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"한국의 애니메이션" 검색결과 9,121-9,140 / 10,897건

  • [인문어학]무속신앙
    는 주술적 신앙행위로서 무당이라는 특수 직능자가 이 주술적 신앙행위를 집행하는 일체의 관습을 가리킨다. 이 신앙행위는 유령관(animism)에 기초를 둔 자연숭배의 형태로 나타나 ... 에 많은 학자들을 동원, 한국의 사회, 역사, 종교, 풍속 등을 정밀히 조사하여 마을 단위의 굿이 한국인의 정신적 원형질로 고래로부터 꾸준히 내려오며 지역주민의 유대감 형성에 원동 ... 에 연연하기보다는 개인적으로 지역을 확대하고 다니기 때문에 그 숫자는 점점 증가하고 있는 추세이다.2. 무속의 제의-굿굿은 한국 무속에서 무당과 인간, 그리고 신이 함께 만나서 인간
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.05
  • [인터넷마케팅] 음향산업 수요조사
    적 소프트웨어 진흥원 - 디지털컨텐츠 산업 분류안 정보통신부 - 소프트웨어산업 경쟁력 강화 종합 대책안 분류체계 한국소프트웨어진흥원 - 디지털 컨텐츠 산업 조사 연구 사업 보고서 분류 ... 조직(umbrella)과 외곽조직(contributions)이 여기에 참여하였다.3.2 국내 디지털 컨텐츠 산업 현황국내 디지털컨텐츠 시장 전망(출처: 97~99년은 한국정보통신진흥 ... 디지털 음향 산업의 특징음향산업E-book게임애니메이션교육음악영화산업재로서의디지털 음향 산업 정보재로서의 디지털 음향 산업4.2 디지털 음향 산업 수요예측(1)수요예측 방법론수요조사
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.07
  • 다큐20대
    만화 애니메이션 드라마 영화 게임등과 같은 미디어 들을 이용해 지식으로 받아들이기 보다는 느끼고 즐기면서 스며들게 만드는 것이 중요하다고 생각한다.그런것들로 한국대한 관심이 많 ... 다큐멘터리 를보고특집다큐 '20대'는 2000년에 일본의 후지티비와 한국의 MBC가 제작한 다큐멘터리로 1.2부로 나뉘어졌다. 여기에선 20대들이 고민하고 공통되는 분야에 대해 ... 이 일본과 비교해 상대적으로 높기 떄문에 부정적인 반응이 보일수 밖에 없다고 생각한다. 만약 한국 사회가 혼전순결에 대한 시각이 지켜야 된다는 것에서 상관없다라는 쪽으로 바뀌게 되
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.20
  • 반딧불의 묘(火垂るの墓)
    이 아니라, 일반 국민들의 전쟁에 대한 참사를 상세한 표현과 묘사로 전쟁을 표현하여, 추상적으로 떠올렸던 전쟁에 대한 생각을 한층 구체화하게 해주었다.이 애니메이션은 전쟁을 승자입장 ... 했다.기억에 남는 부분 중 하나는 어머니가 화상을 입어 몸에 구더기가 득실거리는 장면을 아들이 보는 장면이다. 이 장면을 보면서 만약 한국도 북한과의 전쟁이 갑자기 발발해서, 폭격을 당하
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.17
  • 물고기가 상징하는 의미는 무엇인가
    1.들어가기 전...흔히 문학 작품이나, 영화, 그리고 신화, 에니메이션등에 물고기나 고래 등이 자주 등장하거나 혹은 그 작품의 제목으로 물고기의 이름 등이 사용하게 된다. 하지 ... ”는 실어증, 이지메, 자살기도, 고교 자퇴 등의 아픔을 성장기에 겪었다. 재일 한국인 2세로 태어나 작가가 되기까지 고통의 나날에서 허덕였던 유미리의 자전 장편소설 (문학동네
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.25
  • [사회문제]외모지상주의
    , 패션 잡지 등에 나오는 남녀를 살펴보면 늘씬한 몸매에 잘 생긴 얼굴의 연예인들로 도배를 하고 있다. 심지어 어린이용 애니메이션이나 동화책에 나오는 주인공 역시 예쁜 공주거나 꽃미남 ... 다. 하나는, 한국 여성들이 외모 자체의 이상이나 장애가 없는데도 불구하고 비현실적이고 왜곡된 신체상을 추구한다는 점이다. 또 다른 하나는, 다이어트나 성형 수술의 효과는 과장 ... 》한겨례 신문 2004.02.29Ⅱ. 외모지상주의의 발생과정 및 현상한국 여성들은 지금 성형수술 부문에 있어 17%로 당당히 세계 1위를 차지하고 있다. 광고대행사 제일기획이 지난
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.30
  • [사회] 한국과 일본
    문화는 한국에 개방되었다. 결과는 그다지 부정적이지 않다고 본다. 러브레터나 철도원 같은 영화는 흥행에 성공을 거두었고, 특히 일본 애니메이션은 문화 개방이 되기 훨씬 전부터 한국 ... 와 손잡고 5월부터 강산에 리아의 오사카콘서트를 여는 등 한국가수의 일본공연을 추진하고 있기도 하다.영화의 경우는 극장용 애니메이션이 국내시장을 상당부분 잠식할 것으로 전망되고 있 ... 등이 등장한다. '원령공주' 는 자연을 지키자는 내용의 애니매이션으로 사람들과 자연의 대립을 잘 보여주고 있다.일본의 애니메이션은 현재 미국의 디즈니를 능가할 정도의 발전을 거듭
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.14
  • [일본 영화 개방] 일본 영화 개방에 따른 영향
    를 계기로 알아보았다.일본 문화는 오랫동안 한국에서 ‘금단의 열매’였다. 법적으로는 분명히 금지돼 있었지만 알 만한 사람은 다 알 만한 경로로 퍼져있었다. 일본 음악과 쇼는 적당한‘베끼 ... 과 한국과 일본이 공동 제작한 작품 {) 김수영감독이 연출한 일본영화 '사랑의 묵시록'이 개봉했고 박철수 감독이 제작, 발표한 '가족시네마'도 뒤를 따라 개봉했다.그리고 한국배우 ... 수 있다고 한다. 현재 많은 미국 영화들이 한국시장을 독점하고 있고 일본이 아무리 세계적인 감독을 배출했다고는 하지만 산업적인 경쟁력 측면에서 미국영화에 밀려 고전을 면치 못한다는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.21
  • [대중문화현상] 키덜트 문화현상
    1. 서론21세기를 들어서며 대중문화는 이전과 비교할 수 없을 만큼 광범위해지고, 다원화 되어가고 있다. 특히 한국에서의 대중문화는 더 이상 80년대까지의 표현의 자유가 억압 ... 의 등장은 한국만의 상황이 아니라 미국이나 영국, 프랑스, 일본 등 주요 선진국에서 공통적으로 발생하고 있는 현상이다. 프랑스의 경우 이들을 대상으로 한 축제도 있을 만큼 이들의 활동 ... 은 적극적이며, 일본의 경우에도 오래 전부터 게임산업, 에니메이션 산업과 프라모델, 코스프레 등 관련산업은 호황을 누려왔다. 또한 영국의 유력지 가디언도 최근 키덜트 지수를 측정
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.29
  • [조직론]CJ for Better Life
    과제CJ 향후 과제..PAGE:3CJ profile건강, 즐거움, 편리를 선사하는 종합 생활문화 기업한국의 대표적인 식품회사다양한 사업 분야로 확장하여 그룹 내 시너지 창출가치 ... - 롯데칠성음료에 매각드림라인 하나로통신에 매각1995~2001년 삼성전자 주식 매각2002년 화장품 사업 - 한국주철관공업에 매각제일 선물 서울증권에 매각2003년 부산1공장 ... 는CJ엔터테인먼트(주)로 (주)CJ에서 분리2002년 코스닥 상장창립 이후 한국 영화 산업의 리더로서의 입지를 확고히 해 옴CJE History..PAGE:22즐겁고 편리한 삶 추구
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.05.21
  • [사회복지] 가정폭력
    때문에 주위사람들에게 잘 알리지 않는다. 1994년 한국형사정책연구소의 조사에 따르면 조사대상의 17%가 '나는 나를 돕거나 보호해 주는 사람으로부터 폭언이나 모욕을 받은 적이 있 ... 은 8%에 불과하고 아이문제가 28.8%로 나타나 피해여성을 지원할 때 아이 문제를 함께 고민해야 함을 알 수 있다.8. 가정폭력 예방교육을 위한 애니메이션 1) "도하의 꿈
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.28
  • 욱하는 UCC (ucc의 문제점과 해결방안)
    이나 영화, 애니메이션 등 저작권 표시가 명확한 저작물의 전부나 일부를 그대로 녹화했거나 이를 근거로 한 2차 제작물이라는 점에서 많은 UCC가 불법 콘텐츠로 간주될 수 있는 것이 ... 랭크되는 등 시간이 흐를수록 파문은 확산됐다. )명예훼손 및 사생활 침해근거 없는 소문의 생성 및 확산으로 인한 명예훼손 및 사생활 침해도 큰 문제가 되고 있다. 한국경제신문은 아래
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.09
  • 디지털 콘텐츠 비지니스
    디지털 콘텐츠 비즈니스Ⅰ. 서론 11. 디지털 콘텐츠와 디지털 콘텐츠 비즈니스의 개념 정의 12. 세계 디지털 콘텐츠 산업 분석 93. 한국 디지털 콘텐츠 산업 개관 12Ⅱ ... 2001년2002년2003년2004년2005년성장률디지털 애니메이션29032036040244811.5%게임212.8250.8308.6363.5436.519.7%온라인 게임PC 게임 ... 의 금융자본을 비롯한 여러 자본들이 영화산업에 유입되고 있다. 최근 전국적으로 약 1200만에 가까운 엄청난 관객을 동원한 ‘태극기 휘날리며’의 경우, 147억이라는 한국영화 사상
    리포트 | 54페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.12.06
  • 대중문화와 광고
    .1950년대 한국인에게 미국은 언젠가 한번 꼭 가 보고 싶은 욕망의 나라였으며, 미국 상품은 세상에 서 가장 품질 좋은 상품으로 인식되던 때였다.럭키치약은‘미제(美製)와 꼭 같은’상품이 ... 기 때 문에 1950년대 한국인의 욕망을 중개하는 기제로 작용했던 것이다. 이는 미국 상품을 바로 쓰기 어려운 서민들에게 미제와 거의 똑같은 제품을 쓸 수 있다는 ‘간접화된 욕망 ... 했던 것임을 알 수 있다.?1960년대 : 애니메이션으로 구체화된 욕망들1960년대는 각종 전기 제품의 시대였다. 박 정희 정권의 조국 근대화 5개년 계획에 따라 국토 개발 사업
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.21
  • [투자론] 합작투자의 성공과 실패 사례연구
    가 시작된 TV 시리즈 탑블레이드 는 제작과 캐릭터 개발 초기단계부터 국내기업이 제작비를 직접 투자하고 기획사업에 참여해서 화제가 되었던 작품으로서, TV 애니메이션 시청률을 기록 ... 적으로 끌어올리면서 애니메이션 작품제목과 동일한 팽이 상품이 없어서 못팔 정도로 어린이들에게 폭발적인 인기를 누리게 만들었다.탑블레이드 (일본명 : 베이블레이드 )는 한일 합작 ... 애니메이션이다. 국내 완구 제작사인 (주)손오공과 SBS, 일본의 TV도쿄와 미쓰비시 계열사 디라이츠(D-RIGHTS)등이 공동 기획했다.이 탑블레이드 프로젝트의 성공사례는 다음
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.02
  • IPTV의 시작과 발전방향
    기술임 등 대용량의 서비스가 가능해진 것은 무엇보다 인터넷 전송망의 고도화 및 광대역화에서 비롯되었다. 일례로, 한국을 위시한 일본, 홍콩, 유럽 및 북미 국가들은 인터넷망의 지속 ... VOD, TV 다시보기, 유아/어린이 서비스영역에서 지상파방송을 비롯하여 HD 방송, 영화, 스포츠, 애니메이션, PS3 등 다양한 콘텐츠와 게임 등을 제공하고 있으며 생활정보, 엔터
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.25
  • 디자인과 생활 기말리포트
    다.2) 영상 디자인- 영상이라고 하는 매체는 사진 영화 TV, 그리고 애니메이션(animation) 등을 들 수 있다. 영화가 그러한 것처럼 TV광고 역시 화상고 음을 수반한 전달 ... '에 그 중점이 있는 것이다.한편, 정리되어 있는 물체를 마치 살아 있는 것처럼 움직이게 한다는 '애니메이션'의 작가는 무엇보다도 순간적 동작에 관한 전문가이어야 한다. 따라서 ... , 애니메이션은 필름상의 한 동작을 자신의 이미지로 여과하여 회화적 동작으로 전환시킴으로써 각 컷마다 연속적 화면으로 재현할 수 있는 상상력의 표현인 것이다.(예, 영화 『미녀와 야수
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.29
  • 일본애니메이션의 역사
    는 영상에 생명을 불어넣는 작업을 통칭한다.물론, 이런 개념적인 정의로 애니메이션을 다 표현할 수는 없다.@애니메이션의 종류- 셀 애니메이션(Cell Animation) -종이에 그린 ... 이 가능하기 때문에 상업적인 작품은 거의 이 방법을 쓰고 있다.- 빛의 투사를 이용한 애니메이션(Lighting Animation) -찰흙이나 모래, 기타 쉽게 변형 가능한 재료 ... 도 전체 외곽선에 의한 윤곽만을 볼 수밖에 없어 단조로우나 깊은 의미를 담아낼 수 있다.- 컴퓨터 애니메이션(Digital Animation) -기존 애니메이션에 컴퓨터를 이용하는 것
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.22
  • [경영경제]게임하이의 마케팅전략 SWOT, 4P
    예상하고 있는 바이다.이제 게임 산업은 한국의 경제를 이끌어가는 중요한 견인차가 되었다. 이미 2000년에 시장규모 1조원을 돌파하였고 게임을 통한 다양한 부가가치 창출 및 경제 ... 적 파급효과도 커지고 있는 상황이며 영화, 음반, 애니메이션 등 문화산업 분야 중에서도 게임 산업은 유일하게 정보통신기술까지 접합되어 창작과 기술이 결합되어 발전하는 종합첨단문화산업 ... 가가치 산업이면서, 지식강국을 향한 기간이 되는 유망산업이다. 한국의 게임산업은 시장규모가 1조원에 육박하고, 다양한 부가가치를 창출하며, 수출이 급성장하는 등 효자산업으로 자리잡
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.08.04
  • [경영경제]전자무역활용의 실태(무역절차단계별)
    의 대상물에는 일반적인 상품만이 아니라 디지털 컨텐츠(예: 게임, 애니메이션, 음악, 전자서적 등)와 같은 전자적 형태의 무체물의 수출입도 포함된다는 것이다.2. 전자무역 서비스의 역사 ... (PAA;Pan Asian e-Commerce Alliance)이다. 이 사업에는 한국의 KTNET을 중심으로 홍콩의 Tradelink, 대만의 Trade-Van, 싱가폴의 SNS ... 달러 규모가 되는 것으로 추산하였고, 2002년에는 390억 달러, 2004년경에는 4,000억 달러 규모로 급증하게 될 것으로 전망한 바 있다. 또한, 같은 자료의 한국과 관련
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.16
  • 프레시홍 - 추석
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