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"스타크레프트" 검색결과 61-80 / 2,431건

  • 스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측
    답난적이고 과격하지만 사실인건 어쩔수 없다. 스타크레프트로 많은 돈을 벌어간 블리자드는 그 보답으로 스타크래프트2 발표를 한국에서 했다. 뭐 마케팅상 당연한거 아니겠는가. 가장 ... 스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측1. 서론1) 스타크래프트 후속작 발표.스타크래프트는 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 하나로 대등한 세력을 가진 3종족인 인간종족 ... 테란, 곤충형 동물 저그, 우주족속 프로토스의 치열한 전투를 배경으로 하는 기획과 디자인이 뛰어난 게임이다. 기존의 게임이 단순한 두 종족간의 대결구도였다면, 스타크래프트는 게이머
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.29
  • 스타 크래프트의 경제적 분석, 정보산업에 미친 영향
    1. 스타크래프트의 소개(1). 스타크래프트의 탄생 (Start up)1998년 3월 미국 벤처기업 블리자드 엔터테인먼트사(Blizzard Enter-tainment)는 사실 ... 았는데, 이것이 스타크래프트 오리지널이다. 이후 오리지널 버전을 보완 및 개선시키기 위한 확장 팩 부르드워가 1999년 1월에 출시되었다.(2). 게임 스타크래프트란?스타크래프트 ... . 스타크래프트의 성장과 그 파급효과(1). 스타크래프트의 성장(성공)요인스타크래프트 이전에도 웨스트 우드사의 ‘듄2’ 라는 게임을 시초로, 전략 시뮬레이션을 하나의 게임 장르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.01
  • [게임] 스타크래프트 치트키
    치트키food for thought유니트 제한 없앰 (아마 200개를 넘어서)SHOW ME THE MONEY10,000의 가스와 10,000의 크리스탈이 늘어난다.GIMME FUEL. GIMME FIRE광석과 가스를 얻을 수 있다.whats mine is mine미네랄..
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2003.12.06
  • [성공] 스타크래프트 문화와 성공전략!!!
    스타크래프트의 문화와 성공전략1. 킬러앱(killer App.)으로서 스타크래프트게임을 문화로게임 공동체, 길드(Guild)오락에서 직업으로스타크래프트의 분열효과2. 스타크래프트 ... 3. 게임외적 요인 : 스타시스템과 프로화※ 스타크래프트가 남긴 것들M.McLuhan, , 김진홍 역, 유형호 기자, “게임방 업계 ‘한숨 돌렸다’’, ,Howard ... Rheingold, 박상우, , 씨앤씨미디어,박원서, ‘게임산업, 게임문화, 그리고 게임물 심의제도,스타크래프트의 문화와 성공전략1. 킬러앱(killer App.)으로서 스타크래프트아마도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.14
  • 스타크래프트를 가지고 PLC와 사업성평가 및 시장성분석과 발전방향, 향후 미래 계획
    한 파급효과를 미쳤다.초기 스타크래프트는 디지털 시대로 진입하는 과정에 있어서 큰 영향을 끼쳤고 새로운 문화코드를 간파하여 완벽한 시나리오, 다양한 전략 및 전술, 베틀넷과 랭킹 ... 었다. 이 당시 거의 오락실 게임과 컴퓨터 게임으로는 스타크래프트와 같은 완벽성을 추구하는 지능적인 전략시뮬레이션 플레이가 가능한 게임은 아직 없다는 틈새시장을 노린 블리자드사의 야심작이 ... 한 게임이였고, 인터넷의 보급이 급속도로 빨라지는 시대환경도 스타크래프트가 우리나라 게임산업 시장을 성장시키고 더 많은 유저들을 끌어 모으는데 일조하였다. 1998년~ 2000년대 초반
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.19
  • [게임평가] 스타크래프트의 모든것
    스타크래프트의 게임평가된 것을 보고 제생각과 비교해 보았습니다스타크래프트: 1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터 ... 들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실시간 모의(시뮬레이션)전략게임을 내놓았는데, 이것이 스타크래프트의 시초이다.스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략게임 ... 하면서 전국 PC방의 폭발적 증가를 주도하였고, 전세계 스타크래프트 랭킹 100위 안에 드는 한국인이 60명이 넘을 정도로 인기를 끌었다.그러나 학생과 회사원들이 밤을 새워가며 게임을 하
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.27
  • [ppt]스타크래프트를 이용한 어린이 소비자 교육프로그램
    사실 스타크래프트는 여러 각도에서 조명해 볼 가치가 있는 문화상품이다. 가상공간 속에서 시각, 촉각, 청각을 매개로 게이머들을 사로잡는 디지털 기술, 번뜩이는 창의성 없이는 만들 ... 줄 아는 자세를 가지는 것이 중요하다. 그래서 어린이들에게 그 자세만을 올바로 인도해 준다면 스타크는 충분히 훌륭한 하나의 교육프로그램 소재라고 보여 진다. 스타크래프트를 통해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.03
  • [이벤트] E-sports(스타크래프트)
    한다.e-스포츠좁은 의미: 게임대회, 리그만을 지칭하는 의미 넓은 의미: 프로게이머, 게임해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업스타크래프트스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략 ... 제시 - 단순수요자 = 전문수요자 = 전문교육 = 게임전문가스타크래프트 대회e Nature TOP프로게임단GO팬택 큐리텔한빛삼성 칸SKT T1SOULPOSPLUSKORKTF통계 ... customer) 스타크래프트의 국내 유통을 담당한 한빛소프트는 국내의 후진적 유통 구조를 감안하여 제품력을 기반으로 무리한 유통을 자제한 채 고객의 비용을 고려한 정책을 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.08
  • [마케팅관리] 스타크래프트의 성공전략
    성공 사례: 스타크래프트조 원 : 박제효, 박희경, 변재욱, 안치형, 이한명마케팅 사례 분석 (제2조)목 차스타크래프트 선정 이유 게임시장 현황 블리자드사와 스타크래프트 마케팅 ... 전략 분석 및 성공요인 스타크래프트가 남긴 것1. 스타크래프트 선정이유98.4월 출시 이후 PC방 보급, 약 4조원의 게임시장 형성 기여 획기적인 멀티플레이 방식에 의한 성공 국내 ... PC게임아케이드게임비디오게임Source: MIC, '2001국내외 게임시장 현황 통계조사보고서', 2001.63. 블리자드사와 스타크래프트91년 실리콘 앤 시냅스 로 창립 94년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • [마케팅] 스타크래프트의 마케팅 전략과 그 역량
    StarCraft게임의 성장 과정과 그 배경스타크래프트는 블리자드 사우스에서 만든 게임으로 당시 워크래프트 2의 성공이후 새로이 기획된 게임이다. 1998년 4월에 한국에 출시 ... 되었고, 아직도 PC패키지 게임순위 상위권을 지키고있는 거물급 게임이며 그 열기는 아직 식을 줄을 모른다. 스타크래프트가 나오자마자 바로 성공한 것은 아니었다. 종족간의 밸런스 문제 ... 으로 넘어가고 있었던 환경적으로 너무나 적절했다고 밖에 볼 수 없다. 더군다나 스타크래프트는 아예 서버를 두어 배틀넷이라는 서비스를 시행했다. 혼자해서 어디까지 클리어하는 방식의 기존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [게임]스타크래프트 초보가 고수가 되는 필수 지침서
    ★ Dr. AnDy 의 스타크래프트 초보가 꼭 알아야 할 팁 ★◈기본중의 기본 팁◈1. shift +tab(쉬프트 텝) 의 활용아직 쉬프트 텝의 기능을 모르는 사람이 있 ... 키를 눌러주면 스타크래프트를 종료 할때 까지 그 기능이 유지된다.plus. 탭 키를 누를 경우 미니맵상의 지형이 모두 검은 색으로 나타난다.이 경우 미니맵의 유닛이동을 더 잘 볼 수 있 ... 다.7. 단축키(부대지정)를 사용하자스타크래프트는 1초를 다투는 게임이다. 즉 단축키를 사용하여 빠른 건물 짓기나유닛생산을 최대한 효율적으로 해야 한다.단축키는 꼭 숙지 하여야 한다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.21
  • [게임] 스타크래프트 보고서
    1. 서론한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로 부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상 ... 이 팔려나갔다. 98년도에 블리저드가 발표한 스타크래프트 전세계 100위 가운데 61명이 한국인이었다고 한다. 98년 발매 후 스타크래프트는 한번의 확장팩(BloodWar)) 스타크래프트 ... 는 블리자드 사에서 1998년에 만든 게임이다. 이 오리지널 스타크래프트에 새로운 유닛(건물, 병사 등 게임에서 플레이어가 제어할 수 있는 모든 것)과 뒷 이야기를 추가하며 미션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.11.01
  • [게임] 스타크래프트 프로토스전술
    스타크래프트 프로토스전술」에 대하여1.건물배치 방법건물을 배치하는 방법은 매우 중요하다. 잘못 배치하면 큰 유닛인 드라군이 빠져나오지 못하는 경우가 생기기 때문이다. 배치 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.19
  • [게임 ]스타크래프트 테란빌드오더 총정리
    SCV : 서플라이 디팟 ▶ 34 SCV : 스타포트☆ 마린+탱크 드롭8 SCV : 서플라이 디팟 ▶ 10 SCV : 배럭스 ▶ 13 SCV : 가스 추출기 ▶14 SCV : 배럭스 ... ▶ 15 SCV : 서플라이 디팟▶ 22 SCV : 서플라이 디팟 ▶ 27 SCV : 팩토리 ▶ 29 SCV : 서플라이 디팟 ▶ 35 SCV : 스타포트☆ 시즈 탱크 러쉬8 ... 어야합니다◆조정현식 메카닉테란 빌드오더◆조정현식메카닉은 많은 테란 유저들이 애용하는 원팩 더블컴에 이은 물량 테란스타일이 아닙니다. 초반마린을 다수 생산하면서 투팩으로 갑니다. 그리고
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,900원 | 등록일 2006.06.10 | 수정일 2017.08.18
  • [독후감] 나만큼 미쳐봐 -임요환 (스타크래프트 프로게이머)
    크래프트 프로게이머인 임요환이 쓴 였다. 평소 스타크래프트에 대한 지식은 별로 없었지만 온게임넷을 즐겨 보는 동생의 영향으로 프로게이머들 중 유명한 몇 몇의 이름은 알고 있 ... 여타 자서전과 다른 점은 성장 일대기를 자세히 다룬 것이 아니라 자신이 스타크래프트를 접하면서부터 역대 최고인 2억 연봉을 받는 프로게이머가 되기까지의 과정이 더 상세하게 다루어져 ... 있다는 점이었다. 그리고 책 중간 중간에 스타크래프트 시합에 관한 기록이 실려 있는 것도 인상 깊었다. 나는 스타를 잘 몰랐지만, 책에 금새 푹 빠질 수 있었다. 임요환의 스타
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.10
  • [게임]스타크래프트 빌드오더 총정리 저그편
    ◆저그빌드오더 &전략◆*** 초반 러쉬형 저그 빌드1. 7드론 이나 9드론은 사실상 거의 차이가 없습니다. 적은 드론으로 러쉬를 감행할려면 5드론이나 6드론을 해야 타이밍이 조금 빠릅니다만, 상대가 고수여서 러쉬를 막을경우 저그는 아주 불리하게 되는 빌드이오니 적어도 ..
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,900원 | 등록일 2006.06.10 | 수정일 2017.08.18
  • 스타크래프트와 리니지 비교분석
    ..PAGE:1STARCRAFT와리니지어느것이 살아남을까?VS전자정보97441103 이종곤..PAGE:2목차About StarcraftStarcraft의 게임상의 특징Starcraft의 성공 원인Starcraft의 파급효과- 놀이문화에 관한 효과- 경제에 관한 효과- ..
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.22
  • [사회현상] 스타크래프트의 성공비결
    스타 크래프트의 성공 비결1. 서 론대학가, 주택가 할 것 없이 청소년들, 젊은이들 뿐 만 아니라 직장인들이 많이 모이는 곳에서 가장 손쉽게 찾아볼 수 있는 놀이 문화 공간 ... 일까? 그것은 바로 인터넷의 전반적인 보급과 더불어 홀연히 우리 사회에 나타난 스타 크래프트 라는 게임 때문이다. 미국의 블리자드사가 제작한 컴퓨터 게임인 스타 크래프트 (이하 ... 까지 생겨났다. 그리고 스타크래프트의 전술을 응용하여 현실에 적용한 경영학 책이 등장한지는 이미 오래된 일이다. 이처럼 스타크가 6년 넘게 우리 사회에서 자리잡고 하나의 문화를 형성
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.05.10
  • 스타크래프트(StarCraft)의 자본주의적 속성
    1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여스타크래프트는 블리자드(Blizzard)사에서 1998년에 만든 게임이다. 한빛 소 프트가 98년 4월 이후 블리자드사로부터 직수입 ... 하여 판매하고 있는 스타크래프 트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상이 팔 려나갔다. 98년도에 블리저드가 발표한 스타크래프트 전세계 100위 ... 가운데 61 명이 한국인이었다고 한다. 98년 발매 후 스타크래프트는 한번의 확장팩인 브 루더 워(Blood War)를 발매하면서 우리나라의 게이머들에게 계속적인 인기를 지금
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [마케팅] 마케팅 - 스타크래프트
    서론젊은층 중심의 문화이겠으나 1990년대 초반에는 서태지를 좋아하는 사람과 그렇지 않은 사람으로 구분할 수 있는 때가 있었다면, 현재를 포함해 98년도 이후에는 스타크래프트 ... 를 하는 사람과 하지 않는 사람으로 나눌 수 있는 시기라 할 수 있다. 서태지가 가요계뿐만 아니라 사회적으로 10대의 문화에 신드롬을 일으켰듯이 스타크래프트 역시 매니어의 영역이 ... 었던 PC게임을 국민적 관심사로 올려놓으며 새로운 신드롬을 일으키는 효과를 가져왔다. 나 역시 그 매니어의 한 사람으로써 자주 접하고 있는 스타크래프트의 성공요인에 관해 조사해 보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.31
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2025년 10월 30일 목요일
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