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"세계게임시장" 검색결과 901-920 / 27,109건

  • 행정정보체계론 ) 메타버스를 설명하고, 메타버스 확산에 대한 정부의 역할을 설명하시오.
    다른 세계가 펼쳐진 것이라고 주장한다. 그러나 나는 아니라고 생각한다. 온라인 게임이나 SNS를 통해서 현실 세계와 함께 해왔으며 소설이나 영화, 또는 게임 속에서 만들어진 세계관 ... 이 컸다. 그러나 전문가들은 앞으로 증강현실세계의 기술 시장 규모는 더욱 더 커질 것이며 이와 함께 메타버스는 산업 전 분야로 적용될 가능성을 가지고 있다고 주장한다.[그림2] 메타 ... 버스 관련 기술 시장 규모 [그림3] 전 세계 AR?VR 관련 지출현황현재까지 정부는 메타버스를 투자할만한 가치가 있는 것으로 평가하고 있다. 우선, 예산을 살펴보자. 정부는 메타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+카지노산업역활과 발전방안
    카지노와 1개의 내국인 출입가능 카지노를 포함하여 총 17개의 카지노가 운영되고 있다.1. 카지노란?카지노(casino)는 카드게임과 슬롯머신, 룰렛 등의 도박을 하는 장소를 말 ... ·광호텔내에 위치하여 관광객에게 게임·오락·유흥을 제공하여 체재시간을 연장하고 관광객의 지출을 증대시키는 관광산업의 주요한 사업중의 하나로 자리매김 하고 있다. 또한 카지노는 외래 ... 의 추세와 발전 계기세계 각국에서는 카지노의 부정적인 이미지에도 불구하고 외화 획득, 여행객 유치 등 관광개발의 촉매적 기능, 자국 관광객의 유출 방지 및 관광객 유치, 영업장 소재지역
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    에 그치지 않았고 게임, 영화, 음악, 교육 등 다양한 형태의 소비패턴을 만들어 내면서 지금의 시장형성에 크게 이바지했다고 볼 수 있다.무엇보다 스마트폰의 발달로 인해 정보의 교류가 많 ... , 게임 등 산업 전반에 걸쳐 인터넷이 끼친 영향을 매우 크다고 볼 수 있다.네트워크는 Net + Work의 합성어인데 두 대 이상의 컴퓨터를 통신 단자를 그물망처럼 연결한 형태 ... 생할 수 있다.이처럼 컴퓨터의 발달과 네트워크의 저변으로 세계를 하나로 묶었고 디지털 시대를 열어 일상생활에 많은 부분을 차지하게 되었다.컴퓨터의 발달은 우리의 삶을 편안하게 해 주
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    하여 디스플레이 최강국으로 자리매김했습니다. 이러한 기술적 성과는 한국의 디스플레이 산업이 세계 시장을 주도하는 기반이 되었습니다.방송 기술 분야에서도 지속적인 혁신을 이루어냈 ... 하는 가장 중요한 변화 동력 중 하나입니다. 1884년 우정총국 개설로 시작된 한국의 정보통신 역사는 136년이라는 긴 여정을 거쳐 오늘날 세계적인 ICT 강국으로의 도약을 이루어냈 ... 한 기술 진보를 넘어서 사회 전반의 구조적 변화를 이끌어냈습니다. 1992년 세계 최초 64M DRAM 개발로 시작된 반도체 강국의 기반은 한국을 세계 최고의 반도체 생산국으로 만들
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • M&A의 정의 및 성공사례, 실패사례
    현대전자는 LG반도체 사업부를 인수하였다. 하지만, LG반도체 인수 이후 현대전자의 부채는 15조원을 넘었고 반도체 불황 및 세계 반도체 기업의 치킨게임으로 인해 현대전자는 현대 ... 했지만 2007년 세계 반도체 회사들의 치킨게임, 2008년 세계금융위기, D램과 낸드플레시 가격 급락 등으로 인해 하이닉스 반도체의 주가는 급락하였고 언제 망해도 이상하지 않을 회사가 되 ... 의 계열사들은 대부분이 내수 위주로 수익을 내는 회사들이었고 SK그룹의 총수인 최태원 회장은 세계 시장으로 뻗어나갈 수 있는 기업을 손에 쥐기를 원하고 있었다. 하지만, 당시 하이닉스
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.23
  • 제무제표분석을 통한 기업경영개선(게임빌)
    현지 법인 설립 - 게임빌 - 컴투스 , 글로벌 모바일게임 통합 플랫폼 ‘ 하이브 ’ 출범 - 英 포켓게이머 , 세계 7 위 모바일게임 개발사 선정 -‘ 별이되어라 !’ 출시 ... 해외 법인 출범 - 게임빌 - 컴투스 , 전 세계 누적 다운로드 13 억 건 돌파 - 일본 법인 GAMEVIL JAPAN INC. 설립 - KOCCA 글로벌 모바일게임 퍼블리싱 ... 39 위 , 국내 순위 4 위를 기록함 . 또한 글로벌 모바일 앱 시장에서 성공적인 사업 운영 및 전략적 투자 진행하고 있음 . 1 기업의 정보 동사는 모바일게임 및 온라인 네트워크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.25
  • DRB동일 품질관리직 대졸공채 최종합격 자기소개서
    하고 있습니다. 글로벌인재로 향할 수 있는 길을 열어주고 그 길을 누구보다 열심히 뛰어가 DRB동일이 세계 고무벨트시장의 중심이 되는데 이바지 하겠습니다. 먼저, 향후 5년 간 ... 까지 끌어올려줄 수 있는지를 유념해 봅니다. DRB동일은 전동벨트, 컨베어벨트 등을 중심으로 국내를 넘어 미국, 중국, 일본, 아시아권까지 장악하며 고무벨트시장의 선두주자임을 증명 ... 은 세계 강대국으로 급부상한 중국을 겨냥한 사업은 당연하다 생각합니다. 중국어를 익힘으로써 중국과의 제품관련인증 취득과정 문서작성에 어려움이 없도록 노력하겠습니다. 10년 후는 전세계
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 장단점과 합리적 사용방안 및 시사점에 대하여 기술하시오.
    현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 등 다양한 기술을 융합하여 현실 세계와 유사한 또는 그 이상의 상호작용 환경을 제공하는 디지털 공간이다. 메타버스는 단순한 게임 ... 이나 3D 가상 세계를 넘어, 교육, 비즈니스, 사회적 소통, 문화 콘텐츠 등 다양한 분야에서 혁신적인 변화와 새로운 기회를 창출하고 있다. 2022년 국제 시장 조사에 따르 ... 면, 메타버스 관련 산업의 전 세계 시장 규모는 연평균 20% 이상의 성장률을 보이며 2030년까지 약 800억 달러 규모로 확장될 것으로 전망된다. 이러한 수치는 메타버스 기술이 미래
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.16
  • 유헬스(스마트헬스)와 관련된 상품 또는 앱 개발하기
    의약품 및 의료 서비스를 개발하는데 활용되고 있다. 특히 스마트 헬스케어 세계 시장규모는 2013년 기준 210억달러에서 2020년 1,100억달러 규모로 성잘할 것으로 기대 ... 는 의료 기기로, 장비를 착용한 환자는 다양한 게임을 통해 재활훈련을 할 수 있다. 지루한 재활치료에 게임을 더해 재미와 흥미를 더한 것이다. 환자가 일상생활에 복귀했을 때 불편 ... 방향으로 기술과 서비스가 진행되었다면, 이제는 사물 인터넷의 발달로 개인에게 초점을 맞춘 복지 차원의 스마트 헬스케어가 실현 가능해진 것이다. 하지만 아직 세계 스마트 헬스케어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.08
  • 한국의 반도체 발전과정 및 수출 현황 분석
    부터 1990년대까지와 후반부 세계 시장에서 글로벌 경쟁력을 갖추고 도약한 2000년대로 나눠 볼 수 있다. 약 60여 년의 역사를 면밀히 탐색하기 위해 다시 5단계로 나눠 본격 ... 산업 전환기가 되었다. 특히 1970년대 후반 국산 전자 손목시계가 세계 시장에서 성과를 발휘하며 국내에서도 반도체 산업의 중요성을 깨닫게 되었다. 이러한 중요성의 부각은 당시 삼성 ... 하여 1992년 64MB D램을 세계 최초로 개발하며 글로벌 시장에서 주도권을 잡기 시작했다. 이후 1994년 256MB D램, 1996년 1GB D램이 연달아 최초로 출시되며 차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.06
  • 증강현실에 대한 리포트
    사물이나 정보는 이를 보조하는 수단으로 활용된다. 또한 이를 통해 사용자와 가상세계간의 실시간 상호작용을 하는 특징을 갖고 있다.증강현실의 원리에 대해 간략히 알아보자. 보통의 증강 ... 산업 분야에서 AR 시장에 대한 다양한 접근이 이루어졌고 빠르게 성장하고 있다. 이 AR 글래스가 주목을 받는 이유는 간편한 웨어러블 단말에 있다. 현장에서 일하면서 디지털의 정보 ... 를 즉각적으로 받고 수행하기 위해서는 '시각화 디스플레이'가 필수적이기 때문이다. 따라서 군사적인 목적으로 사용되고 있는 이 AR 글래스가 차후에는 더 넓은 범위의 시장 확산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    제1차 세계대전과 열강의 전쟁 목적 ‘7월 위기’에 대한 열강의 대응을 중심으로
    는 이른바 "그레이트 게임(the Great game)" - 즉 대륙 세력과 해양 세력의 연장선상에서 제1차 세계대전을 이해하고자 하는 의견이 있다.뿐만 아니라 제1차 세계대전은 당시 ... 제국주의를 표방하며 외부 식민지 시장을 개척하여 경제적인 침탈을 통해 국가의 국부를 확충하려는 서구 열강 국가들의 경쟁 끝에 발발한 것이라는 의견도 있으며, 이처럼 제1차 세계 ... 주제: 제1차 세계대전과 열강의 전쟁 목적: ‘7월 위기’에 대한 열강의 대응을 중심으로*주제의 대상 국가: 영국-목차-I.서론II. 본론1. 7월 위기의 개괄2. 7월 위기
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
  • [한국 청소년문화의 특징을 설명하고 자신이 생각하는 한국 청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.
    , ⑤ 불안, 우울, 분노를 호소하는 소외 문화를 들 수 있다.한국 청소년문화의 특징문화는 그 시대의 세계관을 반영하기 때문에 각 나라마다 시대마다 독특한 문화가 형성된다. 한국 ... 되어야 한다.인터넷 게임 중독컴퓨터에 중독되면 일상생활을 제대로 하지 못하고 컴퓨터를 사용하지 못할 경우 심리적 불안감, 우울증 등을 보인다. 체력 저하와 집중력 저하, 학업이나 업무 ... 상의 손실, 통신비용등의 경제적인 지출, 현실세계 대인관계에서의 소외 등의 문제가 일어날 수 있다.가정에서는 부모가 원하는 것이 아니라 자녀가 원하는 것을 함께하는 문화를 조성
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    (게임·애니메이션·VR의이해) 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다
    게임시장 규모는 지속적으로 성장세를 보이고 있다. 코로나 사태 이후 급속도로 성장중이라는 것이 안타까운 점이지만 게임도 하나의 취미로서 인정받을 수 있는 시대가 도래한 것이다. 본고 ... 여자는 게임을 보급하는 회사의 규모에 따라 수용의 범위가 달라지며 MMORPG같은 경우에는 접속 후 아제로스라는 세계에서 내 자유의지에 따라 마음대로 살아가는 것이 가능 ... 하다. MMORPG의 매력은 다수의 참여자가 함께 플레이하는 것에서 오며 현실 세계에서와 같이 구하기 힘든 장비를 통한 본인 캐릭터의 과시, 게임 내에서의 세계에서의 명성과 자기만족, 다수
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 물리치료 ) 물리치료과 대입 면접을 본다는 가정하에 아래 문항들을 답변하시오
    는 것에 대한 문제성을 사람들이 인지할 수 있도록 온라인 매체와 관련된 윤리 교육이 필요하다고 생각됩니다.8. 세계보건기구(WHO)에서는 게임중독을 질병으로 규정하였습니다. 이러 ... 고 있는지 말해 보십시오.6김영란법이 우리 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 말해 보십시오.7인터넷, SNS 등과 같은 온라인 매체에 관한 윤리교육의 필요성을 말해 보십시오.8세계 ... 보건기구(WHO)에서는 게임중독을 질병으로 규정하였습니다. 이러한 결정의 긍정적 측면과 부정적 측면은 무엇입니까?91인 가구의 증가는 본인의 전공분야에 어떤 영향을 미치
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 바이오 컴퓨터의 시대
    으로 떠오르고 있으며, 호주의 **코르티컬 랩스(Cortical Labs)**가 개발한 CL1은 세계 최초의 바이오 컴퓨터로 주목받고 있다.본 리포트에서는 바이오 컴퓨터 CL1의 기술 ... (Pong) 게임 학습 실험으로, CL1이 스스로 게임을 플레이할 수 있도록 학습하는 과정을 거쳤다. 이는 CL1이 단순한 데이터 처리를 넘어, 실제 환경에서 적응하고 결정을 내릴 수 ... 반도체 시장 변화: 전통적인 반도체 산업과 바이오 기술의 융합 가속화? 의료 및 생명과학 발전: 신경 질환 연구, 신약 개발, 두뇌 모방 AI 개발 등에서 활용 가능? 로보틱스
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.15
  • 대교 눈높이 서비스 마케팅
    교육 빅데이터를 통한 고객 관리 ( 개인별 학습 관리 ) 규격화된 시스템 가정방문 전국적 대교 지점 및 연계 학원교육시장 과부화 NOT 제로섬 게임1.“ 관계마케팅 ” 대교가 주목 ... ). 고등학교 세계 지리 . 교학사 , pp.162-163. 김 , 병욱 . (2015). 학습지산업 시장전략 . 킴스정보전략연구소 , pp.135-136. 봉 , 연근 . (2016 ... 는 학생으로써 반드시 기억해야 할 부분인 것 같다 . 결 론 다양한 마케팅을 시도하고 있는 기업 가운데 제로섬게임을 하지 않 고 펼치는 마케팅 전략 은 어려우며 기업과 소비자가 상생할
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠와 창의성
    미디어 관련에 국한 → 점차 미디어 전반 ( 인쇄물 , 게임 등 포함 ) 으로 확장 , 다양한 인간 행위 영역 커버미디어는 메시지다 [The Medium Is the Massage ... ] 맥루한 (Herbert Marshall Mcluhan:1911~1980) 의 미디어 이론서 TV, 컴퓨터 등 뉴미디어가 인간의 감각을 자극 , 기술이 세계를 하나의 지구촌 ... 화 . 인쇄시대의 선형적 세계 탈피 인간에게 작용하는 미디어의 힘 강조 . 기술결정론적 . 매체 , 기술 , 인간 상황 , 속도 , 패턴 등은 상호작용하며 변화 . 내용 뿐 아니라 매체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    리더십에 대하여 본인의 관점으로
    을 주는 것은 열정이라고 말하였으며, 앞으로의 세계는 열정적이고 추진력을 가진 리더의 것이며, 억압과 협박의 관리스타일로는 조직 내의 사람들 하나하나로부터 훌륭한 아이디어를 얻 ... ’라고 말할 것입니다.. 그는 선택의 여지가 없다고 느낄 것이다. 매출을 올리지 않으면, 아무런 이익이 없기 때문이며, 그러나 가격을 올리면 어떤 일이 일어나는가? 시장점유 ... 율이 떨어질 것이고, 상황은 더 나빠질 것입니다. 그러나 생산성 증가율을 6% 올릴 수 있다면, 인플레이션이 있더라도 앞서 나갈 수 있습니다. 가격을 내려서 시장점유율을 높일 수도 있
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.11
  • 넥슨 크레이지아케이드m런칭 캠페인 분석
    세계 최고의 접속 신기록상황분석 CASUAL GAME 크레이지 아케이드는 기존 롤플레잉 장르에만 국한돼 있던 국내 온라인게임에도 변화 ‘ 캐주얼 게임’이란 신조어를 창출 https ... /View.aspx?seqno=58 300,000 2001 년 10 월 크레이지 아케이드 , PC 게임 출시 단 1 년만에 30 만 동시접속자 국내는 물론 전 세계적으로도 유래 없 ... ://company.nexon.com/Company/News/Press/View.aspx?seqno=58상황분석 2000 년 초반 성인 남성위주 PC 게임시장을 여성 · 아이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.28
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2025년 11월 20일 목요일
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