• 통합검색(15,779)
  • 리포트(15,061)
  • 방송통신대(279)
  • 시험자료(213)
  • 자기소개서(132)
  • 논문(77)
  • ppt테마(7)
  • 서식(6)
  • 이력서(2)
  • 노하우(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"소비자PC시장" 검색결과 961-980 / 15,779건

  • 인터넷과 정보사회(로그인 메타버스 인간 공간시간의 혁명을 읽고)
    시대의 미래상으로 메타버스는 주목할 만하다. 관련 시장도 매우 급성장할 전망으로 예측된다. 포스트 인터넷 시대를 주도하는 새로운 패러다임으로 메타버스가 언급되며 글로벌 IT 기업 ... 은 메타버스를 새로운 기회로 인식하고 있다. 이에 대해 NVIDIA CEO 젠슨 황이 2020 개발자 회의에서 메타버스에 대해 언급하며 가상환경에서 현실의 물리 법칙의 구현이 가능 ... 한 협업 플랫폼인 ‘옴니버스’를 발표하였다. 이와 같은 “메타버스 시장은 글로벌 기준으로 2030년에는 1.5조 달러, GDP의 1.81%에 이를 전망”이다. 즉, 증강현실 시장
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄여 줄 수 있는 방법 등에 대하여 상세히 기술하시오
    수 있는 인프라가 마련되었고, 점차 확대되는 시장 수요와 산업적 가치로 인해 관련 기술도 빠르게 성장하고 있다. 이를 통해 가상현실은 기존의 콘텐츠 소비 방식에 한계를 느낀 사용 ... 와 접촉하는 것 같은 반응을 제공한다. 2022년을 기점으로 이러한 웨어러블 기기의 보급률이 전년 대비 15% 이상 상승했다는 통계도 있으며, 앞으로 더 많은 소비자가 이 기술을 접하 ... 을 통한 학습과 협업, 엔터테인먼트에 대한 관심이 높아졌고, 이를 기반으로 한 시장은 향후 10년 내에 폭발적인 성장을 예측하고 있다. 이러한 배경에서, 본 글은 가상현실의 정의
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    플레이디 퍼포먼스 마케팅 합격 자소서
    한 비전에 공감하고, 이를 실현하는 마케터가 되겠습니다.첫째, B2B 마케팅은 수많은 일반 소비자가 아닌 특정 고객사를 대상으로 진행하는 경우가 대부분입니다. 여기에 맞춰 전략 ... 11시간씩 6개월간 피시방에서 일 한경험이 있습니다. 술집과 유흥업소가 밀집되어있는 곳이라 위험한 일도 많았고, 밤낮이 바뀐 채 200석의 매장을 혼자 관리하는 일은 힘들 ... 의 시장의 과거와 오늘 그리고 미래를 선도할 플레디이에서 커리어의 한 획을 그어보라'고 플레이디는 말합니다. 저는 과거에는 마케터로서의 초석을 다졌고, 미래에는 마케팅 전문가
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.03
  • 방통대 인간과 사회 과제 [교재 1장의 내용을 참조하면서 자신의 일상생활 중 하나를 골라 그에 관여하고 있는 사회구조적 요인들은 어떤 것이 있으며, 그 요인들은 자신의 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 분석해 보시오.]
    수확직후의 신선한 상태 그대로 소비자에게 공급하는 유통체계로 신선도유지, 출하조절, 안전성확보 등을 위해서 중요한 시스템이다.1-3. 2019년 e커머스 시장 전망국내의 온라인쇼핑몰 ... 1최근 스마트폰 확산에 따라 PC를 기반으로 하는 전자상거래 시장의 무게중심이 모바일 쇼핑으로 빠르게 옮겨가고 있다.쉽게 말해 인터넷 등 네트워크를 통해 일어나는 모든 거래 행위 ... 이 가능한 점, 신선식품과 냉동식품 등을 인터넷으로 구매할 수 있는 점은 소비자들에게 매우 긍정적이다. 그 결과로 이마트의 온라인 부문 2018년 1분기(1~3월) 총 매출액은 전년
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.16 | 수정일 2021.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (경영전략론) 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오
    ) 비즈니스모델캔버스모형현대사회의 기업들은 과거 사회의 기업들과는 비교할 수 없을 정도로 엄청난 경쟁을 치르고 있다. 시장에서 소비자들이 원하는 수준은 점차 시간이 지나면 지날수록 상향평준 ... 들은 성공한 7나노미터 공정 전환에도 상당한 어려움을 겪고 있다. 여기에 더해서 인텔의 경쟁사인 AMD의 시장점유율은 PC와 서버 CPU 모두 상승하고 있다. SK하이닉스는 진입장벽 ... 과정에 대해서 관리를 하는 것을 시장경제의 메커니즘으로부터 단절된 관료적인 통제시스템으로 대체하는 것을 의미하는 것이다. 거래비용이론에 따르면 거래 당사자가 거래를 성립시키기 위해서
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 지역에 본사 또는 핵심 거점을 가지는 글로벌 기업을 하나 선택하여
    적으로 심미적인 존재로서, 디자인 역시 소비자가 제품을 선택하게 만드는 데에 상당한 영향을 미치는 요소이다.나 또한 애플의 제품이 다른 기업의 제품과 비교했을 때 디자인적인 측면에서 세련 ... 를 사용하기 때문에 기기 간 호환성도 한층 더 높아졌으며, 아이폰의 애플리케이션을 맥북에서 사용하는 것도 가능해져 소비자 편의성 역시 개선되었다. 애플은 현재 지속적으로 자사에서 생산 ... 하업을 소비자들이 보다 더 잘 수행할 수 있도록 M1보다 크기를 더 확대하여 트랜지스터의 집적량을 확대한 M1 맥스나 M1프로 등의 반도체도 속속 선보이고 있다. 이 외에도 전문가
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    거의 모든 IT의 역사(정지훈 지음) 요약 및 독후감
    은 통신사 영역이었지만, 아이폰은 제조업 및 개발자 그리고 소비자 중심으로 전환시킨다. 아이폰의 선전은 컴퓨터 중심에서 모바일 중심으로 환경을 변화시켰고, Google은 새로운 대안 ... 종사자의 길을 걷는 것이다. 이러한 현상은 결국 대기업만 살아남게 하고 중소기업은 도태시키고 만다. 국가 차원에서의 대책과 지원이 필요하다. 혁신을 위한 노력에 충분한 보상 ... 이 따라야 하고, 실패에 대한 위험을 나눌 수 있는 시스템이 마련되어야 한다. Chapter2 첫 번째 전환: 개인용 컴퓨터 혁명(1976~1985) 폴 앨런(1953년)은 PC가 등장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.11
  • 인수합병
    고는 출시된 지 3년 가까이 되었지만 전 세계 평균 스마트폰 실사용자 수 기준 6위를 기록했으며 전 세계 소비자 지출에서는 9위를 차지했다.‘포켓몬고’의 성공을 기반으로 나이언틱 ... , 이하 VR)시장에서의 행보가 눈부시다. 페이스북은 지난 2019년 9월 25일(현지시간) ‘오큘러스 커넥트6(이하 OC6)’ 행사에서 VR 단말-콘텐츠-플랫폼 사업의 진행 상황 ... 카메라를 이용하여 유저의 세밀한 제스처와 손동작을 추적하는 방식으로서 물리적인 컨트롤러의 필요성을 없앴다. 오큘러스 링크는 오큘러스 퀘스트와 게이밍PC를 보유한 유저들이 기존 오
    리포트 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.10.04
  • 닌텐도,기업소개,현시점의닌텐도,닌텐도가가야할길,닌텐도게임시장,게임시장
    마다 4000 엔 가량 손해 현 시점의 닌텐도 1➜ 닌텐도 게임 외주제작 업체 ( 서브 파티 기업 ) 모바일 시장으로 이동 ➜ 닌텐도 3DS 의 새로운 소프트웨어 부족 ➜ 소비자 ... 이와타 사토루 마이크로소프트 , 소니의 게임 진출로 시장점유율이 3 위 게임연구자인 요코이 군페이 사퇴 후 기술력 약화 1 2 1 어려운 게임에 지친 게이머들에게 ‘ 닌텐도의 게임 ... 의 이목을 끌지 못함 닌텐도 3DS 판매 부진의 원인 스마트폰 어플 소비자 욕구 증대 현 시점의 닌텐도 1주요 소비자층인 청소년이 SNS 로 발길을 돌림 전용 게임기로 게임을 즐길
    리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.07
  • 글로벌엔터테인먼트의 세계 기말고사 정리본
    하여, 관련 콘텐츠와 플랫폼을 연계할 수 밖에 없는 상황 "('20.7., NIPA 제3차ICT CEO 포럼)■ (한계) 국내는 투자부족, 시장출시제품 부재, 소비자관심 및 인식 저조등 ... 의 제약4. 규칙보겔 (2003) 엔터테인먼트 산업의 경제학'많은 사람들을 즐겁게 하는 문화활동으로 소비자들에게 관련된 제품이나 서비스를 제공하는 산업'엔터테인먼트 산업영역- 방송 ... 및 관련 투자가 미미한 상황으로 전적으로 해외 제품에 의존중O (업계 관계자) "국산 디바이스가 부재하고 당장 시장성이 맞는 디바이스를 찾다보니, 중국등 해외 디바이스를 채택
    시험자료 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2022.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    1차 산업혁명부터 4차 산업혁명까지의 변화에 대하여 차례대로 설명하시오.
    이 촉진되었다.②소비 사회의 출현이다. 대량 생산과 더불어 대중 소비가 가능해지면서 근대적 자본주의 경제 체제가 본격화되었다. 생산과 소비를 동시에 고려하는 경제 체계는 오늘날의 시장 ... 으로의 했다. 그로 인해 대량생산 체계가 가능해졌고, 노동자들은 자택이 아닌 공장으로 출근해서 임금을 받는 임금노동자 계층으로 변화했다. 철강 산업과 섬유 산업이 주도적인 산업으로 성장 ... 과 같다.①경제 구조의 변화를 통해 자본주의 경제 체제가 본격적으로 정착되었으며, 생산수단을 소유한 자본가 계층과 노동력을 제공하는 노동자 계층 간의 구분이 명확해졌다. 이는 오늘날
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    2021년 하반기 신용보증기금 체험형인턴 합격자소서 (합격인증 有)
    서 설치 등 기본적인 금융 서비스 설치조차 어려워하는 분들을 위해 기초 금융 교육도 실시하면 시너지가 될 것입니다. 저의 경험상, 소비자의 편의를 위해 많은 서비스가 비대면 ... 에게 전적으로 부탁하는 경우가 많았기 때문입니다. 이렇게 된다면 직원의 업무량이 늘어나게 되고, 소비자 및 직원 편의를 위한 비대면 서비스 전환이 오히려 역효과가 날 것입니다 ... . 소비자들을 위한 '교육 컨설팅'을 제공한다면 이런 문제를 해소할 수 있습니다.추가적으로, '디지털 파트너'와 같은 단기 파트 타이머를 고용해 기금 내 디지털 서비스와 관련한 민원
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.20
  • LG전자조직간관계,LG전자소개,자원의존관점,제도화관점
    를 공식화함 소비자들에게 웹이나 PC 를 사용하던 것과 같이 친숙하고 편리한 모바일 사용환경을 제공해 사용자층 확대 및 신시장 창출에 기여할것으로 예측 - 스마트폰 시장 진입시 ... , 론 에서는 조직의 생존과 성공을 조직이 환경으로부터 받는 기대에 부합하는가의 여부를 가지고 설명한다 . 제도적인 환경 이란 고객 , 투자자 , 협회 , 이사회 , 정부 , 협력 ... 기업들과 같은 이해관계자의 규범과 가치로 구성된다 . LG 전자 는 더 나은 제도적인 환경을 만들기 위해 정도 경영을 표방함으로써 정당성 을 부여함 .제도화이론 조직간 관계 분석
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 2000년대 웹툰의 매체전환 특징과 단상 A+ 소논문
    자들이 겪는 노동적 측면까지 모두 짚어야 웹툰과 영상시장 그리고 소비자들 모두에 있어서 건강한 성장이 가능할 것이다.참고 문헌1. 박인하, 「한국 웹툰의 변별적 특성연구 ... 면서 무선 인터넷과 스마트폰의 발달로 인해 현대인들은 길거리 어디에서나 미디어 콘텐츠를 소비하고 즐길 수 있게 되었다. 미디어 콘텐츠 시장의 발달으로 새롭게 나타나는 양상들이 있 ... 다. 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 등을 이용해 소비되어지는 콘텐츠 중에 웹을 기반으로 나타난 웹툰과 웹드라마, 웹소설 등이 그러하다. 아날로그 인쇄매체였던 소설과 만화가 디지털을 만나
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 발표자료 ) 엑스텐 세대(영엑스세대) - 영엑스세대의 특별함에 대한 본격탐구
    . 영엑스세대의 특징3. 영엑스세대의 특징 ‘ 감정적 개인주의자 ’ 에서 ‘ 시장적 개인주의자 ’ 에서 생산자, 노동 시간 중심 공동체와 가족이 최우선 소비자, 여가 시간 중심 ... 영엑스세대의 특별함에 대한 본격탐구 영엑스세대 Copyright ⓒ 2017. DingDingShop All rights Reserved 발표자 : X X X목차 하나 . 영엑스 ... 통신 , 1999 년까지 PC 방은 15,000 개까지 늘어났다 . 가족 단위로 사용하던 전화를 넘어서 개인적 통신수단으로 삐삐 를 개인적 음악감상수단으로 워크맨 을 사용했다 .셋
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    평생교육의 대상자인 20대 타겟의 SWOT 분석 및 직업교육 프로그램 설계
    [ 평생교육경영론 ]주제: 평생교육의 대상자인 20대 타겟의 SWOT 분석 및 직업교육 프로그램 설계Ⅰ. 서론평생교육은 유아기부터 노년기에 이르러서 전 생애에 걸쳐 이루어지 ... 는 점점 더 커져가고 알아야 할 것들이 많아졌다. 평생교육의 대상자는 모든 연령에 해당되지만 그중에서도 이제 막 인생을 알아가고, 평생을 계획하는 시기에 서 있는 20대를 타겟으로 설정 ... 를 보이며, 고용률도 유사하게 조사되었다. 20대의 노동시장 상황이 일자리의 양적, 질적 측면에서 모두 다른 연령층에 비교해 보았을 때 좋지 못한 여건이며, 이러한 연령집단 간의 직업
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    교안을 보고 중요한걸 정리하고 각 장마다 질문을 만들어 답을 스스로 서치하여 찾아 쓰는 과제
    어서 미국의 리바이스 홈페이지에는 상품마다 페이스북의 플러그인을 적용해서 이용자가 해당 상품에 좋아요(like)를 클릭하면 소비자의 스마트폰이나 PC에 연동되어 있는 페이스북 계정 ... (3) 소비자3. 소셜쇼핑 전망[제5 장]Q. 스마트 비즈니스에 영향을 미치는 방법은 무엇인가?A.1. 제품이나 서비스에 대한 대체재의 위협2. 공급자의 협상력3. 구매자의 협상력 ... 하는 사람기 때문이었다. 게다가 애초에 소비자들은 생산자에 대한 정보가 부족하다. 예를 들어 소비자가 직접 원산지에서 과수원의 농부로부터 사과를 구입하고 싶다고 하더라도 어떤 농부
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.03
  • 트렌드코리아 2022 촌철살인 독후감 (내용,서평)
    적 사고가 필요하다. 좋은 프로그램이 있다고 관광객이나 이주민이 밀려오지 않는 다는 것을 전통시장 내 청년몰이 보여주는 것처럼 상권과 입지에 대한 분석과 소비자 타깃없이 MZ세대 ... 소비자에게 관심을 갖는 제품/브랜드/마케팅으로 화제성이 확보되야하고, 갖고 싶다는 갈증과 부정적 정서 사이에 줄타기가 필요하다.​4) 러스틱 라이프(Escaping the ... 업무 환경에서 고통받는 대도시나, 고령화 공동화 현상으로 시름을 겪고 있는 지방자치단체에 중요한 트렌드가 될 것이다. 느림과 여유 속에서도 트렌드에 기민하게 대응하며 소비자 지향
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (사회변화와미디어트렌드 1학년) 스마트폰, 전기자동차, 인공지능(AI, 알파고), 챗봇(chatGPT) 중 하나를 선택하여,이것이 우리 삶(사회)를 어떻게 변화시켰는지에 대해서기술중심(기술결정론)적 관점과 사회구성론적 관점에서 각각 설명하고,어떤 관점이 현상을 잘 설명하는지 본인의 의견을 제시하시오.
    하면 더욱 간편하게 쇼핑을 하고, 서비스를 제공 받을 수 있으나 소비자들은 회사마다 별개의 앱을 다운로드 받아 이용하는 것을 불편해 하고 있다. 이에 최근에는 챗봇 기반의 소비자 ... 여기에는 음성을 글자화시켜 대화하는 챗봇의 형태도 포함할 수 있다. 이는 소비자 입장에서 본다면 일반적인 메신저는 가족이나 친구, 동료등과 같이 이야기를 나누는 채팅이라면, 지능 ... 와 데이터를 즉각적으로 찾아주는 등 수많은 기업들과 개인 소비자를 연결해주는 다리 역할을 할 수 있다. 챗봇이 제공하는 것은 텍스트만이 아니라 음성을 통한 대화도 포함되기 때문에 추가
    방송통신대 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.22
  • 정보화사회의 문제점과 해결방안 피피티
    · 유통 · 소비가 생활 의 중심이 되는 현상 정보통신기술이 급격하게 발전하고 있지만 그에 상응하는 기술문화가 정착하지 못하는 상황 정보격차 , 인터넷 및 SNS 중독 , 사생활 ... 우편이나 PC 통신을 통해서 음란한 글이나 부호를 반포하는 행위 사이버 성희롱 : 전자우편이나 채팅을 통해 상대에게 성적 수치심을 느끼게 하는 글 , 음향 , 영상을 보내는 행위2 ... 본격적인 온라인 게임 시대의 결과 게임 인구의 증가 및 게임 시장의 확장으로 게임이 하나의 중요한 문화로 정착이 됨 - 신체적 건강에 악영향 , 폭력적 성향 조장 , 가상세계
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.28 | 수정일 2022.03.03
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 13일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:07 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감