 시장II ... 드라마의 촬영지를 배경으로 한 문화콘텐츠관광이 등장하기 시작했으며, 2003년에는 《겨울연가》의 인기로 대한민국의 관광 활성화로 이어지기도 했다. 2007~2008년 일본의《럭키 ... 이다. 엔터테인먼트로서의 VR 시장에서 현재 가장 큰 영역은 게임 산업이므로, VR 사용자들은 게임 콘텐츠에 비교적 높은 친밀도와 흥미를 보일 가능성이 있다.또한 기존의 콘텐츠 투
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 과학기술의철학적탐색- 2020년 2학기 기말고사 시험문제&답안포함 (족보)
    과 1인을 제시하고, 한국 온라인게임의 개척자들이 성공한 요인은 어떤 것들이 있는지 설명하라. (9점)① 성장정체 원인(1.5점): IBM의 폭스레인레인저 판매률이 높은 것을 보 ... 고 한국의 많은 사람들이 PC용 산업에 뛰어들었지만 PC는 게임사용자 위주의 시장으로 무단복제에 매우 취약했다. 따라서 1990년대 내내 무단복제와 유통의 벽을 넘지 못하고 게임 시장 ... 의 성장은 완전히 정체되었다.② 급성장의 원인(2.5점): PC방과 초고속 통신망 보급의 증가, 스타크래프트의 유행은 상호 선순환 관계에 있었고 그 결과 온라인 게임 시장은 폭발
    시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.28
  • 청년창업 실패사례
    출시 , 벤쳐기업 승인 하우리 기술 연구소 설립 , CIH 바이러스 해결 코스닥 주식 상장 삼성 , 에버랜드 , 온라인게임 리니지 , 국민은행 등 다양한 기업들과 계약 , 시장점유 ... 된 자료 복구 네트워크 바이러스 대응정보통신보안업무 유공자 ( 주 ) 하우리 CEO, 국가정보원장 표창 수상 11. 대한민국 벤처기업대상 정보통신부문 최우수상 및 벤처 CEO 상 수상
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    으며, 키즈카페나 유원지를 방문한 것 같은 경험을 제공하는 키즈 VR 게임 콘텐츠 ‘쿠링 메카디노의 습격’ 같은 콘텐츠도 출시되었다.닌텐도는 동물의 숲을 시작으로 링피트 등 온라인 ... .kr/z0C" http://asq.kr/z0C오큘러스 Hyperlink "https://www.oculus.com/" https://www.oculus.com/대한민국 정책브리핑 ... 콘텐츠 관련 시장은 2022년 235조원 규모로 성장할 것으로 전망되며, 사업 분야는 놀이, 관광, 스포츠, 교육, 쇼핑에 이르기까지 적용할 수 있는 영역이 넓어 확장성을 가지고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    는 계기와 관련이 없는 것은? 리그오브레전드 7. 온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시 연도는? 1996 8. Lasswell의 정책을 올바르게 표현한 것은? 정책학 ... []으로 사회적 관심이 증가 하였다. 현실의 인식 대상 16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는? 1624백만 달러 17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것 ... e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게임은? Spacewar! 2. 정책은 정치체계가 내린 권위적 결정 혹은 복합적인 사회집단
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털무역이 대한민국에 미치는 영향
    대한민국통상법주제: 디지털무역이 대한민국에 미치는 영향목차I. 서론II. 본론1. 디지털무역의 현재(1) 기업 간의 디지털 무역1) 글로벌 기업의 비용 절감2) 중소기업의 해외 ... 을 주로 활용하게 되면서 스마트폰을 통해서 물건을 구매하는 온라인 상거래가 활성화되고, 스마트폰을 활용해서 즐길 수 있는 게임이나 동영상 같은 엔터테인먼트용 컨텐츠들이 폭발적으로 성장 ... 에 접속해서 회의를 진행할 수 있게 되었다. 실제로 최근에는 코로나 19 사태 때문에 국가 간의 이동이 어려워지면서 온라인 화상회의가 더욱 활성화되고 있다.2) 중소기업의 해외 시장
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.14
  • e스포츠의 세계
    에서 1990년대 한국 PC방 문화의 시작을 이끈 주요 게임은?① 워크래프트② 퀘이크③ 디아블로④ 둠⑤ 스타크래프트정답: ⑤ 스타크래프트정답풀이: 1990년대 한국 PC방 문화는 스타 ... 은?① 카운터 스트라이크② 스타크래프트③ 도타 2④ 오버워치⑤ 포트나이트정답: ② 스타크래프트정답풀이: 스타크래프트는 한국에서 프로리그의 시작을 이끈 게임으로 e스포츠의 체계적 발전에 기여 ... 를 위한 가장 효과적인 방법은?① 오프라인 대회② 온라인 토너먼트③ 팬 미팅④ 게임 워크숍⑤ 방송 광고정답: ① 오프라인 대회정답풀이: 오프라인 대회는 지역 팬들이 직접 참여
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점
    적으로 ‘영화의 영역’이라고 인지해왔던 서비스를 대체하는 무한한 잠재력을 가지고 있다고 생각한다.2. 4차산업혁명시대의 기술대한민국은 전통적으로 정보통신과 IT산업에 있어 글로벌 ... 이미지가 홀로그램(AR)화 되는 기술을 개발 중임-관광 산업과 결부가 되는 콘텐츠를 개발할 수 있음“글로벌 온라인동영상서비스(OTT)시장 경쟁에서 앞서려면 5G환경에 맞는 차별 ... 콘텐츠를 서비스하는 미디어 스타트업 ‘셀레브’의 대표 박민균의 전망을 인용해보았다. 이와 같이 초고속 인터넷과 5G이동통신 기술 산업의 초강국인 대한민국, 5G 테크놀로지의 장점
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시 할인자료
    다수의 접속자가 하나의 가상 세계를 공유하는 형태의 게임이다.리니지를 시작으로 최근 배틀그라운드까지 한국은 이미 세계시장에서 통하는 온라인 게임을 출시하여 서비스하고 있다. 하지 ... 에서 발표한 ‘대한민국 게임백서’를 보면 세계 게임 시장 규모는 2018년 기준 1,782억 달러며, 콘솔 게임은 327억달러를 차지하고 있다. 가장 높은 비율은 35.8% 모바일 게임 ... 과 미래를 위한 방향성 제시목차1. 서론2. 본론(1) 콘솔 게임과 PC/온라인 게임(2) 한국은 왜 콘솔 게임의 불모지가 되었는가?(3) 콘솔 게임 개발의 어려움3. 결론4. 느낀점
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2022.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 생활과학부 취미와예술 중간과제물
    에 한 대씩은 대부분 있기에 팬데믹 이전부터도 온라인 게임을 취미로 즐기는 사람들은 많았다. 온라인 게임대한민국이 컴퓨터가 보급되고 본격적으로 90년대부터 많은 게임을 개발 ... 하였고, 대한민국도 이를 피해 갈 수가 없었다. 이에 따라 한국에서도 많은 변화가 생기게 되었다.코로나 확산으로 인해서 ‘사회적 거리두기’가 필요해졌고 다인원 모임에 제한이 생김에 따라 ... 에서 혼자 즐길 수 있는 것이 늘었다.우선, 혼자 할 수 있는 취미는 여러 가지가 있지만 대표적으로는 온라인 게임, 홈트레이닝, OTT 서비스를 즐기는 사람이 늘어났다. 컴퓨터는 가정
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
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2025년 10월 10일 금요일
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