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"가상커뮤니티" 검색결과 1,081-1,100 / 4,614건

  • 가상현실 시대의 뇌와 정신: 의식세계에 개입하는 과학과 새로운 인문학적 사유
    가상현실 시대의 뇌와 정신: 의식세계에 개입하는 과학과 새로운 인문학적 사유내용 정리정신과 물질에 대한 표상들본 책의 저자는 뇌와 정신에 대한 서양 철학 및 과학 담론들을 소개 ... 완벽한 상태로 변화하는 과정으로서 최적의 생리적 상태를 말하며, 슬픔은 덜 완벽한 상태로서 자신을 보호하는 경향에서 단절되어 있다는 것을 뜻한다.가상현실과 그리고 뇌영화 ... 는 기계에 지배당하는 인간을 그리고 있다. 전기를 생산하기 위해 기계로부터 재배되는 인간은, 뒤통수에 부착된 바이오 포트를 통해 매트릭스라는 가상현실 속에 살게 된다. 이 가상현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.15
  • 미래시대의 주거 공간 / 디지탈 시대의 주거 환경 및 주택
    변화를 가져오게 된다 . 특히 가상현실과 증폭된 현실 , 그리고 이 둘 간을 연계하는 하이브리드가 새롭게 생성됨에 따라 환경은 가상환경과 물리적 환경의 확대 , 그리고 하이브리드 ... 을 만들어 내며 , 새로운 재료의 사용은 물리적 환경을 구성함에 있어서 새로운 가능성과 방법을 제시한다 . 하이브리드화 : 가상공간과 현실의 물리적 환경을 연결하여 더욱 확장된 환경 ... 을 도모 하여 , 하이브리드한 환경을 구축한다 . 이러한 환경을 통해 가상의 공간이 현실로 확대되며 , 서로 다른 시공간의 현실이 하나의 물리적 환경 내에서 펼쳐지게 된다 . 다감각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.13 | 수정일 2022.02.07
  • SNS가 자기를 형성하고 유지하는데 어떠한 영향력을 미치는가 자기의 개념을 이용해서 설명하고
    이다.결론이들의 인터넷 경험은 자신의 오프라인 정체성을 내세우지 않고, 익명의 공간에 낯선이들과 소통하던 온라인 커뮤니티에서 시작하지 않았다. 이들은 가상공간에서 자신의 존재 ... 한다면 다른 방식의 해결책이 모색되어야 할 것이다.자아정체성이 타인과의 상호작용의 결과이기도 하다는 점에서 가상공간에서의 상호작용 대상에 대한 신뢰는 중요성을 가진다. 가상공간에서의 신뢰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.06.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회의 대표적인 여가 트렌드와 사례
    다.온라인 커뮤니티의 웹 서비스로는 전자 게시판 , 블로그 , SNS , 채팅 , 이슈, 유즈넷 , 가상공간 등의 조합에 의해 성립하고 있는 것이 많아, 이용자 간 메시지 교환 ... 현대사회와여가주제: 현대사회의 대표적인 여가 트렌드와 사례- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 커뮤니티 여가의 특성 : 정보 사회화2. 온라인 커뮤니티 트렌드1) 온라인 ... 커뮤니티의 정의2) 온라인 커뮤니티의 특성3) 온라인 커뮤니티의 여가 기능Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론여가는 하루 중 노동을 끝내고 쉬는 여유나 노동의 사이에 생기는 현대인들의 빈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.07
  • 한국문학 ) 소설 한 편을 예를 들어 소설의 기법으로서 허구 서사, 인물·성격, 이야기·플롯의 개념, 특성을 적용하여 설명하시오
    , 현대인들은 점점 책을 읽는 빈도수를 낮추어가고 스크린이나 휴대전화 액정으로 신경을 돌린다. 하지만 분명 소설은 우리 삶에서 벗어나 또 하나의 가상의 삶으로 빠져드는 매력을 가진 ... 문학이다. 어쩌면 현대인들이 집중하고 있는 혹은 중독수준으로 빠져있는 SNS나 포털사이트, 커뮤니티의 우스갯소리보다 세상을 보는 시야를 넓힐 수 있기도 하다. 현실에서 지쳐갈수록 ... 허구와 가상의 세계에서 교훈을 얻는 것도 좋은 방법이다. 소설은 인간이 살아온 시대상을 나타내기도 하고 뼈아픈 과거, 사실적으로 자각하게 되는 현실, 인간 상상의 한계를 보여주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.25 | 수정일 2019.11.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    된다. 셋째, 온라인 게임은 그 자체가 하나의 세계이다. 즉 가상커뮤니티가 구성된다. 온라인게임 이용자들은 다중 커뮤니케이션을 통해 게임 속 가상 세계를 통해 현실과 유사한 사회 ... 을 누리고 있다. 그래서 청소년들은 온라인상에서 타인과의 지식을 교환하고 정보를 공유해 커뮤니티를 통한 관계를 형성하고 확장하며, 온라인게임을 통해 여가 활동을 하고 있다. 통계청
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서 지켜야할 예절이 무엇인지 쓰고, 가상공간에서 네티즌이 갖춰야할 네티켓에 대해 자신의 사례를 구체적
    생활과예절주제: 사이버공간에서 지켜야할 예절이 무엇인지 쓰고, 가상공간에서 네티즌이 갖춰야할 네티켓에 대해 자신의 사례를 구체적으로 작성하시오.목차I. 서론II. 본론1. 사이버 ... 공간에서 지켜야할 예절2. 가상공간에서 예절이 지켜졌던 사례와 지켜지지 못했던 사례3. 통신언어의 특성과 네티즌이 갖춰야할 네티켓III. 결론IV. 출처I. 서론우리들의 삶 ... 에서 사이버공간이 차지하는 비중은 점점 커지고 있다. 사이버공간에서는 단순히 물건을 사고 파는 행위만 일어나는 것이 아니라 네티즌들끼리 커뮤니티를 형성하여 다양한 의견을 교류하고 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 노트북,PC,스마트폰,SNS 발전과정,SNS 현황,클라우드 컴퓨팅,인터넷의 순기능,미디어 리터러시,SNS 이용현황
    ) 페이스북 (‘04) 트위터 (‘06) 미투데이 , 플레이톡 , 등 한국형 트위터 (‘07) 페이스북 API 공개 (‘07) 초기 커뮤니티 SNS 0.5 세대 SNS 1 세대 SNS 2 ... 서비스 10 인터넷 윤리 게임요소가 가미된 위치기반 라이프로깅 (Life Logging) 플랫폼 자신이 방문한 장소를 체크하고 최고 방문자에게 가상으로 시장 (Mayor) 지위를 주 ... 플랫폼 서비스 (‘10. 7) 를 제공하기 시작함 4 . SNS 현황 - 주요 SNS 서비스5. 클라우드 컴퓨팅 13 인터넷 윤리 - 네트워크 상에 존재하는 컴퓨터들의 자원을 가상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 한국 판타지스포츠
    경기에 참여하는 선수를 뽑아 자신의 팀을 만든 후 , 일정한 기준을 통해 각 선수의 기록을 점수화하여 종합 점수나 팀간의 가상의 승패를 겨루는 일종의 시뮬레이션 게임 . 1 ... 사이트 메인 , 서브 페이지 배너 광고 국내 주요 포털 사이트 및 스포츠 커뮤니티 내 배너 광고 주요 SNS 내 페이지 운영 및 광고 글로벌 SNS 내 기업 페이지 운영 및 모바일 ... 광고 스포츠 , 게임 온라인 커뮤니티 프로모션 체험단 운영을 통한 프로모션 진행 및 플랫폼 사용후기 노출- Marketing Plan 4. 브랜드 아이덴티티 구축 매체 방안 예시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.11 | 수정일 2019.02.22
  • 사업계획서(창업계획서) : 커뮤니티 기반 전자상거래 사업계획서
    커뮤니티 기반 전자상거래 사업계획서2 목 차 1. 기업체 현황 1-1 회사개요 1-2 창업동기 및 목적 / 파급효과 2. 기업목표 2-1 Mission 2-2 핵심역량 3. 조직 ... 억 연간매출액 20 억 업종 전자상거래 중개업 설립예정일 2015 년 10 월4 1-2 창업동기 및 목적 / 파급효과 1. 기업체 현황 창업동기 및 목적 커뮤니티몰 K ... 는 커뮤니티를 기반으로 기존의 쇼핑몰과 보세매장을 보유하고 있는 중소사업자에서부터 소규모 상품 판매를 원하는 개인에 이르기까지 다양한 회원들에 상품거래의 Marketplace 를 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    여러분이 생각하는 대학과 대학교육에 대해 서술하시오
    다양한 경험을 공유할 수 있다. 이러한 사이버 학습을 통해 학습자들은 더욱 더 풍부하고 다양한 경험을 함께 공유하여 학습자 사이의 배움에 관한 토론 및 토의를 하고 커뮤니티의 장 ... 을 이용한 가상공간에서 전 세계의 사람들과 대화할 수 있는 통신형태”를 의미한다. CMC에서는 가상공간 속에서 양자가 서로 생각을 표현하고 이해하고자 하는 공동의 노력이 이루어지 ... 한 역할을 실험해볼 수 있게 하며, 이러한 익명성으로 통해 감정 조절과 표현에서 감정이 다소 덜 억제되는 경향을 가질 수 있게 된다. 더불어 가상공간에서는 수평적이고 민주적인 인관관계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.10 | 수정일 2019.10.11
  • 경영학 ) 아마존 닷컴을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    서비스의 핵심 프로그램으로, 사용자가 아마존 웹 서비스를 통해 가상의 컴퓨터를 임대받아 이를 통해 자신들의 컴퓨터 애플리케이션을 실행 할 수 있도록 하는 시스템을 일컫는다.1) 이 ... 때 가상의 컴퓨터인 ‘인스턴스’는 사용자가 임의로 시작하거나 종료할 수 있으며, 실행 중인 서버에 대해서만 시간 당 요금을 지불하므로 ‘elastic(탄력적인)’이라는 용어를 사용 ... 를 통해 제공되고 있다.(2) 아마존 EC2 자동 스케일링(Amazon EC2 Auto Scaling)3)아마존 EC2 자동 스케일링은 고객이 직접 가상의 컴퓨터인 인스턴스를 켜
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.29 | 수정일 2019.12.10
  • PBL을 아시나요?
    학이다.PBL은 더 넓게 더 깊게 더 즐겁게학업 성취도가 낮은 미국에 PBL을 빨리 받아들인 모건힐 학교 교실에서는 아이들이 가상 은행에 저축을 한다. 아이들은 일해서 돈을 벌 ... 에서는 ‘커뮤니티 서비스 프로젝트’를 실시한다. 사회에 나가 전문적인 직업을 가졌을 때의 상황을 미리 경험해 볼 수 있고 실제 지역사회 전문가에게 배우기 때문에 지역 봉사활동에 속하 ... 는 수업이다. 전문가들도 학생을 가르치면서 도움을 받게 된다. 진로를 고민하는 학생에게 커뮤니티 서비스 프로젝트는 미리 자신이 하고 싶은 일을 탐색할 수 있는 기회이며 학업성적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 4,200원 | 등록일 2020.03.06 | 수정일 2020.07.09
  • 메이커스 서평
    가상화폐이다. 미국발 금융위기가 한창이던 2008년 나카모토 사토시라는 이름으로 위장한 정체불명의 컴퓨터 프로그래머가 창안했다. 특히 2009년은 Fed가 막대한 양의 달러를 찍어내 ... 어(printing)낼 수 있는 작업 공간. 이는 전통적 제조업의 과정을 넘어 굴뚝 없는 비트(bit) 제조업으로 도약하는 가상 세계의 객체를 현실화하는 방법이다. 제조업 자체의 패러다임 ... 나품질이 좋고 잘 작동하는 복제품이었을 뿐 아니라 DIY드론이 제작한 제품설명서를 중국어로 번역해서 소프트웨어와 함께 제공하기까지 했다. 커뮤니티 회원들은 이처럼 뻔뻔한 해적행위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.05
  • 가상현실이 청소년의 삶에 미치는 긍정성과 부정성에 대하여 자신의 생각을 정리해보시오
    의사소통에서의 사회적지지2) 사이버공간의 청소년 문화현상3) 사이버공간을 통한 청소년 삶의 재정립4) 참여와 커뮤니티5) 새로운 지식과 기술, 정보 습득3. 가상현실이 청소년의 삶 ... 가상현실이 청소년의 삶에 미치는 긍정성과 부정성에 대하여 자신의 생각을 정리해보시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 가상현실이란2. 가상현실이 청소년의 삶에 미치는 긍정성1) 사이버 ... 느끼기도 한다. 따라서 본론에서는 가상현실이 청소년의 삶에 미치는 긍정성과 부정성에 대하여 자신의 생각을 서술해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 가상현실이란가상공간(假想空間, cyber
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.10
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    , 온라인상에서 ‘친구’를 사귀고, 커뮤니티를 만들고, ‘나’를 표현한다. 이러다보니 ‘온라인중독’이라는 말이 더 이상 낯설지 않게 되었다. 온라인 중독과 더불어 ‘게임중독’이 사회 ... , 우울, 불안 등에서 오는 심리적 원인 등이 있다.2) 인터넷과 게임중독의 문제점첫째, 가상과 현실을 구분하지 못하고 현실적 자아상실로 게임 속의 장면이 현실적 감정 을 자극 ... 치료방안으로는 이들이 가상현실에 과도하게 몰입되지 않았는지, 현재 중독증상이 어떠한지에 대해 구체적으로 알기 위해 전문가들을 만날 수 있도록 도움을 주는 것이 제일중요하다. 게임
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.24
  • 청소년문화 ) 사이버블링이 주로 사회적 그리고 대인 관계의 미숙한 처리에서 기인함을 고려할 때, 이에 따라 나타나는 문제점과 청소년들의 교우관계 개선을 위해 청소년지도자가 노력해야 할 방법들을 논하시오.
    (cyber)란 기계를 사용하는 이나 컴퓨터 속 가상의 공간을 나타내는 말이다. 즉 사이버 불링이란 가상의 공간에서 벌어지는 집단 따돌림을 의미한다.2012년 3월 21일 학교폭력예방법 ... 강력범죄화 되는 경향도 보이고 있다.사이버불링은 가상의 공간의 특성 때문에 오프라인의 폭력보다 전파력이 빠르며 그만큼 피해가 광범위하게 일어난다. 24시간 접속할 수 있으며 세계 ... 다. 사이버공간에서 일어난 따돌림 행위에 대해 친구들 간의 장난으로 여기는 것이 가장 큰 이유라 볼 수 있다.현실과 사이버 공간은 모호한 경계에 놓여있다. 가상의 공간은 점차 현실
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.11
  • 가상참고서가의 특징과 실제 사례
    가상참고서가의 특징과 실제 사례2.1 특징12.2 평가기준23. 실제 사례23.1.2 순천대학교62.1.3 부산대학교83.2 해외114. 맺음말133 45567 7 8 9 10 ... 하였다. 이처럼 점점 더 빠르게 변화하고 많아지는 정보 속에서 참고사서는 이용자들에게 필요한 정보를 선별하여 제공하여야 하는 것이다. 이제부터 살펴볼 가상참고서가는 이용자들이 도서관에 오 ... 할 수 있는지를 알아보고자 한다. 또한, 잘 구축된 도서관의 사례나 혹은 개선사항이 필요한 국내외 주제가이드를 소개해보고자 한다.2. 가상참고서가오늘날 참고사서들은 도서관에서 대인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.22 | 수정일 2020.10.19
  • 가짜뉴스
    집단에서 근거 없는 이 내용을 문서 형태로 만들어 강연장에서 유포하였고, 많은 사람들이 그 내용을 믿고 커뮤니티 사이트나 SNS에 올려, 문재인 대통령을 비난하고 있다.또한 가짜 ... 뉴스는 개인이나 집단의 경제적 이익의 수단으로 사용되기도 한다. 가상화폐의 가격을 폭락시킨 뒤, 매수하여 판매할 계획을 세운 개인이 가상화폐 관련 가짜뉴스를 만든 사건이 있다. 그 ... 가 생산한 가짜뉴스는 실제로 가상화폐의 가치를 폭락시켰고, 많은 가상화폐 투자자가 막대한 피해를 입었다.이와 비슷한 가짜뉴스로는 골드만삭스가 가상화폐 투자 계획을 중단한다는 기사
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.21
  • 1. 모바일게임과 체감형게임 동향-14p
    적으로 활용되고 있다. 가상공간에서 수행되어야 할 다양한 기능은 그래픽의 형태로 은유적 표현이 이루어진다.나. 영속성오래도록 계속 유지되는 성질인 영속성은 사용자들이 가상세계에 접속 ... 에 상관없이 계속 지속되는 게임의 실존적 세계를 의미한다. 가상세계는 지속적인 생명력을 갖고 있다. 그 생명력은 새로운 생명체를 탄생시키고, 게임을 만들어나가는 힘으로 작용 ... 하며, 계속적인 진행성을 가진다. 유저 한명이 없다고 하여 게임의 가상세계가 정지하는 것이 아니다. 사용자가 게임접속을 끊더라도 게임은 여러 사람들에 의해 이용되고 있다. 열린 공간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
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