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"슈퍼컴퓨터의역사" 검색결과 1,221-1,240 / 1,668건

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  • [건축]프랑스 네덜란드 독일 스위스
    파사드로 작은 발코니들이 어지럽게 보이지만, MVRDV는 이러한 칼라 구성이 컴퓨터에 의한 적절한 배치였다고 말하고 있다. 무질서한 조화가 이채롭다고 생각한다.모두 157세대 ... 며, 이곳에서부터 홀로 다가가는 것은 빛을 찾아 나방이 날아가듯, 자연스레 사람들의 발길을 끌어준다.“도시는 타입과 발생되는 사건, 조직과 불연속성, 역사와 디자인의 순간 모멘트간 ... 은 지형학적인 모습뿐 아니라 역사적 타이폴로지 모양도 결정하게 된다.네카강 유역에 있는 하이델베르크성은 독일문화사에 있어 독보적인 존재이고 고딕에서 바로크까지 여러 형태의 건축양식
    리포트 | 43페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.14
  • [유비쿼터스] 유비쿼터스의 의미
    ), 서점에 가서 책을 사고, 슈퍼에 물건을 시키고 하는 것들이 사이버 공간상에서 나의 유비쿼터스가 된다. 요컨데 언제 어디서든지 활용할 수 있는 그러한 컴퓨터 환경이 곧 유비쿼터스 ... 1.컴퓨터화의 새로운 패러다임인 “유비쿼터스(ubiquitous)”의 의미에 대해서 충분히 논하고, 미래 컴퓨터 발전 방향에 대해서 논하시오.1.서론사람들은 바쁜 아침시간에 당장 ... 신고 나가야 할 구두중 한 짝이 없어져서 낭패를 보거나 중요한 회의에 노트북 컴퓨터를 잃어버려 곤란을 겪은 적이 있을 것이다. 그런데 이제 머지않아 이러한 일들을 겪지 않
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.22
  • [웹디자인]웹이란 무엇인가
    슈퍼컴퓨터 응용 연구소(UCSA)에서 개발한 것 등 여러 종류가 있다. 웹 서버에 있는 하이퍼텍스트를 볼 수있게 하는 응용 소프트웨어가 브라우저(browser)인데, NCSA ... 에 의한 정보 전달 방법과는 달리 문자, 화상, 음성에 더하여다양한 표현 방법을 가능하게 하였기 때문이다.웹에서는 정보가 웹 서버(web server)라고 하는 컴퓨터 내 ... 분류가 홈 페이지 명칭에 대한 관습이다.소개(About).소개란 분류는 조직의 역사, 재무 상황, 주요 사업, 회사의 임무 등을 설명하는 콘텐츠를 포함한다. 때때로 조직의 이름
    리포트 | 69페이지 | 6,000원 | 등록일 2005.11.01
  • [관광산업과 인터넷] 관광산업과 인터넷
    (National Science Foundation: NSF)는 5대 수퍼 컴퓨터 센터들을 연결하는데 56Kbps속도의 기간망(Backborne Network)을 만들었다. 이 ... 관광정보와 인터넷강 의 목 표인터넷?인터넷(Internet)이란 ?인터넷의 역사?인터넷의 이해 ?인터넷의 기능?인터넷의 서비스 ?국내인터넷 사용의 급증요인관광산업과 인터넷?관광 ... )이란?인터넷은 네트웍을 통해 연결된 컴퓨터 통신망이다. 인터넷은 작게는 소규모 컴퓨터 통신망에서 크게는 전세계 규모로 구축되어 있는 컴퓨터 통신망을 일컫는 말.1) 인터넷의 개념
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.16
  • [인문]간판언어정리와 외래어의 실태
    , 사 진, 비디오 대여점, 슈퍼마켓, 예식장, 컴퓨터, 제 과점, 피자집' 등은 외래어가 단연우세를 보이고 있다. 이들 분야에서 외래어 상호를 끊임없이 창조하며 '콩글리시 ... ?서론?연구목적?간판의 역사?선행연구?결론?외래어 사용 실태와 간판 언어의 특징?외래어 상호 사용과 특징?간판의 문제점?순 한글?본론?우리가 고쳐 본 간판?개선방안?느낀 점?서론 ... 수 없거나 무조건 외래어만을 생각하는 간판 오염의 심각성이 어느 정도인지 알아보기로 하자.?간판의 역사간판의 역사를 살펴보면 고대 이집트·그리스·로마시대부터 사용되었던 것으로 보이
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.09.29
  • [패션과 게임 캐릭터]가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성
    하여 제시하였다.Ⅱ. 가상공간의 사이버(Cyber) 캐릭터1. 가상공간과 캐릭터가상공간은 인터넷 열풍이 몰고 온 특정한 환경과 상황을 컴퓨터를 이용하여 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 ... 주변 상황, 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 그래픽 처리 하여 실제 환경과 유사하게 만들어진 컴퓨터 모델링 속에 들어가 경험하는 세계로서 윌리엄 깁슨은 전자오락에 몰입해 있 ... 되고 있컴(famicom)?, ?슈퍼 패미컴?그 대표적인 예이다. CD롬이나 롬팩으로 사용자의 요구에 맞게 게임을 즐길 수 있다.③ 모바일(mobile) 게임 : 모바일 게임은 크게 임
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.28
  • [게임과 미디어] GAME과 미디어 연구
    를 선도할 산업이다.1 게임 방송의 대두1 ♣ Game의 역사 ♣(최초의 게임)가. SPC-1000과 Apple Ⅱ+로 태동한 게임진공관을 사용하여 빌딩 전체가 하나의 컴퓨터였 ... " 혹은 오락"으로 표현하고 있다. 전자오락 게임은 "전자(컴퓨터)적 기술"과 "오락"이 라는 " 놀이적 재미성"을 결합한 게임 컨텐트(game contents)와 컴퓨터기술 ... 던 최초의 컴퓨터가 탄도 미사일의 궤도 계산을 위해 사용되었음은 널리 알려진 사실이다. 트랜지스터가 개발되고 컴퓨터의 크기가 빌딩 한 채에서 방 하나 의 크기로 작아졌을 시절, 요즘
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.08
  • 무점포 소매업, 할인점 ,백화점
    , 기술적 측면은 교통·통신의 발달이 가장 두드러진 요인이라고 말할 수 있다. 컴퓨터 기술의 혁신은 표적 마케팅(target marketing)을 위한 데이터베이스(data ... 유익한 상품정보를 얻을 수 있다는 장점이 있어서 빠른 속도로 성장하고 있다. 국내의 TV홈쇼핑은 가장 역사가 짧은 다이렉트 마케팅 수단이며 1995년 10월 1일 본격적인 홈쇼핑 ... 사원을 이용한 방문판매는 가장 오래된 역사를 가진 무점포형 소매업이다. 국내의 방문판매의 대표적인 예로는 유제품의 한국 야쿠르트, 학습지의 판매와 교육을 동시에 하고 있는 웅진
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.19
  • [CEO] 월마트 CEO 분석
    열쇠로 꼽히는 비용절감과 고객만족경영의 마인드를 가지고 있었던 것이다.월마트의 역사를 언급할 때 빠뜨릴 수 없는 부분이 바로 K마트와의 경쟁을 통한 성장전략이다. 월마트는 고객 ... 을 맞춰 K마트와 경쟁을 시작했다.첫째, 물류 첨단화를 위한 투자다. 월마트의 성장을 관리하고 비용구조를 낮추기 위해서는 컴퓨터가 필요하다는 것이 그의 확신이었다. 매장의 현금등록기 ... 에서 임원들이 사용하는 PC에 이르기까지 전사적인 컴퓨터망을 구축했다. 공급자까지 컴퓨터망으로 끌어들여 월마트의 상점과 공급자 양쪽을 컴퓨터로 연결했다. 상품에 바코드를 붙여 상품
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.01
  • [역사학] 부도지의 삼원론
    을 전하는 커뮤니케이션의 수단이고 통로이다. 기는 디지털 정 보의 빈틈을 채워주는 아날로그 정보로서, 지구상에 있는 슈퍼 컴퓨터를 다 동원 해서 평생을 채워도 못 채울 두 점(예를 들 ... 와 마고성의 이야기로 나누었는데, 에덴의 역사를 이원론의 전형으로 보는 반면에, 마고성의 이야기는 조화와 상생의 삼원론으로 보고 있음이 특징이다.이원론은 음과 양, 밝음과 어둠, 선 ... 다. 무엇보다도, 에너지가 중요하다. 정보와 질료에 해당하는 컴퓨터의 소프트웨어와 하드웨어만 가지고는 컴퓨터를 작동시킬 수 없는 것은 우리의 몸을 구성하는 70%의 물과 단백질, 칼슘
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.28
  • [애니메이션] 미국의 애니메이션
    . 역사 - 상업만화로 대중화를 이룬 미국미국의 만화는 크게 카툰과 일러스트레이션을 정교하게 결합한 다양한 만화체와 수퍼 히어로(Super Hero)를 캐릭터로 한 SF작품과 애니메 ... ◆ 미국의 애니메이션애니메이션의 역사가 시작된 이래 지금까지 가장 화려한 위업을 남긴 사람. 월트 디즈니는 1925년 월트 디즈니사를 설립해 환상과 동화의 천국 '미국의 신화 ... 이지로 분류하여 나누는 것이 일반적인 구분이다 골든 에이지는 슈퍼 히어로라는 형식이 탄생한 시대였고 슈퍼맨에 대 히트 이후 여러 가지 슈퍼 히어로가 등장했지만 코믹스의 형식 그
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.27
  • [멀티미디어] 멀티미디어 시스템에 대하여(정의와 응용분야)
    을 시뮬레이터를 사용하여 할 수 있으며 위험상황인 공중전까지도 실제상황과 같이 연습할 수 있는 장점을 같고 있다. 이러한 분야는 비용의 제약이 별로 없기 때문에 수퍼 컴퓨터를 사용 ... means of comm.멀티미디어에 대한 일반적 정의는 문자,Image, Graphic, Audio, Video 등의 데이터를 컴퓨터 내에서 통합하고 컴퓨터를 통해 인간이 원 ... 의 기반이 구축됐다. 특히 1980년 PC의 등장과 함께 통신, 방송, 오디오, 비디오 등이 신기술에 의한 멀티미디어의 형체를 구체적으로 보여주기 시작했다. 최근 들어 컴퓨터 신기술
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.01
  • 토이저러스(Toysrus)
    ★토이저러스(toys-r-us)의 소개토이저러스는 1948년 찰스 라저스(Charles Lazarus)가 부친의 자전거 수리점을 아동용가구점으로 바꾸어 오픈한 것으로 그 역사 ... 감 슈퍼마켓(Baby Furniture & Toy Supermarket)” 이란 상호 아래 신생아용 장난감을 판매하기 시작했고 장난감을 원하는 고객들이 점차 늘어나면서 신생아 ... 슈퍼마켓을 세워 다양한 완구용품을 저렴한 가격에 판매하게 됩니다. 당시는 전문점이나 할인점이 생소하던 시기였기 때문에 장난감만을 파는 토이저러스는 그 자체로 혁명적인 업태로 여겨졌
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.22
  • [게임산업] 일본의 게임산업에 대해
    과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티 ... 미디어컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 ... 의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [현대기술의 이해]유비쿼터스 네트워크와 IT기술
    자이다. 와이져는 "Computing access will be everywhere"라고 정의 내렸다. 즉, "인간이 이동해간 장소에서 그 장소에 있는 컴퓨터를 자신의 컴퓨터로 삼 ... 유비쿼터스 네트워크1. 서론라틴어로 어디에나 존재하는 이라는 뜻을 지닌 유비쿼터스(Ubiquitous)는 컴퓨터를 이용, 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있는 즉, 사람 ... 에서나(everywhere) 라는 뜻을 가지는 라틴어 유비크(ubique) 에서 파생된 말로 컴퓨터가 도처에 편재하여 Sensing과 Tracking을통해Context-Aware
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.31
  • 나쁜 사마리아인들을 읽고난 느낌과 감상
    고 있다. 마치 허리케인이나 태풍의 활동기작을 슈퍼컴퓨터로도 제대로 인지하지 못하듯이, 경제 또한 그 복잡다단함과 변화무쌍함의 속성으로 인해 예측하기 힘든 성질의 것만큼은 분명 ... 론의 흐름이 경제 발전의 절대적인 동기가 될 수 없으며, 역사적으로 미국을 비롯한 수많은 부자나라의 경제성장의 내면에는 반시장주의적인 요소가 많았다는 점을 이 책을 통하여 알 수 있
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.07
  • [경영]지식경영의 개념과 모델, 성공사례
    (Deep Blue)라는 컴퓨터가 세계 체스챔피언이자 역사상 가장 위대한 체스인으로 꼽는 카스파로브(Kasparov)를 6판 게임시리즈에서 3.5대 2.5로 이긴 날이다.많은 사람 ... 들이 슈퍼컴퓨터의 위력에 감탄했다. 딥블루는 스스로 생각한 것은 아니었다. 엄청난 용량의 체스전술 데이터베이스를 1초에 200만가지 이상을 검토했다.이 데이터베이스는 몇 명의 체스 ... 면서 스미리 검토해야 할지를 결정하는데 큰 도움이 된다.2. 미국 IBM사의지식경영 사례97년 5월 11일. 세계는 컴퓨터의 가능성을 놀란 눈으로 지켜봤다.이날은 IBM이 제작한 딥블루
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.20
  • 일본문화의이해
    습니다니. 1983년부터 1990년대 중반까지의 일입니다. 그 기간 동안 닌텐도는 일본시장의 90%, 세계 시장의 50% 이상을 점유하는 공룡기업이었습니다. 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 ... 되고 있습니다.닌텐도의 역사닌텐도는 설립시에는 화투패를 만드는 회사였습니다 그러다가 각종 빠찡코 등등 여러 도박기계등등을 만들었습니다. 닌텐도가 비디오게임시장에 처음으로 뛰어든 계기 ... 에 발매된 "슈퍼패미콤"이었습니다.닌텐도의 슈퍼 패미콤은 세가의 메가 드라이브에 의해서 빼앗긴 비디오 게임기 시장을 다시 되 찾을 수 있을 만큼 많은 인기를 누렸다. 모든 면에서 볼 때
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.20
  • 인터넷의개념과역사
    슈퍼컴퓨터센터를 설립, 학술연구 목적에 활용될 수 있었고 이들 슈퍼컴퓨터를 많은 사용자들이 공동으로 사용하기 위해 통신망 구축을 필요로 하게 되었다. NSF는 이를 위해 처음 ... 의 역사 요약]1957 : ARPA/ARPANET1969 : 미 국방성 ARPANET1972 : 전미 40개의 컴퓨터가 접속1973 : FTP 표준안(RFC 454), Mail ... 의 5대의 슈퍼컴퓨터를 연결하기 위한 NEFNET이 구축1988 : IRC(Internet Relay Chat) 개발, ARPANET 폐지1989 : ARPAnet은 NSFnet
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.05
  • [컴퓨터그래픽디자인/웹]컴퓨터그래픽과 웹디자인
    . 컴퓨터 그래픽의 정의62.1.4. 컴퓨터 그래픽의 특징62.2. 컴퓨터 그래픽의 역사 및 변천과정72.2.1. 컴퓨터그래픽의 탄생72.2.2. 컴퓨터그래픽의 발전기72.2.3 ... 되어 현실감 있는 표현이 가능하게 되었다.컴퓨터 그래픽의 역사에 있어서 가장 주목해야 할 점은 개인용 컴퓨터의 출현이다. 1978년에 스티븐 잡스가 최초의 개인용 컴퓨터인 애플을 만들 ... 여 개발된 기술을 CAI(computer assisted instruction)라고 한다. CAI는 1960년대에 미국에서 프로그램 교육용의 전용 컴퓨터를 개발할 때 많이 사용
    리포트 | 48페이지 | 9,900원 | 등록일 2003.04.14 | 수정일 2014.11.22
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