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"한국온라인게임시장" 검색결과 41-60 / 8,233건

  • 엔씨소프트
    확대8. 결론 및 나의 의견 정리1. 엔씨소프트 기업개요엔씨소프트(NCsoft)는 1997년 설립된 대한민국의 대표적인 게임 개발 및 퍼블리싱 기업으로, 온라인 게임 분야에서 두각 ... 을 나타내며 지속적인 성장 경로를 걸어왔다. 엔씨소프트는 그동안 리니지 시리즈, 블레이드 & 소울, 아이온 등 다양한 인기 게임을 출시하면서 한국뿐만 아니라 전 세계 게임 시장 ... 에서도 일정한 영향력을 발휘해왔다. 그럼에도 불구하고 최근 몇 년 간 변화하는 시장 환경에 대응하기 위한 전략적 노력이 필요해진 상황이다.회사는 초기에는 PC 온라인 게임을 주로 개발
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.03
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    한국과 관련된 것들이 대한민국 이외의 나라에서 인기를 얻는 현상을 뜻한다. ‘한류’라는 단어는 1990년대에 대한민국 문화의 영향력이 타국에서 급성장함에 따라 등장한 신조어이 ... 로 전파되어 인기리에 소비되는 문화현상을 말한다. 최근에는 한류로 인한 파생효과 또는 새로운 분야나 지역에서의 인기몰이를 신한류(新韓流)로 부르기도 한다. 대한민국의 대중문화를 포함 ... 시스템1) 문화산업 지원 정책대한민국의 문화산업이 주목받기 시작한 때는 김대중 대통령 때 1999년에 ‘문화산업진흥 기본법’과 1996년에 ‘영화진흥법’이 개정되면서부터 창작
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 클라우드 게이밍 서비스 GeForce Now 분석
    플랫폼 Epic Games: 최근 공격적 확장 중인 게임 유통 플랫폼 일부 인기 온라인 게임도 지원 향후 GOG 플랫폼도 지원할 예정 클라우드 서버 위치 선택 가능 사용 중인 ... 접속 , Ray Tracing 등의 요소로 유료 멤버십과 차등을 두어 이용료 지불을 유도함 글로벌 시장에 비해 대한민국은 멤버십 가격이 비싸며 지원 플랫폼이 제한적임 파트너 관계인 ... 대한민국 , 러시아에서의 높은 요금 한국의 멤버십 가격은 북미 가격의 2.2 배 , 일부 플랫폼 제한이 존재 러시아의 멤버십 가격은 북미 가격의 2.5 배 T 서버 수용량 부족
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.12 | 수정일 2021.04.14
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    타크래프트 한국발매 최초일은?답 : 1998.04.09온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시연도는?답 : 1996정책의 특징으로 적합하지 않는 것은?답 : 정책은 국가 ... 물의 유통을 방지하기 위하여 ( ) 를 둔다답 : 게임물관리위원회스페이스워의 개발연도는?답 : 1962년스타크래프 전세계 판매량은(2009.3.31일 기준)?답 : 1100만장대한민국 장애인e스포츠의 원년은?답 : 2008년테란의 황제로 불리는 인물은?답 : 임요환 ... Wolfenstein을 출시한 비디오게임 회사는?답 : ID software한국 e스포츠협회의 설립연도는?답 : 1999년e스포츠의 일반종목이 아닌 것은?답 : 스타크래프트조직의 장단점이 아닌 것
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 기업분석 CJ E&M
    CONTENT CREATION MARKETING COMPANY 대한민국을 넘어 세계인의 라이프 스타일을 바꾸는 GLOBAL COMPANY 무한한 꿈과 상상력으로 최고의 콘텐츠를 만들어내 ... 의 프로그램으로 차별성 추구 전 세대가 공감할 수 있는 보편성을 강조해 대중의 공감대 형성한국 시장 CJ E M KOREA C 74% Broadcast 12% Music 12% Movie ... 1% Performance 1% Etc.한국 시장 CJ E M KOREA ‘ 꽃보다 할배 ’ 배낭여행 컨셉 다양한 연령층 확보 ‘ 응답하라 ’ 시리즈 부모세대 , 현 세대 소비자
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격 자기소개서
    였습니다.v 저의 과감하고 결단력 있는 도전과 열정은 이후 남다른 영업 능력과 성과를 창출하여, NC소프트 발전의 주도자적 역할을 수행할 것이라 확신합니다.2.지원동기"대한민국 온라인 ... 서비스를 넘어, 해외 시장으로의 원활한 진출을 진행하고 있습니다. 그 중 최대 해외 시장인 중국에서의 국산 온라인 게임의 인기는 상상을 초월합니다. 제가 중국에 처음 유학 갈 당시 ... , PC방 자리의 대다수는 근거리 멀티플레이 게임이었으나, 요즘에는 절대다수의 자리가 온라인게임, 특히 한국 온라인게임을 즐기고 있는 모습을 자주 접할 수 있습니다. 실제로 중국
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성의 브랜드 전략
    며, 다른 기업과 차별되는 희소성이 있어야 한다. 그리고 다른 기업들이 모방하거나 대신할 수 없어 고개의 마음에 차별적인 것으로 각인되어야 한다.한국 시장에 많은 기업과 제품 ... 들이 브랜드를 내걸고 시장에서 격돌하고 있지만 제대로 브랜드를 관리하고 운영하는 회사는 많지 않다. 그 중 삼성은 브랜드 관리 측면의 다양한 이론과 지침들을 한국 상황에 맞게 잘 적용 ... 보다 삼성이 대한민국 대표브랜드로 자리매김하는 데는 많은 도전이 기다리고 있다. 삼성이 진정한 대한민국 대표브랜드가 되려면 한층 더 도약해 지속적인 경쟁우위를 가진 글로벌 브랜드
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.21
  • 미디어의 동질화와 다양화의 개념 및 국내 산업 적용방안 4600자
    '과 'KPOP 문화'가 바로 그것이다.초고속 인터넷 환경을 통해서 대한민국 사람들은 사실상 어디에서나 제약을 받지 않고 온라인 공간에 접속할 수 있게 되는데, 이는 곧 소셜 미디어 ... 특성 상 시장의 차원에서, 혹은 시장을 지원하는 국가의 정책적인 차원에서 적극적으로 미디어의 동질화를 추구한다면 이는 대한민국이 가지고 있는 특색 있는 문화와 환경의 이점을 살리 ... 지 못하는 일이며, 따라서 대한민국의 미디어 시장 발달을 위해서는 대한민국이 앞장서 전 세계적인 미디어 시장의 다양화를 촉구해야 한다.특히, 단순히 KPOP 문화 뿐만 아니
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+] 2023년 1학기 경상국립대/경남의 스포츠 문화와 산업/기말 정리본/최신 자료
    파울로 파레토리우 올림픽 첫 금메달상대 우리나라 정보경 선수직업: 내과의사-범죄심리 전문가, 메이크업 아티스트, 군인, 모델, 승려 등 다양한 직업의 선수-대한민국 리우 올림픽 참가 ... 선수 직업: 204명 전 참가선수의 직업 운동선수-대한민국의 평창동계올림픽 참가선수 직업: 122명 전 참가선수의 직업 운동선수-우리나라는 엘리트 운동선수를 육성하기 위한 프로그램 ... -2014 인천아시안게임, 2018 평창동계올림픽②국제대회 유치기준 강화가 필요-총사업비 300억 이상 국제대회 유치 기준 강화-엄격한 사전 예비타당성 조사투입비용 대비 수익(BC
    시험자료 | 49페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.10 | 수정일 2023.07.12
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    에는 스마트폰용 게임을 즐기기 때문이다. 이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초 ... 의ual Property)를 많이 구매하려는 중국 게임회사들의 모습에서도 알 수 있듯이, 한국 온라인 게임 시장은 좋은 작품들의 출현으로 더욱 견고해져야 한다. 2016년 ... 과 2017년 사이에 출시 예정인 게임도 ‘다크 에덴2’, ‘뮤 2’ 등 20개 정도로 수가 많아 한국 온라인 게임 시장의 전망이 그렇게 어둡지만은 않다. 모바일 게임 시장의 성장과 이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오(주) 기업분석
    일: 2010년 3월본사 위치: 대한민국 경기도 성남시주요 사업: 모바일 메신저 서비스, 콘텐츠 서비스, 금융 서비스 등CEO: 홍은택 (2024년 기준)1-2사업 영역 및 제품 ... 터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리 IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며, 연결 기준 사업부문은 플랫폼부문과 콘텐츠부문으로 구분할 수 있다.플랫폼부문 ... 하는 온라인 광고부문이 주영역인 ‘포털비즈’ 그리고 카카오모빌리티, 카카오페이, 카카오엔터프라이즈를 비롯한 연결종속회사들이 전개하는 미래 성장 동력이 되어줄 ‘플랫폼 기타’로 나뉜다
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 엔씨소프트 기업분석
    력을 발휘하고 있다.B. 대한민국 온라인 게임의 역사를 연 MMORPG의 표준대한민국 온라인 게임의 성장과 발전을 이끈 대표 게임으로 군주 중심의 혈맹과 대규모 전투인 공성전 ... 의 구씨의 모바일 MMORPG 리니지M. PC 리니지의 정수와 창조적 계승을 담은 리니지M은 쏟아지는 기대와 호응에 보답하듯 압도적인 인기를 누리며 대한민국 게임사의 기록들을 뛰어넘 ... 며 대한민국 모바일 MMORPG의 새로운 기준을 만들어 왔다. 뿐만 아니라 2017년 12월 첫 선을 보인 대만 시장에서 성공적인 글로벌 출시라는 의미있는 성과를 이뤘다.7) 리니지2
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.19
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    역대 최대치다. 게임업계 관계자는 “대만 인구(약 2350만 명)는 한국의 절반에 못 미친다”며 “이를 감안하면 대단히 큰 인기를 끈 것”이라고 말했다. 대만은 중국 시장 진출 ... )는 Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8C%80%ED%95%9C%EB%AF%BC%EA%B5%AD" \o "대한민국" 대한민국에 기반을 둔 ... Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_%EA%B2%8C%EC%9E%84" \o "온라인 게임
    리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • IT 기업 비교분석
    하여 나갔습니다.이렇게 몸집이 커진 카카오는 2012년 카카오게임의 등장으로부터 플랫폼의 변화가 일어나기 시작했습니다. 카카오 게임 자체를 카카오톡 내에서 배포함으로써 대한민국 국민 ... 어 10년만에 기업가치 5조에 육박하는 거대 미디어기업이 되었고 대중들에게 익숙한 이름인 카카오로 회사명을 변경하였습니다.카카오는 대한민국의 스마트폰이 보급되는 그 시기에 맞추 ... 하는 행보를 보여주었는데 2014년 대한민국 포털사이트 2위인 다음을 인수하고 이후 내비게이션 앱 김기사, 음원 사이트 멜론, 엔테테인먼트 기업인 로엔 등 다양한 분야의 기업들을 인수
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고의 부정적인 기능에 대하여 논하시오
    으로 성장해온 대한민국은 특정 수준 이상의 제품의 품질이 보장되었다고 보아도 과장이 아니다. 높은 품질의 제품을 생산하고 이를 판매하는데에 있어서 기업은 새로운 경영 전략을 수립 ... 하게 된 것이다. 국내 게임 시장의 약 20%를 차지하고 있는 중국 등의 해외 게임 기업들에 대해서 준거법인 국내법 적용 또한 어려워 실질적인 규제가 어려워 보인다는 것이 한계이 ... , 장민제 기자, 신아일보두번째로는, 가치에 대한 오인을 야기할 수 있는 정보를 전달할 수 있다는 것이다. 대표적으로 성형대중광고가 있다. 대한민국의 성형외과의 기술 수준은 매우 높
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.06
  • 유통경영은 어떤 점에서 고객에게 가치를 전달함에 있어 긍정적, 부정적 영향을 미치는가?
    적인 유통망의 와해와 함께 2021년 대한민국 유통업계는 시장 점유를 두고 격렬한 우위를 차지하기 위한 전쟁이 한창 진행 중이다. 이커머스의 출현은 불과 몇십 년 만에 소비자 ... 율을 높인 후 경쟁자는 치킨게임을 통해 제거 후 독점적 왕국을 만드는 미국의 유통공룡‘아마존’의 영업방식이 현재 한국에서도 진행 중이다.이러한 현재 시장의 상황에서 제품을 구매 ... 원으로 약 43%의 비중에 육박한다(통계청, 2020). 세계 전체 소매시장 중 이커머스 비중이 14%인 것에 비교하면 이는 압도적인 수치이다.온라인 이커머스의 등장은 유통경로
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.06
  • 국내 온라인 게임 마케팅 전략
    마케팅 전략마케팅 트렌드 ( 대세 ) 잘하는 마케팅 못하는 마케팅 궁금한 마케팅 출처 목차기업활동 극장 - 한국시리즈 상영 방송국 - 천하무적야구단 게임 - 마구마구 슬러그 ... 마케팅 트랜드 : 야구잘하는 마케팅 : 마구마구 CJ SWOT 분석 Strength Weakness CJ 의 신뢰받는 기업이미지 MMORPG 장르에서의 대박개임부재 온라인 게임사업 ... 에 있어 운영 및 노화우 ‘ 캐시카우 ’ 역할을 해줄 게임 부재 FPS 서든어택 Opportunity Threat 불황속의 호황 게임산업 국내 게임시장의 포화 정부의 적극적인 산업진흥
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.14
  • (마케팅원론 A+ 자료) 2020년 카카오 기업 동향 및 계열사 분석(4P 분석, STP분석, SWOT 분석)
    ’를 빼놓고는 살 수 있을까라는 의문이 들 정도로 카카오의 중요성은 막강하다.카카오는 현재 대한민국의 B2C 플랫폼을 구축하여 제1의 인터넷 기업이 되기를 염원하고 있으며, 장기 ... NHN 전 대표였던 김범수 대표가 (구)카카오 전신인 ㈜아이위랩을 설립하였다. 2009년 11월 KT를 통해서 대한민국에 처음 들어온 애플의 아이폰을 계기로 아이위랩은 네이버 ... ·다음.< 카카오 주요 제품 시장 점유율 >* 단위: %국내 주요 모바일 메신저 서비스(카카오톡)96.00온라인 음원 서비스 시장(앱애니 기준)(멜론)55.00온라인 음원 서비스 시장
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2021.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    한 접점을 늘려나갈 계획이다. 또한 북미·유럽 시장에서 인기 있는 콘솔 게임을 육성하기 위해 올해 30개 사에 90억원을 지원한다. K-콘텐츠의 세계적 확산은 한국 대중문화를 향한 ... 면 21년 대한민국의 문화예술저작권 무역수지가 2010년 관련 통계를 내기 시작한 이래 처음으로 흑자를 냈다. 에 이어 영화 까지. K팝과 K드라마에 이어 K무비마저 전 세계인의 인기 ... 는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 있
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    .놀이3번. 대한민국 장애인e스포츠 원년은?답: 1번 2008년4번. 스타크래프트 한국발매 최초일은?답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다.5번. 한국 최초의 프로 e 스포츠 ... .정답 : 게임물관리위원회17번. 시장의 기능으로 적합하지 않는 것은?답 : 2. 가격18. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?5번 tic-tac-toe19번. 시장의 수요와 공급 ... . 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?정답: 5번 8세 이용가45. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 5번 한국e스포츠협회46번 E스포츠가 개인
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
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2025년 10월 10일 금요일
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