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"문화엔터테인먼트" 검색결과 761-780 / 10,499건

  • 문화콘텐츠입문 과제
    문화콘텐츠 입문이름/학번스낵컬처에 대해 분석 비평하라.스낵 컬처란 스낵을 먹는 짧은 시간 안에 문화 콘텐츠를 즐길 수 있는 문화를 의미한다. 일반적으로 길이가 짧고 단 기간 내 ... 었다. 유투브 영상은 기존에는 콘텐츠 공급자가 엔터테인먼트 회사였다면, 개인도 자신의 콘텐츠를 만들어서 업데이트 할 수 있게 되면서 폭발적인 인기를 얻었다. 최근에는 틱톡이라는 어플을 통 ... 에는 문화 콘텐츠를 읽을 때 선형적으로 읽어내려갈 수 있었지만 지금은 부족한 시간으로 인해서 비선형적으로 문화 콘텐츠를 소비하고 있다. 비선형적 문화 콘텐츠 소비는 Z세대
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.15
  • 정보사회와디지털문화 ) 이번 학기 정보사회와 디지털 문화 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 정보사회와 디지털 문화 교재 내용 할인자료
    기기, 온라인 쇼핑, 엔터테인먼트 등 디지털 문화의 다양한 측면들이 우리의 삶에 어떤 영향을 미치고 있는지 이해하는 것이 중요하다.둘째, 디지털 기술이 사회 전반에 초래한 변혁 ... 정보사회와디지털문화이번 학기 [정보사회와 디지털 문화] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [정보사회와 디지털 문화] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 ... 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오정보사회와디지털문화이번 학기 [정보사회와 디지털 문화] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [정보사회와 디지털 문화
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2024.07.24
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오. 할인자료
    를 추산하면 대략 3천억 달러에 달하는 커다란 산업이고, 엄청난 규모 외에도 게임 인구의 증가에 따른 엔터테인먼트·문화 산업 전반에 미치는 파급력과 영향력 역시 커져서 이에 따라 ... 들이 증가했다는 점에서, 과거에 게임 인구에 대한 사회적 단절, 사회성 결여 등을 논했던 시대가 지나간 후 게임 산업에 전에 없던 사회문화적 가치가 추가된 새로운 시대가 개막했다고 볼 ... 수이머와 그들이 속한 팀끼리 서로 겨루는 게임 대결 및 이벤트 분야를 총칭하는 e스포츠도 게이밍 비디오 콘텐츠 시장 안에서 핵심 분야로 볼 수 있다. 엔터테인먼트나 스포츠를 포함
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 문화와 한국 문화의 차이점
    한 차이점이 있습니다. 이 에세이에서는 언어, 음식, 종교, 예술 및 엔터테인먼트와 같은 다양한 측면에 초점을 맞춰 일본과 한국 문화의 차이점을 탐구할 것입니다.언어일본과 한국 ... 일본 문화와 한국 문화의 차이점일본과 한국은 문화, 역사, 지리면에서 유사점을 공유한 동아시아의 두 나라입니다. 그러나 유사점에도 불구하고 서로를 구별하는 두 문화 사이에는 뚜렷 ... 문화의 가장 중요한 차이점 중 하나는 언어입니다. 일본어는 한자(한자), 히라가나 및 가타카나의 세 가지 표기 체계를 사용합니다. 한자는 대부분의 명사, 동사, 형용사에 사용
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    Autonomous Innovation 자율 혁신 사례와 전략- 테슬라, 넷플릭스, 구글에서 배우는 혁신 리더십
    기반 의사결정을 통해 엔터테인먼트 산업에서 혁신을 이룬 대표적인 사례입니다.개별 팀의 데이터 활용: 각 콘텐츠 제작 및 추천 알고리즘 개발 팀이 독립적으로 운영되며, 시청 데이터 ... 은 사용자 유지율을 확보하였습니다.사내 실험 문화: 넷플릭스 내부에서는 다양한 콘텐츠 포맷, 사용자 인터페이스(UI), 광고 및 요금제 모델을 독립적인 팀이 실험하여 최적 ... 의 비즈니스 모델을 구축할 수 있도록 합니다.3. 구글(Google)구글은 직원들의 창의적인 혁신을 장려하기 위해 자율적인 연구개발 문화를 조성한 대표적인 기업입니다.20% Rule: 구글
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.11
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문 ... 된 tvN Asia가 국내 케이블 채널 최초로 글로벌네트워크를 통해 인도네시아, 필리핀, 대만, 홍콩 등 동남아시아 100만 고객에게 방송되고 있다. 또 이외에 YG엔터테인먼트 JYP ... 문화재단을 설립하여 소외아동 교육격차 해소와 신인 창작자 지원 사업을 활발히 펼쳐오고 있다.1) CJ 문화재단음악, 공연, 영화, 방송 등 다양한 문화예술 분야의 창의적인 인재
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    제주항공 서류합격 자기소개서
    합니다. 지역 사투리 교육으로 지방 고객에게 친밀함을 선사하고, JJ펀서비스팀을 통해 엔터테인먼트 서비스를 끊임없이 고민하는 등 발상의 전환을 통해 국내 항공 서비스 시장에 큰 획을 그 ... 었습니다. 또한 장거리 노선에서는 IT 활용 콘텐츠 서비스를 통해 개인적으로 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠로, 단거리 노선과는 다른 전략을 채택한 면에서 제주항공의 섬세 ... 습니다.기내에서는 다양한 국적의 고객을 응대하며 문화 지식과 언어 능력을 활용해야 합니다. 대학교 시절 캐나다 UBC대학교에서 교환학생을 지내며 밴쿠버 소재의 패션브랜드에서 마케팅 인턴
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 기업들이 글로벌화를 추진하면서, 다양한 글로벌 인력을 해외에 파견하고 있다
    다. K-문화가 세계적으로 인기를 얻으면서 국내 디지털 콘텐츠 제작사들이나 엔터테인먼트 회사들의 시장도 해외로 확대되었다. 오히려 해외 시장이 국내 시장에 비해 커진 경우도 적지 않 ... 들은 국내 시장과는 다른 해외 시장과 해외 소비자들의 문화와 사회적 맥락을 읽을 수 있어야 한다. 기업이 해외에 주재원을 파견하는 이유는 그 기업이 국내에서와는 다른 해외 현지 ... 에 최적한 마케팅 전략을 사용학나 제조 및 생산 관리를 하기 위함이기 때문이다. 그러므로 해외주재원은 해외와 이문화에 대한 적응력을 갖춘 사람으로 개방적이고 유연한 태도를 가져야 한다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • [정보통신망 B형] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    . '주인공'과 '서브캐릭터'로 자신을 나누고 자유롭게 건너가 연극처럼 즐기는 문화가 됐다. 이러한 사용자 특성은 아바타로 구현하여 가상공간에서 다양한 방식으로 즐길 수 있는 메타버스 ... , 포트나이트, 마인크래프트, 한국의 제페토 등이 있다. 그것들은 게임과 공연, 가상 생활과 의사소통 공간 등과 같은 엔터테인먼트로 구성되어 있다. 과거에는 서비스 제공업체가 공급업체 ... 고, 플랫폼 내에서 발생한 수익을 실물경제에 활용할 수 있는 환경이 조성된 셈이다.2) 콘텐츠메타버스의 콘텐츠를 가장 많이 활용하는 사업은 음반, 영상, 아티스트를 보유한 엔터테인먼트 기업
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    검색의 미래 트렌드와 미래 전망 보고서 - 가짜뉴스대응,마케팅검색, 검색기반광고전략,개인정보보호,ChatGPT, AI, 생성형AI
    의가 현실 세계를 보면서 동시에 추가적인 정보를 얻을 수 있도록 해주며, 다양한 장치를 통해 경험할 수 있습니다.AR 기술의 발전과 적용 분야AR 기술은 교육에서부터 엔터테인먼트 ... , 의료, 산업 및 제조, 리테일 및 마케팅, 건축 및 부동산, 관광 및 문화에 이르기까지 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 예를 들어, 교육 분야에서는 AR을 통해 학습 경험 ... 을 강화하고, 실습 및 시뮬레이션을 제공합니다. 엔터테인먼트 및 게임 분야에서는 게임 경험을 향상시키고, 라이브 이벤트나 콘서트에서 관객들에게 향상된 시각적 경험을 제공합니다.산업
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22 | 수정일 2024.02.23
  • 넷플릭스 기업분석보고서
    서비스 발표에 따른 한국 진출 과거 비디오 대여 사업에서 현재 엔터테인먼트 미디어 사업으로 성장 Ⓒ Netflix.comMAIN SERVICE : OTT (Over The Top) 인 ... 와 라이선스 계약 ⇒ 콘텐츠 유통 플랫폼 역할 ⇒ 플랫폼 이용률 상승 ⇒ 진출한 국가 문화를 반영한 콘텐츠 직접 제작 및 유통 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 확대 중 Ⓒ Netflix.c ... om Ⓒ sony.co.kr 문화적 환경 분석 기술적 환경 분석넷플릭스 마케팅 분석 Ⓒ medium.com중간상 역할 스트리밍 서비스 ⇒ 생산된 콘텐츠 라이선스 계약 ⇒ 대량
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여
    와 게임, 금융/핀테크, 모빌리티, 엔터테인먼트 등에까지 다양한 사업영역으로의 확장에 있어 원동력이 되는 요인이 되었다. 그리고 소수의 뛰어난 인재가 카카오 조직에 막대한 기여를 할 ... 수 있는 산업 특성을 가지고 있음에 따라 자기주도적인 수평적인 기업문화가 때로 비효율성을 가져오거나 의사결정 및 실행의 속도를 늦출 수는 있지만 실보다 득이 큰 까닭으로 지금 ... 본질에 맞는 조직문화를 구축하고 사회적 맥락에 맞는 기업문화를 형성하며 공유와 ‘신충헌’이라는 단순 명료한 가치를 지니고 있다. 또한 구성원의 경험을 중시하는 기업이자 경영진이 확고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.14
  • K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성
    광고학K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성-주제-내가 BTS 기획사 대표라 가정하고 놀이문화를 중심으로 IMC전략 제안서 작성하기-목차-Ⅰ. 서론1 ... . IMC전략 이란2. Fun마케팅 이란Ⅱ. 본론1. BTS의 등장과 세계적 영향력2. BTS와 K-POP의 발전방안3. 놀이문화를 중심으로한 IMC전략 제안서Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론1 ... )은 7인조 힙합 그룹으로 RM, 슈가, 진, 제이홉, 지민, 뷔, 정국으로 구성되어 있다. 이들은 2013년에 빅히트 엔터테인먼트에서 데뷔하여 엄청난 인기를 끌고 있다. 방탄소년단
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+보장]_영아
    하는 것이 중요하다. 예방 프로그램은 학교에서 성교육 및 생활기술 교육, 접근 가능한 성건강 서비스 제공, 정신적 지지를 포함하여 종합적으로 구성되어야 한다.문화적 변화와 성평등 ... 촉진: 십대 임신 문제는 사회의 문화적인 변화와 성평등을 촉진함으로서도 해결할 수 있다. 성별에 따른 권리와 책임의 공정한 분배를 촉진하고, 남녀 간의 평등한 대우를 장려하는 사회 ... 적인 환경을 조성하는 것이 필요하다. 또한, 미디어와 엔터테인먼트 산업에서도 성에 대한 적절한 표현과 성건강에 대한 책임적인 접근을 보장하는 등의 노력이 필요하다.십대 임신 문제
    리포트 | 3페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.01.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    COVID 위기 이후의 예측과 한국 기업의 대응 방안을 제안하시오
    으로 예상되며, 여행, 호텔, 레스토랑, 엔터테인먼트 산업 등은 아직 회복이 어렵다. 하지만 코로나19 대유행으로 인해 디지털화와 혁신이 더욱 가속화될 것으로 예상되며, 이에 대한 ... 하며, 이를 위해 기업은 조직 문화와 인적 자원의 관리를 강화해야 한다. 이러한 연구 결과는 코로나19 위기로 인한 경제적 어려움을 극복하고, 지속적인 성장을 위한 대응 방안을 마련하는 데 도움을 줄 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.29
  • 디즈니랜드 마케팅 성공,실패 사례연구 및 미래 마케팅 4P 전략수립
    상에서 가장 훌륭한 ‘지상의 낙원’을 만들고 싶었다. 그리고 그 속에서 태어난 것이 ‘최대한 자연에 가까운 상태’의 엔터테인먼트 시설인 디즈니랜드이다. 이것은 전부 월트 디즈니 ... 는 고객의 문화를 이해하는 것뿐만이 아니라 고유의 정체성을 유지함으로써 외국 기업이 자연스럽게 해당 국가에 어우러지게 되는 사례로도 볼 수 있다. 이처럼 디즈니랜드는 외부 고객 ... 스럽게 그 기업의 문화에 적응할 수 있도록 한다. 이러한 방식 아래에서 모든 사원들이 본인들은 직원이 아닌 디즈니라는 이야기를 이끌어 나가는 무대 위 배우라는 생각을 가지고 고객과의 수평
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.09 | 수정일 2021.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라의 과학 기술 문화 중 현대에도 그 우수성을 인정받을 만한 것을 소개하고 그 이유를 밝혀 설명하세요
    기술의 융합대한민국의 과학 기술과 문화는 상호 융합을 통해 더욱 큰 시너지를 발휘하고 있다. 예를 들어, K-팝과 같은 대중 문화는 과학 기술을 활용한 혁신적인 공연과 엔터테인먼트 ... 우리나라의 과학 기술 문화 중 현대에도 그 우수성을 인정받을 만한 것을 소개하고 그 이유를 밝혀 설명하세요Ⅰ. 서론현대 사회는 과학 기술의 발전과 문화의 융합을 통해 빠르게 변화 ... 하고 있다. 이러한 변화 속에서 대한민국은 눈부신 과학 기술의 발전과 독창적인 문화를 형성하여 국제 사회에서 그 우수성을 인정받고 있다. 대한민국의 과학 기술과 문화는 단순히 경제
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    마켓 3.0 공익마케팅 - 사회문화적 변화의 중심에 서라
    마켓 3.0 공익마케팅 : 사회문화적 변화의 중심에 서라1. 성장 후 시장에서의 시장 장악 전략- 시장이 성숙하면 -> 기업은 산적해 잇는 어려운 과제를 더 많이 만나게 됨 ... 화의 필요성가) 미래성장의 필요성 : 어린이의 영양에 관심을 가진 디즈니- 최고의 엔터테인먼트 기업 ? 어린이들이 강력한 소비자층- 아이들의 건강, 특히 비만과 관련된 문제에 접근 ... 시키지는 못함-> 소비자들의 자기실현을 돕는 변혁을 창출할 수 있어야 함3. 사회문화적 변혁을 이루기 위한 3단계1) 자신이 참여할 사회적 문제를 정의하는 일2) 타깃집단 정의3) 변혁
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    지속가능한 주거지역/단지의 구현 -원격(재택)근무를 중심으로-
    해졌기 때문에 , 홈 오피스나 스터디룸 같은 작업을 위한 전용 공간이 중요해졌습니다 . 또한 , 집에서의 여가 시간이 늘어나면서 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 관심도 증가 ... 의 연결망과 지역문화가 주거 선택의 중요한 요소로 부상할 수 있습니다 . 스마트홈 발전 : 집 내부의 기기들이 서로 연결되는 스마트홈 시스템이 보편화될 것이며 , 재택 근무에 필요
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.18 | 수정일 2024.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문제와 보호 요즘 아이돌 가수의 선정성이 사회적 논란이 되고 있다. 이에 대한 사례를 제시하고
    했다. 즉 아이돌 그룹은 이전에 음반 소비층이 아니었던 10대의 음악적 욕구 및 사회적 불만에 공감하고 해소 시켜주는 역할을 한 것이다. 하지만 이러한 아이돌 문화는 발달하면서 청 ... 를 신나는 춤과 노래로 한방에 털어버리고, 화려하고 반짝이는 그들의 삶을 동경한다. 그래서 아이돌이 입고, 먹고 또한 즐기는 모든 것을 추종하는 '아이돌 문화'는 이제 우리 청소년 ... 게 한다. 또한 아이돌이 10대들의 우상인 것처럼 10대 소년과 소녀들에게 끼치는 영향력은 막강하다. 이런 선정적인 대중문화를 그대로 수용한 10대들은 문화의 옳고 그름을 따지기 전
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.18
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2025년 06월 12일 목요일
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- 작별인사 독후감