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"라그나로크" 검색결과 101-120 / 316건

  • 중국의 온라인게임산업
    : 미르의전설 ( 传奇 ), 아이온 ( 永恒之塔 ), 라그나로크 ( 仙境传说 ), 서든어택 ( 突击风暴 ), 크레이지아케이드 ( 泡泡堂 )18 중국 게임의 해외진출 최근 중국게임
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    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.23
  • 한국 게임산업의 현황과 문제점 및 활성화 방안
    다. 중국으로는 미르의 전설, 라그나로크, 뮤 둥과엔씨소프트의 리니지를 시나닷컴이 합자회사를 설립하여 리니지 서비스를 시작하였고 일본에서는 라그라로크가 2002년 12월 유료화하여 현재
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • 4P를 통한 비타500 마케팅믹스전략
    '사이트서 검색이벤트- 온라인 게임 라그나로크 PPL 광고 실시- 맥도날드에서 무료증정 이벤트참고 자료 김상호, 비타500의 성공 이유와 향후 브랜드 전략, emars비타 500
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.20 | 수정일 2016.11.27
  • 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 개념 및 특징
    의 나라,' '뮤,' '라그나로크,' '울티마 온라인' 등이 그러한 예이다(권상희, 2004: 9).다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 효시는 단순 문자 온라인 게임의 형태였던 텍스트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.06
  • [국내 게임사 온라인 광고 제안서] 위메이드 - 미르의 전설X 온라인 광고 마케팅 제안서
    하면서도 편하게 할 수 있기 때문입니다.3D 맵에 2D 캐릭터 라면 해볼 의향이 있음. 라그나로크를 플레이 할 때 가장 적응이 편했음상상력과 게임성만 있다면, 2d 던 3d 던
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • 캐릭터디자인의 특성, 역할 및 캐릭터디자인의 사례
    로 꼽히고 있다.포트리스, 라그나로크7) 광고성캐릭터(Advertising Character)광고성캐릭터는 제품이나 특정 이미지를 광고하기 위해 제작한 캐릭터이다. 아래 그림의 코카
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.16
  • 태국에서의 한류 열풍과 지속방법
    이 출판되었으며 한류 소설로는 ‘가을동화’를 시작으로 하여 ‘태극기 휘날리며’와 ‘대장금’까지 여러 권이 출판되었다. 전자 온라인 게임으로는 ‘라그나로크’와 ‘리니지’ 등 대여섯 개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.19 | 수정일 2015.01.27
  • 영화 니벨룽겐의 반지에 나타난 운명성
    을 보고 아이빈트가 외치는 라그나로크! 즉 신들의 몰락이다. 유성이 떨어지는 것을 신들의 몰락이라고 하는 장면에서 그 유성에 의해 만난 브룬힐트와 지크프리트의 결말이 이미 정해져있
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.18
  • NHN 네이버 자기소개서 합격예문 - 네이버 자소서
    동기를 말해보라 전 직장에서 하던 업무가 무엇인가? 마지막으로 하고싶은 말을 해보세요 경력이 있는데 경력을 무시하고 인턴쉽이 가능하겠는가? 라그나로크의 성공 요인이 무엇이라 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.02.17 | 수정일 2016.04.11
  • 사이버 공간에서 이루어지는 이성간의 만남과 결혼
    들은 온라인의‘롤플레잉’(역할놀이) 게임인‘마비노기’나‘라그나로크’를 통해 전혀 모르는 사람들과 온라인상 부부가 되는 것을 서슴지 않는다. 이들에게 있어 혼인은 게임이다. 게임이
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.19
  • 엔씨소프트(NCSOFT)의 글로벌경영 분석
    ) 대만는 라그나로크, SD건담, 마비노기, 카스온라인, 데카론, 카트라이더, 아바로 이어지는 국내 게임이 선전하고 있으며, 특히 넥슨 게임들이 많이 서비스되고 있다. 바하무트 순위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.01
  • 만화캐릭터의 라이선싱사업
    ★ 게임으로 활용된 만화 - 둘리 망치 아마겟돈 바람의 나라 리니지 용비불패 열혈강호 라그나로크 등만화캐릭터의 특성과 라이선싱사업★ 모바일콘텐츠로 활용된 만화 - 밀가루커넥션 왈딱CF
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.16
  • 국내 온라인게임시장 전략집단 분석(NC소프트를 중심으로)
    , 피파 온라인 2, 에어라이더 , 카트라이더 , 바람의 나라 , 허스키 익스프레스 바람의 나라 , 테트리스 등 Soft / 고가 그라비티 , 넥슨 라그나로크 , 마비노기18 4-2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.22
  • 브라질의 게임산업
    의 이미지게임회사주요 게임명그라비티라그나로크소프트닉스건바운드한빛소프트팡야, 탄트라예당프리스톤 테일웹젠뮤 온라인동영상새로운 게임의 등장 http://www.youtube.com/watch ... ?v=7KRpqjtjwb0 EGS http://www.youtube.com/watch?v=47FlqwgZ0JA 라그나로크 광고 게임 방법 http://www.youtube.com/watch?v=qobG6kZiqGM{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • 국내 게임업계의 원소스 멀티유즈 Trend와 Needs
    는 전체 문화콘텐츠 산업 내에서 개발되는 수많은 콘텐츠들에 비해 아직 매우 미미한 수준에 그치고 있다.(1) 주요 플랫폼은 온라인넥슨의 ‘메이플스토리’, 그라비티의 ‘라그나로크’등 ... 기도 하였다. 넥슨은 메이플스토리 게임 캐릭터 라이센싱을 통해 2004년에 총 100억원에 이르는 매출을 올린 것으로 알려졌다. 또 한가지의 성공사례인 라그나로크는 국내 게임들 중 ... om) 국내 게임 라그나로크의 OSMU 사례구분게임명제작사제작년도애니메이션마법신화 라그나로크라그나로크 디 애니메이션제작위원회2004서적라그나로크 온라인공식 가이드 북게임문화2002라다.
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.24
  • 태국 속 한류와 한국 속 태류현상
    상품은 2004년도 개발된 라그나로크 (Best online game of the year 2009 수상) 이다. 주요 온라인게임 제작업체는 NC Soft, Gravity, CJ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.04 | 수정일 2014.03.24
  • 마비노기
    는 2003년, 국내의 온라인게임인 ‘라그나로크‘가 국내의 인기를 넘어 세계에 위용을 떨쳤고 PC패키지 게임의 한계를 느낀 게임업체들이 ’라그나로크’의 성공을 보고 너도나도 온라인
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.10
  • 문화산업이 기업의 해외진출에 미치는 영향
    ,마시마로) 5.온라인게임-라그나로크한류마케팅의 전략적 과제한류 마케팅의 전략적 과제 - 동반자적인 전략이 모색되어야 함 ① 전략과 계획을 세우고 접근 ② 해외소비자의 기호를 통한
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.28
  • [한류열풍][한류][한류스타][항한류][반한류]한류열풍의 배경, 현황과 성공사례로 본 향후 대응방안과 영향(한류열풍의 형태, 한류가 중국 경제, 사회와 문화에 미치는 영향, 겨울연가 성공 사례, 한국 드라마 대응)
    성이 극대화된 장르여서 몰입도와 파급력이 매우 크다고 볼 수 있다. 태국 시장에 처음 문을 두드린 온라인게임은 한국에서 건너온 라그나로크이다. 한국의 게임업체 그라비티(Gravity ... )가 수출한 온라인게임 라그나로크는 태국에 멀티 플레이어 방식의 온라인 게임 열풍을 일으켰다. 그러나 청소년들 사이에 과잉관심이 초래돼 사회적인 부작용을 일으키게 되자 태국정부는 18 ... 조치는 라그나로크를 비롯한 한국 온라인게임이 아시아권에서 누리고 있는 폭발적인 인기를 단적으로 보여줬다. 2003년 초부터 유료서비스로 전환한 라그나로크의 평균 동시 접속자수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.03.16
  • [매스컴과 정보사회] 온라인게임과 미래
    타이쿤, 심즈 등.▷ 롤플레잉 게임 : 상상의 세계를 바탕으로 주어진 임무를 완수하여 특정 목적을 달성하도록 구성.예> 리니지, 라그나로크, 창세기전, 악튜러스, 포가튼 사가 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.14
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2025년 10월 27일 월요일
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