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"온라인음악시장" 검색결과 7,501-7,520 / 8,143건

  • [마케팅]E 비즈니스 시대의 미래형 마케팅 전략
    고 디지털 음악이 나오고 모든 것이 디지털화 되고 있다. 최근의 게놈 프로젝트도 디지털화가 되지 않으면 가능하지 않았을 것이다. 그리고 네트워크화가 되고 있다. 예전에는 생각도 못했 ... 세계시장에서 로봇은 산업형 로봇이 중심을 이루고 있었는데 이제는 산업형 로봇에서 Personal Robot으로 중심이 이동하고 있다. 즉, 가정이나 인간의 개인적인 삶에 영향을 미치 ... 으로 보는 것이다.e-business라고 하면 온라인이나 인터넷을 통해서 상품이나 서비스 등을 파는 것이라고 정의하기 쉽다. 이것은 구식적인 관점이고 새로운 관점으로 고객이 새롭
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.07
  • [대중문화] 팬문화와 팬덤현상(fandom)에 대하여
    은 인식은 가십(gossip)과 센세이셔널리즘(sensationalism)을 선호하는 언론 매체가 보여주는 일부 청소년에 대한 확대 보도일 뿐, 청소년의 일반적인 대중음악 소비형태 ... 아 볼 수 있다. H.O.T.의 팬픽 '협객기(이지련 저)'는 무협소설로 온라인 상에서 큰 인기를 끌어 단행본으로 정식으로 발간되었으며, 또한 한 아이돌 그룹의 동성애 소설 '새디 ... 의 대바위) 등이 중심적으로 활동하였고, 대중음악을 위한 개혁을 위한 연대모임에 이들이 팬덤 연합체 자격으로 가담함으로써-문화연대, 딴따라 딴지, 민주언론시민연대 등과 함께 팬덤
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.15
  • [국제경영]민들레 영토의 국제경영 사례
    서 시스템이다.1-4. STP 분석1. 시장세분화1) 휴식을 얻고자 하는 고객단순히 휴식을 즐기거나 시간을 때우러 오는 고객들이다. 이들은 차를 마시며 독서를 하거나 아니면 음악 ... 문화공간을 수출하는 젊은이들-민들레영토의 국제 시장 확장을 기원하며-webbobos목 차1. 민들레영토의 국내 분석1-1 환경분석- 내적환경요인- 외적환경요인1-2 스타벅스 ... 와 민들레 영토의 SWOT분석1-3 4p +3p 분석1-4 STP 분석2. 민들레영토의 중국, 일본시장 분석2-1 4p전략2-2 SWOT분석3. 일본인과 차4. 일본학생들의 인터뷰5
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.19
  • 가상커뮤니티에대하여..
    며 조바심내지 않을 부모가 있을까.최근 게임시장에 초등학생 등 어린이를 대상으로 ‘비폭력’을 내세운 커뮤니티 중심의 온라인 게임이 잇따라 출시돼 인기를 끌고 있다.비폭력 게임이 기존 ... 가상 세계를 전제로 하는 게임들의 우리에게 이러한 영향을 준다. 칼과 창, 철퇴와 같은 무시무시한 무기를 사용하며 혈흔이 난무하는 온라인 게임을 즐기는 어린 자녀의 모습을 보 ... 의 온라인 게임과 다른 점은 가상 커뮤니티 안에서 남을 죽여야 살아 남는다는 내용설정이 아니라 다른 사용자들과의 협력 등 사회 생활을 통해 자신의 ‘아바타(분신)’를 성장시킨다는 점이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [윤리학]언론의 자유와 책임
    (담화?토론?연설?연극?방송?음악?영화)등 구두를 통한 사상발표를 말한다.2) 출판이란?문서와 서적?도화?사진?신문?잡지?조각 등 문자 및 상형에 의한 사상발표를 말한다.2. 언론 ... .거대보수신문의 시장 독과점 상황에서 인터넷 언론의 시장진입은 여전히 위태롭기만 하다.불분명한 수익구조와 사이버 여론수렴의 대중성에 대한 제고, 끊임없이 제기되는 사생활 침해, 명예 ... 이 방송이나 신문 등 대중매체를 통한 명예훼손 못지않게 그 여파가 큰 이유는 일단 온라인에 오른 글이나 이미지는 순식간에 자기번식을 해서 퍼져나가는 인터넷의 특징 때문이다. 더욱이
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.07
  • 멀티미디어산업
    을 들려줌으로써 흥미와 관심을 유발시키고 게임 잡지나 버스, 신문, 게임, 음악을 통해서 소비자의 관심을 끌기 위해 노력한다.(2)유통①온라인 판매②오프라인 판매해외 시장은 어떻게 ... 로 시장확대와 축소를 경험하고 있으며 기업들은 구태의연한 사고방식을 고집하지 않고 오래 동안 간직해온 경영철학을 바꾸어가고 있으며 사용자 중심의 권리 확보를 위한 신 기업 경영 ... 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합-1-예술산업이다.세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.07
  • [인터넷] 전자상거래의 발전과 전망
    상의 전자상거래시장을 뛰어들고 있으며 외국의 경우 이 분야가 시장 형성기임에도 불구하고 큰돈을 버는 기업도 있다. 인터넷상에서 가능한 전자적인 상거래의 대표적인 형태는 바로 광고이 ... 은 쇼핑은 온라인으로 하지만 배달은 실제로 이루어져야 하기 때문에 지역적인 제약을 받기도 한다. 그러므로 전 세계적인 소규모배달을 위한 물류시스템도 전자상거래에 있어서는 매우 중요 ... 한 인프라가운데 하나이다.인터넷상의 상거래로서 무엇보다도 관심의 대상이 되는 것이 바로 온라인출판, 데이터베이스 서비스 그리고 소프트웨어 유통이다. 온라인 출판과 데이터베이스 서비스
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.05
  • 한류열풍에 따른 경제효과
    에 이른다. 리니지는 현재 대만 온라인게임 시장의 50% 가량을 점유하고 있다.◇이소프넷은 게이머가 온라인상에서 괴물들과 전투를 벌이며 갖가지 모험을 겪는 내용의 ‘드래곤라자’로 지난 ... 『들어가며』중국의 세계무역기구(WTO) 가입과 2008년 베이징 올림픽을 계기로 중국의 문화산업 시장은 2005년189억달러, 2008년 293억달러, 2015년 669억달러 ... 에 가졌던 사례도 있다. 이미 중국의 CCTV와 중국인터넷, 라디오채널 서울 음악청에서는 한국연예인 들을 소개하는 프로가 자리잡았고 이들의 이름을 딴 상표들도 나와 불티나게 팔리고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.11
  • [MIS] 인터넷의 전략적 활용
    데이터 모델영업발명 모델..PAGE:15ContentsCommunityCommerce소비자가 원하는 참신한 정보를 생성하는 것예) 상품정보, 가격 비교, 뉴스, 음악, 동영상 등원 ... (서적/제품의 정보제공 확대)책이나 비디오를 사기 전에 전문가나 독자들이 쓴 평론을 읽을 수 있음Contents제품다각화신수입 원천 창출Community관심있는 분야의 온라인 ... 커뮤니티에서 책에 관해 토론하고 춘천받는 것이 가능Commerce다른 온라인 판매자들에게 사이트일부를 임대해주는 모델 개발..PAGE:18- 책1995년 인터넷 서점을 오픈한 이후
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.08
  • (주) 다음커뮤니케이션
    과 함께 올해 있을 월드컵특수로 인한 광고시장 확대, 인터넷쇼핑 등 기존시장의 꾸준한 성장 그리고 거래형 서비스 활발 등으로 다음은 크게 도약하였다.특히 금융몰, 영화, 음악 ... 목 차들어가기1. 다음의 연혁2. 상황분석(1)전체시장분석(2) 자사분석(3) 경쟁자 분석3. 문제점 및 기회 발견(swot)(1)Strength(2)Weakness(3 ... 한 포탈사이트를 중심으로 지속적인 광고매출 증가는 물론, 이메일과 통합메세징서비스(UMS)를 포함한 호스팅기술을 가지고 세계시장 진출을 가속화해 올해는 매출액에서도 2위 업체
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.07.26
  • [MIS]유비쿼터스 IT 혁명에 대한 보고서
    시스템이 잔잔한 음악과 함께 나씨가 가장 좋아하는 연예인 A씨의 음성으로 "일어나라"고 깨운다. 평소 나씨는 6시가 기상시간이지만, 시스템이 어제 나씨가 밤 늦게까지 일정이 있 ... 었던 것과 오늘의 주요 일정을 고려해 기상 시간을 1시간 늦춰준 것이다. 나씨의 기상이 늦어지자, 경쾌한 음악으로 바뀌고 잠자리에서 일어나자 창문이 열리고 초박막 디스플레이가 자동 ... 제품 개발과 적극적인 마케팅으로 LG의 시장선도기업 이미지를 확고히 할 것” 이라고 밝혔다.5. 인텔의 목표 유비쿼터스 컴퓨팅“인텔은 유비쿼터스 세상에서도 컴퓨팅 기술을 가장 앞
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.15
  • [마케팅] DAUM의 기업 조사
    것이었다. 그리고 지금도 가장 노력하고 있다. 인터넷 시장 특히 온라인 상에서는 이 선점의 원칙이 가장 중요하게 작용을 하고 있다.Yahoo Korea의 원칙Yahoo Korea ... 한 서비스를 휴대폰에서 곧바로 이용할 수 있는 서비스2) 커뮤니티- Daum카페카페는 네티즌이 만들어가는 온라인의 따뜻한 삶의 공간이다. 카페를 통해서 네티즌과 함 께 인터넷 ... 에 35억원을 투자, 지분 50%를 확보하고 공동운영주체로 음반제작과 온 라인 음악사업을 함께 벌인다. 다음은 이와 별도로 현재 ‘다음뮤직’을 운영하고 있기도 하다. 다음 뮤직
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.03
  • [경영] 게임산업분석
    온라인게임의 성장률이 두드러진다. 통신기술의 진전과 함께 네트워크 기반의 온라인게임은 타 게임과 비교할 때 가장 높은 성장률을 기록하고 있다. 세계 게임시장은 '99년에는 954 ... (BSI 지수) 정의2) 게임산업의 기업실사지수 조사 결과3)게임산업의 기업경기실사지수 조사 세부항목별 결과3. 게임시장 동향1) 해외 및 국내 게임시장 규모와 전망4. 게임산업 활성화 ... 등의 기술), 디지털컨텐츠(3D동영상, 캐릭터, 배경그래픽, 배경음악 및 사운드효과 등) 및 게임시나리오, 게임디자인 및 기획, 프로듀싱 등으로 결합된 게임소프트웨어이며, 디지털
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [국제통상] 전자상거래의 국제통상문제
    된다. 온라인 상품은 생산자와 소비자가 시장조사, 협상, 주문, 계약체결 및 대금지불단계를 통하여 주문한 상품의 배송까지 인터넷으로 가능한 상품을 의미하고, 오프라인 상품은 기존 ... 의 전통적인 방식대로 항공이나 해운수단의 형태를 거쳐야 하는 상품을 의미한다. 온라인 상품은 상품의 인도까지 인터넷에서 완료되는 컴퓨터 소프트웨어, 음악, 영상물, 전자출판물 등 ... 를 이유로 반대의 입장을 보이고 있다.무관세와 관련하여 부각되는 통상문제는 무관세의 범위에 대한 문제이다. 전자상거래를 통한 국제무역거래는 온라인 상품과 오프라인 상품영역으로 구분
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.03
  • [경영학] 전자상거래 개념부터 문제점까지
    과 서 전자적 물질(소프트웨어·비디오·음악·영상·멀티미디 작업·게임 등)의 거래는 혁명적인 새로운 거래방법을 나타낸다. 여기에서는 상거래 사이클이 통신망을 통하여 즉시 행하여질 수 있 ... 으며, 거래되는 "전자상품"(electronic goods)은 완전히 새로운 시장과 전자출판과 같은 혁명적인 산업을 창조할 가능성이 있다. 이와 같이 고도로 창조적인 형태의 전자상 ... 거래는 경쟁에 중대한 영향을 미치고 고용을 창출할 것으로 예상되고 있다.3) 전자상거래에 관한 정보특수시장에 관한 정보와 같은 시장정보(시장진입기회, 사업구조, 특정한 상품
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.31
  • [전자상거래] 전자상거래
    상시키고, 잠재적 시장을 확대하고 소비자의 수요를 충족시키며 동시에 향상된 상품·서비스 창조를 위한 수단을 제공한다는 관점에서의 효과성을 향상시키기 위한 것이다. 이러한 형태 ... 의 전자상거래는 자유경쟁과 제한된 범위내에서 고용에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상된다.이에 비하여 전자적 물질(소프트웨어·비디오·음악·영상·멀티미디 작업·게임 등)의 거래는 혁명적인 ... 시장과 전자출판과 같은 혁명적인 산업을 창조할 가능성이 있다. 이와 같이 고도로 창조적인 형태의 전자상거래는 경쟁에 중대한 영향을 미치고 고용을 창출할 것으로 예상되고 있다.3
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.07
  • [마케팅 4P분석]콤보 4P 분석
    ) 해외에선 고가격전략3. 유통(PLACE)전략 분석4. 촉진(PROMOTION)전략 분석◎ TV광고◎ 온라인 광고◎ 인쇄광고◆결론◆참고문헌《삼성전자 DVD플레이어 콤보 4P 전략 ... 시장을 적절히 공략하여 성공한 DVD와 VTR의 결합형인 삼성전자의 DVD플레이어 콤보 제품을 선정하게 되었다.◆ 본론1. 제품(PRODUCT)전략 분석(1) 제품 출시 배경DVD ... 는 95년 본격적으로 생산 판매되기 시작하여 VTR시장을 대체하기 시작했는데 보통 새로운 제품이 출시되면 대부분의 소비자들은 인지→관심→평가→시용→수용의 단계를 거쳐 제품을 수용
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.06
  • [대중문화] 한류열풍에 관한 대중문화 비평
    열풍의 부활을 낙관하기 어렵게 하고 있다. 근래 2년간 중국 음반시장의 3, 40%를 차지할 만큼 폭발적이던 한국 대중음악 판매량이 2003년 들어 눈에 띄게 줄고 있다고 지적 ... 流)’라는 것이 요즘 중요한 문화적 키워드 가운데 하나가 되었음은 더 논할 필요가 없을 것 같다.하지만 이 한류에 대해서 언론이나 온라인에서는 그 열풍에 대해서만 앞다투어 다루고, 그 ... 한국의 이미지를 개선하고 높이는 등의 부가가치를 창출하는 데 의미를 두는 것이 보다 냉철한 가치판단이 될 지도 모른다. 작년부터 한국의 대중음악을 통해 기업 이미지 제고나 제품
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.20
  • [전자상거래] 전자상거래
    및 신문은 데이터 베이스 검색의 편의성으로 인하여 폭넓은 소비자층을 확보할 것으로 전망되어, 온라인 서적시장이 전체 시장의 8~10% 가량을 차지할 것으로 예상된다. 또한 음악 ... 의 경우 온라인 음반시장은 전체음반시장의 2%인 1억 8,600만 달러에 이를 것으로 전망하고 있다. 자동차의 경우는 신차구매자 중에서 15%는 인터넷을 통해서 제품을 조사 ... 에 국제무역은 필수불가결하다. 이러한 두가지 요인으로 인하여 기업들은 세계적인 정보인프라를 활용하여 국제적 전자상거래를 도입하고 정보자원을 최대한 활용함으로써 신시장을 개척하고 새로운
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.04
  • [경영]장난감사업계획서
    목 차Ⅰ.개론1.회사소개(1)회사명(2)회사개요(3)경영이념(4)조직도Ⅱ.본론1.상품소개(1)상품 개요(2)상품의 선정동기(3)취급 상품 종류(4)상품의 SWOT분석2.타겟시장 ... 분석(1)타겟시장 선정 동기(2)시장현황과 동향1 장난감 시장 현황2 장난감 유통 현황3 장난감 상품 동향(3)유럽의 장난감 산업에 대한 법규 현황3.해외진출계획(1)해외진출 방식 ... 는 절대 있고 이며, 음악을 들으면 기분이 좋아 춤을 추기도 합니다.{-그네-사용연령 : 0.8 ~ 3.0 세돌고래 친구와 함께 실감나게 탈 수 있는 예쁜 그네입니다.아기가 안전하게 탈
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.22
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 23일 화요일
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