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"인터넷컨텐츠" 검색결과 1,181-1,200 / 39,440건

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    평생교육이 당연한 문제점을 서술하고 이에 대한 해결방안을 제시하시오
    과 다양한 학습자 군을 고려하여 교육비, 장소 및 강의시간 등의 정보를 세부적으로 제공하는 것이 필요합니다. 또한, 인터넷 뉴스 및 공지사항 등을 이용하여 학습자들의 정보 흐름 ... 을 다양한 연령대에 따라 구분하여 인터넷을 통한 정보 제공체계를 구축하는 것이 중요합니다.넷째, 평생학습 지속적 투자를 위한 민간공간에서 참여자 모집을 제공할 필요성이 있습니다. 국가 ... 자들의 참여를 증대하고, 개개인의 관심사를 고려한 맞춤 학습 컨텐츠를 제공함으로써 파트너십, 장학금 및 인력 확보를 통해 교육 지원에 대한 선제적 연구와 계획을 통해 일자리 창출
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.19
  • 전문도서관(LG상남도서관) 보고서 자료
    하며, 과학기술에관한 획기적인 서비스를 제시하고 있다. 해외 과학 기술 논문 168만 편을 디지털화 하여 인터넷을 통해 무료로 제공하였으며, 226만 명의 이용자가 566만 건 ... 가 없는데 이용자의 파악 내역은 어떻게 하시는지요?A: LG상남도서관의 서비스는 모두 인터넷을 통해서 이루어지고 있습니다. 웹사이트에는 많은 이용량을 측정하기 위한 다양한 도구가 있 ... 의 논문을 활용하는 성과를 달성하였다. LG 상남 도서관의 슬로건으로는 1. 미래지향적 도서관 서비스 제공 2. 이용자 중심의 양질의 콘텐츠 제공 3. 모바일 환경에 적극 대응
    리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.07.06
  • 현대사회와정보(현사정) 중간고사 대체과제, 레포트 A+
    적, 즉각적 반응을 유도한다. 핸드폰 안에 있는 버튼 하나로 화면 변화와 기능 변화가 생긴다. 최근에는 인터넷의 도입으로 실시간으로 다른 이용자의 반응에 대응할 수 있다.2. 제한효과이론 ... 터넷이라 불릴 정도로 모든 것을 작은 기기 하나로 수행한다. 인터넷 쇼핑, 게임, 검색 등 혼자 할 수 있는 것들이 많다. 서론에서 언급했던 것처럼 대중교통을 이용할 때면 누구 ... 들은 새로운 제품을 생산한다. 즉, 전체적인 패러다임이 바뀌었다.콘텐츠에서도 차이를 보인다. 커뮤니케이션에 관한 콘텐츠(음성메시지, 문자메시지 등), 특정 목적 달성을 위한 도구
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.08
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    디지털 전환 시대의 혁신 리더_네이버의 기업분석과 지속가능한 성공전략 연구
    과 디지털 대전환 시대에서 플랫폼 기업의 역할이 그 어느 때보다 중요해지고 있다. 특히 한국의 대표적인 인터넷 플랫폼 기업인 네이버는 1999년 창립 이후 25년간 국내 디지털 생태 ... , 검색광고 모델, 지식검색 등은 모두 네이버가 국내에서 처음 도입한 서비스로, 이후 한국 인터넷 서비스의 표준이 되었다. 이러한 혁신적 서비스들을 통해 네이버는 2005년 국내 ... 분석5.3 약점과 위협 요인 분석6. 혁신 기술과 미래 전략6.1 하이퍼클로바X와 AI 생태계 구축6.2 글로벌 웹툰 플랫폼과 콘텐츠 비즈니스6.3 클라우드와 B2B 시장 진출
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.07
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    '한류'에 대한 보고서
    다. 넓위를 보자면 지역적으로는 전 세계이며, 분야로는 순수예술, 연예인, 대중문화 등이 포함되며, 반응을 보자면 소비, 관람, 교류, 관광 등이 포함된다.현대사회는 인터넷, 소셜 ... 언론 매체는 반한류를 확산하는 데 중요한 역할을 하였다. 언론매체 중에서 애국심을 자극하는 보수 언론과 익명성이 보장되어 누구나 글을 쓸 수 있는 인터넷 게시판 등이 반한류 확산 ... 의 주요 매개체 역할을 하였다. 인터넷을 비롯한 언론이 한국, 중국, 일본에서 발생한 반한류에 관한 담론의 주요 논의와 전파의 장으로서 역할을 담당하였다.1) 중국에서의 한류
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.08.06
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    우리나라 사회 환경에 맞는 복지사업에는 어떠한 것이 있는지 서술하시오
    로 사용자에게 언제 어디서나 다양한 콘텐츠를 제공하며 정보를 이용할 수 있는 편리함을 제공하고 있다. 스마트폰의 혁신적인 기능과 모바일 데이터와의 결합은 인터넷 통신 검색이 어디 ... 게 된다.그런데 약물복용과는 무관하지만 특정행동을 할 때 내성과 금단 증상을 나타내는 사례들이 보고되었는데, 운동중독, TV중독, 도박, 게임 중독, 인터넷 중독 등이 이러한 예이 ... 다. 이러한 것을 두고 “행동중독”이라고 지칭되면서 약물에만 국한되었던 중독의 개념이 행동 일반으로 확장되었다.인터넷이 발달하게 되면서 인터넷 사용에 대한 지나친 몰입이 문제가 되
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    만화의 새로운 형식이 성장해 나갈 것임을 주장했는데 요즈음 한국의 만화시장을 보면 그의 말이 실현되고 있는 듯하다. 특히 정보통신기술, 인터넷의 발달을 토대로 온라인 만화의 선두 ... . IT기술력을 토대로 새롭고 독자적인 한국만화의 출발을 가져오는데, ‘웹툰’이 그것이다. 우리나라 최초로 인터넷에 게재된 만화는 1996년 인터넷정보엑스포 홈페이지에 연재 ... 된 한희작의 ‘무인도’시리즈였다. 1997년 권윤주의 ‘스노우 캣’은 최초의 디지털 기반 인터넷 연재 웹툰으로 추정되고 있다. 그 후 심승현의 ‘파페포포 메모리즈’의 인터넷 성공을 발판
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 대중매체를 통한 여론 형성 방법 중 소셜 네트워크가 사회복지정책 여론 형성에 미치는 긍정적, 부정적 영향을 각각 제시해 보세요.
    적 영향① 여론의 빅뱅 : 마이크로 블로그와 모바일 기기의 등장으로 콘텐츠 생산에 부담이 줄어들어 언제 어디서나 콘텐츠 생산이 가능하게 되었다. 기존의 인터넷 게시활동에 소극적 이 ... . SNS의 개념 및 영향력SNS는 SocialNetwork Service의 약자로, 인터넷을 통해 사람과 사람을 연결해 주고, 서로의 생각이나 정보를 주고 받을 수 있게 해 주 ... 서비스를 의미한다. 현대 사회는 인터넷을 기반으로 개인의 이동형 멀티미디어를 활용하여 시간, 공간의 제약을 받지 않게 되었으며 언제, 어디에서 누구와도 연결이 가능하게 되
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.08
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    IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (5)
    하며 새로운 콘텐츠를 생성해 내는 기술이다.1. 생성 AI가 문화산업에 미친 영향전 세계는 4차 산업혁명의 시작으로 인하여 점차 인터넷 시대에 들어섰다. 스마트폰 결제, 인터넷 주문 ... 에 미친 부정적 영향생성 AI는 문화산업에 많은 도움을 가져다주었다. 그러나 이에 따른 부정적 영향도 출현 되었다. 예를 들면 생성 AI의 출현은 범죄 범위를 확대했다는 것이다. 인터넷 ... 가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (30점)생성AI 정의:생성AI는 텍스트, 오디오, 이미지 등 기존 콘텐츠를 활용해 유사한 콘텐츠를 새롭게 재창작
    방송통신대 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • sns이해 ) 1) 유튜브의 특징에 대해 설명하고 본인이 생각하는 장. 단점 서술 2) sns의 개념과 종류에 대해 설명하고 본인은 어떤 종류의 sns매체에 관심이 있으며 그 이유를 서술 할인자료
    이 아니라 소비자가 공급자가 되어 양방향 구조가 만들어진다. 다른 SNS와는 다르게 단순한 컨텐츠에 대한 의견과 소통에 그치는 것이 아니라 소비자 스스로 콘텐츠 제작을 통해 의견 ... 만 모든 조건을 종합적으로 고려하였을 때, SNS는 인터넷이라는 온라인 공간에서 공통의 관심과 활동을 지향하는 사람들이 온라인 공간에 모여 자신의 신상을 공개 혹은 비공개 ... 적으로 드러내고 서로의 정보를 교환하고, 관계를 형성하여 인맥을 만들 수 있도록 해주는 인터넷 기반의 온라인 서비스라고 정의할 수 있다. 즉, 온라인 인맥구축 커뮤니티라고 할 수 있
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정
    많았다. 물론 비속어 사용의 연령대가 낮은 것이 모두 웹툰때문이라는 것은 아니다. 스마트폰의 보편화와 인터넷, 모바일, 콘텐츠의 발달 모두가 영향을 미쳤음이 분명하다. 비속어 ... 주제: 영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정, 페이퍼 제출제목: 웹툰의 현황 및 대책목차Ⅰ. 웹툰 현황Ⅱ. 문제점 ... Ⅲ. 대책Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 웹툰 현황최근 게임이나 드라마 등의 콘텐츠사업이 확장되면서 웹툰시장 또한 그 규모가 커졌다. 이는 코로나19의 영향력인 것으로 해석되며, 실제 한국콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    1. 게임 및 게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. 과거부터 놀이나 사냥으로 존재했었다. 21세기에 오면서 인터넷과 IT ... 있다. 콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 ... 의 발전으로 “소프트웨어 기술, 디지털 컨텐츠 및 시나리오 등으로 결합된 모든 놀이” 라고 다시 정의되고 있다. 최근 인터넷과 네트워크, 디지털 컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • E마케팅 핵심정리
    고객: 인터넷 서퍼들로 제한.1차적인 브랜드 : 기업, 콘텐츠 -> 인터넷 기업을 위한 주요 성공동인.브랜드 인지: 소비자 기억 속에서 브랜드 노드 또는 자취, 흔적의 강도에 관련 ... 은 진입장벽이 낮아짐, 인터넷 어플리케이션의 자리를 지키기 어려움대체제의 위협: 인터넷은 모든 산업의 효율성을 향상시킴으로써 시장규모를 확대할 수 있음, 활용방법이 급속하게 확대됨공급자 ... 을 의미=> 상징적 효익이 다름브랜드 계층구조광의의 인터넷브랜드. 기업브랜드/메인 사이트 브랜드/서브사이트브랜드브랜드 자산을 증대시키기 위한 전략사이버 브랜드자산: 가상공간에서 서퍼
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.08
  • [a+취득자료] 컴퓨터를 활용한 과학교육의 개념 및 특징을 제시하고, 그에 맞는 교사의 역할을 생각해보시오.
    , 인터넷 등에 노출되었고 많은 콘텐츠를 접하게 되고 당연하게 영상을 통한 간접경험이 늘어나게 되어 이에 적절한 교육이 이러나지 않아 과도한 tv시청과 인터넷의 사용으로 아동 ... Ⅰ. 서론 현대사회의 급격한 과학의 발달과 인터넷의 보급은 빠르게 사회를 변화시켰고 아동의 교육에 있어서도 많은 변화를 일으키게 되었다. 먼저 많은 아동들이 태어남과 동시에 tv ... 에 대하여 논하여 보고 그에 맞는 교사의 역할에 관하여 생각해 보았다. 위에서 보았듯 현대사회의 과학이 급격히 발전되어감에 따라 컴퓨터, 인터넷 등이 자연스럽게 우리의 생활에 포함
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.27
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    고양국제고등학교 고입 자기소개서 3문항
    에 대한 정보를 단편적으로 전달하는 데에 그치지 않고 전후 상황과 시대적 배경 등을 인터넷과 서적을 통해 파악하며 체계적으로 설명하기 위해 노력했습니다. 설명을 듣는 사람들이 잘 이해 ... [나무가 아니라 숲을 보는 학습법]K-팝, K-뷰티 등 한류가 전 세계적으로 확산되고 있는 상황에서 분단 등 국내의 문제를 문화 콘텐츠에 녹여내어 세계에 알리고 싶다는 목표를 갖 ... 단순히 암기하기보다는 자기 주도적으로 각 정보를 취합하고 ‘나무를 보기보다는 숲을 보는 학습’의 중요성을 깨달았습니다.[통일 문제를 전 세계에 알리는 콘텐츠 제작자로서의 꿈]한국
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.15
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    현대사회에서 아동의 인성교육이 올바르게 시행되고 있는지 토론하시오
    와 자극은 아동들의 인성 발달에 혼란을 줄 수 있다. 예를 들어, 아동들이 인터넷에서 접하는 폭력적이거나 비윤리적인 콘텐츠는 아동들의 도덕적 가치관 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 ... 적하고, 아동들이 건강한 콘텐츠를 접할 수 있도록 유도하는 것이 필요하다. 예를 들어, 학교에서는 인터넷 사용 교육을 통해 아동들이 올바른 정보 검색 방법과 비윤리적인 콘텐츠 ... 다. 현대사회는 빠르게 변화하고 있으며, 기술 발전과 정보의 홍수 속에서 아동들이 올바른 가치관을 형성하기 어려운 환경에 놓여 있다. 인터넷과 소셜 미디어를 통해 접하는 다양한 정보
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.13
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    <레포트> 일본 대중문화는 왜 발전을 멈추었나?
    대에는 통했을지 모르나 오늘날에는 전혀 통하지 않는 방법이다. 과거에는 철저한 저작권 관리와 양질의 콘텐츠 생산만으로 대중문화 발전을 이룩했을지 모르나 오늘날에는 인터넷이 비약 ... 었다.4. 일본 사회의 보수화정치 성향을 떠나서 오늘날 일본은 아주 보수적인 국가로 손꼽힌다. 아직까지도 인터넷뱅킹이 대중화되어 있지 못하고 인터넷 서명이 아닌 도장 결재 문화가 사회 ... 을 처음으로 만든 게 2019년이다. 이미 2000년대 초반부터 엔터테인먼트 업계의 마케팅 사업이 인터넷으로 넘어가기 시작한 걸 생각하면 아주 변화가 늦다는 걸 알 수가 있다. 무척
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.22
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    내가 생각하는 요즘 청소년 문화
    내가 생각하는 요즘 청소년 문화예전에 비해서 청소년들이 갖고 있는 특징이 더욱 다양해지고 있다고 생각을 한다. 예전에는 청소년들이 정보를 공유하는 시스템도 인터넷 초창기 ... 는 것을 무작정 추종하기에는 자신에게 맞는 것들이 많이 보이기 때문에 굳이 또래에 동조되려고 하기보다는 인터넷 불특정 다수와 교류하거나 예전 청소년들보다도 훨씬 집단적 문화가 줄 ... 긴 하나 청소년들은 대개 통제가 덜 되는 인터넷 SNS에 집중하는 삶을 살기 마련이기 때문에 아마 2000년대 초반에 출생한 사람들은 나중에 집단적으로 청소년기 때부터 심각하게 디지털
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.02.02
  • [논문요약] 뉴미디어 시대의 팬덤과 문화매개자_방탄소년단(BTS) 사례를 중심으로
    -30대 이상 구성원이 유입되면서 팬덤의 하위문화적 특징과 정치성에 대한 논의가 진행됨/인터넷 공간을 통해서 초국가적 팬 네트워크 형성/뉴미디어 환경으로 팬클럽의 증가 속도, 규모 ... 되지 않도록 인터넷 환경 정화 2017년부터 3년 연속 BTS가 빌보드에서 톱 소셜 아티스트 부문의 수상자가 된 계기매개온라인 매개자 ARMY: 능동적 팬덤 행위보다 진보한 적극 ... 김은정 (2020). 뉴미디어 시대의 팬덤과 문화매개자: 방탄소년단(BTS) 사례를 중심으로. 한국콘텐츠학회논문지, 20(1), 378-391서론문화생산론: 문화와 사회구조
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.13
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    정보화, 세계화가 영유아에게 미치는 영향
    시기부터 게임과 인터넷을 경험하고 다양한 매체에 노출되어 있다. 정보통신부와 한국인터넷진흥원에서 실시한 '2005년 하반기 정보화 실태조사' 결과 우리나라 만 3살에서 5살 사이 ... 노력들이 앞으로 더욱 활발하게 진행되어야 할 것이다.현대 사회는 인터넷의 보급과 다양한 통신수단의 발달 등으로 인해 한 지역, 국가의 범위를 넘어 급속하게 세계화가 이루어지고 있 ... 및 다양한 매체를 통한 정보 활용에 대한 교육이 필요하다. 교육적으로 우수하며 영유아의 흥미와 발달에 적합한 디지털 콘텐츠 개발과 함께 컴퓨터와 영유아보육의 효과적런 통합을 위한
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.11.28
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2025년 08월 25일 월요일
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