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"실감컨텐츠 사례" 검색결과 721-740 / 1,196건

  • 미래형 디스플레이
    큘러스, 플레이스테이션VR 등 스마트폰에 독립적인 가상현실 기기가 대표적인 사례이다. 스마트폰 중심의 모바일 디바이스가 공간의 제약에서 벗어날 수 있다는 편의성을 중심으로 콘텐츠 ... 를 스마트폰 안으로 집결시켰다면, 실감미디어와 정보습득 채널의 다양성에 대한 욕구가 스마트폰 밖인 무한의 공간에서 콘텐츠를 소비하도록 유도하면서 궁극의 공간 미디어로 패러다임이 변하 ... 하는 상현실 기기가 실감 미디어를 대표하면서 콘텐츠의 소비가 드디어 스마트폰을 벗어나기 시작한 것이다.디지털 사이니지콘텐츠를 소비하는 또 다른 새로운 형태의 미디어 중 대표적인 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.07 | 수정일 2024.07.06
  • 2012 여수 엑스포
    KOREA EXPO 2012 YEOSUIndex 개요 행사규모 국내외 유사 사례분석 행사 종합분석 ( swot ) 활성화 방안개요 개최지 주소 전람남도 여수시 박람회길 1 ... 다 . 커다란 화면의 영상을 통하여 해양연구소 등의 연구활동 모습 , 5 대양 연안인 팔라우 , 골드코스트 , 산토리니 등의 풍경이 실감나게 펼쳐진다 . 주제관 2012 YEOSU EXPO ... 였다는 것과 기후환경의 소중함과 심각성을 실감나게 표현하였다는 평가대우조선해양로봇관 2012 YEOSU EXPO 여수박람회 Star-project 로서 다양한 로봇 (73 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.09 | 수정일 2018.12.25
  • 엔터테인먼트(entertainment) 산업 개요
    을 엔터테인먼트라 한다. 이 엔터테인먼트를 상품화, 구체화하는 방식이 콘텐츠(내용물의 뜻)다.해서, 엔터테인먼트 산업은 영화, 만화, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송, 공연, 인터넷 ... 등의 문화생활 전반에 걸쳐진 다양한 콘텐츠를 칭하게 된다.미국은 엔터테인먼트 산업, 영국은 크리에이티브 산업, 캐나다는 아트 산업, 중국은 창의산업, 한국과 일본은 (문화 ... ) 콘텐츠 산업이라 부른다. 요약하면, 대중문화(popular culture)콘텐츠를 바탕으로 영위하는 산업을 엔터테인먼트 산업이라 한다. 내포를 좀 더 확장하여 우리는 엔터테인먼트 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.24
  • 미래시대의 주거 공간 / 디지탈 시대의 주거 환경 및 주택
    주거의 특징 3) 지능형 미래 주거의 구축 기반 기술 및 요건 5. 사례분석 1 ) 필립스사의 미래 비젼 2 ) 일본 HII 3) 유럽 4) 벨기에 Living Tomorrow2 5 ... 으로 변화 예 ) 냉장고의 센서가 식품의 산화가스를 감지해 인터넷으로 알려줌 디지털 엔터테인먼트 - 각종 모바일기기사용 → 영화 , 방송 , 음악 , 게임 등의 콘텐츠를 언제 어디 ... 서나 실감나게 즐김 - 디지털텔레비젼 → 2012 년의 안방은 “ 입체영화관 ” 3 차원 텔레비전 ( 실감 텔레비전 ) 등장 - 홈네트워킹 : 똑똑한 가전이 비서노릇 척척● 라이프
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.13 | 수정일 2022.02.07
  • 제주대 콘텐츠비즈니스전략 3차 보고서 과제 한류관련 보고서
    콘텐츠비즈니스전략 3차보고서과목명콘텐츠비즈니스전략담당교수소 속학번이름목 차제 1 장 서론31. 한류와 반한류① 한류란?② 반한류란?제 2 장 본론 4,5,62.1 여러 가지 한류 ... 의 사례2.2 한류의 지속적인 확산을 위한 전략2.3 우리 지역에서 한류 확산을 위한 아이디어제 3 장 결론 7,83.1 Discussion3.2 참고문헌1. 한류와 반한류① 한류 ... 로 Anti-korean wave 를 지칭하는 혐한류가 있다. 이는 반한류 보다 더 한국문화 확산에 대해 무조건적인 반감을 표출하는 것을 뜻한다.2.1 여러 가지 한류의 사례초기 벌전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.10.14 | 수정일 2020.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 과제
    이고 AI,VR,홀로그램 등 실감콘텐츠를 다양한 교과목에 적용시킬수 있습니다. 복잡한 실험도 VR 시뮬레이션을 통해 교과목에 대한 흥미를 이끌수 있습니다. 4차산업혁명이 가장 ... ? 제4의 물결(4차 산업혁명)의 키워드들은?5) 4차 산업혁명이 시작된 과정을 설명하시오.6) 사물인터넷은 무엇인가? 사례들을 포함하시오.7) 각종 무선통신기술을 설명하시오(예 ... 수 있습니다. 사물인터넷이 본격적으로 도입되는 시기가 4차 산업혁명이 시작되는 시기입니다.⑥ 사물인터넷은 무엇인가? 사례들을 포함하시오.사물인터넷(Inter of Things
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.20
  • 혼합현실 사례와 관광 마케팅
    및 차이점 2. 혼합현실의 시장성 3. 혼합현실의 사회현황 4. 혼합현실의 관광사례 - 국내 , 국외 혼합현실과 관광의 전망 혼합현실과 관광의 발전방향 느낀점서론 012019.09 ... 로움↓ 편리한 쇼핑 가능 혼합현실을 반영한 사회현황 02(1) MRA 2017: 혼합현실 어드벤처 페스티벌 국내외 혼합현실 관광사례 02 1) 국내사례 홀로렌즈 체험 , 혼합현실 게임공간 ... ://youtu.be/tE7QLVqYjIM별도의 장비를 착용하지 않고도 체험 할 수 있음 MR 기술이 적용된 축구 , 농구 , 복싱 등 스포츠 콘텐츠 제공 자유로운 신체 활동 가능 (2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.06
  • 멀티미디어를 활용한 역사학
    차이점 미디어를 활용한 역사학 자료 미디어 활용 예시 눈에 띄는 미디어 활용 예시 우리가 접할 수 있는 미디어 활용사례멀티미디어란 ?? 멀티미디어의 정의 디지털화된 미디어의 복합체 ... 미디어 활용사례 한국사 자료의 체계적인 데이터베이스 및 인터넷 서비스망 을 통하여 누구나 열람가능 . 영상매체 를 이용하여 누구나 역사를 배우고 가르칠 수 있다 . 다양한 주제로 기획 ... 활용사례한국사데이터베이스 http://www.history.go.kr/ 한국사 데이터베이스 한국사 관련 자료를 전산화 하여 서비스하고 있는 국내 최대의 역사자료 데이터 베이스 원문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.05.14 | 수정일 2021.10.08
  • [컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색]-방송과 커뮤니케이션/창의적인 의견 A+받은 과제 할인자료
    컨텐츠로 문화 강국을 만들어야 한다.지속성장 가능한 컨텐츠 창작·기획을 위한 유망기술 개발해야 한다. 실감나는 경험을 제공하는 VR, AR, 3D, 생각과 행동이 반영되는 BCI 등 ... 에서 복제해 간다거나 중국이 한국기업의 기술을 복제해 가는 사례들이 종종있기 때문에 컨텐츠 저작권 보호 강화를 위한 기술 개발이 필요하다.초 ·중·고 정규 교과과정에서 저작권 교육을 하다. ... REPORT컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색과목명 :담당교수님 :전공 :학번 :이름 :========= 목차 ===========I. 서론II. 본론(1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,400원 (20%↓) 1120원 | 등록일 2019.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자상거래에서의 빅데이터 활용
    이 좀 더 기술적인 과정이라면 컨텐츠의 큐레이션은 보다 인간의 경험 및 숙련과 더 관계깊은 과정이라고 할 수 있을 것이다.큐레이션 서비스를 제공하는 대표적인 온라인상의 사례 ... 다. 큐레이션은 컨텐츠를 수집해 어떠한 목적에 따라 분류, 배포하는 것으로서 크리에이터들이 만들어 낸 온라인 컨텐츠 또한 수집된 뒤 신중하게 선정되고 상황에 맞게 배포된다. 컨텐츠의 수집 ... 찾아볼 수도 있도록 하며 주제별로 게시판을 만들어 컨텐츠를 게시하고 다른 사람의 핀을 내 게시판에 리핀(Repin)하기도 한다. 이 과정에서 마음에 드는 컨텐츠 게시자가 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.14
  • 미래의 경영정보시스템을 지원해 줄 거라 기대되는 기술들이 많이 등장하고 있다. 가상/증강현실 기술은 우리 생활 속에 이미 들어와 국방, 의료, 교육 등의 분야에서 실생활과 접목되기 시작하였으며 국가적 차원(9대 국가전략 프로젝트 성장동력 중 하나로 선정)에서도 많은 노력과 투자를 지원하고 있다. 가상현실에 대한 개념적 정의와 가상현실과 관련된 기술과 사례
    실감음향은 ICT와 하드웨어 성능발전으로 현실과 구분되지 않는 콘텐츠 구현이 가능해지고 있다. 그 덕분에 게임, 테마파크 같은 엔터테인먼트 분야와 교육이나 훈련, 가상치료, 제조 ... , 국방 등 다양한 사업과 융합된다.오감 기술은 가상현실 콘텐츠 실감성과 몰입감을 높이기 위해 촉각, 후각, 미각 같은 오감을 자극하는 인터페이스 기술로 발전하고 있다. 촉각을 표현 ... 되기 시작하였으며 국가적 차원(9대 국가전략 프로젝트 성장동력 중 하나로 선정)에서도 많은 노력과 투자를 지원하고 있다. 가상현실에 대한 개념적 정의와 가상현실과 관련된 기술과 사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.29
  • 웹애니메이션
    과 목 명 :주 제 :아 이 디 :이 름 :생년월일 :I. 보고서 내용I. 웹애니메이션의 특징과 활용사례1) 정의- 웹툰이라고 한다.- 인터넷 홈페이지에서 등장인물의 대사, 배경 ... 방식보다 실감나게 즐길 수 있으므로 독특한 엔터테인먼트 장르로 각광을 받고 있다.- 플래시 프로그램이 나오면서 본격적으로 웹 애니메이션 시대가 개막되었다.- 높은 압축률을 이용 ... 의 처음부터 끝까지 볼 수 있어 연속적인 프레임의 개요를 볼 수 있는 기술이다.- 기타 애니메이션 효과를 통하여 특수효과를 표현이 가능하다.4) 활용사례웹 애니메이션은 증강현실에 근거
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    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.07.14
  • 유튜브 콘텐츠의 한류
    할 수 있게 한다.콘텐츠의 포맷이 해외로 전파된 사례도 있다. 이는 우리에게 잘 알려진 ‘먹방’인데 외국에서는 이를 한국어 그대로인 ‘Mukbang’으로 표기하며 이러한 콘텐츠를 진행 ... 유튜브 콘텐츠의 한류최근 몇 년 동안 내가 느끼는 ‘한류’는 바뀌어왔다. 초등학생이었을 때는 드라마 ‘겨울연가’를 통해 일본에서 선풍적인 인기를 얻은 배용준과 최지우가 한류 스타 ... 미디어를 기반으로 한 한류의 모습이다.최근 몇 년 사이에 등장한 새로운 형태의 한류가 있다. 이는 유튜브 콘텐츠의 한류인데 한국에서 최근 유튜브가 급속한 성장을 하면서 유튜브에 수많
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.19
  • 감성 ICT산업,감성 마케팅이란,감성 마케팅의 특징,감성 마케팅의 사례,감성ICT 산업 시장전망,감성 ICT 산업 사례
    - 기기 - 콘텐츠 간 혁신적 인터페이스가 요구되는 3DTV, 실감게임 , 증강현실 , 상황인지 미디어 등에 적용되어 발전할 전망 Part 4 감성 ICT 산업 - 감성 UX 기술발전 방향Q ATHANK YOU{nameOfApplication=Show} ... 발표일 2014.11.11 감성 ICT 산업Part 2 감성 ICT 산업이란 ? - 감성 ICT 산업의 특징 Contents Part 3 감성 ICT 산업 시장 전망 - 감성 ... ICT 산업의 경제적 파급효과 Part 4 감성 ICT 산업 사례 Part 5 Q A Part 1 감성 마케팅이란 ? - 감성 마케팅의 특징 - 감성 마케팅의 사례Part 1 감성
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    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.05
  • Apple의 신제품 개발과 운영전략
    이 처음으로 mouse를 개인용 컴퓨터(Macintosh)에 적용시킨 사례를 통해서도 알 수 있었다. 이전까지는 상업용 컴퓨터에만 활용되던 비싼 부품에 불과했던 mouse를 개인 ... 되었다. 친근한 디자인으로 "i Mac"은 사람들의 관심을 끌었으며, 애플에게 다시 날아오를 날개가 되어주었다. 이 성공 이후 Jobs는 디자인과 마케팅의 중요성을 실감하게 되 ... 었으며, 이후 제품을 출시할 때 이를 고려하게 되었다.이후 21세기에 들어서면서 디지털 콘텐츠의 중요성이 강조되기 시작했다. Jobs는 이러한 흐름에 맞춰 “i Pod"을 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 서비스 제공 실패 사례 보고서(기업선정이유, 기업소개, 어떤방식으로 개발해서 어떻게 제공
    과목명 : 서비스운영관리주제 : 싸이월드의 서비스 제공 실패 사례 보고서- 목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. SNS 서비스의 정의2. 국내 SNS 현황 및 이용 실태3. 싸이월드 소개 ... 하는 것으로 나타났다. 모바일 메신저 카카오톡과 연동한 카카오스토리 같은 경우는 국내 최대의 SNS로 2013년 4월에 4천만여 명이 사용하는 것으로 그 크기를 실감할 수 있 ... 을 실감할 수 있다.이러한 대한민국의 부동의 넘버원 SNS 싸이월드가 갑자기 몰락하기 시작하고 한없이 나락으로 추락하며 2013년도 3분기에는 최대 93억의 적자를 내는 위기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.13
  • 원페이지 기획서 양식
    , 기회 등 시나리오 작성 , 최대한 실감나게 마치 소설을 쓰듯이 미래를 상상하며 작성할 수록 좋습니다 . ( 평가기준 ) 원페이지 트렌드리딩 미래 기획 양식 제목 도심에서 VR ... 필요 미래가설 ( 위기 기회 ) 지상에 있으면서도 항공기와 세계 여행의 체험을 맛보는 게 가능해지면 콘텐츠회사가 항공사 , 여행사와 경쟁 360 도 돌면서 파리의 에펠탑이나 로마 ... 다 . 얼마 전 하나투어에서 제공한 VR 콘텐츠를 보면서 꼭 가보고 싶은 중국 장가계는 직접 가 보기로 하고 나머지 4 개국은 VR 세계여행 서비스매장에서 가상으로 다녀올 계획이다 . 내년
    Non-Ai HUMAN
    | 서식 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.24 | 수정일 2025.05.09
  • 트렌드 코리아 2013를 읽고
    리라고 상상했을까요? 강남에 관심을 갖고 자기만의 강남스타일로 재생산하여 콘텐츠를 만들어내고 소통하는 것. 즉 SNS의 위력을 다시한번 실감하게 해주는 사례였다고 생각하는데 이점 또한 ... : 적절한 불편각각의 주제에 맞게 사회, 문화적인 다양한 사례들을 통해 설명해 주고 있다. 이미 진행되고 있는 사안들을 바탕으로 분석한 내용이기에 공감되는 부분도 많다. 개인적인 ... 적으로 다음의 세 가지 사례에서 그 모습을 찾아볼 수 있다. 첫째 서로의 신경을 자극하지 않기 위해 사람들 사이에 충분한 완충거리를 확보하고(거리 개념의 변화), 둘째 언제 어디서 발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.03
  • 페이스북 기업 경영전략 사례연구와 SWOT분석
    페이스북 기업 경영전략 사례연구와 SWOT분석CONTENTS1. 페이스북 소개2. 페이스북의 성장과정3. 페이스북 기업 경영전략 사례연구(1) 수익창출전략(2) 현지화전략(3 ... 페이스북의 인기를 실감할 수 있었다.그후 2005년 말 더페이스북은 미국 내 모든 고등학생들에게도 가입을 허용하였으며, 2006년에는 13세 이상이면 누구나 회원가입이 가능해지 ... 쇼핑으로까지 영역을 넓히며 지속적으로 수요를 창출하였다.3. 페이스북 기업 경영전략 사례연구(1) 수익창출전략오픈 플랫폼 정책을 활용하여 다양한 분야의 사업인들이 페이스 북 내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.04.20
  • [ 전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점을 상세히 설명 ]
    전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점을 상세히 설명하고 애니메이션에 대한 자신의 이용 사례를 들어 장단점을 구체적으로 설명하시오.목차1) 전통적인 애니메이션과 디지털 ... 애니메이션의 차이점2) 애니메이션 이용 사례로 본 장단점3) 출처 및 참고문헌1) 전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점전통적인 애니메이션은 원시적인 이미지에 대한 움직임 ... 는 것이 전통적인 셀 애니메이션이 디지털 애니메이션과 차별되는 점이다.2) 애니메이션 이용 사례로 본 장단점각종 전자기기를 활용한 작업을 기반으로 하는 디지털 문화의 발전으로 인해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.07 | 수정일 2019.10.19
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2025년 12월 10일 수요일
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