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"세계게임시장" 검색결과 841-860 / 27,109건

  • 글로벌경영론 중간 레포트
    )^7^8..FILE:Contents/section0.xml주제: 글로벌 경영환경에서 내가 생각하는 게임 체인저는 무엇인가?Game changer is a term used to ... , 69(5), 31-35.염현철. (2022). 자동차 시장 지각 변동 일어났다... 게임체인저 될 ‘자율주행차’ 기술 경쟁 치열. 특허뉴스,, 82-83...FILE:Preview ... /PrvText.txt주제: 글로벌 경영환경에서 내가 생각하는 게임 체인저는 무엇인가?Game changer is a term used to refer to a person
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    하려고 애쓰게 된다. 예를 들어, TV, 비디오 또는 전자오락 게임과 같은 대상들은 이용자로 하여금 실제 세계의 모든 문제를 잊을 수 있게 해주는 힘을 가지고 있다. 이와 마찬가지 ... 로 인터넷은 현실세계와는 다른 도피처를 제공해 줌으로써 현실의 문제를 잊어버리게 하고, 마음의 안식처를 제공한다. 중독자는 인터넷을 하는 중에는 만족감을 느끼지만, 현실로 돌아 왔 ... . 이런 감정은 인터넷 매매에서 두드러지는데 주부들의 시장 보기부터 부동산 매매 정보 및 전자 제품과 생활 소모품 등에 이르기까지 다양하다. 이 요인은 특히 온라인 매매에서 현저
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 중간대체 과제 A+
    한 디지털 시대의 경쟁력을 갖춘 회사이다. 콘텐츠를 생산하지 않았음에도 콘텐츠 경제에서 우위를 점했으며, CEO인 스티브 잡스가 타계했을 때는 전 세계인들이 애도 할 만큼 높은 인지도와 ... 당시 디지털 음악 시장은 불법다운로드와 관련한 저작권 침해가 빈번하게 일어나는 탓에, 음반 회사들은 저작권을 확보할 수 있는 유통 모델이 필요했다. 이에 애플은 무료 MP3 공유 ... :3의 상생을 바탕으로 창조된 새로운 협력의 생태계였다. 아이튠즈 서비스는 3세대 아이팟과 함께 출시되었고 미국 내 디지털 음원 시장의 70%를 점유하는 시너지를 일궈냈다.이후 애플
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 4차산업혁명의 여러 기술. 스마트팜, 자율사물, AR, VR 이에 따른 문제점과 해결방안
    등으로 원격에서 자동 관리할 수도 있다.스마트팜의 세계 시장 가치는 2018년 75.3불에서 2020년 125억불로 거의 두 배 가량 높아졌으며 4차 산업혁명으로 세계가 글로벌 ... 화 됨에 따라 세계시장 전망은 39.2억불에서 140.9억불로 훌쩍 증가하였다. 따라서 전세계를 대상으로 실시하는 스마트팜의 결과가 좋을 것으로 기대된다.유엔 경제사회국이 발표 ... 한 ‘2017년 세계 인구 전망’ 보고서에 따르면, 2055년 세계 인구는 100억 명을 넘어설 것으로 예상하고 있다. 인구 증가로 생기는 가장 큰 문제점은 식량 부족이다. 심지어 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    [3급승가고시 기출참고] 수행과 포교를 비대면으로 이어가기 위한 방법을 제시하시오
    할 것이다. 최근 게임 등에서 사용되는 AR기술이나 VR기술 등을 활용한다면 이러한 단점을 상쇄시킬 수 있는 부분이 존재할 것이다. 몇 년 전 포켓몬스터 열풍이 전 세계를 강타한 적 ... ④ 수행과 포교를 비대면으로 이어가기 위한 방법을 제시하시오.2016년 이세돌과 알파고의 세기의 바둑 대결에 있어, 세상 사람들은 과연 컴퓨터의 인공지능이 인간이 만든 게임 중 ... 은 동영상 플랫폼은 굉장한 발전을 하였다. 매년 급하게 성장하는 시장은 많은 이들의 일상 속에 들어와 있는 상황이다. 이러한 변화에 맞춰서 불교계에서도 동영상 플랫폼을 활용한 포교
    리포트 | 1페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K
    ][2] 증강 현실을 이용해 마인크래프트 어스 같은 증강현실 게임을 제작하기도 한다. 세계 최초의 AR폰 '팹2 프로'는 구글의 AR 플랫폼이 적용된 스마트폰이다. -포켓몬고(나이 ... 하여 소유권을 확보하고, 더샌드박스 암호화폐(“SAND”)로 거래 가능하다. 업랜드는 가상의 부동산 시장게임 서비스로, 실제 현실 주소를 바탕으로 가상의 부동산 증서를 NFT ... 으로 구분하여 불법 자금은 환수하거나 이를 근거로 체포도 가능하다.하지만, 가상세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생된 가상화폐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대에 영화의 제작 환경에 대하여
    들의 콘텐츠를 한데 수급하고 있는 티빙(tving), 영화 서비스에 주력하고 있는 왓챠(watcha) 등이 로컬 플레이어로 존재하며 구독자 수를 키우고 있다.한편 전세계적인 시장 ... 되어 현재까지도 전세계적으로 유행하고 있는 전염병인 코로나 19는 인간의 삶을 그 이전까지와는 완전히 다른 형태로 바꾸어놓은 것으로 평가되고 있다.이전까지 “정상(normal ... 이 있기 때문에 영화를 투자하고자 하는 용의가 있고, 또한 배급하여 시장에 공급하는 주체로서 갖는 마켓 파워(market power)가 크기 때문에 투자 단계에서부터 시장에 공급할 만
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    의 경우 VR/AR 기술을 활용한 예로 게임과 영화를 보면 실지로 게임과 영화 현장에 직접 참여한 것과 같은 스릴과 흥분을 느낄 수 있다. 그런 가상세계 증강세계에서 본 화면과 실지 ... 테마파크 및 고사양 콘텐츠의 확산으로 현재 사업성을 입증하는 단계에 접어들었다. 골드만삭스는 2025년 VR·AR 시장에서 게임에 활용되는 부분이 삼분의 일을 차지할 것으로 전망 ... 하였고, 국내 VR·AR 게임 시장은 2020년 5조 7,000억 원에 달할 것으로 예상하고 있다. 특히, 상용화를 앞둔 5G 통신기술과 결합되었을 때 시너지를 창출할 것으로 기대
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
  • 한진해운 파산부터 HMM의 성장까지
    . 한진해운 파산한진해운은 창업주인 고(故) 조중훈 회장이 대한해운공사(이후 대한선주주식회사로 사명 변경)를 인수하면서 역사가 시작되었다. 한진해운은 한때 세계 7위의 컨테이너 정기선사 ... 로 명성을 떨쳤으며, 아시아와 아메리카대륙을 잇는 미주노선에서 세계 최대 선사인 덴마크의 머스크를 제치고 절대적인 강자로 군림하기도 하였다. 하지만 2008년 글로벌 금융위기 발 ... (發) 해운경기 위축, 글로벌 컨테이너선사 간 치킨게임, 과도한 용선료 지불 등으로 한진해운은 만성적인 적자를 견디지 못하고 경영 위기를 겪었다. 여기에 최은영 전 회장의 리더십
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    암호화폐(비트코인)에 투자한 투자자들이 막대한 피해를 보고 있다. 이를 해결하기 위해 건전한 가상암호화폐 시장 육성을 위한 제언을 하시오
    은 기금결산법에 가상자산 규제제도를 조기에 도입하고 시장상황 변화를 반영해 법 개정을 진행하고 있다.몇 년 전만 해도 세계적으로 통용되는 표준 규제 시스템이 정착된 뒤 가상자산 기본 ... 암호화폐(비트코인)에 투자한 투자자들이 막대한 피해를 보고 있다. 이를 해결하기 위해 건전한 가상암호화폐 시장 육성을 위한 제언을 하시오? 내용가상자산 시장은 2022년 내내 ... FTX가 파산신청을 했다. 이달 들어 국내 게임업체 위메이드가 발행한 가상자산인 위믹스도 국내 거래소에서 퇴출됐다.암호화폐 겨울의 궁극적인 원인은 블록체인 산업 육성을 빙자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    세계적으로 엄청난 인기를 구가하면서 지속적으로 큰 화제가 되고 있다. 또한 넷플릭스가 활동하는 OTT 시장의 경쟁력과 시장의 규모 자체 역시 계속해서 확대되고 있는 상황이 ... 을 제대로 기울이지 않는다면 기업들은 경쟁력을 유지하거나 확보하는 것이 매우 어려워지게 될 것이다. 또한 시장의 트렌드나 소비자들이 원하는 것이 매우 빠른 속도로 계속해서 변화 ... 드러크는 창조적 혁신은 기업가 정신에서 출발한다고 평가하기도 했다.2. 넷플릭스의 혁신전략넷플릭스는 몇해 전 우리나라에도 진출을 하였으며 오징어게임과 같이 자체 제작한 콘텐츠가 전
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    경제, 사업 2
    부동산 가격 하방 압력으로 작용하기도 한다.2. 월세 폭등가격 변동이 거의 없던 월세 시장은 임대차 3법이 시행되기 시작한 시점부터 수직에 가까울 정도로 폭등했다.월세 폭등은 전 세계 ... 시키거나 공급가격을 인상해 미래에 시장에 나올 부동산의 가격을 올릴 가능성이 크다.하지만 동시에 인플레이션에 대응하기 위한 이자율 상승은 부동산 수요를 즉각적으로 급감시키며 현재 ... 대부분의 도시에서 나타나는 글로벌 현상이다. 인플레이션의 여파가 즉각적으로 월세 시장에 영향을 준 영향이다.3. 거래절벽현재 특히 우려스러운 부분은 거래량 폭감이다. 2021년
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    LG이노텍 사무직, 영업마케팅 합격자소서 - 대기업 자기소개서
    들을 활용해 해외 각 고객의 니즈를 파악하고 각 상권에 맞는 커뮤니케이션 전략을 도출해 LG이노텍의 이미지 제고를 이끌겠습니다. 향후 업무 전문성을 더욱 축적하여, 세계인들에게 ‘인간 ... 전략을 도출하는 업무를 맡았을 때의 일입니다. 트렌드리포트와 미디어 및 경쟁사를 살펴 해당 시장동향을 파악했고, 각 제품의 기존 포지셔닝 또한 꼼꼼히 살펴 이를 반영한 신제품 ... 캠페인을 기획했습니다. 또한, 블리자드 엔터테인먼트의 제안서 작업에 참여했을 때에도 게임 매체, 대표적인 e스포츠 리그, 주요 경쟁사 등을 살핀 분석리포트를 작성해 회사 분들께 공유
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    하는 형태이다. 증강현실 이라고 한다. AR 기술을 잘 사용한 것 중에선 ‘포켓몬 고’라는 게임이 대표적인 예이다. 눈으로 보는 현실 세계에 실제로 존재하지 않는 가상의 관련된 이미지 ... Worlds)가상공간에서 다양한 개인·개체들의 활동하는 기반을 제공하는 가상세계이다. 가장 대표적인 예로는 동물의 숲이나 마인크래프트 같은 게임이 있다. 사용자가 공간적, 시간적, 물리 ... 적·사회적 파급력을 주목해 시장 선점과 생태계 조성을 위해 박차를 가하고 있다. 또한 기존 게임사업 등 특정 산업시장에서 벗어나 메타버스 정부, 메타버스 교육방안, 메타버스 의료
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성전자 합격 자기소개서 (8)
    계속 그래온 것처럼 위와 같은 방법을 통해 제2차 치킨게임이 발발하더라도 해당 시장을 정리하겠다는 것이 삼성과 SK의 입장입니다.하지만 30년 전 제1차 치킨게임이 일어났을 때 ... 전공자로서 이 일화는 후에 제 가치관대로 일할 수 있는 곳은 삼성이라는 확신을 주었습니다.[또 다른 한 수]현재 다양한 요인으로 메모리 반도체 시장에서의 불확실성이 커지 ... 나라와의 반도체 치킨게임에서 패한 일본까지 합세하며 그 위력을 과시하고 있습니다.우리나라를 대표하는 수출품인 반도체가 경쟁력을 잃을 경우 국가 경제에 미치는 파급효과는 엄청납니다
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본과 한국의 대중문화의 특징
    을 받아들여 자신들만의 문화적 색체를 반영하여 발전시켜 미국 다음으로 세계 2위의 애니메이션 시장으로까지 발전시킨 것에서 알 수 있다. ... 타쿠'란 '특정 대상에 강하게 몰두하는 사람'을 의미한다. 오타쿠 문화는 일본의 애니메이션계에서 등장한 말로 애니메이션 또는 애니메이션에서 파생된 만화, 게임, 소설 등을 열정 ... 컨텐츠를 소비하게 됨으로써 일본의 대중문화 컨텐츠들이 성장하는데 도움이 되었다고 할 수 있다.2. 탄탄한 내수시장을 가지고 있다.일본의 대중문화는 탄탄한 내수시장을 기반으로 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • (A+ 자료) 확률의 개념을 사례를 들어 설명하고(서론), 제시한 문제를 풀이과정을 포함하여 구하고(본론), 베이즈 정리에 대한 개념과 활용할수 있는 예를 들어 설명하시오(결론)
    에 현실 세계의 실제 형태가 추가된 것이다.물리적 공간에 정보화 되어있는 인공물이 들어가게 된다면 물리적 공간의 성격 자체가 변화된다. 이런 특징 때문에 게임 같은 분야에서만 한정적인 ... 으로 하고 있었지만 증강현실은 다르다 현실 세계의 기반에 따라 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 보기 힘든 여러가지 목적으로 전달하는 부가적인 서비스들을 제공할 수 있다.100 ... % 가상세계를 기반으로 하는 가상현실과 다르게 현실을 기반으로 정보를 증강 제공해주는 기술로 가상의 대상을 접목시켜 현실의 효과를 더욱 증진시키는 것이다. 정리하자면 가상 현실 안
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    형 추천 서비스 등에는 사용자들로부터 수집된 빅데이터가 활용된 사례에 해당한다.4차산업혁명은 물리적, 생물학적, 디지털적 세계를 빅데이터에 따라서 통합시키고 경제 및 산업 등 모든 ... 분야에 영향을 미치는 다양한 신기술로 설명될 수 있다. 물리적인 세계와 디지털적인 세계의 통합은 O2O(Online to Offline)를 통해 수행되고, 생물학적 세계에서는 인체 ... 의 정보를 디지털 세계에 접목하는 기술인 스마트워치나 스마트 밴드를 이용하여 모바일 헬스케어를 구현할 수 있다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)도 물리적 세계와 디지털 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 개념과 종류, 또 메타버스 기술을 둘러싸고 있는 논쟁에 대해 분석하고 이에 대해 서술하시오
    한다. 한마디로 메타버스를 온몸으로 느낄 수 있는 장치다. 업계에 따르면 세계 XR 기기 시장은 2021년 7조원에서 2025년 83조원으로 급성장할 것으로 전망된다.메타버스를 둘러싼 ... 아지고 돈을 많이 벌면 벌수록 사람들이 더 많이 모일 것이라는 논리다. 반대로 게임 등에서 이미 얼마나 더 매력적인 가상 공간이 구현되어 있는지 모르겠다.메타버스 기기의 한계와 함께 ... 자가 할 수 있는 일에 초점을 맞추고, 애플은 메타버스를 어떻게 활용해 현실을 개선할 수 있는지에 초점을 맞춘다.2010년대 애플이 아이폰을 선보이며 스마트폰 시장을 주도한 것
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오
    했듯이 게임 업계는 판데믹 이후 큰 호황을 느꼈다고 말했다. 앞서 말한 콘솔 게임만이 아니라 pc게임 등에서도 두드러지게 등장했다. 국내는 물론 세계에서도 유명한 미국의 게임 회사 ... 를 불러왔다. 코로나 시대에 급증한 사례 중 가장 큰 변화는 이러한 게임 시장의 활성화라고 볼 수 있다.또한 급증한 사례와 급감한 사례로 같이 언급 될 수 있는 가장 대표적인 것 ... 를 유지할 수 있고 재미있게 즐길 수 있는 것들이 대표적인 사례라고 볼 수 있는데, 판데믹 이후 역사 이래 가장 큰 호황을 맞이한 곳은 ‘게임 업계’이다.가장 먼저 살펴볼 사례는 일본
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
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2025년 11월 20일 목요일
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