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"한국온라인게임시장" 검색결과 21-40 / 8,233건

  • 투니버스 서비스 마케팅
    형태경제적 환경 방송국의 주된 수입원 인구고령화 저연령층의 시청자 감소 애니메이션 쿼터제 매니아층 확보 어려움 시청률 감소 광고 수입료 감소 애니메이션 시장 형태대한민국 최초 ... 2004~ 캐릭터 사업 케이블 방송의 캐릭터 사업 시장 좋은 캐릭터 선정 라이센싱 방송 유통 마케팅 통합 글로벌 투니버스 경영전략대한민국에서 2006년 4 월 29일에 스카이라이프 ... 를 방영하여 대한민국 ANIMATION LEADER 를 지향 하는 채널 투니버스 경영전략SNS 활동 페이스북 미투데이 트위터 애니맥스 경영 전략중국 , 일본 , 한국 , 동남아
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2021.12.10
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    비판이 뒤따랐다. 반대로 요즘은 코로나19로 인해 게임은 유망 산업으로 다시 주목을 받고 있다.특히나 대한민국 정부는 2020년 뉴딜정책 발표를 통해 게임 산업을 육성하기 위한 ... 선제적 규제혁신 로드맵을 제시했고, 카카오 게임즈의 청약 경쟁률은 1525 대 1이었으며, ‘배틀그라운드’를 개발한 크래프톤의 상장 가격은 40조로 예상된다. 대한민국에서 게임 산업 ... 규모와 전망2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것이다.한국콘텐츠진흥원은 국내 게임 시장
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업가정신 성공실패 사례_EA 그리고 피파온라인 시리즈
    에 처음으로 PC 방도 가보았고, 유료 아이템도 사용해보았다. 친구들과 방과 후에는 PC 방에 들러 피파온라인 2 토너먼트를 해야만 집에 갈 정도로 말이다. 하지만 대중의 대한민국 축구 ... 노래라며 피파온라인 2의 배경음악을 찾아 틀기도 했다. 피파온라인 1의 경우, 피파 06의 배경음악이었던 노래 외에도 2006 독일 월드컵 당시 대한민국 축구 대표 팀 응원가였 ... 가 유행했다. 영원히 인기를 누릴 것만 같던 오버워치가 몇 개월 만에 인기가 하락했듯 게임 시장의 흐름은 생각보다 빠르게 변화한다.7~8년 전, PC 방에 가면 잔디 색을 띤 모니터
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.03
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    에서 독보적인 위치를 차지하고 있는 대부분의 선두 기업은 이러한 사회 변화를 예견하고 초기에 해당 시장에 진출하였다. 대한민국의 대표적인 게임 회사 엔씨 소프트의 대표 이사 김택진 ... 콘각이 좋지 않은 대한민국의 현실에서 많은 위기가 발생할 수 있겠지만, 앞으로도 웹툰 시장의 선순환에 기여할 수 있는 기업이 되길 기대해 본다.Ⅲ. 결론정보·통신 기술의 발달 ... 의 가입 해지 절차를 간소하였고, 계정 복구 요청에 대비하여 15일의 유예기간을 두었다. 당시에는 온라인 게임을 통해 발생하는 사회적 문제에 대한 대비책이 미비하였기 때문에, 문제
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • 내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다. 기존에 존재하는 문화정책을 조금 변형해도 좋고, 혹은 평소 이러한 정책이 있으면 좋을 것 같다.
    도 할 수 없으며, 게임 규제 및 온라인 검열로 4대 악을 근절할 수도 없다.)한국 문화산업이 민간주도로 결실을 맺은 것처럼, 우리가 나아갈 문화정책의 방향은 바로 ‘정책’ 위주 ... 게임 산업의 문화정책이 줄어들고 바뀌어야 한다고 생각한다.[참고 문헌]-. 문화비전 2030 | 정책위키-한눈에 보는 정책 | 기획&특집 | 대한민국 정책브리핑-. 문화·체육 ... ·관광분야 코로나 위기 극복, 이렇게 지원한다 - 정책뉴스 | 뉴스 | 대한민국 정책브리핑-. [2020 문화결산] 문화정책, 코로나 피해 지원에 집중 | 연합뉴스-. [문화] 코로나19가 문화예술분야에 미친 영향 및 정책대응방안 연구 < 연구보고서
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    자체의 파이를 늘리는 것이라고 본다.III. 결론분명히, 대한민국의 문화예술 시장은 결코 작지 않으며, 한국에서 만들어지는 드라마, 영화, 게임, 애니메이션 등은 비단 한국 ... 다. 문화예술 산업의 전반적인 수익성이 증대되고, 업계 종사자들의 대우가 개선되며, 무엇보다 대한민국 국내에서 제작되는 영화와 드라마, 게임, 만화, 애니메이션에 대한 한국인들의 인식 ... 편을 즐기면 될 뿐이다.이러한 웹툰의 특성으로 인해, 웹툰은 한국 사람들이 즐겨 사용하는 미디어 중 하나이자, 대한민국의 문화산업의 한 축을 담당하게 되었음은 물론이고, 웹툰
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    11주차 과제는 現 시대의 대세다. 이런 정의가 무색하지 않을 만큼 현재 한국온라인 게임인 에 푹 빠져있다고 해도 과언이 아니다. 그것도 평균 하루에 두 시간 이상 인터넷 ... 유지되고 있다. 무섭게 질주하고 있는 는 쉬운 조작법과 친근한 캐릭터로 일부 게임 계층을 성인, 여성 등 `소외계층`까지 넓혀 게임의 대중화에 크게 기여했다.이렇듯 는 국민 4명 중 1명이 하는 `국민게임`으로 자리 잡으며 대한민국 게임 역사를 새로 쓰는 중이다. ... 을 사용하는 젊은 층 주축의 네티즌이나 게임매니아 층에게 는 무척 사랑받고 있는 게임문화라고 할 수 있다. 지난 한국외대 페스티벌에서 이색적인 광경이 캠퍼스 내에 등장했다. 다름 아닌
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    동아시아
    의 다양한 서비스 산업이 성장하고 있습니다. 특히 중국과 대한민국은 IT 기술을 기반으로 한 온라인 서비스, 게임 산업 등이 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있습니다.문화 산업 ... 민국: 대한민국은 고도의 산업화와 IT 기술력으로 세계에서 주요한 경제력 중 하나로 자리잡고 있습니다. 삼성, 현대, LG 등의 기업들이 글로벌 시장에서 큰 영향력을 행사하고 있 ... 성과를 거두고 있습니다. 특히 중국, 일본, 대한민국은 자동차, 전자제품, 섬유, 철강 등 다양한 분야에서 선진 제조 기술을 보유하고 있으며, 세계 시장에서 큰 영향력을 행사하고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료
    서비스입니다.게임:넷마블: 넷마블은 모바일 게임 시장에서 카카오와 경쟁하는 대한민국의 모바일 게임 회사입니다.Supercell: 핀란드 게임 개발사인 Supercell은 모바일 게임 ... 카카오의 전망카카오의 위상카카오(KAKAO) 어떤 회사인가카카오는 다양한 디지털 서비스와 플랫폼을 운영하는 대한민국의 기술 회사입니다. 메시징, 소셜 미디어, 게임, 콘텐츠 전달 ... , 게임, 콘텐츠 전송 등 다양한 서비스를 갖춘 종합적인 디지털 생태계를 구축했습니다.시장 지배력: 카카오톡은 대규모 사용자 기반과 높은 사용자 참여를 자랑하는 한국의 대표적인 메시징
    리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 넥슨
    대한민국 최대규모의 게임 제작과 유통을 하는 기업인 넥슨 (NEXON)은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’의 성공 이후 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 ... 는 대한민국 최대규모의 게임회사 이다.2. 코로나 이후 기업현황분석넥슨의 경제 또한 호황기이다. 코로나 19로 인해 사람들이 집콕생활을 하여 게임시장의 수익이 좋아졌고 이를 예견이 ... 행사등을 통해 봉사하고 있다.(3) 틈새시장공략국내 온라인게임의 역사는 1994년부터 시작했다고 할 수 있다. 이때 엄청난 사회적 이슈를 만들며 대형 BBS들의 머드 서비스는 전국
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨(NEXON) 해외마케팅직무 합격자소서
    적으로 기술해주세요.떠오르는 온라인 게임시장대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다.외고 시절 공부 ... 는 분야 중 하나가 온라인 콘텐츠, 그중에서도 온라인 게임이라는 것을 알게 되어 게임 업계 동향에 관심을 가지게 되었습니다. 세계적으로 온라인 게임시장이 매년 급격히 커지고 있 ... 는 가운데 앞으로 성장 가능성이 매우 높으면서도 온라인 게임 수출액 비중은 상대적으로 낮은 곳이 유럽이라는 것을 알았습니다.이번 여름 독일과 영국에 여행을 가게되어 게임 관련 서적
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?
    행정개혁론 사례분석 보고서1: 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?- 게임셧다운제 -행정학과 O O O1. 서론1)게임셧다운제란?게임셧다운제는 2011년 대한민국 ... 에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다. 이 정책은 2000년대 초 청소년들의 게임 과몰입 및 ... 다. 따라서, 이 규제는 대한민국 게임산업의 위축을 유발한다는 의견이 많았다. 두 번째로 청소년이 부모님이나 다른 성인의 주민등록번호로 계정을 만들어 게임을 하는 경우, 정부가 이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 해외마케팅직 합격자소서
    1.자기소개떠오르는 온라인 게임시장대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다.외고 시절 ... 한국경제론 수업을 들으며 한국에서 가장 성장하고 있는 분야 중 하나가 온라인 콘텐츠, 그 중에서도 온라인 게임이라는 것을 알게 되어 게임 업계 동향에 관심을 가지게 되었습니다. 세계 ... 적으로 온라인 게임시장이 매년 급격히 커지고 있는 가운데 앞으로 성장 가능성이 매우 높으면서도 온라인 게임 수출액 비중은 상대적으로 낮은 곳이 유럽이라는 것을 알았습니다.이번 여름
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 스마트폰 중독과 외로움 간의 상관관계에 대한 보고서
    . 친구와 함께 인터넷에 접속해 게임을 하기도 하고, 데이팅 앱을 통해 친구를 만나고, 연애를 하기도 한다. 즉, 우리는 스마트폰을 통해 모두와 연결되어 있다. 특히, 한국의 20대 ... 는가?다음으로, 스마트폰 중독이 되어 외로움을 겪는 과정을 살펴보자. 방송통신위원회의 2021 자료에 따르면 10명 중 9명의 대한민국 국민은 스마트폰을 이용하고 있었다. 또한 ... 시장 규모가 커지는 것으로 데이팅 앱이 성행하고 있다는 것을 알 수 있다. 500억 원인 2015년에 비해 2018년에는 2000억 원으로 4배 가까이 시장 규모가 커졌다.한국
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.21
  • [A+레포트] 국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    (Naver) 회사 소개 및 역사네이버(Naver)는 1999년에 설립된 대한민국의 대표적인 인터넷 기업이다. 최초로 한국에서 개발된 검색 엔진을 바탕으로 출발한 네이버는, 그 이후 ... 다.2. 마이클 포터의 5팩터 모델을 통한 네이버의 경쟁력 분석네이버는 대한민국의 대표적인 인터넷 기업으로, 검색 엔진, 온라인 광고, 콘텐츠 서비스 등 다양한 인터넷 기반 서비스 ... . 서론3Ⅱ. 본론3Ⅱ-1 네이버(Naver) 회사 소개 및 역사3Ⅱ-2 마이클 포터의 5팩터 모델을 통한 네이버의 경쟁력 분석4Ⅲ. 결론5Ⅳ. 참고문헌6I. 서론네이버는 대한민국
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    k컬쳐의 성공 요인
    특유의 턴제 RPG가 먼저 떠오르는 것처럼 K팝 특유의 아이돌 퍼포먼스 음악이 먼저 떠오르는 것이다.한국인이 불러야 K팝이라는 법은 없으나 대체로 대한민국에서 만들어져서, 한국어 ... K컬쳐, 이제 전 세계가 주목하는 글로벌 문화 콘텐츠다.Ⅰ. 서론미국인만이 점유한 그리고 미국인만을 위한 하지만 세계적인 문화 시장에서 어느 순간 한국 콘텐츠가 세계의 주류가 되 ... 하는 대기록을 썼다. K팝과 K무비뿐 아니라 드라마 게임 애니메이션 등 K컬처는 최근 세계 시장을 휩쓸며 ‘한류 4.0시대’를 꽃피우고 있다. 올 상반기 아이돌그룹 슈퍼엠과 NCT
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 게임산업의 미래
    [리포트]한국 게임산업의 미래학과학번이름들어가며대한민국게임 강국이다. 아니, 강국 이었지만, 지금은 더 이상 아니다. 리니지와 디아블로 등 게임대한 열정이 이상하리만치 높 ... 퀄리티는 많이 떨어졌지만 아이디어가 돋보이는 게임도 있었고, 한국 특유의 정서를 잘 입혀서 사랑을 받은 게임도 있다.초창기 게임시장에서 유명한 게임들로는 포가튼 사가, 쥬라기원시전 ... 켜놓고 한번씩 관리만 해주는 식인데도 돈을 지불했다.그러다 이제 슬슬 지쳐가는 유저들이 생기기 시작했다. 한국 게임시장에 환멸을 느끼는 유저들도 많아졌다. 게임사들도 인지하는 듯
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 한류 문화콘텐츠산업
    의 ‘오징어 게임’이 불법 유통되고 있다. 이 사항에 대해 대한민국 외교부에서는 중국에 문제를 제기하는 등 적극적으로 대응하고 있다고 한다. 국내 문화자본이 그 가치를 온전히 인정받 ... 는 코스튬을 하는 등 엄청난 인기를 자랑했다. 그들은 콘텐츠로써의 ‘오징어 게임’을 사랑했고 이어서 각종 해외 매체에서는 한국대한 애정을 들어내는 인터뷰가 쏟아졌다.전 세계 ... 다. 국민은 현장에서 교감을 전제로 하였던 문화 생산, 소비를 코로나 이후 비대면 방식을 통해서 모여들 수밖에 없었고, 문화 예술적 수요 역시 비말 접촉을 피할 수 있는 온라인 방식
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.23
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    모바일게임시장 낮은 성과해결 15 년 현재 가입자수 14 억명 대한민국 가입자수 1100 만명 Facebook해결 Facebook 이용자 확보 해외시장 진출 용이해결 넥슨 ... 산업의 활성화 , 모바일 게임시장의 성장 S 업계인지도 , 막대한 자금력 , 최초온라인게임 상용화 W 상업적 이미지 , 대부분의 이용자가 저 연령층 , 모바일게임시장에서의 낮 ... 한 자금력 , 최초온라인게임 상용화 W 상업적 이미지 , 대부분의 이용자가 저 연령층 , 모바일게임시장에서의 낮은 성과 T 규제법의 강화 , 외산게임시장진입기업 선정 NEXON 소개
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    자문위원회3. 대한장애인 e스포츠연맹 설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e ... 게임 관련 커뮤니티이자 최초의 점수기록 관리기관명은?- Twin Galaxies35. 스페이스워! 개발연도는 ?- 196236. 수요량과 공급량이 일치하는 지점에서의 가격은?시장 ... 24년 중간고사한국e스포츠협회의 초대회장은?김영만2. 이스포츠 지를에 관하여 문화 체육 관광의 자문에 응하기 위하여 문화체육관광부장관 소속 으로[ ]를 들 수 있다.e스포츠 진흥
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 10일 금요일
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