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"가상커뮤니티" 검색결과 1,121-1,140 / 4,618건

  • 2017피트니스트렌드분석
    의 문제가 발생 . 인건비 등 요인으로 특히 가상 수업 ( 버츄얼 클래스 ) 는 이제 주류가 되고 있으며 , 다양한 운동을 이용할 수 있도록 해야 한다 .특정 장비를 이용한 운동 ... MICROGYM COACHING PT 트레이닝 대신 소그룹 트레이닝이 유행하고 있으며 , Lesmill 은 가상현실과 접목한 Trip 을 서비스를 시작 하였다 . 소비자의 다양 ... 트레이닝 유행” • 개인트레이닝이 유행하면서 관련 PT 샵의 수가 증가하고 있음 . • 그러나 안전과 자격논란이 끊이지 않고 있음 . • 특히 지자체의 체력단력시설 , 아파트 커뮤니티
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    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.27
  • <인간행동과사회환경> 인터넷중독
    인터넷 중독인터넷 중독실태인터넷 중독위험군 비율청소년 인터넷 중독 위험군 비율인터넷 중독 위험 특성 내성 (30.7%) 가상세계지향 (22.8%) 금단 (22.5%) 일상생활장애 ... (15.8%) ( 단위 : %) 구 분 내성 일상생활장애 금단 가상세계지향 전체 30.7 15.8 22.5 22.8 인터넷 중독 위험군 유아 65.7 51.8 63.3 77.1 ... 얼마나 오래 있는가 ? 방문하는 채팅 룸의 종류 - 인터액티브 게임 : 시간은 ? 각종 게임의 종류 - 전자우편 : 매일 주고받는 메시지가 얼마나 되는가 ? - 동호회 등의 커뮤니티
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.19
  • 다음커뮤니케이션의 이비지니스성공사례
    은 회원들간의 커뮤니티화에 따른 수익을 목적으로 하는 가상 커뮤니티형 의 e-Business 모델 이다.*다음 커뮤니케이션 의 성공 - 1995년 '인터넷은 미디어'라는 비전 ... 한 시설과 장비 확보 가운데 고품질 대용량 서비스 제공을 한다 ⑵ 다음카페 를 통한 커뮤니티 창출 및 확산 - 무료 e-메일 서비스를 받는 고객들이 동호회, 가상조직 등의 체험을 할수 ... - 이와 같이 다음은 회원들간의 커뮤니티적 성격이 강한 서비스기업이다. 주요한 서비스들 또한 고객간의 메세지전달, 취미공유등 고객의 커뮤니티화를 목적으로 가지고 있다. 따라서 다음
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.29
  • 경기도 퇴촌면으로 알아보는 커뮤니티 활성화방법
    문화 , 공동체를 변화시키다 “ 커뮤니티 활성화 방법론 ” - 2015. 11. 18 - ooo 학과 o 학년 20150000 ooo “ 퇴촌면 생활문화공동체만들 ... 사는 이도 대부분 지역주민 ‘ 팽이 ’ 라는 가상의 지역화폐를 사용 수익보단 주민의 먹을거리와 즐길거리 나누기 수익이 조금이라도 있을 경우 지역청소년센터 기부 ▶자립형 , 세대 ... 공감형 , 문화 , 신토불이 , 녹색 공감의 장터 가상화폐 ‘ 팽이 ’ 달팽이 장터03 성공요인과 문제점 및 과제 ‘ 청소년 여울마당 ’ 을 통한 준비 단계 너른고을생협을 중심
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    | 리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.10.05
  • AI를 활용한 교육의 국내외 사례 및 AI 활용
    촉진, 스토리텔링, 연결창출, 학습자 피드백을 위해 소그룹 커뮤니티 등 social learning을 지원한다. 기술적 측면에서는 MOOC 플랫폼과 큰 차별성이 없으나 다음의 두 ... 들을 위한 가상현실 힐링을 통해 편안한 병원 환경 조성이 가능해진다.● 본인이 관심이 있는 영역에서의 활용(AI를 활용한 간호교육 적용 방안)1. AI를 활용한 의료서비스AI 적용 및 ... 처럼 기술적 지원은 간호사들이 점점 더 복잡해지는 환경 속에서 안전한 진료서비스를 제공할 수 있도록 해준다.2. VR 기술을 활용한 가상현실 환자 체험말기 암환자 등 죽음에 임박
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.09.20 | 수정일 2023.06.22
  • 키즈 카페 방향
    다. 일본 키자니아를 일본의 이동통신회사인 KDDI가 인수했다. KDDI는 키자니아에 가상현실을 추가하여 직업 체험을 하게 할 계획이다. 5G가 되면 통신은 남아돌텐데 어플리케이션 ... 이 부족해진다. 자율차에서 데이터 통신을 가져가기에는 시간이 더 걸릴테고, 가상현실 쪽에서 새로운 트렌드가 형성될 것으로 생각된다.(3) 키즈카페를 구분하면 다음이다.형태와 콘텐츠 ... 으로 증명하는 것이다.(2) 키즈 카페가 아이들의 건강 커뮤니티(어른으로 치면 피트니스 센터)로 기능할 수 있을 게다. 아이들은 자생적으로 커뮤니티를 만들지 못한다. 하니, 어른
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.19
  • 동국대학교 미디어커뮤니케이션학과 합격 자기소개서 자소서
    했습니다. 방영 이후 SNS 트위터와 다음 커뮤니티 ‘~’에서 회차의 내용과 관련된 언급이 유의미하게 증가한 것을 확인했습니다. 그러나, 해당 조사만으로 정치 예능이 정치 관심도 ... 를 높인다는 결론을 내리는 것은 오류가 있었습니다. 해당 언급이 모두 방송으로 인해 파생되었다고 보기는 어려웠기 때문입니다. 따라서 연령대와 정치적 성향등을 고려해 선정한 커뮤니티 ... 제작한 후, 매주 1회 학교 홈페이지에 게시했습니다. 특히 호평을 받았던 것은 상징적 물건이나 복선 요소를 통해 해석 기회를 제공한 것이었습니다. 이와 함께 등장 인물의 가상 SNS
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    | 자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.07.24 | 수정일 2022.09.23
  • 사회적기업 아쇼카의 기업 혁신사례 보고서
    서비스가 없다는 것은 지역민에게 기본적인 신용거래를 이용 할 기회조차 없다는 것입니다.집을 살 수도, 사업을 시작할 기회도 없고, 설상가상으로 상점이나 학교, 시장도 부실해서 돈 ... 하고, 커뮤니티 안에서 생산과 소비가 이루어지게 함으로써 지역경제를 활성화 시켰습니다. 생산과 소비서비스 대출에서 더 나아가 지역의 장례를 지원하거나 보험을 지원하는 등 진정한 지역 ... 프로그램, 영화도 있어 영향력은 대단합니다. 라콜리파타는 정신질환자들에 대한 편견을 없애고, 그들의 사회생활을 돕기 위해 대중매체를 이용하여 어울리고 유대감을 형성하는 커뮤니티
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.02.12
  • 국내 3개 통신사(SK텔레콤, KT, LG유플러스) VR콘텐츠 발전 방향
    )과 가상현실(VR)로 생중계한다. 2020년까지 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)를 후원한다. 앞으로 LCK를 비롯해 각종 LoL 국제대회 중계권을 확보하게 됐다. 특히 ... LCK 관련된 AR·VR 콘텐츠의 독점 개발권도 갖게 되어 SK텔레콤은 게이머들의 콘텐츠 선호도를 분석해 VR 경기 리플레이, 가상 팬미팅 등 VR·AR 특성을 살릴 수 있는 신규 ... )’을 통합하는 업무협약체결(MOU)을 맺었다. 이와 맞물려 2018년 10월 상용화된 ‘옥수수 소셜 VR’이 있다. 옥수수 소셜 VR은 VR과 소셜커뮤니티 기능을 결합한 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.28 | 수정일 2023.02.10
  • ablec&c market 자소서
    되지 않는 pc를 그 당시 이슈였던 ‘가상화폐 채굴’에 활용하였습니다. 먼저 관련 커뮤니티 사이트에서 정보를 얻은 뒤, 프로그램을 통해 본격적으로 채굴을 시작하였습니다. 그 결과 작년 ... 을 활용해 가상화폐를 채굴하다.한 날은 매장에서 손님이 없는 pc를 보며 자원이 낭비되는 것에 아쉬움을 느꼈습니다. 이에, 저는 주어진 자원을 더욱 효율적으로 사용할 방안을 고민 하
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실 아이디어 공모전 - Second life를 통한 교육 및 직업훈련 방안
    Second life란?Second life는 2003년 창설된 3D기반의 커뮤니티로서 전세계 많은 사용자의 사랑을 받는 프로그램이다. 참가자는 가입 후 자신의 아바타 설정 ... 을 통해 서로 다른 캐릭터들간의 만남, 교환, 구매 등 일상생활의 활동을 옮겨놓은 가상세계에서 현실과 비슷한 생활을 영위하게 된다. 단체교육에 응용 왜?채팅을 통한 교육정보의 전달
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.09.01
  • 인터넷과 정신건강, 인터넷이 현대인의 정신건강에 미치는 영향을 긍정적인 부분과 부정적인 부분으로 나누어 설명하고, 부정적인 영향을 해결하기 위한 방안을 서술하시오.
    으로 인하여, 사회 및 커뮤니티를 형성하는 원동력으로서 기능하고 있으며, 사이버 공간은 자신의 의견이나 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 기회가 많아 자기 주장이 뚜렷해지고 자신감 또는 ... 하는 사회적 능력을 감소시키고 사회적 욕구를 가상공간에서 추구하다 보니 현실감각이 떨어질 수 있다. 이러한 시간이 오래 지속되게 되다보면 그것에 빠지게 되어,현실감각을 잃고 중독 ... 에서는 매우 가상의 공간에서 높다가 현실세계에서는 아닌 것을 알게되면서, 영향을 끼치고 있으며, 이러한 점은 우울과 자기통제력에 유의한 영향을 미친다. 자기존중감과 자기효능감이 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.10 | 수정일 2024.02.22
  • 스마트폰 중독의 문제점 // 개조서술식 보고서
    사용함에 있어 내성 및 금단증상을 나타내며, 이로 인해 정상적인 일상생활을 함에 있어 장애가 유발되는 상태이다.- 이러한 중독의 개념을 스마트폰 금단, 내성, 일상생활장애, 가상세계 ... ◎ SNS 중독 : 개인블로그, 인터넷 커뮤니티를 운영 또는, SNS를 사용함에 있어 과도한 시간을 할애 하는 유형◎ 앱 중독 : 스마트폰에서 모바일 어플리케이션을 끊임없이 갈구하고 다운 ... 로 작용, 인터넷과 같은 가상공간을 도피처 삼아 심리적 만족과 정서적 지지를 획득하기 위해 중독으로 빠질 수 있음.□ 사회적 요인- 대인관계 : 스마트폰 중독자 중 7할 이상
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.05 | 수정일 2019.11.11
  • [게임·애니메이션·VR의이해]방통대_본인이 해왔던 PC,온라인,콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석하시오.
    마다 늘어나는 확장팩 뿐만 아니라 게임팩, 아이템 팩까지 끊임없이 심즈의 세계를 확장시키고 있다.2. 유저들의 커뮤니티심즈를 게임 할 때 확장팩 뿐만 아니라 커뮤니티를 활용하는 방법 ... 다는 점에서 만족감이 크다. 심즈에서 나는 신과 같은 존재이다. 현실과 가상 사이에서 적절한 재미를 충족시켜주는 것이 심즈의 가장 큰 인기요소라 생각된다.2) 단점1. 로딩 속도심즈 ... 았다. 누가 봐도 이루어질 수 없는 가상세계로 인한 시간 낭비였다. 하지만 확실한 건 그 순간만큼은 커다란 만족감과 행복을 느낄 수 있었다는 것이다. 일상에서 받은 스트레스를 잊
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • [A+과제] 대전과기대 - 4차산업혁명과 미래기술 - 2장 '정보능력' 문제풀이 과제
    는 대표적인 예는 정보 통신망을 이용한 원격지에서의 서류 발급이다.현대에는 전자 주민 카드, 가상 우체국 등의 개발이 진행되고 있다. 전자 주민 카드는 실생활에 적용될 경우 신분 ... 사이트는 왜곡된 성 관념을 형성할 수 있고, 도박성 사이트는 사행성 오락 중독을 유발할 수 있다. 엽기 사이트나 반사회적 커뮤니티는 가벼운 의식, 관념, 혐오문화에 동조되어 비 ... . 사이버 성폭력. 채팅, SNS를 이용한 성희롱, 성추행, 성폭력으로 대개 인터넷의 익명성에 기대어 발생한다. 이러한 가상공간에서의 성범죄는 현실로까지 전이되어 성폭력으로 발전하기도 한다.
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.03
  • 인터넷마케팅
    혹은 다른 가상공동체와의 제휴를 통하여 인터넷의 장점인 무국적성, 융통성, 연결용이성을 최대한 활용하여 고객층을 확대해야 한다.개인화↗↙↖↘→←고객 DB가상공동체온라인 커뮤니티 ... 로 연결된 인터넷 상에서 개인이나 조직이 KDGHRKSDML 목적을 충족시키기 위해 마케팅 활동을 전개하는 것이라고 정의 할 수 있다.3) 컴퓨터가 제공하는 통신환경인 가상공간 ... 제도를 통해 각종 선물과 항공권 등을 제공하는 방법이 이에 속한다.(3) 가상공동체소비자와는 필요시 관심분야가 비슷한 소비자를 묶는 가상공동체를 직접 조성하거나 아니면타사의 고객
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.25
  • [참관기] 2019 세계 웹툰 포럼 참관기
    의 만화 배포방식이다.. 웹툰 IP로 OSMU를 해야 한다.. 현재보다는 미래를 설계하는 게 중요하다. 미래의 방향은 가상 현실과 글로벌 확장이다.(2) 기조발제만화는 장점이 많다. 밥 ... 에서 발표했다.. 인도네시아인구는 2.6억명인데, 웹툰의 월간 구독자수가 천만명이다. 웹툰 붐을 위해서 커뮤니티, 노출, 교육을 하고 있다. 커뮤니티는 작가, 업계 등의 협회 구성이 ... 했다. 커뮤니티, 비디오, SNS, 뉴스 미디어가 연결이 된다. 월간 사용자는 1.23억명, 2만편의 만화가 있다.이용자 특성에 맞는 미디어에 뿌린다는 점, 프랜차이즈(리메이크로 이해
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.31
  • 프로슈머의 개념과 마케팅전략
    적으로 변화시키고 있다. 혁신적인 기술과 웹서비스, 빅데이더, 가상 및 증강현실 등의 4차혁명의 진행은 새로운 집단지성(Collective Intelligence)을 출현시켰다. 인터넷 ... 에서의 다양한 커뮤니티를 통하여 일반인들이 손쉽고 편리하게 서로의 지식을 소통하고 공유하게 되었으며, 기업은 이러한 집단지성을 기업의 마케팅에 적극 활용하는 크라우드소싱(Crowd ... 창조활동에 참여하고 특히 디지털 사용경험이 풍부한 사람들의 참여가 많다. 스마트폰, 소프트웨어 등 각종의 IT제품의 기업 커뮤니티를 통해 제품의 베타버전 테스트나 모니터링을 담당
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.12.19
  • (게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오
    적인 입장에서 즐기고 마는 것에 그쳤다면 MMORPG는 만들어진 게임을 가상의 공간에서 유저끼리 서로의 흥미와 재미를 스스로 커뮤니티를 통해 만들어감으로써 또 다른 흥미와 재미 ... 은 가상세계인 ‘사이버 공간’에서 더욱 활발하게 움직이고 있다. 많은 유저들이 컴퓨터를 통해 게임을 즐기고 있고 혼자서만 즐기는 것이 아니라 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 ... 시스템을 연결하여 서로 상호작용을하며 여러 사람들과 커뮤니티를 통해 게임을 즐긴다. 그렇기 때문에 게임은 일상생활에서 단순히 즐기고 마는 것으로 끝나는 것이 아니라 다른 사람과 나
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    | 방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.18
  • [넷세대] 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명
    으로 가상의 공간과 현실의 공간을 오가며 형성하고 있다 따라서 본론에서는 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 넷세대의 정의인터넷 ... 그 모습을 살펴보면 인터넷은 윤리를 만들어 인터넷을 통한 도덕적 기준을 제시 하였다. 또한 사이버 상에서의 커뮤니티를 생성하여 또 다른 무형의 마을을 만들었고 그 속에서는 인간 ... 적 도덕에 공동체는 면대면 관계보다 그 대체로 마련된 전자적, 가상적 공간을 매개로 형성되고 있다. 매개적 역할을 하는 미디어는 조작과 편집, 왜곡의 가능성이라는 현실적 한계를 가진다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.21
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2025년 11월 01일 토요일
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