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"세계게임시장" 검색결과 941-960 / 27,109건

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    [방송통신대] 게임/애니메이션/VR의이해_2022 중간과제물 (A+)
    에 자리하고 있다. 특히 기술의 발달과 시장의 성장으로 개발된 디지털 게임은 더 이상 희귀한 장르가 아니게 되었다.디지털 게임 유행의 시초격인 스타그래프트, 남녀노소 즐긴 국민 게임 ... 을 받을 수도 없다.2. 목표는 유저가 소속사 사장이 되어 K-pop 아이돌 그룹을 육성하는 게임이다. 최종적으로는 소속 그룹을 세계 TOP으로 키워내는 것이 목표인데 이를 위해서 ... 2022학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 게임·애니메이션·VR의이해학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.12
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    한국 이외의 지역에 본사 또는 핵심 거점을 가지는 글로벌 기업을 하나 선택하여 해당기업의 경쟁력에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
    컴퓨팅, 인공 지능 및 게임과 같은 최첨단 기술의 연구 및 개발에 중점을두고 전 세계에 전략적으로 위치하고 있다.이 회사는 글로벌 풋프린트를 통해 IT 산업의 선두주자이며 전 세계 ... 들과 협력하여 새롭고 혁신적인 제품을 개발했다. 마이크로소프트의 제휴는 또한 새로운 시장에 침투하고 고객 기반을 성장시킬 수 있게 해주면서 세계적인 영역을 확장하는 데 도움이 됐다.마지막 ... 한국 이외의 지역에 본사 또는 핵심 거점을 가지는 글로벌 기업을 하나 선택하여 해당기업의 경쟁력에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.Ⅰ.서론세계 최고 수준의 글로벌 기업 중 하나
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.11.14
  • [방송통신대학교 2021학년도 1학기 중간과제물] 국제경영학(공통)
    는 사회적으로 원격의료에 대한 수요를 확인할 수 있었던 기회라 생각한다. 그렇다면 세계적으로 원격의료 시장의 규모는 어떻게 변화해왔을까? 자세한 수치는 를 통해 확인할 수 있 ... 다. 세계 원격의료 시장규모 전망언택트와 관련된 또 다른 산업으로는 교육 사업이 있다. 코로나19 이후 모든 공교육이 원격학습으로 전환되면서 원격교육에 대한 사회적 수요가 크게 증가 ... 하였다. 온라인을 기반으로 한 이러닝산업은 코로나19 이전부터 연평균 10% 이상의 성장을 해왔다. 세계 이러닝산업의 시장규모는 과 같다. 세계 이러닝산업 시장규모 전망연도2011년
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.11
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    파괴적 혁신 기업 소개
    가능한 개발을 위한 블록체인 위원회 설립 위원암호화폐 기반비즈니스• 전 세계 수백만 고객에게 쉽고 안전하게 암호화폐에 액세스 하는 방법을 제공하는 기업Blockchain.com주요 ... 이슈IPO와 가상화폐 시장• • 2023년 경에 IPO 예정 최근 가상화폐 가치가 하락하면서 블록체인 닷컴의 시장가치도 하락Part 1,Blockchain.com영국 암호화폐 거래 ... 거래소 API암호화폐의개인및기관투자자모두가쉽게 접근할수있도록거래소설계, 24시간내내 시장에억세스할수있도록설정 오픈소스지갑으로접근을더욱쉽게함썬더 네트워크기존방식은한지갑에서다른지갑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.05
  • 국제계약의 대표적인 형태를 사례를 통해 소개하고, 그 문제점을 기술하시오.
    타이틀과 세계관 등의 사용을 허락받아 자체적으로 모바일 게임을 제작하였는데, 이 계약은 체결 당시부터 업계의 큰 관심을 모았다.그러나 해당 라이선스 계약은 법적 분쟁의 위험 ... 라이선스2. 프랜차이즈3. OEM4. 합작투자(JV)Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론국제경영 시대에 기업들은 해외 시장 진출과 기술 협력을 위해 다양한 형태의 국제계약을 활용하고 있 ... 기업에게 사용 권리를 부여하는 형태의 계약이다. IT·디지털 콘텐츠 산업에서 기술 라이선싱은 소프트웨어, 게임, 플랫폼 등의 국제 유통에 흔히 활용된다. 예를 들어, 국내 게임업체
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.18
  • 현대자동차 인도진출 사례성공요인, 소니 해외진출전략 특징
    있어 빠른 의사결정이 가능할 뿐만 아니라 투자이익을 독점할 수 있다. 현대차는 당장 눈앞의 인도 진출 자체가 목적이 아니었고 인도시장 진출이 세계를 향한 도약이었기 때문에 단독 ... 1. 현대자동차 인도진출 사례에서 "현대자동차가 인도시장에서 성공할수 있었던 요인을 중요도 순으로 3개 이상 제시하고 왜 그렇게 중요하다고 생각하는지 말하시오"2. 소니 미국진출 ... 사업이 상당히 위축되었었다. 하지만 해외수출시장의 다변화가 필요했고, 신흥시장이 답이라 여겨 경쟁이 덜 치열하면서 풍부한 잠재수요를 가지고 있는 인도시장을 목표로 했다. 그러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.07
  • 아디다스 기업전략 성공사례 분석, 나이키와의 경쟁상황분석. 미래전략 제시
    를 바탕으로 다양한 브랜드 보유를 통해 브랜드 경쟁력을 강화하였고 다양한 혁신 시도를 통해 현재 글로벌 스포츠 의류 및 용품 브랜드로 발전하였다현재 나이키를 추격하며 전세계 시장 ... 점유율 1위를 위한 발판을 마련하고 있다.2. 나이키와의 경쟁상황분석세계 스포츠 시장은 독보적인 두 브랜드가 존재하지만 혼란의 연속이었다. 아디다스가 오랜 시간 이끌어오던 시장 ... 고 있다.여전히 세계시장의 1등은 나이키이며 매출액과 점유율에 있어서 다른 브랜드들과 커다란 차이를 보이고 있다. 리복과 아디다스의 결합에도 나이키의 아성을 아직 깨트리지 못하는 상황
    리포트 | 7페이지 | 4,200원 | 등록일 2024.05.06
  • 엔터테인먼트 산업 정리
    을 피움- 2차 세계 대전이후, 컴퓨터 혁명 + 뉴미디어 = 새로운 국면* 인식의 변화- 1930~ 1940년대 오락 산업의 융성과 매스미디어의 급속한 발전- 1940년대 호르크 ... 하이머연장 → 개인/ 기업/ 정부* 엔터테인먼트 산업의 특성- 1). 고위험, 고수익: 경험재로서 불확실성과 시장에서 평가가 주관적이고 모호함이 큼, 반대로 비용은 낮아 수익 체증 ... 할수록 이익은 큰 폭으로 상승- 4). 문화적 할인율: 문화적 장벽의 크기를 뜻하는 언어Ex) 게임, 다큐는 낮고/ 드라마, 가요는 높다- 5). 창구 효과: 하나의 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 사물인터넷(현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고,발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오) 할인자료
    미디어는 디지털 미디어를 2개 이상 결합해 어떤 목적을 가진 콘텐츠이다. 여기서 말하는 콘텐츠는 게임, 오락, 광고, 뉴스, 교육을 말한다. 그리고 ICT환경을 기반으로 시스템 ... 적, 시간적인 체험을 가능케 하는 기술이다. 여기 가상현실이 요구하는 사항은 아래와 같다. 임장감-가상세계에 들어가 있는 것 같은 느낌 자율성-가상 세계 내부의 에이전트 혹은 객체의 자체 ... 적 활동이나 이동 가능한 것을 말한다. 상호작용-가상 세계에 구성된 객체와의 정보 또는 의사 교환 및 객체 변화를 의미한다. 몰입감-가상 세계에 깊이 파고들거나 혹은 빠지는 느낌
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 (5%↓) 2375원 | 등록일 2023.04.18
  • 인공지능과 한국경제 (한국경제론 발표 스크립트)
    화 되었을 때 이야기이긴 하지만 현재 선진국들의 인공지능의 투자 상황을 봤을 때 인공지능의 시장은 더욱 커질 것으로 보입니다.IT 시장조사기관인 IDC는 세계 인공지능 시장 규모 ... 에 의하면 한국의 ICT 산업은 세계 ICT 산업 대비 10.7%(2015년 기준)의 비중을 차지하고 있고, ICT 수출 시장점유율은 6.7%(2013년 기준)를 차지하고 있습니다 ... 기 쉽게 변환시켜주는 것을 말합니다. 옆에 보시는 사진은 가위바위보게임을 c언어로 짜는 화면인데요. 출력을 통해 화면에 글자를 보이게 해주고 조건문을 달아서 1p가 가위를 내고 2p
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.29
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    (A+)글로벌금융투자의이해 2025년투자대상선정 과제
    %중국증시의 벤치마크로 CSI300이나 A50 지수 (FTSE China A50 Index)와 미국 증시의 대표 벤치마크인S&P500지수나 전세계 선진국 주식 시장의 성과를 측정 ... 까지 기준금리를 3.25~3.50% 수준으로 하락할 것으로 전망하고 있습니다. 다만 FedWatch에서 조회를 해보면 [표1], 2025년 말 시장에서는 3.75에서 4.0 수준으로 보 ... 는 포트폴리오 구성해보았습니다. 이렇게 구성한 이유에 관하여 아래에서 설명 드리고자 합니다.[표2] 제가 생각하는 2025년 포트폴리오 구성 항목자산 분류시장벤치마크투자비중주식미국
    리포트 | 7페이지 | 4,800원 | 등록일 2024.12.21
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가시 제시하시오.
    콘텐츠진흥원의 보고서에 따르면, 한국 드라마 시청률은 해외 시장에서도 높은 평가를 받고 있으며, K-팝은 전 세계적으로 팬덤을 형성하고 있다. 이러한 문화적 현상은 청소년들의 창의 ... 을 야기하고 있다.또한, K-팝과 한국 드라마의 세계적 인기는 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌고 있으며, 이는 글로벌 문화 교류의 중요한 매개체로 작용하고 있다. 2023년 한국 ... 으며, 하루 평균 사용 시간은 4시간으로 나타났다. 이는 청소년들이 스마트폰을 통해 소셜 미디어, 게임, 온라인 학습 등 다양한 활동을 활발히 즐기고 있음을 보여준다. 특히, 소셜 미디어
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    주식시장은 어떻게 반복되는가_켄피셔
    와 마찬가지로 계속해서 반복됨. 강세장은 조정을 맞이하기 마련이고, 약세장은 강세장으로 회복되는 게 당연함.- 교휸3. ‘적절한 시장 역사를 정기적으로 공부한다면 세계를 더 정확하게 보 ... 주식시장은 어떻게 반복되는가?Markets Never Forget□ 느낀 점- 교훈1. “주식은 장기적으로 우상향하고, 위기는 반드시 극복된다.”- 교훈2. 주식시장은 과거 ... 의 시대다.” 등의 자극적인 헤드라인은 언제나 틀림.- 언제나 세상은 반복됨. 시장은 회복하고, 장기적으로 우상향해왔음. 반대도 마찬가지임. 영원히 오를 것 같은 시장도 결국에는 조정
    리포트 | 2페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.11.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 애니메이션 발전과정과 스튜디오
    게 에바신드롬, 지구를 구하는 인조인간‘에반게리온’과 조종하는 소년의 이야기, 오시이마모루‘공각기동대’, 속편‘이노센스’ 세계시장 진출, 그 외 마루코는 아홉 살(후지티비 방영 ... , 미국 애니 방영, 2차 세계대전 이후 영화의 부흥으로 영화사인‘도에’는 1956년 애니메이션 전문업체 도에동화 설립 ex)빨간머리 앤, 반딧불묘=다카하타 이사오/원령공주, 센과치히로 ... 의 정체성 대립을 그림)흥행실패, 다나카 요시키 원작‘은하영웅전설’ 성공, 만화책 및 컴퓨터게임으로 출시가이낙스와 스튜디오 지브리의 설립, 호빵맨=야나세 다카시‘완판맨’?애니메이션
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.11.06
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    제주대) 지역과환경개론 23년도 하계 기말족보 + 이전 문제
    는 환경의 이용과 관리를 시장환경주의 모델이 제3세계에서도 작동가능하다고 고려하고 환경악화를 빈곤에서 기인한다고 보아 자연을 개발의 대상으로 정당화한다. 그러나 공공재의 개발이나 사유 ... 에 들어갈 용어는?6. 그림은 환경 관련 세계 지역별 주요 주제어와 지역간 관계를 나타낸 것이다. 법규, 이윤에 들어가 용어는?7. 아래 그림은 자원의 사용과 감소에 대한 시장 ... 은?①?독점화?가능성②?물?가격?상승?③?다국적?기업의?진출?④?물?공공성 강화18. 환경 문제에 대한 접근 중 지역 공동체의 역할을 중시하는 것은?① 인구 증가 문제?② 시장원리
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.14
  • 게임, 애니메이션, VR의이해 ) 게임콘텐츠의 이해 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시
    부분의 콘텐츠들의 최종 목적은 게임화되는 것에 있다고 할 정도로 게임 산업은 국내외시장에서 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 자리 잡았다.게임은 아주 오랜 옛날부터 인간 문화 ... 게임, 애니메이션, VR의이해‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.게임, 애니메이션, VR의이해‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성 ... 년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.목차1. 서론2. 본론(1) “오버워치”의 8
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 경영전략 기말고사
    적 이점을 통해 많은 고객을 확보할 수 있었고 다양한 시장으로 진출해 높은 매출을 이룰 수 있었기 때문이다. 또한 치열한 경쟁에서 살아남고 세계적인 글로벌 브랜드로 자리매김할 수 있 ... 에 맞추어 다른 스마트폰과는 차별성을 둔 저가전략을 통해 비용상의 우위를 갖고 시장점유율을 증가시키면서 애플의 순위를 뛰어넘었다. 뿐만 아니라 중국 스마트폰 브랜드로서 샤오미는 세계 ... 최대 스마트폰 시장인 중국의 큰 시장규모와 인구를 매출의 수익원으로서 확보하고 있고 저렴한 가격 대비 나쁘지 않은 성능을 가진 폰을 생산하였기 때문에 높은 수요를 이루며 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.28
  • 본인이 생각하는 우리나라 스포츠 산업의 SWOT분석을 작성하시오.
    적으로 개최한 경험이 있으며, 이를 바탕으로 향후 아시안게임, 세계 육상 선수권 대회, e스포츠 월드컵 등의 추가적인 대회를 유치할 가능성이 높다. 국제 스포츠 이벤트를 유치 ... 은보여주는 요소이다. 국민들의 스포츠 관심은 프로 스포츠 시장에도 긍정적인 영향을 미친다. 국내 프로 스포츠 리그는 많은 팬층을 보유하고 있으며, TV 시청률과 경기장 관중 수 ... 과 함께 건강한 생활 습관 형성에도 기여하고 있다.3) 우수한 선수층과 국제적 성과우리나라는 여러 국제 대회에서 뛰어난 성과를 거두고 있다. 올림픽, 아시안게임, 월드컵 등 주요
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.21
  • 배당의 의미, 유형, 척도, 지급절차에 대해 설명하시오 서론
    을 통해 기업은 주주들에게 자신들의 성과를 공유하고, 주주들은 그 성과에 따른 보상을 받게 된다.결론배당투자의 세계는 마치 꾸준한 성장을 이루어 가는 RPG 게임과 같다. 이는 투자 ... 다. 주요 배당 척도로는 배당률, 배당금액, 그리고 배당성장률이 있다.배당률은 기업이 주주에게 지급하는 배당금을 그 주식의 시장 가격으로 나눈 비율을 말한다. 이 비율이 높다는 것 ... 언제 자신의 투자가 어떻게 결실을 맺는지를 알 수 있다.기업은 공지된 배당금과 지급일을 철저히 준수해야 한다. 이는 기업의 신뢰성과 시장에서의 평판에 직결되는 문제이며, 배당금
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
  • 인터넷 마케팅의 성공 사례-유튜브
    (threats)① 수많은 국가에서 운영되고 있기 때문에 전 세계 시장의 환율 변동에 노출되어있음② 치열한 경쟁으로 인한 전체 매출에 대한 압박 가중③ 제품 표준과 관련하여 다양한 법률 ... 를 한다는 점에서 B2C 시장의 성향과 콘텐츠를 제공하는 사업자(유튜버)와 수익을 나눈다는 점에서 B2B 성향을 가지고 있다. B2B는 기업과 기업 사이의 거래를 기반으로 한 비즈니스 ... 다. 전 세계에서 이용되는 동영상 플랫폼인 만큼, 각 나라별로 다양한 규제를 받는다.3. 업체의 경영환경분석유튜브는 사용자가 동영상을 자유롭게 업로드 및 시청할 수 있는 비디오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.04
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2025년 11월 21일 금요일
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