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"e스포츠의 세계" 검색결과 101-120 / 5,723건

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    E스포츠세계(E스포츠) 중간 기말 고사 문제 및 정리본 합본입니다 (2024년도기준) 2024년도 신유형 문제도 추가 하였습니다!!
    1. 브랜드 구축과정에서 브랜드 에쿼티 모델의 구성요소가 아닌 것은? 1) identify 2) response 3) relationships 4) meaning 5) intelligence 답 : 5. intelligence 이유 : 4단계가있는데, 1단..
    시험자료 | 479페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.06.08 | 수정일 2025.04.09 파워링크 아이콘
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    에서 e스포츠의 잠재성Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론전 세계적으로 다양한 OTT 사업자들이 성패를 달리 한다. 몇몇 대표적인 OTT 플랫폼들의 성공 가도 중심에는 영화, 드라마, 오리지널 ... 규모로 성장할 것으로 예측되고 있다. 2017년 미국 성인 인구의 절반 이상이 이미 이스포츠를 시청한 경험이 있는 것으로 나타나기도 하였다. e스포츠는 전세계적 규모에서 가장 빠르 ... OTT시대 미디어산업전략 - 기말고사류** (광고/PR 전공)OTT 콘텐츠의 떠오르는 블루오션 ‘e스포츠’: 제2의 Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) OTT 내 스포츠 장르 현황2) OTT
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
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    (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    에 의하면 50개 주요 시장 매출이 63% 증가하였다. e스포츠 인프라 플랫폼사 빈덱스의 CEO 마이크 셉소는 “코로나19 시대에 사람들의 여유 시간이 늘었고 게임을 통한 사회적 상호 ... 중 6개는 중국 게임이 차지하고 있는 실정이다.4. 게임산업 전망1) E스포츠의 스포츠화이미 게임산업은 큰 규모를 이루고 있지만, 추후 성장성에도 기대가 크다. 그 이유 중 하나 ... 는 e스포츠 시장이 아직 태동기인데, e스포츠는 2018년 아시안게임에서 시범종목으로 채택된 이후, 2022년에 예정된 항저우 아시안게임에 정식 종목으로 채택되었다. 이미 현실
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • A+)스포츠와 놀이의 관계성
    할 수 있으며 놀이가 일어나는 곳이 현실 세계이라는 것과 e스포츠는 가상 세계에서 일어나는 것이라는 차이점이 있을 수 있지만 놀이는 현실세계에서도 일상생활에서 벗어난 가상의 한 ... 배경2. 본론 간략한 소개Ⅱ. 본 론1. 경쟁성과 규칙성2. e스포츠3. 공통점과 차이점Ⅲ. 결 론1. 본론 간단한 요약2. 필자의 생각참 고 문 헌Ⅰ. 서 론사람들은 흔히 ... 라는 것을 알 수 있다.다음으로, 두 번째로는 e스포츠와 놀이의 관련성이다. 흔히 스포츠라고 하면 육체적으로 매우 활발한 활동이라고 생각하는 경우가 있겠지만 최근에는 스포츠의 한 종류
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.18 | 수정일 2022.02.27
  • e스포츠의 역사와 발전
    지 않고 급격하게 성장할 수 있는 발판을 마련했다.3. e스포츠의 파급력e스포츠는 2012년부터 새로이 시작한 롤챔스와 동시에 롤의 범세계적인 인기에 힘입어 급격하게 부상하였고 리그 ... e스포츠의 역사와 발전1. e스포츠의 발전 배경2. e스포츠의 성장과 급격한 쇠퇴3. e스포츠의 파급력1. e스포츠의 발전 배경e스포츠는 전자 스포츠라는 뜻으로 원래는 미국 ... 에서 비디오 게임을 통해서 이루어진 스포츠로부터 발전했다. e스포츠 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 의하면 “게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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    게임시장과 e-sports 시장분석
    시장 트렌드키워드 플랫폼 증강현실 스포츠화 -E-sports 시장현황 국내게임시장규모 2013 2014 2015 2016 2017 9 조 7197 억 9 조 9706 억 10 조 ... 천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 . 중국의 E-sports 시장 44.8% 359.5 억 ... 2015410030 이다정 트렌드키워드 POWER POINT DESIGN 01 02 03 플랫폼 (platform) 증강현실 (AR) 스포츠화 (E-sports) 1 세대 2 세대 3
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2025.07.16
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    태권도의 역사 및 전통
    아졌습니다. e) 태권도의 세계적 확산 ? 이 시기에 태권도는 전 세계로 급속히 퍼져나가 국제적인 무술로 자리잡게 되었습니다. ? 많은 국가에서 태권도가 정식 스포츠로 인정받 ... 습니다. d) 세계적 보급 확대 ? 현재는 200여 개국에서 8천만 명 이상이 수련하는 세계적인 무술이자 스포츠로 발전했습니다. ? 많은 국가에서 태권도가 학교 체육 과목으로 채택 ... 습니다. 태권도는 한국의 전통과 현대가 조화롭게 어우러진 무술이자 스포츠로, 지난 70여 년간 놀라운 발전을 이루어왔습니다. 앞으로도 전통의 계승과 현대적 발전의 조화, 그리고 세계
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.09.09
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    [스포츠사회학]주간 스포츠 이슈의 사회학적해석 스포츠 이슈 및 해당 종목(리그)에 대해 세부적으로 조사하고 설명하기
    이 프로게임구단에 투자하고 있을 정도로 하나의 스포츠 종목으로 인정받고 있다.이러한 E스포츠에서 문제가 된 것은 블리자드라는 게임사의 태도이다. 블리자드사는 전세계적으로 유명한 게임 ... -목차-1. 서론2. 본론(1) 홍콩과 스포츠 이슈(2) 자신의 생각3. 결론4. 참고문헌1. 서론최근 세계적으로 가장 주목받는 나라를 고른다면, 당연히 홍콩일 것이다. 홍콩 ... 를 유지하는데 긍정적인 영향을 미친 것으로 생각할 수 있다. 하지만 부정적인 영향을 미친 경우도 존재한다. 현재의 NBA와 E스포츠 분야에 발생한 사건들이 대표적인 경우이다. 이를 하나
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.03
  • 카지노 관해서
    ‘ 강원랜드 - 인근 지역의 주민들 한달의 한번 - 전 세계 7 위 규모 - 만 19 세 미만 미성년자 출입불가카지노야 ! いまなに を して ( 지금 뭐해 )? 일본 불법 대한민국 ... 최초 시작 벅시 시걸 카지노는 도박이 아니고 스포츠 !카지노야 내가 생각하기에는 대한민국 미래 카지노 외부 환경 변화에 대한 인식의 전환이 필요하다 . 카지노산업의 경쟁력을 확보 ... 해야 한다 . 너무 나쁘게 보지 말아 주세요카지노야 내가 생각하기에는 대한민국에 카지노 산업을 확정하는 것에 대해서 중립 의견 입니다 . 카지노를 스포츠로 생각하면 사회생활 속
    ppt테마 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.15
  • 스타크래프트 성공요인 분석 보고서 (A+ 리포트)
    들이 통상적으로 널리 이용되고 있다.대한민국은 e스포츠 산업을 태동시킨 국가이다. 1980년대 후반부터 유럽과 북미 지역을 중심으로 게임 대회는 꾸준히 열렸지만, 이는 게임사가 몇몇 ... 게임을 잘하는 이용자를 모아 대결을 붙이는 이벤트성 경기로 e스포츠라는 개념은 한국에서 처음 등장했다.시작은 1998년 스타크래프트가 한국에서 선풍적인 인기를 끌며 상대방과 실 ... 시간으로 붙는 것을 즐기기 위해 전국 PC방을 중심으로 스타크래프트 최강자를 뽑는 대회가 열리기 시작한다. 1999년 5만 달러 상금을 내건 서울컵이 열리면서 e스포츠의 시초로 불릴
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.21 | 수정일 2025.10.04
  • e스포츠에 대한 내 생각
    e스포츠는 간단히 말하면 게임을 스포츠로 보고 게임 경기를 중계하고 팬들이 관람하는 문화를 말한다. 한국은 e스포츠의 종주국이다. 지금은 폐지되었지만 대한민국은 World ... Cyber Games라는 국제적인 게임 대회를 성공적으로 개최한 국가이기도 했다. 게임 중계를 세계에서 최초로 방송에 송출하기 시작한 국가가 대한민국이다. 그만큼 팬층도 두터웠고 전성기 때는 다양한 게임이 큰 인기를 끌기도 했다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.
    활동을 제공하는 프로그램과 정책을 지속적으로 발전시켜야 한다. 주요 사례들을 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면 다음과 같다.1) 온라인 게임과 E-스포츠사례에는 리그 오브 ... 레전드(LoL)와 같은 인기 온라인 게임의 E-스포츠 리그 등이다. 이런 사례를 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면, 현대사회에서 E-스포츠는 청소년들에게 새로운 여가 ... 활동 장을 열어주었다. 전문 게이머를 꿈꾸는 청소년들이 증가하고 있으며, 학교와 지방자치단체는 E-스포츠 대회를 개최하면서 청소년들의 참여를 장려하고 있다. 이런 여가활동은 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 문화콘텐츠경영전략과사례 A+ 레포트 - 국내 게임 그리고 이스포츠 현황
    REPORT게임, 그리고 E-스포츠의 나라 대한민국탄탄한 국내 E-스포츠 시스템게임 DNA, 프로게이머 최다 배출 국가발 맞춰 성장하는 국산 게임 E-스포츠게임, 그리고 E ... 인 취급을 받는다. 그리고 이러한 이스포츠 문화의 선두에는 우리나라가 있다고 해도 과언이 아니다. 우리나라는 전 세계에서 유일하게 PC방이라는 문화로 이스포츠 조기교육을 통해 수 ... 가능성을 가진 하나의 스포츠로서 전 세계인의 주목을 받고 있는 것이다.우리나라 유치원생들의 대통령이 뽀로로라면 1020세대의 대통령은 리그오브레전드(LoL, League of
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28
  • 프랑스 사회학자 로저 카유아 Roger Caillois 주장 놀이 4대 요소 각각 정의, 자신 좋아하는 하나 스포츠 선정, 그 종목 다양한 특성 로저 카유아 Roger Caillois 놀이 4대 요소 적용 설명 251bsj
    를 가리기 위한 규칙과 기술적 요소가 중요하게 작용한다. 예시: 축구, 농구, 체스, e스포츠 등 2) 아레아(Alea, 확률 놀이) 아레아는 운과 확률이 중요한 요소로 작용하는 놀이이 ... 을신이 응원하는 팀의 유니폼을 착용하거나, 유명한 선수들의 기술을 따라 하며 직접 경기를 즐긴다. 또한, e스포츠의 발전과 함께 FIFA 시리즈와 같은 축구 게임을 통해 실제 선수 ... )가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각 정의하세요. (10점) 2. 자신이 좋아하는 하나의 스포츠를 선정한 후, 그 종목이 가진 다양한 특성을 로저 카유아(Roger Caillois
    방송통신대 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2025.03.02 | 수정일 2025.03.28
  • 세계의정치와경제(기말) ) 교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방 할인자료
    되고 있으며, e스포츠를 비롯한 새로운 분야도 빠르게 부상하고 있다.그러나 이러한 스포츠 세계화 흐름이 긍정적인 영향만 가져오는 것은 아니다. 무분별한 상업화로 인해 스포츠의 공정 ... 세계의정치와경제(기말)교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술 ... 하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오.세계의정치와경제(기말)B형교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2024.07.29
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    세계의정치와경제 B형-교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오.
    20 학년도 학기 기말시험(온라인과제물)? 교과목명: 세계의정치와경제? 학번:? 성명:? 연락처:목차서론본론1, 세계화와 스포츠 산업2, 세계화와 스포츠 산업의 성장3, 현대 ... 사회에서 스포츠 산업의 중요성이 높아지는 이유4, 소외된 집단5, 해결 방안결론참고문헌세계의정치와경제 BB형: 교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생 ... 하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오.서론세계
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.09
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    (스포츠미디어커뮤니케이션) 스포츠 내셔널리즘을 설명하고 근대 올림픽경기대회를 중심으로 스포츠 내셔널리즘의
    , 스포츠 民族主義가 시청률에 미치는 영향 연구: SBS (지상파, 케이블)를 중심으로. 석사학위논문, 고려대학교 언론대학원, 2004 양다솔, 이스포츠(e-Sport) 세계 ... 세계인이 2월과 8월 각각 동계올림픽과 하계올림픽으로 종목으로 나누어 스포츠 선수들의 기량을 뽐내는 자리이다. 그러나 2022년 베이징 동계올림픽은 중국의 자국 중심 편파판정과 약물 ... 스케이트 등 우리나라가 강세를 보이는 종목을 통해 대한민국이라는 나라를 세계적으로 알리고, 김연아, 박태환과 같은 뛰어난 선수들을 통해 국위선양하기도 한다. 3. 스포츠내셔널리즘의 부정
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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    현대사회에서 스포츠가 내포하고 있는 긍정적, 부정적 속성
    들에 대한 기사를 제공한다. 이에 따라 스포츠 산업의 확장이 이루어지고, 경제 시장 측면에서도 가치가 부상하고 있다.그리고 미디어 발달에 따라 게임전문채널들이 등장하면서 e-sport ... 를 대상으로 한 새로운 문화도 만들었다.또한 미디어를 통해 올림픽과 같은 메가 스포츠 경기가 전세계적으로 뻗어나가면서 세계화라는 것을 이루고 있다. 예를 들어, 분단국가인 우리나라를 보 ... 문제1. 현대사회에서 스포츠가 내포하고 있는 긍정적, 부정적 속성(가치, 기능, 영향 등)을 미디어 환경의 변화, 올림픽과 연관 지어 서술하세요.(25점, 1페이지 이상)2
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.13
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    나의 롤모델 발표하기 주제는 내가 좋아하는 게임의 대표인물 페이커
    : 나무위키 2023 년 영국 ‘더 타임스’가 선정한 “ 세계 스포츠계에서 가장 영향력 있는 인물 ” 10 명 중 1 명으로 꼽기도 했다 . 10 명 중에는 미국 메이저리그 (MLB ... Champions Korea 를 3 회 연속 우승한 최초의 미드라이너 리그 오브 레전드 e 스포츠 역사상 최초로 논 캘린더 그랜드 슬램을 달성한 선수 출처 : 나무위키페이커는 게임 ... ) 오타니 쇼헤이 ( 일본 ), 세계 최고의 리오넬 메시 ( 아르헨티나 ) 등이 있다 . 출처 : 시사저널▶ 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 역대 최다 우승 (4 회 ) ▶ 리그
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.06.28
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    스포츠스폰서쉽과 스포츠 브랜드
    나 상품의 선호도를 증가시킬 수 있다D. 실재(Presence)스포츠 스폰서십은 기업에게 브랜드나 상품을 소비자에게 보여줌으로써 브랜드나 상품의 인지도를 높이는 효과가 있다.E. 보호 ... 년대: 스폰서쉽 프로그램 등장으로 스포츠의 상품화가 이루어짐? 1980년대: 메가 스포츠 이벤트의 발전, 스포츠용품의 과학화, 세계화? 2010년대: 스포츠의 사회적 기여 및 참여 ... 의 신을 뜻한다.C. 로고는 캐롤린 데이비슨이 육상트랙을 역동적으로 형상화한 것이다.D. 미션: 세계의 모든 운동선수들에게 영감과 혁신을 가져다 주다.E. 스폰서: 대한민국 축가
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.12
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    신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    성은 다음의 게임산업 발전의 파급효과와 시너지를 극대화할 수 있는 배경이 될 수 있습니다.[문화 산업의 뉴패러다임 : e스포츠]게임을 플레이하는 것 이상으로 보고 공유하는 즐거움 ... 이 확산되며 e스포츠 시장이 가파르게 성장하고 있습니다. 2018년을 기준으로 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1조 원, 시청자 수는 2억 2천만 명에 달하며 2021년에는 각각 ... 2018년의 약 80%, 40% 이상의 성장이 예상됩니다. 또한, e스포츠가 아시안게임 시범 경기로 채택되는 등의 국제적 위상도 높아지고 있습니다. 이러한 현상을 바탕으로 중국, 미국
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
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2025년 10월 07일 화요일
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