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"게임판(만4세)" 검색결과 741-760 / 4,975건

  • [방송통신대 컴퓨터과학과] 그래픽커뮤니케이션 기말평가
    , 매킨도시 사에서 개인용 컴퓨터의 보급되면서 양질의 컴퓨터 그래픽스 시스템 개발에 주력하였다. 그 결과 영화와 게임에서 다양한 그래픽 효과 (레이트레이싱, 컴퓨터 그래픽스, 모핑 ... 컴퓨터 그래픽스를 통해 셀 애니메이션 제작할 뿐만 아니라 메카니컬 장치 (기어, 시계 장치)의 일부에 사용했다.? 픽사 (Pixar)는 1985년 ILM의 컴퓨터 그래픽스 부서 ... 와 숫자 및 특수 기호가 표신된 버튼 또는 키로 구성되어 있다. 이러한 키보드 버튼이 눌리면 회로판에서 회로선들이 서로 접촉하면서 전류가 발생한다. 이 과정에서 미세한 칩 (c
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.17 | 수정일 2020.07.21
  • 6장 [취미로서의 운동]의 내용을 참조하면서 주변의 생활체육 동호인 클럽 중 하나를 골라 그 클럽의 역사적 변화를 살펴보고 왜 그런 변화가 생겨났는지에 대해 분석해 보시오.
    레저대회 준우승, 의정부 아이스하키 대회 톨피도즈A 우승, 의정부 아이스하키 대회 톨피도즈B 4위의 성적을 거두며 활발한 활동을 이어간다.2016년도의 활동에서 주목할만한 점 ... 는지에 대해 분석해 보시오.1. 서론2. 본론1) 톨피도즈 아이스하키클럽2) 톨피도즈 아이스하키클럽의 역사적 변화와 그에 대한 분석3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론요즘 현대인 ... 다. 백세시대가 되면서 사람들은 어떻게 하면 건강하게 오래 살 수 있을지에 대해 고민한다. 젊은 세대에게는 다이어트 등 자기관리에 큰 관심이 쏠리면서 다양한 생활운동을 취미로 선택
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.03 | 수정일 2024.09.03
  • 방송대 2018 교과교육론 C형 우리나라
    교과교육론 C형, 우리나라누리과정의 생활주제 중 만5세를 대상으로 ‘우리나라’에 관한 월간교육계획안(1개월분), 주간교육계획안(4주분: 월간교육계획안의 내용을 상세화하기, 하위 ... , 주간교육계획안(4주차)6, 일일교육계획안7, 단위 교육 계획안참고자료1. 생활주제 전개생활주제우리나라기 간2018년 9월 3일 ~ 9월 27일대 상만 5세누리과정관련 요소-예술경험 ... 게임요리-인절미만들기현장체험ㆍ산책활동-공원산책바깥놀이기본생활습관차례를 지켜요안전생활화장실 안전하게 이용하기창의ㆍ인성 교육가장 훌륭한 왕교육환경구성벽면구성동네 표지판, 지도, 그림
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    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.09.12 | 수정일 2019.09.26
  • 정보사회의 사이버윤리 과제5
    %에 육박하는 4,100만여명이 사용하고 있다고 한다(Kakao, 2016). Facebook의 경우 전세계 가입자 수만 15억명을 돌파했다고 한다. 이외에도 instagram ... 우리들의 삶을 심각하게 옭아매고 있다는 사실을 깨달은 Susan은 세 아이의 어머니로써, 그리고 수많은 디지털 기기들에 지배당하는 삶에서 벗어나고 싶은 사람으로써 6개월간 ... ’이 있는 물건들을 전부다 끄면서 실험을 시작했다. 거의 디지털 중독 수준으로 디지털 기기에 의존하던 Susan의 세 아이들은 핸드폰, 컴퓨터 심지어 TV까지 없는 생활에 처음
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.26
  • 셧다운제 찬성, 반대 [게임셧다운제,강제적 셧다운제,선택적 셧다운제,게임규제,게임중독]
    셧다운제로 인한 문제들이 더 많이 발생하고 있다. 현재 청소년의 게임이용을 제한하는 ‘셧다운제’는 두 가지로 적용되는데, 첫째, 만 16세 미만 청소년의 경우 밤 12시부터 6시 ... 까지 심야시간 게임이용을 차단하는 여성가족부의 ‘강제적 셧다운제’와 두번째, 만 18세 미만 청소년의 경우 부모와 법정대리인이 동의하면 특정게임과 특정시간대 이용을 제한하는 문체부 ... 이 게임접속과 청소년 폭력은 연관성이 없다고 결론을 내린바 있다.4) 그리스2002년 자국 내 게임 이용 및 판매 전면 금지법이 실행된지 2년만에 '국민 기본권 침해'라고 판단
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.19
  • 지역사회간호학-취약가족간호. 간호과정2개입니다.
    에 의뢰하여 게임중독 여부를 사정한다 . 아버지의 경제적인 능력을 상담을 통해 사정한다 . 진단적 수행4) 가족간호 수행 - 돌봄과 양육의 결핍 1. 자가진단테스트로 주기적으로 우울증 ... .daum.net/press/newsview?newsid=*************5469 광주광역시 동구 , 0 세 ~6 세 자녀를 둔 아빠대상 “행복한 아빠교실” 운영 4) 가족간호 ... 의 결핍 치료 적 수행 게임중독에 대한 상담과 치료 프로그램 운영 기관에 서비스를 의뢰한다 . 아버지에게 수입원이 될만한 기술을 배울 수 있는 기회를 소개한다 . 부모에게 소개
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    | 리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.08
  • 영화 '레디플레이어원' 속 과학기술
    ‘레디플레이어원’ 영화분석-기술 등(영화에서 과학적오류 찾기 참고하세요.)[영화 소개]가상현실을 본격적으로 다룬 할리우드 블록버스터 레디플레이어원2045년 가상현실 오아시스 게임 ... 에 숨겨진 세가지 열쇠를 찾아서환경파괴, 식량부족, 빈부격차가 심한 암울한 2045년이 시간적 배경가난한 10대 소년 웨이드는 거대한 가상현실 세계인 오아시스에 접속해 대부분 ... 를 가장 먼저 푸는 사람에게 막대한 유산과 ,오아시스 경영권을 상속하겠다고 선언했다. 그래서 주인공과 등장인물들은 그 수수께끼를 푸는 세가지열쇠를 찾는데 몰두한다. 가상현실속에 캐릭터
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (방통대) (인터넷생활윤리) 스마트폰과 인터넷 사용이 아동과 청소년 성장 과정 속에 미치는 ①긍정적, ②부정적 영향을 쓰고, 가정에서 아동과 청소년의 ③스마트폰과 ④인터넷 사용 지도 방안을 제시하시오.
    중독을 처음으로 측정한 결과, 만 10∼49세 스마트폰 이용자의 스마트폰 중독률은 8.4%로 나타났고. 연령별로는 청소년이 11.4%로 성인(7.9%)보다 높았다. 전체 성 ... . 참고문헌한국미디어패널조사는 2010년부터 표적조사를 통해 매년 만6세이상 구성원에 대하여 미디어기기 보유 현황, 서비스가입과 지출현황, 미디어의 활용 현황 등을 조사하고 있 ... 으며, 2015년 4300여 가구 및 가구 내 만6세 이상 구성원 9800여명을 대상으로 조사를 실시하였다. 아동 및 청소년의 휴대폰 보유 추세를 조사한 결과 2013~2014년 휴대폰
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.06 | 수정일 2019.03.07
  • [드라마 감상] 삶의 질
    , 내 사무실로 보내야 한다. 9.995억불 이상은 운용하지 못한다. 다섯 셀 동안 수용하든지, 거부하든지 하라고 한다. 하나를 세자 수용을 한다.4. 장례식장례식장에서 보비는 스 ... 애커맨(라라 엑셀로드), 데이빗 코스터빌(마이클 와그너)제작: Showtime2016년 3월 27일 배포1. 게임도니 칸은 죽었다. 척 로즈는 스피치를 한다.어려서 체스를 했다. 상대 ... 가 게임과 나를 존중하지 않아 화가 났다. 화가 나서 이기는 것을 잊었다. 이기기 위해서는 분노해서는 안 된다는 메시지다.다시, 현실로 돌아와서애덤 드줄리오가 엑셀로드 케이스
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.19 | 수정일 2019.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공간에서의 개인적 정체성과 집단적 정체성 형성에 관한 긍정적, 부정적 입장
    24분을 사용하는 것으로 나타났다.심지어는 카드, 화투, 스포츠 내기, 뽑기 게임과 같은 사행성 게임에 중독되어 100만 원 이상 사용하는 사례도 발생하고 있다. 기사에서 언급 ... 었지만, 그에 비해서 제대로 된 해결책이 나오거나 해결이 되지는 않고 있다.특히 그중에서도 인터넷 또는 게임 중독은 컴퓨터가 보급된 이래로 계속 문제시 되고 있지만 그에 비해 해결 수준 ... 은 미미하다고 볼 수 있다. 청소년 인터넷 게임 중독, 과몰입 현황은 정부의 미래창조과학부 2016년 연구 결과에 따르면 고위험군과 잠재적 위험군을 더한 전체 과의존 위험군 17.8
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.08 | 수정일 2019.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    인도 내 한류를 활용한 언어 학습 애플리케이션 '마살라(Masala)'
    년 사용자는 3억 5,820만 명으로 급증할 전망이며, 향후 5년간 SNS 이용자는 65.4% 증가할 것으로 예상된다.SNS의 성장은 한류 확산에 지대한 영향을 미친다. 세계 어디 ... , 인도의 유력 경제지 《이코노믹 타임스(Economic Times)》는 일요판 매거진 특별 코너에 2페이지에 거쳐 ‘한류에 타다’라는 기사를 게재했다. 온라인 기사의 제목은 ‘K ... 정보만 명의 인구가 사회관계망 서비스(SNS)를 이용하며, 대표적인 SNS인 페이스북의 경우 가입자 수가 무려 1억 9,500만 명으로 세계 1위 규모이다. 이러한 사용자는 2021
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.20 | 수정일 2020.05.28
  • 인터넷 생활윤리
    24분을 사용하는 것으로 나타났다.심지어는 카드, 화투, 스포츠 내기, 뽑기 게임과 같은 사행성 게임에 중독되어 100만 원 이상 사용하는 사례도 발생하고 있다. 기사에서 언급 ... 었지만, 그에 비해서 제대로 된 해결책이 나오거나 해결이 되지는 않고 있다.특히 그중에서도 인터넷 또는 게임 중독은 컴퓨터가 보급된 이래로 계속 문제시 되고 있지만 그에 비해 해결 수준 ... 은 미미하다고 볼 수 있다. 청소년 인터넷 게임 중독, 과몰입 현황은 정부의 미래창조과학부 2016년 연구 결과에 따르면 고위험군과 잠재적 위험군을 더한 전체 과의존 위험군 17.8
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.07
  • 6세아동 영역별 관찰일지(6명-한달분)
    (만4세) 7월 영역별 관찰일지?관찰기간: 월 일 ~ 월 일(4주간)결재담임원장이름성별여생년월일기록자구분언어영역수·조작영역역할영역미술영역관찰내용관찰: 지민이와 지선이가 언어영역 ... 이외에 친구들과 그때그때 생기는 흥미를 놀이로 확장하여 진행하는 모습들이 관찰되었다.(만4세) 7월 영역별 관찰일지?관찰기간: 월 일 ~ 월 일(4주간)결재담임원장이 ... 들과 미술, 역할, 음률에서의 놀이가 많이 이루어지고 있다. 놀이 시 자신의 의견을 반영하고, 새로운 놀이를 제시하며 또래들과 함께 하는 놀이를 즐긴다.(만4세) 7월 영역별 관찰일지
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.01.10
  • 몬테소리 프로그램
    .(2) 민감기-민감기는 유아의 발달 과정 중 일정한 기간에만 볼 수있으며 지적 흡수렵이 왕성한 시기이다.-민감기가 나타나는 연령은 주로 만 0~6세 사이에 이루어지는것으로- 각 ... 유아를 잘 관찰하여 그 시기를 효과적으로 배울 수 있도록 도와주는 것이 매우 중요하다.-언어감(생후4개월~5세반), 질서감(3세~4세) ,작업감(2세반~6세), 운동감(2세반~4세 ... ),쓰기(3세반~4세반)와읽기(4세반~5세), 감각발달(출생~6세), 예절감(2세반~4세)등의 민감기가 있다.①언어감: 4세부터 시작하여 5세반까지 지속된다. 다른 사람과 말
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.08.26
  • 평가제A 우수 받은 보육일지입니다.
    일일 보육 계획안(만5세)2019년 12월 2일 월요일생활주제겨 울소 주 제계절의 변화와 겨울 풍경기본생활습관용돈을 아껴 써요.일 주 제계절의 변화 느끼기1일일목표- 가을 ... 과 관련된 놀이를 할 수 있도록 지도해나갈 것이다.일일 보육 계획안(만5세)2019년 12월 3일 화요일생활주제겨 울소 주 제계절의 변화와 겨울 풍경기본생활습관용돈을 아껴 써요.일 주 ... 을 이야기 나눈다.[게임] 겨울나무가 되어요.- 겨울의 계절적 특징에 대해 이야기 나누고 동식물의 겨울나기에 대해 이야기 나눈다.- 그림을 보며 나무의 4계절 모습에 대해 이야기
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    | 리포트 | 12페이지 | 9,900원 | 등록일 2020.03.19
  • 청소년 인터넷도박
    .......... 3pII. 본 론1. 청소년 인터넷도박의 실태 .......... 3p2. 청소년 가족의 인터뷰 .......... 4pIII. 결 론1. 토의 및 결론 ... 때 많이 태그를 다는 ‘#셀스타그램’이나 음식 사진을 올릴 때 태그를 다는 ‘#먹스타그램’을 함께 태그하고 있어 청소년들이 무의식적으로 인터넷도박을 접할 수 있었다.그림 2 ... 인스타그램 홍보글그림 3. 페이스북 홍보글그림 4 페이스북 홍보 댓글이렇게 알게 모르게 번지고 있는 인터넷 도박은 점점 청소년들 사이에서 이슈가 되어 가고, 이는 범죄로까지 이어져 큰
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    동작교육의 개념과 중요성 및 목적을 설명하고, 동작교육의 내용 선정원리에 대하여 교수전략에 따른 상호관련성을 서술하시오.
    아동동작동작교육의 개념과 중요성 및 목적을 설명하고, 동작교육의 내용 선정원리에 대하여 교수전략에 따른 상호관련성을 서술하시오.서론영유아는 만 2세부터 활발한 언어적인 발달 ... 측면에서 중요하다.2013년에는 5세뿐만 아니라 3, 4세까지 표준화된 누리과정이 유치원, 어린이집에서 공통으로 시행되고 있다. 이러한 시점에 유아동작교육의 중요성을 고려 ... 고 있는 것이 3-5세 누리과정이다. 특정 시공간의 구조 안에서 그 국가나 사회가 추구하는 인간상, 가치 실현을 위해 의도적으로 정리해 놓은 교육과정의 존재 가치는 그 자체로 타당
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    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.14 | 수정일 2020.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버문화예절과 통신언어의 특징을 쓰고, 네티켓을 활성화 시킬 수 있는 방안에 대해 서술하시오
    및 사례2. 네티켓이란?3. 네티켓을 지키지 않았을 때 발생할 수 있는 문제Ⅲ 결론- 구체적인 개선방법 제시Ⅳ 참고문헌Ⅰ 서론요즘 인터넷으로 인터넷기사를 읽거나 게임을 하다보 ... 면 인터넷 속의 공간이 사이버공간이기 때문인지 실생활에서는 비도덕적인 행동이라고 생각될 만한 일을 사이버공간에서는 쉽게 하고 있다는 것이 느껴진다. 그러나 이러한 태도는 바람직하지 못 ... 며 다른 사람과의 대면을 하지 않는다는 특성인 익명성과 비대면성이다. 두 번째는 멀리 떨어져있는 사람과의 의사소통이지만 대화를 할 수 있다는 양방향성을 가진다. 세 번째는 기술
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.16
  • 스토리텔링 족보입니다.
    미디어가 매우 광범위1) 분야 : 기획, 창작, 유통2) 장르 : 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 공연, 캐릭터, 축제 등3) 미디어 : 극장, TV, IPTV, DMB, 콘솔 ... 어떤 미디어를 통해 구현되느냐 미디어->플래톰=>이 세가지가 어떤 조합이 되느냐에 따라 스토리텔링 다름3. One Source Multi Use를 통한 부가가치 극대화 (문화콘텐츠 ... :하나의 소스가 무제한으로 생성가능)1) 장르전환 (만화->드라마, 게임 등)-가장 큰 특성2) 창구효과 (윈도우이펙트)(영화->디비디->무료케이블티비 전파 등)각각 창구를 달리하
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    | 시험자료 | 192페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.13
  • [경북대 경제의이해 과제 A+] 한국영화산업의 성장
    인구가 1만 명대 후반으로 세계 10대 영화 시장 중 최소급이다.사실 1969년부터 1990년대 중반에 이르기까지 다른 국가들처럼 영화관객수는 감소세였고, 단관 상영체제였 ... ……‥………………………………………………………………………‥… 112. 한국 영화 산업의 성장세 ……‥………………………………………………………………… 13Ⅳ. 한국 영화 산업의 문제점1. 불균형과 쏠림 ... 번이라도 이용한 사람의 비중은 영화관이 22.6%로 다른 시설에 비해 월등하였다. 또한 한 번 이상 이용자의 평균 이용횟수도 영화관이 4.8회로 가장 많다.출처 : http
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    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.01
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