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"일본모바일시장" 검색결과 1,041-1,060 / 8,425건

  • 중국문화의 이해(위챗페이)
    알리페이는 지난 2007년부터 본격적으로 해외시장 공략에 나서 현재 유럽, 일본, 한국, 동남아, 홍콩, 대만 등 26개 국가에서 모바일 결제가 가능하며 전 세계 오프라인 가맹 ... 현재 중국 모바일 결제 시장의 90%를 차지하는 위챗페이와 알리페이는 중국 사람들의 결제문화가 달라지고 있다. 특히 음식점이나 인터넷상 모바일 결제시스템, 또한 해외 여행간 ... 에 결제문화도 매우 보편화 되고 최근 일본, 한국, 태국, 유럽 등의 진출에 박차를 가하고 있는 것으로 알려졌다. 따라서 위챗페이와 알리페이에 이용자수가 증가하고 있다. 최근 조사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.22 | 수정일 2021.10.14
  • 라인(LINE) 기업분석,라인(LINE) 일본시장,라인(LINE) 브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    6000 만명 일본 채팅 앱 활용도 86.4% 1 위 BUT 국내 모바일 메신저 점유율은 미비한 상황 국내시장에서 소비자의 마음을 사로 잡지 못했던 라인 어떻게 일본시장에서 인기 ... 글로벌 경영 라인 (LINE) 의 일본 진출서론 2. 기업소개 3. 해외진출동기 1. 주제선정이유 시장현황 분석 1-1. 자사분석 1-2. 경쟁사 분석 2. SWOT 분석 3 ... . 마케팅 전략 3-1. 일본시장 전략 3-2. STP 전략 3-3. 4Ps 전략 및 제안 본론 결론 1. 라인 향후 전망 2. 맺음말 목차1. 주제선정이유 전세계 라인 가입자 5 억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.05
  • 성공적으로 수행된 국내외 마케팅 사례분석- 네이버 라인
    일본 내 계열사인 라인 주식회사가 2011년 출시한 모바일 메신저 이다. 라인은 ‘전 세계 230국, 2억 명의 사용자가 사랑하는 글로벌 모바일 메신저’ 라는 슬로건을 내걸 ... 하였다. 계속되는 다양한 시도에도 불구하고 별다른 성과를 거두지 못 하였지만, 실패에 굴하지 않고 일본 시장과 사용자 요구에 집중하여 라인을 성공적으로 성장시켰다.테마파크같 ... 85% 네이버 '라인' 이용”네이버는 설립 2년 차에 글로벌 시장의 가능성을 엿보고 일본에 “네이버 재팬”을 세웠지만 험난한 현실을 버티지 못하고 법인을 철수하는 아픔을 맛보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.15 | 수정일 2022.01.25
  • A+학점, 소프트뱅크 손정의 회장의 투자 분석 (M&A,비전펀드,디지털 집중 전략)
    된다면 도이치텔레콤의 T모바일 지분 소유 규모는 44%에서 50%로 오를 것”이라고 했다. T모바일시장가치는 1200억 달러 규모이다. ... 소프트뱅크 손정의 회장의 투자 분석1. 번역기 개발로 창업한 소프트뱅크ㅇ 비전펀드와 알리바바 대박투자가인 일본 소프트뱅크그룹(SBG) 손정의(孫正義) 회장은 1981년 소프트웨어 ... 회사인 소프트뱅크를 세워 자신의 돈으로 사업을 시작했다. 창업자금은 일본어를 누르면 영어로 번역하는 번역기를 만들어 샤프전자에 팔아 20억원을 마련했다. 당시에는 인터넷이 발달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.06.01
  • 블록체인과 가상화폐
    TRIPONE 모바일을 통해 해외 현지 어디에서나 논스톱으로 호텔 , 식당 , 항공권 결제까지 모두 가상화폐로 해결할 수 잇는 플랫폼 트립원의 t.one 토큰을 통해 제휴를 맺은 어느 곳 ... 체인 기술활용 _ 여행업 TOACOIN 2017 년 6/9 런칭하였으며 총 발행량 88 억개로 블록체인 적용한 글로벌 여행 플랫폼을 목표로 개발중인 디지털 코인 Toa 자체 모바일 ... 거래소 폐쇄는 없다고 밝히고 불법거래 등 피해를 막기위한 법 정비를 추진한다” 2018 년 2 월부터 한국 암호화폐 거래소에서 외국인이 원화를 입금할 수 없게 됨 반규제 일본 일본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.18 | 수정일 2020.10.21
  • 옐로모바일과 여행박사 M&A 실패사례
    시장의 잠재력 매년 일본 관광객의 상승 기존 메이저 여행사의 이미지 부진 ( 하나투어 , 모두투어 등 ) T 모바일 시장의 확대 사업지속을 위한 투자금의 부족 온라인 여행업 마켓 ... 비용 ) O 상장에 대한 기대감 벤처연합이 불러올 시너지 효과 모바일 시장의 확대 T 불완전한 비즈니스 모델 오합지졸의 벤처 연합 업력에서 오는 미진한 경영능력SWOT 분석 ... [ 여행박사 ] 8 Ⅱ. M A 배경 S 여행업종에서 상위권 일본여행 최강자 저가 고품질 여행사 이미지 W 온라인 마케팅 역량의 부족 모바일 기술력 부족 기술인력의 부재 O 모바일
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    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.01
  • 삼성전자 국제화방식
    시장 점유율 확보 및 국제 다각화SAMSUNG ELECTRONICS1990-19992020. 05. 25 국제경영론글로벌 인수합병일본 상장기업인 '럭스(LUX)'사의 지분 51 ... . 25 국제경영론스마트폰 시장의 성장둔화SAMSUNG ELECTRONICS향후전망2020. 05. 25 국제경영론일본의 수출규제단기적 대처 가능 장기적 피해예상SAMSUNG ... 디스플레이생활가전의료기기IT Mobile Communication무선네트워크Device Solution메모리시스템 LSI파운드리R D centerSamsung Research디자인 경영
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    | 리포트 | 48페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.06.10
  • 카카오톡 라인 왓츠앱 위챗 스카이프 QQ모바일 바이버 페이스북 메신저 BBM 등 모바일 메신저들(4가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 설명하시오
    것이다.이에 따라서 국내외 기업들은 모바일 메신저 시장을 선점하고자 하고 있는데, 국내에는 카카오의 카카오톡이 시장을 선도하고 있고, 그 뒤를 이어 네이버의 라인이 있다. 해외 ... 의 경우, 거대한 중국 시장에서 텐센트의 위챗이 미국에서는 왓츠앱사의 왓츠앱이 시장을 선도하고 있는 것이다. 이외에도 새로운 기업들이 모바일 시장에서의 선점을 위해서 모바일 메신저 ... 이 된다.현재 카카오톡은 모바일 메신저로서 기능을 강화하기 위해서 경쟁 서비스인 라인에서 제공하는 문자 삭제 기능을 제공하고자 하여 시장 선도 기업으로서 입지를 공고히 하려고 하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.28
  • 하나투어 마케팅,하나투어 여행사,하나투어 산업분석,하나투어 마케팅사례
    노력 – 고객들의 선택의 폭 확장 고객 맞춤화 – 점진적 혁신 추구 (Sending Service, Mobile Service 등 ) 여행사 서비스 패키지 분류여행 서비스 산업 ... 제 여행시장의 온라인화 – 국내외 여행사들의 온라인 서비스 발전 온라인을 통한 판매의 비중 또한 매년 증 가 추세국내 여행 시장 현황 1) 여행 서비스 산업 추이 6 2014 년 ... 출국자 수 , 전년보다 8.3 증가한 16008 만 684 명 엔화약세 지속 - 일본을 찾는 국민이 몇 년 새 크게 증가 일본 대지진의 영향으로 2011 년 32% 나 급감
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.06
  • SWOT 분석 -넷마블
    하는 스마트폰 보급률과 게임시장규모로 인해 미국, 일본등과 같은 해외진출에 가능성을 보였고, 현재 'RPG' 유형의 모바일 게임시장을 선도하기 때문에 많은 매출을 올릴 수 있을 것 ... 을 바라볼 때 넷마블이라는 기업에게 어떤 강점과 약점, 그리고 어떤 기회와 위기가 있을지, 'SWOT 분석‘을 통해 알아보도록 하겠다.2. SWOTStrength모바일 게임시장 ... 에서의 독보적인 기업성공적인 해외시장 진출'RPG' 유형의 모바일 게임시장을 선도Weakness온라인 게임에서의 행보는 낮음신규게임의 출시 잦은 지연Opportunity성장하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.01.02 | 수정일 2020.05.13
  • 카카오톡 마케팅분석, 여행상품 계획 (경상대학교 서비스마케팅 과제)
    로 제공. 모바일 어플리케이션 시장을 주 시장으로 하여 스마트폰 어플리케이션 시장 1위와 함께 ‘필수 앱’이라는 브랜드 이미지를 단기간에 선점하는 데 성공하였다.처음부터 무료 메신저 ... 지원, 암호 잠금, 미니 프로필 등록 등의 기능을 제공했다.3. STP 전략 분석1) 시장세분화(Segmentation)모바일 시장 소비자들의 ‘커뮤니케이션’에 대한 욕구를 중점 ... 으로 하여 세분화하였다.2) 목표시장(Targeting)모바일 수요층이 두꺼운 20~30대 남녀를 타겟팅함. 모바일 사용횟수가 많고 편리한 커뮤니케이션에 대한 욕구가 높은 대상의 편익
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.02 | 수정일 2019.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    2019 기업분석 VCNC
    : Between가. 시장 세분화 - S(Segmentation)1. 청소년 커플: 10대 중후반의 모바일 기기에 친숙하면서도, 헤어짐과 사귐의 번복이 비교적 많은 세대, 지속적인 구매력 ... (Opportunity)라. 위협 - T(Threat)마. SWOT 전략4. STP 분석가. 시장 세분화 - S(Segmentation)나. 표적 시장 선정 - T(Targeting)다. 포지셔닝 ... 하였다. 이제는 국내 사용자들에 비해 훨씬 많은 해외 사용자들을 보유하고 있다. 또한 미국에서는 커플 메신저 1위에 빈번히 들기도 하며 일본에서는 캐릭터 사업이 순조롭게 이어지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.24
  • [A+]카카오톡과 틱톡의 성공과 실패사례 비교
    하며 해외 진출을 꿈꾼다. 카카오톡은 라인과 일본 시장에서 맞붙지만 밀리기 시작했고 전선은 동남아시아까지 확대되었다. 한류스타 ‘빅뱅’을 TV광고 모델로 섭외하는등 다양한 노력을 기울였 ... 시장에 대한 절대적인 영향력이 있다.카카오톡은 현재 국내 모바일 메신저 업계에 있어서 1위를 차지하고 있으며 모든 국내 스마트폰 사용 유저들이 카카오톡을 사용한다고 말해도 과언 ... 이의 사용시간이 94.4%라고 한다. (2018년 5월 안드로이드 스마트폰 대상) 즉, 모바일메신저 시장의 95%가량을 점유하고 있다고 알 수 있다. 이는 수익성 면에서 매우 긍정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.12.14
  • 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    다. 다섯 번째, 혼자서 하지 않고, 서로 상호작용한다.1.2. 모바일게임모바일 게임(mobile game)이란 무선 인터넷서비스에서 사용되는 게임이라고 할 수 있다. 넓은 의미 ... 다.점차 많은 한국 게이머들이 목표를 컴퓨터게임에서 모바일게임으로 변경하였다. 2011년, 한국 게이머가 모바일게임에 사용한 비용은 1909만 달러로 컴퓨터 인터넷 게임시장의 10 ... - - - - - - - - - - - - - 51.2. 모바일게임 - - - - - - - - - - - - - - - - - 72. 애니메이션 - - - - - - - - -
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • 일본기업 비즈니스 케이스 - 소프트뱅크(Softbank)의 역사와 저력
    비전 발표2011인도 모바일 Bharti 합작2012일본 Paypal 설립2014세계 최초 감정인식로봇 Pepper 발표□ 기업 History손정의는 1957년 8월 11일 일본 ... 성장했다. 곧 빌 게이츠, 스티브 잡스와도 긴밀한 관계를 유지할 수 있었으며, 손회장은 항상 세계의 최첨단 변화 트렌드를 간파하여 사업을 확대하였다.1994년 일본의 장외시장 ... 는 후쿠오카 지역 명문고에 들어갔으나, 1974년 미국으로 유학을 떠났다. 버클리대 경제학부를 졸업한 이후 발명과 창업 후 1980년 일본으로 귀국하였다.1981년 자본금 1억엔
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.24
  • 소비자행동론(마케팅) 발표-왓챠 기업 분석, OTT 시장 분석, 마케팅 전략 분석, 미래 전략
    하는 서비스 OTT (Over The Top Service)2 OTT 시장 분석 국내 OTT 서비스 연령대별 이용률 및 주 이용 기기 출처 : 국내 모바일 OTT 서비스 현황 , 정보 ... Contents 01 왓챠 소개 02 OTT 시장 분석 03 마케팅 전략 04 미래 전략1 왓챠 소개 WATCHA , 감동을 나누는 놀이터 WATCHA 2011.09 WATCHA ... PLAY 2016.01 가입자 수 600 만명 미국 , 캐나다 , 일본 콘텐츠 수 6 만편1 왓챠 소개 개인화 기반 영화 추천 서비스 자신이 본 영화에 별점 평가 취향 분석 영화
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    | 리포트 | 20페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.04.21 | 수정일 2021.05.25
  • 일본에서 LINE의 성공
    한국에서 LINE의 글로벌 시장을 확장사기 위해 설립하여 글로벌 단위로 활동하고 있다.II. 일본모바일 시장의 특성We are social의 조사에 따르면, 일본모바일 시장 ... 은 세계 최고 규모의 시장이라고 한다. Android에서 매출 1위 ios에선 매출 2위를 차지하고 있다. 앱시장에서는 게임 앱 수익을 제외하고 타 국가에 비해 높다.일본 모바일 ... 시장의 주요 특성은 국토 지역 중 91%가 도시화가 완료되거나 진행 중이며, 대부분의 도시에서 인터넷이나 모바일 기기를 사용할 수 있는 환경이 조성되어 있다는 것 이다.III
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.10
  • All-IP 와 모바일 통신산업
    )스마트폰으로 이동하는 모바일 게임모바일 시장의 중심이 일반폰에서 스마트폰으로 이동함에 따라 모바일 컨텐츠시장에서의 지각 변동이 이루어지고 있다. 가장 대표적인 사례가 모바일 게임이 ... 다. 모바일 컨텐츠 시장이 본격적인 부흥기를 맞으면서 모바일 게임 시장 역시 급성장을 보이고 있다. 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 2008년 61억달러의 시장 규모를 보였으며 ... 2011년에는 98억달러의 시장규모를 보일 것으로 전망된다. 모바일 게임 시장의 규모는 매년 급성장할 것으로 전망된다. 모바일 게임은 작은 LCD에서 구동되는 만큼, 비디오 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 산업생태계 횡포 사례를 찾아 그 대응방안을 설명하세요
    정보기술 개발 기업들이 시장에 진출하지 못 하거나 활로가 막히는 등 손해와 피해가 극심한 상황이었다. 실제 보도기사인 매일 경제의 사례에 따르면 모바일 게임을 개발한 한 업체 ... 시장 점유율은 77%에 달했다. 1956년 전화업체인 벨 시스템의 독점 수준에 이른 것이다. 또한, 구글과 페이스북은 모바일 광고시장 약 56%를 차지하고 있으며 구글, 아마존 ... 문제가 되고 있었다. 실제 국내 최대의 모바일 장터인 구글플레이를 운영하는 구글의 시장지배력은 큰 문제가 되고 있다. 구글은 통행세의 명목으로 수수료 30%를 취하고, 다른 결제
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.21
  • SWOT분석
    의 발달과 스마트 폰의 발달으로 사람들의 온라인/모바일 의존도가 과거에 비해 굉장히 높아졌다. 온라인/모바일 사용자가 늘어남에 따라 이를 기반으로 하는 소셜커머스 및 모바일 시장성장이 ... 두드러 졌다. 그중에서도 소셜커머스 시장은 명실상부한 유통의 한축으로 자리매김했다는 평가이다. 모바일 쇼핑은 장소에 제약없이 쇼핑을 할 수 있다는 점에서 맞벌이 부부 등 쇼핑시간 ... 노동력- 견고한 재무능력,독점적 기술,견고한재무능력,독점적 기술,충실한 고객(2) Weakness(약점)- 가격 인상의 취약성,약한 시장점유율- 약한 재무력,낮은 제품개발력,마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.10.08 | 수정일 2020.11.02
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