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"엔터테인먼트 마케팅" 검색결과 861-880 / 8,452건

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    문화산업론 / 음반 / 마케팅 / 인디음악 / 감성 발표 PPT 템플릿
    문화산업론 마케팅 발표 음악 : 새벽공방 김 OO / 김 OO / 이 OO / 주 OO / 한 OO / 허 OO새벽 공방 Ⅰ. 시장 분석 음악 시장 분석 인디 음악 시장 분석 Ⅱ ... 이 레이블을 설립한 경우 Ex) 로엔 엔터테인먼트 산하 인디 레이블 ‘ 문화인 ’Ⅰ. 시장 분석 / 인디 음악 시장 분석 [ 인디 음악을 흥행시킨 2-30 대 ] 10 대 2-30 대 ... 화 층 형성 위한 마케팅 필요 자작곡에 대한 컨셉을 확실히 잡아야 커버곡 효과가 일시적으로만 끝나지 않을 수 있음Ⅱ. 새벽공방 / STP 전략 [ Segmentation – 시장
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.12
  • 광고의 정기능이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오
    를 강화하고 소비자들의 기억 속에 브랜드를 뿌리내리며 장기적인 로열티와 고객 관계를 형성한다.참고자료김영식. (2020). 마케팅커뮤니케이션. 박영사.이현정. (2019). 광고 ... 론. 박영사.이현정, 김태근, 정광석. (2020). 광고 선호도의 영향 요인 연구: 신뢰도, 유용성, 엔터테인먼트성의 역할. 광고학연구, 131, 29-52.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 취미와예술 ) 가장 최근에 다녀온 관광을 상기, 구관광과 신관광 중 어느 쪽에 더 가까우며 왜 그런지에 대해 분석
    의 연령 비중이 증가되거나 여성들의 의료관광, 드라마와 같은 엔터테인먼트로 인한 관광 효과 등 많은 변화가 이루어지고 있다.또한 그 외에도 기술적 변화로 인하여 소셜 인플루언스 ... 마케팅의 관심이 증가함에 따라 온라인을 이용한 여행 방문지를 선택하는 비중이 점차 늘어나고, 스마트폰이나 여러 모바일 서비스를 통하여 관광자원을 홍보하고 정보를 제공하는 기능도 늘어나
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.13
  • [a+취득자료] 환대산업기업의 환경분석(내부적,외부적,미시적,거시적) SWOT분석(각 항목당 3가지 이상)
    , 엔터테인먼트 등이 다각화되고 각 산업간 융합을 통해 ‘뉴 투어리즘’으로 관광트렌드의 패러다임 및 형태 변화가 이루어질 것이라 전망된다. 이는 관광시장에서 기존 규격화된 상품, 대량 ... 의 범위와 접근성을 향상시키기 위한 정책이 실행될 것으로 보이기 때문에, 투자가 증대될 것이 기대되고 있다.(2) 중개업자현재 환대산업의 마케팅과 관련해 중요한 매체는 인터넷과 SNS ... 적으로 시장에 부정적인 영향을 주고 있다. 따라서 환대산업의 기업체들이 가장 우선적으로 해결해야할 것은, 신뢰도가 있는 마케팅 매체를 발굴하고, 질적인 수준을 제고할 수 있는 프로그램
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.12
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    외국인 관광객 유치를 위한 문화관광상품 개발
    공간 및 장소의 상품화5. 특정인의 지명도를 중심으로 한 상품화6. 엔터테인먼트 본산지로의 관광상품7. 토산품중심의 관광상품화8. 역사유적 및 유물의 상품화9. 이벤트 소재의 상 ... 이 없는 고유는 그것을 실체화하고, 소위 관광상품에 있어서 눈에 보인 가시적 증거(clue)가 강조해야 되기 때문에 이에 대한 마케팅적 ?경영적 ?기술적 ?조직적 테크닉이 필요
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.04
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    광고의 부정적 기능에 대하여 논하세요
    하고 원하는 메시지를 던져서 광고를 집행하는 효과를 이루고자 하는 것이기 때문에 광고 그 자체는 하나의 예술의 세부적인 갈래라고 보아도 무방하며, 엔터테인먼트의 기능도 수행을 한다 ... 도 있다. 광고는 기본적으로 소비자들의 지각 속에 특정한 브랜드나 마케팅의 이미지를 장기저장시키는 걱정이다. 그러다보니 소비자들의 주의를 끌어야하기 때문에 일부 광고들은 성적인 내용
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
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    영상문화콘텐츠산업론 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고,영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    는 자율형 아이돌로서 기존의 미디어에 의존하지 않고 본인들 스스로 소셜 마케팅으로 돌파해 성공하게 된 것이다. 다시 말해서, 신세대의 정서를 대변하고 있는 노랫말, 세계 음악 흐름 ... 다. 따라서 BTS는 음악산업에서 거대한 IP라고 할수 있다. 과거만 해도 엔터테인먼트 업계에서는 케이팝 그룹을 IP로 인식하거나 상상력을 발휘해 활용하지 못했다고 한다. 내가 여기
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과 2023 전반기 자기소개소 및 학업계획서 (+면접질문)
    을 관보 마케팅 등 예술 경영을 공부하면서 이론적으로 배우고 습득했던 학문들을 몸소 현장에서 직면하게 되니, 경영과 기획을 체계적으로 배우고 적용해 나갈 수 있는 예술 경영이라는 학문 ... 는 클래식이라는 장르가 대중들에게 더 많은 주목을 받기 위해서는 특수성을 지닌 음악적 장르에 변화를 주고 도전적인 정신을 가져야 한다고 생각합니다. 우선 대중음악 엔터테인먼트 기획사 ... 에서는 최근 몇 년간 많은 활동들이 진행 중에 있습니다. 우선 SM 엔터테인먼트가 음악적 교류 및 장르 간 협업을 통한 문화 산업의 확장 및 발전을 위해 서울대학교 음악대학과 업무
    자기소개서 | 6페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.11 | 수정일 2023.03.09
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    대중문화의이해1공통 이번학기 대중문화의이해 과목수강통해 얻고자하는바 대중문화의이해 주제에 관심가지게 되었는지에 대해 서술하시오00
    교류하고 이해관계를 형성할 수 있는 환경을 조성한다. 대중매체는 예술과 엔터테인먼트 분야에서의 혁신을 촉진한다. 새로운 음악, 영화, 책, 그래픽 디자인 등이 대중에게 소개 ... 다. 이당하고 이윤을 창출한다. 대중매체는 소비자의 구매 결정에 영향을 미친다. 광고와 마케팅을 통해 특정 제품이나 브랜드에 대한 인식과 호감도를 형성하고, 소비자들은 이러한 정보
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    예술경영과예술행정3공통 본과제는 예술경영과 예술행정의 제6장부터 제9장까지 내용공연 레미제라블 경험한 예술행사아래의 내용 모두포함하는 레포트작성00
    한 공연을 만들어내고 있다. 이를 통해 관객들은 예술과 엔터테인먼트의 멋진 조화를 경험하게 된다. 외국인 뮤지컬 배우를 중심으로 초호화 무대장치와 음악 사우드 효과가 최고도에 달하 ... 층에게 큰 인기를 끌고 있다. 따라서 이러한 그룹을 중점적으로 공략할 필요가 있다. 다양한 마케팅 채널을 활용하여 뮤지컬 레미제라블을 홍보해야 한다. 온라인 광고, 소셜 미디어 플랫폼, 하다.
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.20
  • 아마존 미래전략 2022 책을 바탕으로 한 아마존 비즈니스 전략에 관한 발표자료
    교수 - 시카고대학 경영학 석사 ( 기업전략 및 마케팅 전략 / 매니지먼트 , 리더쉽 ) - 씨티은행 부사장 , BOA 증권 부장 , ABN 암로증권 본부장 역임 ▣ 옮긴이 ... ▣ 아마존의 정의 변화 진행 中 → 전자상거래 기업에서 소매기업 , 물류기업 , 테크놀로지 기업 , 미디어 및 엔터테인먼트 기업 , 우주 산업 등으로 확대5 요소 분석법과 경영 손자 ... 마케팅 4.0 4P 판 매 - 4C 상품화 공동 창조 (Co-creation) 통화 (Currency) 공동체 활성화 (Communal Activation) 대화 (Conversation){nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.09
  • 소비자판매촉진도구 사례중심 - 제약회사,아모레,패션업계,던킨도너츠
    의 직접구매를 유도하고 판매의 효율성을 높이기 위한 마케팅 활동으로 광고, 홍보, 인적판매 등을 제외한 촉진활동을 말한다. 판매촉진의 목적은 중간상과 소비자의 즉각적인 구매행동 ... 사에서 사용했던 로열티 프로그램은 백화점, 호텔, 레스토랑, 문화, 엔터테인먼트 프로그램, 이동통신업체, 대형 할인점, 카드업체뿐만 아니라 베이커리 및 아동 문구점까지 거의 모든
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터의이해12공통 정보사회와 4차산업혁명 컴퓨터통신결합하여 우리사회변화시킨것 처리장치의 최신동향 컴퓨터입출력에 대한 다음사항을 작성하라00
    크리에이티브에는 또 다른 고민이 생기에 되었는데 다름 아닌 QR코드다. QR코드 스캐너의 보급과 QR코드 마케팅 또한 인기가 높아지고 있기 때문이다. QR코드는 기존의 바코드의 용량 ... 부터 레저와 엔터테인먼트를 즐기는 방식까지 모든 측면에서 디지털 기술을 활용한다.⑤ 교육 및 학습의 혁신: 온라인 교육, 디지털 학습 플랫폼, 모바일 학습 앱 등은 교육 및 학습
    방송통신대 | 11페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.03.03
  • 서비스마케팅 판촉의 유형 정리
    서비스마케팅판촉의 유형1. 가격지향적 판촉1) 가격할인 : 서비스의 가격을 낮춰주는 것이다. 주로 서비스의 이용 증대를 위해 고객을 유인하는 수단으로 사용된다. 고객이 인식 ... 시키며 서비스를 즐겁게 이용할 수 있도록 계획된 것이다. 자극과 재미를 좋아하는 고객들에게 적절한 촉진수단으로써 레저나 엔터테인먼트 사업에서 주로 활용될 수 있다. 경연대회와 경품 ... 은 일정 포인트가 누적되었을 때 추가 서비스를 제공하거나 가격할인, 현금보상 등으로 제공된다. 단골고객 프로그램을 통해 고객 데이터를 수집하여 관계 마케팅 실현이 가능하다. 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    이 등장하고 있다는 것은 산업적 장점이다.애니메이션 산업은 크게 제작- 마케팅- 유통구조를 통해 다양하게 소비자와 접촉한다. 유통은 과거에는 극장, 비디오 및 DVD, 공중파 방송 ... 위주의 엔터테인먼트로서의 콘텐츠 뿐 아니라 교육용으로 중요한 자리를 점하고 있으며, 게임,캐릭터, 출판 등 다양한 확장을 가능하게 한다. 미국의 애니메이션 산업이 극장용 애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 닌텐도 스위치 stp 4p 3c분석
    -닌텐도 스위치 마케팅 분석-Ⅰ.서론P.1Ⅱ. 본론1. 3C 분석P.22. Marketing Mix 분석P.103. P-T-S 분석P.22Ⅲ. 결론1. 분석결과P.252 ... 었다. 사람들이 새로운 형태의 엔터테인먼트와 다른 사람들과 계속적으로 소통할 수 있는 방법을 찾게 됨으로써 유례없이 소비자의 수요가 급격하게 증가하고 이전의 소비 습관이 무너지는 상황 ... 으로, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 자체적인 제작 스튜디오의 작업환경과 인력을 개선하고 있다. 또한, 퍼스트 파티 타이틀 제작 스튜디오 연합인 월드와이 스튜디를 위해서 첨단기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.21
  • 시사이슈 분석_Z세대를 중심으로 대세가 된 숏폼 콘텐츠 인기에 대한 고찰
    는 광고, 마케팅, 교육, 엔터테인먼트 등많은 분야에서 활용도가 높아질 것이며 새로운 기술과 트렌드에 맞게 발전할 것이다. 따라서 숏폼 콘텐츠는 미래에도 계속해서 성장할 것 ... 부터 인터넷과 SNS에 노출돼 집중 시간이 짧은 젊은 세대일수록숏폼 콘텐츠에 긴 시간 반복적으로 노출된다는 특징이 있다.그 결과 2022년에는 인플루언서 마케팅을 위해 더욱 많은 기업
    리포트 | 8페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.04.23 | 수정일 2023.12.09
  • 예술경영의 개관 내용요약
    (아트페어 포함)/ 화랑/ 경매사▶역동성에 따른 범주▷정태적 자원관리- 조직/ 인력/ 재정▷동태적 기획과정- 공연 및 전시기획/ 마케팅(4)예술경영의 연구 대상1. 예술단체경영 ... → 미술품 딜러, 아트 컨설턴트/ 미술관→큐레이터, 에듀케이터▷공연예술(연극, 음악, 공연)- 오케스트라, 악단, 극단→극장, 음악홀→ 극장 혹은 개인 매니저, 홍보 및마케팅전문가 ... : 오페라의 수요층이 귀족에서부터 일반 시민들에게로 확대•18세기에 이르러 근대적 엔터테인먼트 장르로 부상시각예술 –미술미술과 미술가의 지위에 대한 근대적 개념 등장- 중세 길드 조직원
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    젊은 층의 명품 소비, 소비 트렌드에 대한 연구
    에 37%, 밀레니얼세대는 33% 비중이고 레저 및 엔터테인먼트, 건강 및 웰빙을 위한 지출에서 밀레니얼세대가 베이비부머 세대, X세대보다 높은 비중을 보이는데 지금의 삶의 재미와 만족 ... 에 대해 자신의 브랜드에 담아냄에 따라 구매를 유도한다. 이를 ‘코즈 마케팅’이라 불리는데 보통 보건, 환경, 빈곤 등과 같은 사회적 문제 해결에 적극 나서며 마케팅과 결합 ... 속에 소비자의 니즈에서 브랜드 혹은 상품이 다른 브랜드보다 긍정적 이미지로 포지셔닝될 수 있도록 혁신했다. 다시 말해 마케팅과 연관된 단계로 잠재적인 고객들에게 기업의 상품 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • [국제경영] 라이선스 VS 프랜차이즈 개념 및 사례
    하는 차이점을 지니고 있다 즉, 라이선스 계약이 기술이나 브랜드만을 일정기간 동안 공여하는 것에 비해 프랜차이즈는 품질관리, 경영방식, 사업체의 조직 및 운영에 대한지원, 마케팅 ... 프로그램이나 경영지도 등에 의하여 사업경험의 부족함을 극복할 수 있다. 또한, 각 가맹점에게 동기를 부여할 수 있으며, 독특한 이미지로 표준화된 마케팅이 가능하다.프랜차이즈의 단점 ... 과 평범한 라이선스 관계를 넘어 제조하고 있는 각각의 브랜드에 걸 맞는 마케팅 연구를 집중적으로 할 수 있도록 각 팀마다 브랜드 매니저를 따로 두고 관리해 왔다. 이러한 방식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.22
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2025년 11월 01일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감