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"유럽애니메이션" 검색결과 941-960 / 3,622건

  • 제품 가격이 계속해서 하락하는 가전업계의 시장환경에서 가전업체가 지속적으로 수익을 창출할 수 있는 경쟁우위를 확보하고 유지할 수 있는 방안을 경영전략 차원에서 수립하세요.
    와 발열문제스펙은 뛰어나지만, 소프트웨어가 약함O-opportunity기회안드로이드 진영의 확장과 점유율 증가신흥시장의 스마트폰 수요 증가T-threat위협미국, 유럽, 한국 시장 ... 층이 제한 되어 있음?국산 캐릭터 해외시장 진출 증가(해외 시장의 호응도 증가)?인터넷 환경을 통한 다양한 콘텐츠 개발?소비자의 빠른 선호 변화?애니메이션 캐릭터의 짧은 수명?복제 ... ), 경쟁사, 시장에 철저한 연구 기반풍부한 경험과 기술력‘뽀로로’의 등장으로 초대형 히트작 보유W-weakness약점해외 거대 애니메이션 회사에 비해 상대적으로 마케팅, 기획력 부족문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.19
  • [경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례
    을 다양한 용도로 사용하는 것이다. 과자나 건전지 휴대전화와 같은 각종 상품 속의 캐릭터로 플래시애니메이션 만화 게임 등을 만들어서 수익구조를 다양화하고 본 제품 판매를 촉진시키는 이중 ... 2위를 기록하였다. 주인공들이 일대일 배틀을 하면서 자신의 몬스터 아이템으로 승부를 거는 방식은 이후 많은 게임과 만화, 애니메이션의 롤 모델이 되었다. 갖가지 캐릭터 상품 ... 과 미디어에 활용되어 1,600여 가지의 관련 상품을 만들어 냈고, 250억 달러의 매출을 기록하였다. 그리고 애니메이션으로 제작되어 전 세계 65개국에 방영되어 애니메이션의 원조이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • [동아시아][아시아][농업][바이오산업][만화]동아시아의 농업, 동아시아의 바이오산업, 동아시아의 만화(애니메이션)산업, 동아시아의 영상산업, 동아시아의 IT(기술정보화)산업
    동아시아의 농업, 동아시아의 바이오산업, 동아시아의 만화(애니메이션)산업, 동아시아의 영상산업, 동아시아의 IT(기술정보화)산업 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 동아시아의 농업Ⅲ. 동아시아 ... 의 바이오산업Ⅳ. 동아시아의 만화(애니메이션)산업Ⅴ. 동아시아의 영상산업Ⅵ. 동아시아의 IT(기술정보화)산업1. 국가개황2. IT 산업 현황1) 열악한 통신인프라2) 통신시장 개방3 ... 의 붕괴와 동유럽에서의 시장경제의 채택, 무역자유화로의 움직임, 모든 대륙에서 지역적 블록이 창조되며 국가단위의 하부구조에서의 독립 지향적인 움직임 등의 현상이 전개되고 있다.기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    [세계의역사 / B형] 2014년 한 해 동안 중국에서 일어난 사건이나 현상들 중 하나를 선택하고, 그와 관련된 보도자료를 7건 이상 인터넷을 통하여 확보한 후, 그 자료들을 근거로 비판적이되 주체적인 글을 200자 원고지 20매(4000자, A4용지 4매) 정도로 작성하시오
    . 한류란대한민국의 노래, 드라마, 영화 등의 대중문화가 아시아, 유럽, 남미 등 전세계에서 대중적인 인기를 얻어 유행과 열기를 지칭하는 신조어다. 시베리아에서 몰아치는 찬바람을 뜻 ... 적으로 한류 열풍을 이룰 수 있게 되었다. 영화, 음악, 드라마뿐 아니라 온라인 게임, 모바일 콘텐츠, 애니메이션 등 그 영역도 점차 확대되고 있다. 그게 편중하여 의료, 패션, 관광
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • 캐릭터 전문 포털 사이트 사업계획서
    업체의 매출을 능가하는 수준이다. 둘째, 파급효과로 가져다주는 이윤 때문이다. 1차적 생산물인 소설 ` 삼국지'가 영화나 방송물로 제작되고 출판만화, 애니메이션으로 바로 옮겨가면 ... 의 90%를 미국과 일본이 양분하고 있다. 지난 66년 월트 디즈니의 사후 미국이 만화산업을 방치한 틈을 타, 일본은 '만화신' 데스카 오사무를 선두로 세계 애니메이션 시장을 장악 ... 은 애니메이션 시장의 세력판도는 곧 캐릭터산업의 판도이기도 하다.*문화산업의 총아로서의 캐릭터현재 멀티미디어 시대의 캐릭터는 팝 가수와 배우 이상의 우상으로서 신세대들에게 부각되고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.13 | 수정일 2016.02.10
  • Mattel사의 중국시장 실패사례
    'laila'2) 문화적인 요소 반영하지만 아이들이 인형 선호에 있어서 문화적인 요소의 중요성은 각 나라마다 다르다. 유럽이나 일본에서는 자신의 나라의 문화적 요소는 그리 중요 ... 면서도 유머러스하고, 현실적인 내용을 담는다는 점에서 큰 사랑을 받고 있다. TV로 먼저 방영된 ‘시양양’은 2009년 2월 제작비 600만 위안이 투입된중국 극장판 애니메이션 이 중국 ... 전역에 동시 개봉되면서 8000만 위안의 수익을 훌쩍 뛰어 넘기기도 하였다. 또한 애니메이션과 캐릭터시장은 양의 상관관계를 갖는다. 대표적으로 1999년 TV애니메이션으로 방영
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    | 리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.10.10
  • 일본전통문화 컨텐츠와 세계화
    활용 영화 , 애니메이션 , 만화 , 캐릭터화 , 게임 , 관련 상품 판매 등 사무라이 정신을 일본 고유의 신성함으로 포장 일본의 대표적인 캐릭터로 자리매김 유럽의 집시 , 발레 ... 전쟁 게시 , 제 2 차 세계대전의 참패 후 경제발전 1 인당 국민소득 3 만 7 천달러 기록 , 미국 , 유럽공동체와 더불어 세계경제 주도日本 四 02 전통문화의 세계화 과정 한국 ... 十 03 일본에서 제작한 문화 컨텐츠 애니메이션 1994 년 소년챔프 연재 1996 년 애니메이션 제작 메이지 유신으로의 격변기를 잘 보여줌 사무라이를 일본이 어떻게 포장했는지 잘
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    | 리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.30
  • 엔씨소프트 기업분석
    및 공급업으로 분류되며, 주된 사업은온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷사업이다.본사(서울 삼성동 소재)를 거점으로 북미, 유럽 등 총 15 ... 할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 한다. 일본, 미국, 유럽등 문화 강국이 게임산업에서도 그 ... , 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.03
  • [아동환경] 사이버 환경과 아동, 사이버 환경의 정의와 기능, 안전한 네비게이팅, 유아교육기관에서의 인터넷 활용
    하지 못하다.④ 유아에게는 개방적, 아동중심적, 창의적 활동을 권장하는데 비해, 컴퓨터는 종이와 연필로 사용하는 학습지 대신 애니메이션화된 전자학습지에 불과하다.⑤ 컴퓨터 그래픽 ... 터넷 성인방송국, 불건전 커뮤니티 공간 등이 포함됨- 외국의 인터넷 감시단체▷ 유럽연합의 Internet Watch Foundation(IWF) : 1996년 설립됨▷ 영국
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.22
  • 베트남 온라인 게임에서의 한류
    나라에와 일본등에서 영화,드라마,가요 등 우리나라의 대중문화에 대한 관심이 증대하였다. 또한 이러한 현상들이 최근에는 아시아 쪽에 편향되는 현상이 아닌 유럽, 아메리카등 수많은 나라 ... 만 한류보다 베트남에서 더욱 널리 퍼져있는 문화가 바로 일본의 문화이다. 식문화, 애니메이션 J-POP, 코스프레에 이르기까지 베트남인들은 일본이 아시아의 다른국가들과 차별된 문화를 갖 ... 고있다고 인식하며, 일본 문화는 베트남의 특정한 문화영역에 깊숙이 침투하여 있다는 사실은 부정 할 수 없는 사실이다. 하지만 일본의 문화는 애니메이션, 식문화와 같이 한정된 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.09
  • 오타쿠 문화 분석
    메는 ‘1990년대 말 현재 이미 미국과 유럽 그리고 아시아를 제패했고, 전세계 TV 애니메이션 공급 물량의 약 65% 가량을 장악’하기에 이르렀다. 이는 단순히 일본산 애니메이션 ... 은 1980년대 초반 케이오 대학 부속 유치원 출신 사람들이라는 것이 오타쿠 계열 애니메이션 업계에서의 정설이다. 그들은 열렬한 SF팬으로, 그 중의 일부가 ‘스튜디오 누에’라는 오타쿠 ... 계열의 애니메이션 기획 회사에 취직하여, 오타쿠계에서 최고의 평판을 받고 있는 애니메이션 [초시공요새 마크로스]를 만들어 큰 성공을 거두었다.그들은 실로 모든 오타쿠들이 동경
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.18
  • [A+ 레포트] 넥슨 해외진출 사례 분석 - 메이플스토리 (일본 / 중국 / 북미,유럽 / 콘텐츠 현지화 / 지역별 마케팅 믹스 등 )
    - 규제 수준 고려해 라이선싱 형태로 진출4. 북미·유럽 - 최소 수요 확보 후 직접 진출Ⅲ.?콘텐츠 현지화1. 현지형 콘텐츠 제작 및 이벤트 기획2. 게임 룰의 현지화 - 경험치 ... , 애니메이션3. 미국 - SNS 마케팅과 선불카드 유통망 확보Ⅴ. 메이플스토리 성공 요인 분석과 시사점1.?보완적 자산에 집중해 경쟁 우위 확보2.?‘매스 마켓’ 공략 목표에 부합 ... 변경)에서 직접 서비스했지만, 중국을 비롯한 기타 아시아 지역은 현지 파트너사와의 배급 계약을 통해 진출했다.?북미·유럽 지역은 아시아 지역과는 또 다른 진출 방식을 택했
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    우키요에 내용 요약
    에 들어와 사진 · 기계인쇄 등의 기술의 발전으로 인해 쇠퇴하였으나, 당시 유럽인들에게 주목을 받아, 특히 프랑스의 인상파 작가들에게 영향을 주기도 하였다. 우키요에의 기법은, 여러 ... 분야에 전해 내려졌으며, 일본의 만화 및 애니메이션에 영감을 주었다.역사[편집]우키요에는 일본의 역사에서 풍속화로 등장했다. 우키요에 화가 가운데에는 가노 파(狩野派), 도사 파
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.09.08 | 수정일 2017.09.23
  • [만화 애니메이션] 개념, 특징, 만화산업 시장 분석 및 일본만화 한국만화 비교 사례 분석, 향후전망 (PPT)
    omics) 또는 코믹 스트립스(comic strips) : 4컷 이상이 연결되어 스토리가 이루어지는 만화 : 유럽에서는 카툰(cartoon) : 한국과 일본,중국에서는 만화O 만화 ... 의 정의에 따라 달라지는데, 15세기 유럽이 될 수도 있고, 심지어는 이집트 상형문자로 거슬러 올라갈 수도 있다. 그러나 (컷과 그림 안의 말풍선을 가진) 현재의 만화 형식 및 '만화 ... 애니메이션이나 영화 등과 같이 2차 영상콘텐츠로 제작되어 콘텐츠의 인지도를 확대하게 되고 캐릭터, 게임 등 다양한 상품으로도 제작 일본 만화 시장은 만화내수 시장과 만화 콘텐츠
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    | 리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.06
  • 뽀로로 러시아 진출 전략 ppt/뽀로로/러시아/진출전략/마케팅/국제경영/애니매이션/캐릭터산업
    = 27.98 루블20 러시아 선정의 이점 Copyright ⓒ 2010 Bo All Rights Reserved 20 동유럽에서 애니메이션 제작활동이 가장 활발함 . 동유럽 국가 중 ... Bo All Rights Reserved 34 케릭터 산업이란 ? Copyright ⓒ 2010 Bo All Rights Reserved 4 정의 만화 , 애니메이션 , 영화 ... 최고 매출캐릭터 브랜드가치 2 조8 회사소개 Copyright ⓒ 2010 Bo All Rights Reserved 8 ㈜ 아이코닉스 엔터테인먼트 애니메이션 기획 및 마케팅 회사
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    | 리포트 | 42페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.08
  • final
    아디 다스 로고 팍 팍 팍 팍 ( 애니매이션 ) Team Member A D I D A SAdidas 소개 연혁 제품소개 현황 전략 SWOT 정리 분석 indexAdidas 독일 ... 의 인수 . 합병과 win-win 전략 - 유럽시장에 침투한 나이키에 대응하기 위해 미국시장 넘버 2 인 리복을 인수 , 합병 - 핵심 역량의 상호 보완 : 역량의 시너지 효과
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    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.10
  • [오로라월드 기업분석]오로라월드 성공요인분석 보고서
    다. 애니메이션에서부터 캐릭터 상품디자인, 컴퓨터 및 모바일게임 제작까지 캐릭터가 들어가는 모든 분야에서 제품을 개발하고 있다.오로라월드는 콘텐츠 기업으로 변신을 통해 막대한 매출 ... 다. 우수한 캐릭터를 디자인하고 이를 바탕으로 하여 애니메이션과 게임 등의 다양한 콘텐츠를 생산하고 있는 것이다.TV를 비롯한 전자제품의 보급이 확대되고 있으며 휴대용 IT기기 ... 를 수용하기 위해서 기업문화를 바꾸는데 주력하였고 그 결과 세계시장에서도 인기 있는 캐릭터가 등장하고 있는 것이다.Ⅲ. 해외시장 개척오로라월드는 유럽 40개국에 6000개 매장
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.06
  • 뽀로로 마케팅 전략 뽀로로 해외진출 swot, stp분석, 4P, 성공요인0k
    적으로 많은 유아들에게 사랑을 받고 있는 국산 애니메이션 작품으로 그 열풍은 디즈니랜드 못지않다.뽀로로는 애니의 주인공으로, 호기심이 많은 꼬마 펭귄이다. 비행기 조종사용 모자와 고글 ... 의견을 냈었고, 이에 대해 오콘과 아이코닉스 측은 다시 해명하였다. 어쨌든 이와 같은 거액을 디즈니랜드에서 제시했다는 그 자체만으로도 한국의 애니메이션 시장이 세계적으로 평가받 ... , SK고도로 달하고 있다. 따라서 유아에게 작당한 교육적인 효과를 거두면서 유아들의 흥미를 유발할 수 있는 애니메이션을 찾던 중 뽀로로의 발견은 부모들에게 좋은반응을 불러일으켰
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    | 리포트 | 20페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.12.16
  • 월디즈니페스티발 워크시트
    , 아트샵 등을 갖추었으며 , 항온 , 항습시설이나 조명설비 등이 완벽히 마련되어 있다 . 특히 유럽의 현대미술관들이 도입하여 호평 받고있는 자연채광에 가까운 광천장 시스템을 도입 ... 의 기자 간담회가 열렸다 . 이날 기자간담회에는 월트디즈니의 애니메이션 리서치 라이브러 관장 렐라 스미스를 비롯해 김상진 월트디즈니 슈트디오 수석 애니메이터 , 김영균 오드 아이엔씨 ... ' 가 ' 도날드 덕 ', ' 구피 ' 와 함께 등장하는 첫 애니메이션인 미키와 콩나무 를 중심으로 , 각각의 제작과정에서 탄생된 작품들을 보여준다 . 백설공주와 일곱난쟁이 : 백설
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    | 리포트 | 43페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.10
  • 축구의 신 마라도나
    라 나폴리에서도 신으로 등극하게 되었다. 나폴리와 계약을 연장한 그는 1989년 팀을 UEFA컵 정상으로 인도했으며 이듬해에는 유럽챔피언 AC밀란을 따돌리고 다시 한 번 세리에A왕좌 ... 자들을 애니메이션으로 희화화해 축구로써 한방 먹이는 장면을 연출하였다. 우리나라 같으면 말도 못할 텐데 이러한 장면들을 연출하다니 대단하다고 생각하였고, 그가 자신만의 소신을 가지고 행한 일 ... 생각이 들었다. 자신과 마라도나의 닮은 모습을 보여주면서 중간 중간 삽입된 애니메이션은 재미있었다. 이번 다큐멘터리로 또 한 명의 스포츠 스타의 삶을 엿볼 수 있어서 재미있고 배울 수 있었던 시간이여서 좋았다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.08
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2025년 10월 29일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감