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"한국온라인게임시장" 검색결과 161-180 / 8,233건

  • GS25 마케팅 4P전략과 STP,SWOT분석
    되어 국내 최초의 편의점 브랜드로서 스스로 구축한 경영노하우와 유통시스템을 활용하여 해외로 로열티를 지불하지 않는 최초의 한국형 편의점이 되었다.GS25는 대한민국 대표 편의점이 ... 은 저렴한 가격으로 양질의 제품을 제공함으로써 지속적으로 매출이 늘고 있는 편의점 산업의 새로운 수익창출 분야라고 할 수 있다. 한국편의점협회의 자료에 따르면 PB상품의 비중은 지속 ... , 오모리 김치찌개. 공화춘, 위대한 시리즈 등 다양한 PB상품을 출시하여 소비자로부터 큰 호응을 얻고 있다. GS25가 출시한 PB상품들은 시장에서 긍정적인 평가를 받고 있고, 이
    리포트 | 7페이지 | 4,200원 | 등록일 2022.04.05 | 수정일 2022.04.20
  • 네이버 기업 가치 분석 평가
    은 네이버㈜로 온라인광고 및 포털사업을 영위하고, 신설법인 엔에이치엔엔터테인먼트㈜는 온라인게임사업을 운영하고 있다. 존속 및 신설법인은 2013년 8월 29일 유가증권시장 ... 제 표5.재 무 비 율 분 석1)유 동 성2)레 버 리 지3)수 익 성4)활 동 성5)성 장 성6.평 가1. 네이버 경영분석 동기네이버(이하 NHN Corp.)는 대한민국 최대 인 ... 터넷 검색 포털 사이트이다. 세계인의 검색 엔진인 미국의 구글(google) 조차 한국에서는 네이버에 비할 바 못된다. 흔히 21세기는 정보통신의 사회라고 하는데 정보통신 기술
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.04
  • (PPT)문화컨텐츠-한국 게임, 개별작품 성과, 장단점, 지속가능한 발전방안
    은 26.5% 를 차지하는 등 한국 게임에 있어서 두 번째로 큰 수출 대상국이다 . 일본시장에서 한국온라인 게임이 확산 될 수 있었던 것은 일본의 PC 방인 넷카페 덕분이 ... 부터 2005 년 사이 중국 게임시장은 90% 이상이 해외 온라인 게임이 차지하고 있었고 , 그 중 대부분이 한국온라인 게임이었다 . 중국을 시작으로 게임 한류의 시초가 된 게임 ... 와 남미 , 그리고 유럽에 이르기까지 광범위하게 분포되어있다 . 전체 수출 국가는 70 개국 이상 , 해외진출 온라인 게임 수는 약 220 건이며 한국온라인 게임을 즐기는 전 세계
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.11
  • 대한항공의 마케팅 전략
    여만원에 인수하는 동시에 민영화 되어 현재의 대한항공으로 발족했습니다. 그렇게 한진 상사에게 인수당하면서 부채만을 안겨주던 대항항공은 이제 대한민국의 대표 국적 기이자 세계 항공업계 ... 에 대한민국의 위상을 높이는데 핵심적인 역할을 수행해 오고 있습니다.2. 본론 - 대한항공 마케팅 사례1 ) 스카이패스 [멤버십 전략]대한항공은 스카이패스 라는 멤버십을 적용하고 있는데 ... 하고 있습니다. 이런 대한항공의 광고는 다수의 “올해의 광고상”을 수상하기도 하고 최근 11월 23일에 열린 2016 대한민국 광고대상 3개 부문 수상을 하는 등 광고부분에서 수상
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2021.11.02
  • 게임을 유해한 것
    게임을 통해 정신적 만족과 안정감을 얻는 상태를 말하며, 전세계적으로 1억 명 이상의 사람들이 한국 온라인 게임을 이용하고 있으며, 현재 한국 온라인 게임은 세계 시장의 23.5 ... 이 높아지고, GM(Game Master)의 도움으로 결혼식을 올리고 가상현실에서 커플이 되고 재산을 공유할 수 있으며, 온라인 게임의 특성상 현실세계와 매우 가깝게 다가가 중독 ... 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.12
  • 신세계아이앤씨 2021 상반기 경력채용 합격자소서(디바이스 영업)
    은 누가 뭐래도 e커머스 시장일 것입니다. 코로나를 통한 전대미문의 시장 확장을 겪으며, 대한민국을 좌지우지하는 모든 기업들이 이 시장에 뛰어들고 있습니다. 가장 치열한 경쟁 ... 기업들은 모두 공통된 특징을 가지고 있습니다. 기존의 비즈니스 영역에서의 경쟁이 아닌, 독자적인 자신들만의 ‘비즈니스 판’을 만들었다는 것입니다. 현재 대한민국에서 가장 뜨거운 판 ... 첨부하였습니다.4. 성격 장점 및 보완점*300자장점: 실행력어떠한 일이든 생각보단 실행을 통한 결과를 만들어내는 편입니다. 일례로 SSG닷컴 재직과정 중, ‘대한민국 쓱데이
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나와 스포츠 디지털 마케팅 산업
    공장들이 멈추고, 글로벌 공급망이 붕괴됐고 대외 무역 의존도가 높은 대한한국 기업들은 그 타격을 고스란히 받고 있다. 당연하게도 오프라인에서 온라인으로 산업의 성질이 변화하고 있 ... 다.대한민국 기업들은 급격한 변화 속에서 불확실성을 안고 무한 경쟁의 치열한 경쟁 무대를 헤쳐 나가야 할 과제를 짊어진 셈이다. 다가올 미래를 사전에 대비한 기업들은 코로나19 사태 ... (595억 3100 만달러)까지 온라인 스포츠 베팅 시장 규모가 매년 13.6%씩 커질 것이라고 예상했다. 글로벌 투자은행 골드만삭스는 “온라인 베팅장은 물리적 점포를 운영하지 않
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.29 | 수정일 2023.01.05
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    있어서 좋았다. 세계적 흐름 및 대한민국의 메타버스 현 주소에 대해 잘 드러난 것과 장 말미에 직접 실천해볼 수 있게 도와주는 부분이 있어 유익했다. 메타버스에 전혀 익숙하지 않 ... 것은 코로나 이후라고 할 수 있다. 코로나 팬더믹 이후 오프라인의 세계가 단절되고, 개개인으로 고립된 우리는 온라인을 통해 연결되었다. Zoom 화상회의를 통해 재택근무를 하 ... 된 오프라인의 삶이라는 부정적인 면도 있지만 역설적으로 코로나로 인해 연결, 온라인과 가상세계의 발달, 새로운 미래를 앞당기는 긍정적인 역할도 했다는 점이 흥미롭다.그렇다면, 메타
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    ), 모바일(성장세 가파름), 온라인 게임(수많은 유저가 실시간 대결 구도)- 흥미가 대폭 증진되어 시장을 주도3) 컴퓨터 게임산업의 특징- 부가가치가 높음- 제조업에 비해 영업이익률 20 ... 가능예) 연극 '이' - 영화 '왕의 남자' - 뮤지컬 '왕의 남자'- 한번 제작된 문화콘텐츠는 계속해서 활용 가능- 대한민국 정부도 문화콘텐츠 산업에 많은 예산을 지원하고 있음 ... ’의 결과물3. 문화와 문콘 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저 스포츠- 시간이 지나면서 문화생활이 윤택해짐 (기술발전, 과학진보
    시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의 한류 분석(한국 드라마와 예능을 중심으로)
    의 열풍’ 이다 . 1996 년 , 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고 2 년 뒤에는 가요가 알려지면서 아시아를 중심으로 대한민국의 대중문화가 대중적 인기를 얻게 되며 ‘ 한류 ... 의 시장규모는 폭발적인 성장을 거듭했다 . 이는 유튜브 ( Yotube ) 등 온라인 플랫폼이 확산되면서 더욱 두드러졌다 . * 한국문화산업교류재단이 발표한 '2014 한류백서 ... 큰 인기를 얻고 있는 한국 드라마 ‘ 오징어게임 ' 과 ‘ 지옥 ‘ 은 중국에서는 시청이 불가능한 상태임에도 우회접속과 불법 다운로드 등의 방법으로 한국 콘텐츠를 지속적으로 훔쳐보
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.10.18
  • 티몬 티켓몬스터 기업 경영전략 사례분석과 SWOT분석
    게 광고 커뮤니케이션을 시작하였다. 그들이 내세운 차별화 포인트는 ‘일등’이라는 점이었다. 대표성을 강조하여 우위를 점하고자 하는 의도가 엿보인다. 대한민국이라는 표현을 자주 사용 ... 티몬 기업 경영전략 사례분석과 SWOT분석-목차-1. 티몬 기업개요2. 소셜커머스 시장현황분석3. 티몬 기업 경영전략 사례분석(1) 마케팅전략(2) 사회공헌활동(3) 모바일시장 ... 가 확정되는 이른바 소셜커머스 업체이며 티몬은 하루 한 개 소비자가 좋아할 만한 서비스를 이용할 수 있는 쿠폰을 파격적인 가격으로 판매하는'데일리 딜' 서비스를 2010년 5월 한국
    리포트 | 8페이지 | 3,600원 | 등록일 2021.06.01
  • [멀티미디어개론] 카카오톡, 라인, 와츠앱, 위챗, 스카이프, QQ모바일, 바이버, 페이스북 메신저, BBM 등 모바일 메신저들(3가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 작성하시오.
    있으며, 화상 통화와 화면 공유 기능도 지원하는 등의 다양한 기능을 제공하고 있다.스카이프 이용자를 위한 여러 제품도 판매하고 있으며, 대한민국에서는 2011년 7월까지 옥션 ... 과 함께 운영했고, 현재는 대성그룹과 함께 운영하고 있다. 크레딧으로 유료 전화가 가능하다. 대한민국에서는 대성스카이프 홈페이지에서 구매할 수 있다. 편의점이나 인터넷에서 영수증을 발급 ... 을 한 뒤에 PC에서 이용하거나 아예 별도의 계정 생성이 필요한 경우가 많다. 그 때문에 네이트온 메신저이나 스카이프와 같은 기존의 인터넷 인스턴트 메신저와는 시장 판세가 조금
    리포트 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 중간고사+기말고사
    는?수요4. WHO가 ‘게임이용장애’를 질병으로 분류하였다. 효력 발생 년도는?20225. 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는?Price6. e스포츠 ... 은?놀이12. 세계 최초의 아케이드 게임 ‘스페이스워’ 제작 연도는?197113. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은?한국e스포츠협회14 ... 결정된다.시장거래량35. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?197236. ‘e스포츠’ 용어의 등장과 특징을 나타낸 말이 아닌 것은?교육37. 수요법칙을 설명한 것은?가격이 상승
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • [독후감/경제경영/도서요약] 트렌드 코리아 2022
    대한민국을 대표하는 동물이다.코로나19의 여파로 다소 느릿느릿 걷더라도, 호기가 오면 호랑이처럼 그 기회를 재빠르게 움켜쥘 수 있기를 기원하며, 2022년 10대 키워드 ... 는 2022년의 대한민국을 넘어 앞으로 건강 패러다임이 변화하고 있음을 보여주는 신호탄이다. 건강과 지속성이라는 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해서는 ‘건강관리도 즐거워야 한다’는 소비 ... 종 부른다면, 최근 코로나 사태와 맞물려 집에서 먹을 수 있는 한국 간편식의 인기로 진화한 상태는 K-푸드 2.0이다. 이러한 간편식은 연예인이나 인플루언서들의 일상 모습
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.10.23
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    , 피규어 관련 공연 (성우, 제작진) 코믹행사 등의 동인 부스에서 판매하는 한정 판매 상품 등등On-line Game시장규모 급속 증가 중이며 기존 게임온라인으로 이식이 많 ... 한국을 바짝 추격하고 있는 것으로 나타나 국내 게임업계가 크게 긴장하고 있다. 19일 관련 업계 및 일본경제산업성에 따르면 올해 일본의 온라인 게임시장 규모는 1조원에 육박 ... 음 : KOEI 시리즈, FALCOM 등등 플랫폼의 특성상 Console보다 PC게임온라인화가 더 빠르게 진행 중Mobile Game온라인 게임과 마찬가지로 2004년 이후 급속도
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • [김영평생교육원] 국제경영 - 한국 다국적기업의 해외시장 진출과정을 아래 4가지 주제로 분석하시오. 1) 실패사례의 진출과정 2) 실패사례의 실패요인 3) 정치, 경제, 문화환경의 비교 4) 성공적인 해외시장 진출전략
    서론대한민국에서 영화 관람은 수많은 대중문화 중 우리에게 가장 익숙하고, 활발한시장 중 하나이다. 우리나라 영화 사업 주축인 CJ CGV는 국내최초 멀티 플렉스를 도입한 문화 ... 있었다. 국내 유통시장이 포화상태에 도달했기 때문에 오프라인매장을 중심으로 하는 GS25의 경우 ‘나만의 냉장고’어플로는 한계가 있었고, 온라인 쇼핑 시장 비중이 커진 것에 큰 ... 게임’ 이 북미에서 흥행 약 8000억을 기록한 반면, 우리나라에서 1300억을 기록하는 호성적을 이뤄 냈었다. 심지어 영화 ‘어바웃 타임’의 경우 북미, 영국에서 보다 우리나라
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.03 | 수정일 2022.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 서평_2023 한국경제 대전망을 읽고 나서
    상승으로 직장인들의 점심값 지출이 늘어난 상황을 뜻함)’이라는 신조어들이 나오고 있다.이러한 해답을 내놓기 위해 대한민국 최고 석학 26인이 모였다. 각 분야의 최고 경제전문가 ... 시장의 성과가 더 부진할 가능성이 높다는 것이다.물론 미 증시의 조정은 우리가 목도하고 있듯이 한국 증시에도 좋지 않은 영향을 끼친다 (미국이 기침을 하면 한국은 감기가 걸린다는 ... 되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없
    리포트 | 11페이지 | 5,900원 | 등록일 2022.12.24
  • 플랫폼 경제의 이해 ) 플랫폼 기업과 플랫폼을 사용하는 소비자와 생산자가 있고, 플랫폼을 이용하는 생산자가 병목을 향한 경쟁을 하는 경우
    : 틀림이유: 해당 시장 동향 정보를 보기 위해서는 결제를 진행하여야 하는 여러 플랫폼들이 개발되고 사용되고 있다.(e) 게임 산업에서 교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않을 때 ... 가 이거였거든요.(중략)침투율 말씀하셨죠. 대한민국 소비자에게 얼마나 스며들어있나요, 당근은.평균 60%예요. 침투율을 왜 집착하냐면, (창업할 때 의도한 목적은) 동네에서 장사하시 ... 의 상품 검색, 구매 시점, 구매 가격 등 구매 흐름, 구매 이력, 구매 결정 요인을 분석하여 시장 동향 정보를 만들 수 있다. 하지만, 아직 이를 판매하는 상업화는 이뤄지지 않았다.답
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보기술의 발전과정에 대해 정리하고, 기업에서는 최신 정보기술을 활용하여 경쟁우위를 확보(사례기반)하고 있는지와 앞으로 정보기술의 진화방향을 예측해보시오.
    보다 사람 중심의 통합 전략에서 진정한 경쟁력을 발휘할 수 있을 것이다. Ⅳ. 참고문헌 0. 과학기술정보통신부. (2023) [대한민국 인공지능 정책 동향 보고서] 1. 한국정보 ... 2020년 이후, 디지털 전환(Digital Transformation)은 정부와 기업의 핵심 전략으로 급부상하였다. 한국정보화진흥원(NIA)은 클라우드 도입이 디지털 경제 ... 로의 전환을 위한 필수 인프라라고 분석하였으며, 코로나19로 인해 재택근무, 온라인 회의, 비대면 서비스가 일상화되며 클라우드 수요는 폭증하였다. 공공기관도 예외가 아니었다. 행정안전부
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.23
  • 사이버심리학 ) 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.
    받고 있는 국가이기도 하다. 그 결과, 한국 게임 개발사들은 여러 다양한 장르의 게임을 개발했고, 전 세계 시장에서도 경쟁력을 발휘하고 있다.한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 만 ... 사이버심리학온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.사이버심리학온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련 ... 하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.목차1. 서론2. 본론3. 결론출처 및 참고문헌1. 서론한국 사람들이 가장 좋아하는 문화는 단연 게임문화라고 생각
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.22
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2025년 10월 11일 토요일
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10:23 오전
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- 작별인사 독후감