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"인터페이스 기반 예술콘텐츠" 검색결과 121-140 / 206건

  • 이스트소프트 zum.com 부문 합격 자소서
    가 준비한 컨텐츠를 사이트 방문자들이 호평하는 모습들을 많이 봐왔습니다. 달리 보상이 있는 것은 아니었지만, 제 노력이 다른 사람을 도울 수 있다는 것만으로도 보람을 느끼곤 했 ... 에 지원했습니다.3. 개인적으로 관심을 갖고 공부하거나 작업하고 있는 것이 있다면 적어주세요.[클라우드, 컴퓨터공학의 종합예술]저는 클라우드 컴퓨팅 기술에 관심을 가지고 있 ... 습니다. 인터페이스를 담당하는 최상단의 웹 기술에서부터 하드웨어 가상화 등 시스템 소프트웨어 분야에 이르기까지, 클라우드 컴퓨팅 기술은 컴퓨터공학 전체를 아우른다 해도 과언이 아닙니다.저
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.12 | 수정일 2015.02.14
  • MIS11 지식경영
    Ch 11. 지식경영지식경영은 경영우위점하고, 조직지식기반으로 기업의 성장가능성이 높아지게 한다.지식경영성공사례) 포스코 : 지식획득 → 공유 → 확산 → 적용단순히 확득하는 것 ... 를 거두지 못하고 쓸모 없는 자료 데이터 구축만을 초래했다는 비판[F:11-1]?전사적 지식관리 시스템-기업차원에서 콘텐츠와 지식을 수집, 저장, 배포, 적용할 수 있도록 지원 ... 하는 시스템. 콘텐츠 관리 파트. 협업툴이용?지식작업시스템(KWS)-새로운 지식의 발견과 창출 임무가 있는 기술자, 과학자, 지식노동자들을 위해 만들어진 전문화된 시스템. 도구적인
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.09.15 | 수정일 2013.09.24
  • Max/MSP/Jitter를 사용한 인터렉티브 미디어아트
    에서 여러 종류의 인터페이스(interface) 장치들을 통해 종합적으로 구성(programming) 가능하게 한다. 예를 들어, 관객 또는 공연 예술가(performer)가 특정 ... 과 목 : 컴퓨터 학의 이해Using Max/MSP/Jitterfor Interactive Media ArtAbstract : 오랫동안 아날로그적 감성은 예술예술이게 하 ... 는 충분조건이었으나, 디지털 매체를 활용한 시대는 기존과 다른 새로운 패러다임을 생성하게 되었다. 특히 인터랙티브(interactive) 작품은 기존의 예술 작품처럼 완성된 상태
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.06
  • 스마트 단말기를 활용한 박물관 다국어 음성/영상 안내기 개선 방안(공모전 자료)
    효과 창출o 방문객 이외의 외국인에게도 ‘스마트 가이드’를 홍보하여 한국을 알리 수 있는 국가 대표 콘텐츠로 활용o ‘스마트 가이드’ 콘텐츠기반으로 OSMU(One ... 박물관 웹사이트(http://www.museum.go.kr/kor/reserve/pda.html)o 기존 다국어 음성 및 영상 안내기는 H/W(Hardware), 콘텐츠, 방문객 ... √√② 안내기 조작이 불편함√√콘텐츠③ 음성 파일의 단순 재생√-④ 대상물에 대한 추가적인 고급정보 제공 불가√√⑤ 제작된 안내 자료의 업데이트 곤란√√방문객⑥ 대여를 위해 2
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.24
  • [신인재 양성][신인재]Network PBL(프로젝트중심학습, NPBL)의 신인재 양성, 지식프랜차이즈의 신인재 양성, 현대백화점의 신인재 양성, 삼성기업의 신인재 양성 분석
    되는 프랜차이즈망내의 동일한 인터페이스를 통해 다양한 종류의 컨텐츠의 교환은 고객들에게 사용의 편리함을 제공할 것이고, 지속적으로 이러한 편리함은 지식의 교환에 대한 문화를 쉽 ... 의미는 지식경영을 기반으로 이해되어질 수 있다. 개별컨텐츠는 단의 지식공동체로서 발전하게 된다. 이러한 공동체 안에서 그 컨텐츠의 교환을 통해서 로컬지식경영이 이루어지게 된다. 이러 ... 제공서비스3. 운영방법1) 지식경영시스템을 구축2) 사용자 인증시스템과 컨텐츠 인증시스템 구축4. 기대되는 사업효과Ⅳ. 현대백화점의 신인재 양성1. 6시그마 개념 활용이란2. 인재
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.16
  • 웨어러블컴퓨터 자료조사
    1. 디바이스가 갖춰져야 한다.2. 유저 인터페이스가 확립돼야 한다.3. 적합한 컨텐츠가 축적되어야 한다.-1. 이름인 웨어러블 컴퓨터인 만큼 입고 다니고 지니고 다닐 수 있 ... 로 등장해야 함을 의미한다.-3. 웨어러블 컴퓨터는 사실 새로운 개념이 아니다. 이전 제품들이 대중화에 실패한 이유는 웨어러블 컴퓨터를 이용해 사용할 수 있는 컨텐츠가 유통 ... 될 플랫폼이 전무했기 때문이다. 따라서 웨어러블 컴퓨터자체는 물론 그 제품을 이용해 사용할 수 있는 콘텐츠들이 축적되어야 하고 또 그것들이 유통될 수 있는 플랫폼을 구성하는 것이 필요
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.03
  • 카카오의 생존전략(비즈니스모델 & 수익모델)
    카카오의 생존전략(비즈니스모델 & 수익모델)급변하는 환경 속에서 모든 산업들은 성장과 쇠퇴를 거듭하면서 이 세상을 지탱해왔다. 문화와 예술뿐만이 아니라 경제활동에 있어서도 시대 ... 에 대하여 예측할 수 있는 눈을 가져야 한다. 특히, 모든 분야에 있어서 치열하겠지만 모바일을 기반으로 한 분야는 급속도로 치열해 지고 있다.세계적으로 모바일 디바이스와 데이터 ... 서비스 사용량이 폭발적으로 증가하면서, IT산업의 패러다임이 하드웨어 중심으로 모바일을 기반으로 한 소프트웨어와 응용서비스 중심으로 빠르게 변화하고 있다. 우리의 라이프스타일 역시
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    3D프린터 ppt
    CONTENTS 3D 프린터의 이해 - 기존 프린터와의 차이점 -3D 프린터 작동 원리 -3D 프린터 작동 과정 2. 3D 프린터의 현재 -3D 프린터 분야별 활용사례 -3D ... software 간의 표준 데이터 인터페이스인 STL 파일은 삼각형면법을 이용하여 인쇄하고자 하는 물체의 형태를 추정하는 단계 3D 설계도면을 읽고 액체나 분말 등을 이용하여 연속적인 층 ... 또는 공유하는 행위자체는 물품성에 기반하지 않기 디자인권 침해로 보기 힘들다 . 출처 : http://ipporn.net/zbxe/?document_srl=5937135
    리포트 | 54페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.31
  • 07~11글챌 수상내역 분석
    대학교L.I.B.O.C.C 다양한 문화 콘텐츠 발전을 위한 '문학'의 역할 홍익대학교MISSGO 실버세대를 위한 문화 컨텐츠 개발 중앙대학교ESPOIR 공교육에서 활용 가능 ... 정보통신DATA 시스템바이오정보학 기반의 개인맞춤의학 산업화모델 개발 한국과학기술원 정보통신삼계탕 사랑해 서울시가 모르는 진정한 혼잡통행료의 효과를 찾아서 서울시립대학교 정보통신 ... 충전 인프라 구축을 위한 탐방 고려대학교 정보통신GREEN CELL 그린에너지 기반 한국형 수소생산 인프라 제시 인하대학교 정보통신ADDventure 벤처, 생태계를 꿈꾸다 연세대
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.21
  • NC소프트 기업분석
    value(진지함, 헌신, 감동)1. Intergrity(진지함) : 도덕적, 또는 예술적 가치에 집착하고, 자신이 하는 일에 진지하게 임하는 것2. Passion(헌신 ... 곳을 정복하여 꿈의 낙원을 만다는 것이 엔씨 소프트의 여정이다.(2) NC소프트 기업 연혁국내 최초의 인터넷 기반 온라인 게임 리니지를 시작으로, 리니지2, 길드워, 아이온 ... 전체 규모 및 성장률. 한국콘텐츠진흥원 자료.◇법으로 게임산업을 막는 한국3)NC소프트 5Force 모델 분석(1)기존시장온라인 게임 시장에 대부분이 ‘리그 오브 레전드‘에 편중
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.18
  • 에듀테이먼트의 이해와 활용
    적 지원을 통합하기 ⑤ 학습활동을 인터페이스 행위에 상응시키기 ⑥ 학습개념을 인터페이스 객체에 상응시키기 - 일반적인 수업단계에서 에듀테인먼트 콘텐츠가 어떤 기능을 할 수 있을지 ... 나 교사가 능동적인 오락의 교육적 활용을 모색하는 데 더 적극적이 되도록 도울 것이다 .4) 매스컬처 (mass culture) 가 생활 전반에 확산된다 - 대량 문화 콘텐츠의 빠른 ... 유통을 가능하게 하여 , 과거 특정 계층의 전유물처럼 여겼던 문화예술을 모든 사람이 공유하고 참여하게 이끌어내어 누구나 문화예술을 자유롭게 향유하는 것을 가능케 함 5) 평생학습
    리포트 | 27페이지 | 5,500원 | 등록일 2010.12.18 | 수정일 2014.03.01
  • 아이폰의 성공요인
    다. 외부적으로는 휴대폰 업계의 뮤직폰 확장에 대한 역공의 의미도 지닌다고 볼 수 있다. 아이폰이 출시되기 훨씬 전부터 기존 휴대폰 업체들은 다운로드 용이성, 유저 인터페이스, 음색 ... 구현 등에서 MP3 플레이어와 큰 차이가 없는 뮤직폰들을 개발하여 출시해 왔다. 휴대폰이 먼저 MP3 진영으로 공격을 가한 셈이다. 이에 애플은 강력한 브랜드와 콘텐츠 인프라를 바탕 ... Mobile OS를 기반으로 한다. 이 말은 애플처럼 삼성이 자체적인 어플리케이션 시장을 만들 수 없다는 것이다. 물론 윈도우 마켓플레이스라는 윈도우 모바일 OS의 앱스토어 시장이
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.18
  • DRM(디지털저작권관리)의 정의와 업체 동향, DRM(디지털저작권관리)의 영향, DRM(디지털저작권관리)과 INDECS(인덱스), DRM(디지털저작권관리)과 워터마킹, DRM(디지털저작권관리)과 DOI(디지털객체식별자)
    컨텐츠가 변형, 훼손, 수정되지 않고 무결성을 보장하기 위한 용도로 쓰일 수 있다.Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 업체 동향디지털콘텐츠 시장의 확대와 더불어 DRM 기술에 대한 ... 고 있다.Ⅳ. DRM(디지털저작권관리)의 영향디지털 컨텐츠 유통확대와 생산 촉진 대용량 동영상 전송기술과 광대역 구축, 그리고 각종 단말기 등의 개발로 컨텐츠 유통의 기반이 마련되어감 ... 적인 인터페이스 카드) 본격적인 멀티미디어 컴퓨터로의 발돋움을 시작하였다. 멀티미디어 컴퓨터는 컴퓨터 사용자에게 많은 가능성을 안겨 주었으며, 다양한 컴퓨터 그래픽과 편집기를 동원
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.30
  • 엔씨소프트
    환경에 기반을 두는 비즈니스 모델의 성공가능성을 보았던 김택진 사장이 동료 직원 17명과 소프트웨어 개발업체로서 설립했던 것이 지금의 엔씨소프트의 시작점이다. 그리고 1998년 9월 ... 의 대작 게임에 의존한 게임 라인업의 다양화, 해외 진출을 통한 글로벌 온라인 게임 개발 및 퍼블리셔로서 입지를 공고히 하기 위한 전략, 다양한 온라인 접속 채널에 기반 한 플랫폼 ... 로운 에피소드, 직관적인 인터페이스 조작과 같은 여러 요소가 있다.1) 완성도를 높여라엔씨소프트는 게임을 하나의 작품 그 이상이라고 인식하였고, 게임이 단순한 오락이 아닌 유저
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.03 | 수정일 2016.10.04
  • [경영 성공 전략][전자상거래 경영 성공 전략][창업기업경영]전자상거래경영 성공 전략, 창업기업경영 성공 전략, 벤처기업경영 성공 전략, 지식경영 성공 전략, 경영자 성공 전략
    . 벤처기업경영 성공 전략1. Venture 상업화 Process1) 지식집약형 기획2) 정보콘텐츠(Information Contents) 구축3) 벤처 상용화 STAGE4) 제조경영 ... 못하는 것은 온라인 소매업체들에게 치명적이다. 불만족을 느낀 고객을 다시 구매하도록 설득하는 것은 매우 어렵기 때문이다. 웹사이트 인터페이스와 구매 후 서비스 수준은 온라인 소매 ... ⇒ 쌀가게3) 연령에 적합한 업종선택- 창업자의 학력. 경력 적성고려- 사회적 경제적 기반 최대 활용사례) 20대~30대 벤처창업30대~40대 적성창업40대~50대 전문창업50대
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.09
  • SNS와 기업마케팅
    의 새로운 기준 제공향후 SNS를 통한 디지털 컨텐츠(영화, 드라마, 음악 등) 판매가 본격화될 가능성 제공.침체된 비디오,DVD시장에 활력소 제공.확보된 고객을 기반으로 워너 ... 터넷 환경Web 2.0을 기반으로 1인 미디어,정보 ,공유 등을 포괄하는 개념.타인과 의사소통을 하거나 정보를공유 · 검색에 이용..PAGE:6SNS 발전과정1세대2세대주로 개인 ... 의 신상정보,관심사, 소개정보가 담긴 프로필제공‘지인관계 축적’에 집중초대에 의한 폐쇄적인 방식으로 접근Ex) 프레드스터, 오르쿠트, 싸이월드 등1세대2세대신뢰기반한 새로운 유통
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.12 | 수정일 2013.11.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    지능형 융합 시스템의 정의 및 학문으로서의 방향성 제시
    음문홯 컨텐츠e-business450기초 연구 수준으로 국내 기술선도를 위해서는 기술개발이 필수적임USN1~290네트워크 기반기술은 이미 구축되어 이는 상태에서 센서기술 및 응용 ... 지능형 융합 시스템의 정의 및 학문으로서의 방향성 제시Contents융합기술의 등장과 지능형 시스템융합기술에서의 지능형 시스템 : 인지과학인지과학과 미래 학문 융합의 의의 ... 적' 접근 예술과 과학의 연결 Ex. 영상학 결국 한계에 부딪힌 현대과학은 다시 융합을 통해 한계를 극복하려는 것융합기술의 등장과 지능형 시스템지식인A지식인C지식인B기술 T1기술 T2
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.24
  • 저작권의 이해 및 중요성 국내,해외 저작권침해 사례 분석
    의 산업으로 인간의 창의성과 감성을 기반으로 하는 21세기의 새로운 산업이다. 이러한 문화산업이 발전하기 위해서는 문화콘텐츠의 제작이 수월하게 이루어지고, 다양한 형태로 원활하게 유통 ... , 만화, 음악, 예술, 출판등 다양하며, 유통방식에 따라 무선·유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, DVD, 게임 등 다양한 형태로 구분할 수 있다.Ⅲ. 저작권의 이해1. 저작권 의미 저작 ... 저작권의 이해 및 중요성 국내,해외 저작권침해 사례 분석문화콘텐츠 REPORTⅠ. 서론 - 주제선정동기 및 배경 Ⅱ. 문화콘텐츠 - 정의, 특징 및 형태 Ⅲ. 저작권의 이해
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.25
  • 웹디자인에 큰 변화를 가져온 인터렉티브 모션그래픽
    해서 구현되는 세트의 설정과 세트 안/밖에서 이루어지는 요소(이미지. 타이포그래피, 사운드)의 운동을 통하여 구성하는데 여기서 주제에 대한 제작자의 예술적 해석은 결국 운동을 기반 ... 나 스프레드시트와 같은 대부분의 프로그램들이 인터렉티브 프로그램이다.사용자와의 상호작용은 대개 텍스트 기반 또는 그래픽 사용자 인터페이스 둘 모두가 사용된다. 다른 종류의 인터페이스로 음성 ... 도 변화하고 있다.2. 플래시 모션그래픽모션 그래픽에 생명을 불어 넣어준 가장 대표적인 매체가 플래시 이다. 제작 기반이 벡터로 되어있기 때문에 일러스트레이터처럼 자유로운 이미지 크기
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.10
  • 스토리메이킹 Story Making (TV, 영화, 애니, 게임)
    예술적 매체로 정착 . 1920: 코영화의 장르 기술적분류 논픽션 / 픽션 무성 / 유성 흑백 / 칼라 주류 / 비주류 작품자체를통한분류 멜로드라마 호러 코미디 액션 어드벤쳐 장르 ... 는 한 , 예술이라는 이름의 정치 속에서 그들의 논리와 만날 뿐이다 . 영화의 내일은 획일적인 경제 및 파워 논리가 아닌 , 민족의 고유성과 예술성을 바탕으로 다양성이 존중 받 ... 1908 : 프랑스 에밀콜의 ‘ 꼭두각시들의 드라마 ’ 를 통해 독자적인 장르로 분가 1911 : 미국 윈저 맥케이는 ‘ 잠의 나라의 꼬마 네모 ’ 를 통해 만화의 예술적 가능
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.26
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2025년 10월 13일 월요일
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- 작별인사 독후감