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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 421-440 / 4,561건

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    레포트-청소년 인터넷 중독
    까지 온라인 설문으로 실시한 '2020년 인터넷·스마트 폰 이용습관 진단조사’ 결과를 발표했다. 조사결과에 따르면, 인터넷 과의존 위험군은 조사대상 대비 2018년 10.9 ... 의 특성을 살펴보자면 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중되어 나타나고 있다. 1,000만 계정을 돌파한 게임이 10여개에 육박하고 있 ... 몰입, 컴퓨터 중독과 같은 다섯 가지로 구분하여 제시하고 있다.1) 게임 중독증강박적으로 컴퓨터 게임을 하는 것을 말한다. 상당수의 청소년들이 즐기는 온라인 게임에는 사행성을 조장
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.05 | 수정일 2023.01.08
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    클라우드게임 시장 및 서비스 관련된 자료 모음
    불편한 조작법 : 스마트 TV( 리모컨 ), 스마트폰 · 태블릿 ( 작은 화면 ) : 별도의 게임 패드 , 조이스틱 등을 지급하여 개선 장점 및 한계 클라우드 게이밍 과정 도식화 ... 이나 장소 , 기기에 관계없이 게임을 즐길 수 있는 서비스 중앙 서버에서 게임 화면을 온라인 스트리밍 해주는 방식으로 ‘ 온라인 게임 스트리밍 서비스 ’ 라고도 불림 . 클라우드 게이밍 ... 출처 : 이창섭 외 3 명 , 글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소 , Journal of Korea Game Society클라우드 게임 서비스 소개 클라우드 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
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    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에
    도 있다. 인터넷과 SNS 활용 한국 청소년들은 인터넷과 소셜미디어를 능숙하게 활용한다. 아마 스마트폰이 보편화된 요즘, 온라인 커뮤니티와 소셜미디어 플랫폼에서 다양한 정보를 공유 ... 하고 소통하는 것으로 볼 수 있다. 특히 유행어와 이모티콘 등 특유의 디지털 문화가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등에서 시간을 보내는 경우도 많아지고 있다. 학교 ... 은 스마트폰과 모바일 문화에 대한 강한 의존성이다. 현재 청소년들은 스마트폰을 통해 다양한 영상매체에 노출되며 성장하고 있기 때문이다. 이로 인해 감수성이 풍부한 세대로서 재미있고 단순
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.04
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    아이젠(iGEN)이라는 신조어가 있을만큼 현대사회에서 소셜미디어는 아동의 일상생활과 뗄 수 없는 관계에 있으며 이에 대한 유해론과 무해론이 공존한다. 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 적절한 부모의 역할을 제시하시오
    미디어가 아동에게 미치는 영향과 적절한 부모의 역할을 제시하시오Ⅰ. 서론스마트폰의 출시 이후 현대사회는 정보화 시대 그 자체가 되었다. 우리나라는 2010년 이후 스마트폰의 보급량 ... 과 이용량이 급격히 증가세를 보였다. 이와 함께 사람들은 스마트폰 내 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)를 이용해 정보를 탐색하고 타인과 관계 ... 를 맺으며 자신을 표현하기 시작했다. 특히 2010년 이후 출생한 유아동(만 3~9세)의 스마트폰 이용률이 76.7%(2020, 통계청)인 것을 볼 때 스마트폰과 소셜미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.07
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    (경영정보시스템)정보기술의 발전과정에 대해 정리하고, 기업에서는 최신 정보기술을 활용하여 경쟁우위를 확보(사례기반)하고 있는지와 앞으로 정보기술의 진화방향을 예측해보시오.
    하다. 기업들은 홈페이지를 만들고 이메일을 활용하기 시작했으며, 온라인 쇼핑몰이 생기면서 기존의 오프라인 중심 유통 구조에 큰 변화가 일어났다. 2000년대 후반 스마트폰의 등장 ... 뿐 아니라 사회와 기업의 환경까지 근본적으로 변화시키는 중요한 축이 되어 있었다.스마트폰이 본격적으로 보급되던 중학생 시절, 나는 교과서보다 SNS를 통해 뉴스를 더 빨리 접했다. 버스 ... 를 기다릴 때, 친구와 대화를 나눌 때, 심지어 가족과의 소통에도 스마트폰이 중심이 되었다. 특히 최근 몇 년 사이에는 인공지능, 빅데이터, 클라우드 등과 같은 용어들이 뉴스
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.06
  • [ 아동 미디어의 긍정적 영향과 부정적인 영향, 앞으로의 방향성 ]
    거름이 될 수 있다. (2) 부정적 영향 이러한 미디어 사용이 지나치면 독이 될 수 있다. 우리나라는 2011년에 아이들의 온라인 게임 중독을 예방하기 위해 '청소년 인터넷 게임 ... 건전 이용 제도(셧다운 제도, 일명 신데렐라법)'를 도입했다. 이 제도는 청소년이 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 규제하는 법안이었으나, 이후 ... 폐지되었다. 또한, PC방은 오후 10시 이후에 어린이들이 이용할 수 없도록 제한하는 규정도 시행되었다. PC뿐 아니라 스마트폰 중독도 사회적으로 논란이 되고 있다. 연구에 따르
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.07.02
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    1인 미디어의 개념과 이해
    onnection) 의 강화 진입장벽 없는 콘텐츠의 생산 ∙ 가공 새로운 UI(user interface) 스마트 폰의 보급으로 ‘ 몸의 발화 ’2. 미디어 이용방식의 변화 거침없 ... 로의 진화 원하는 컨텐츠를 통한 무의식적인 변화3. 모바일 퍼스트에서 모바일 온리로 스마트 폰 보급으로 인한 세컨 스크린 (second screen) 사상의 공유와 사회적 공감대 ... 는 자기생각을 표현 문화적 내러티브 (narrative ; 묘사 ) : 주어진 시간내 ~ 코믹 , 게임 , 공감 , 공유 , 브이로그 (Vlog) , 대리만족 가볍고 보편적인 컨텐츠
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.09
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    돈이 되는 메타버스 독후감
    했다. 최근에는 페이스북, 인스타그램 등으로 소통한다. 인터넷이 발달하고 획기적인 수단으로 등장했떤 이메일은 어느새 구닥다리처럼 느껴진다.또 한편으로는 게임이 있다. 온라인 게임이 ... 있을지, 게임산업이 메타버스를 타고 더 현실로까지 확장될지 궁금하다. 또 코로나라는 특수한 상황으로 인한 온라인 비대면 문화가 코로나 종식 후에도 지속될 수 있을지에 대해 알아본다 ... 해 본다.메타버스는 어디에 쓰는 것인가이 파트에서는 메타버스를 현실에서 어느 분야에 적용할 수 있을지 알아본다. 현재 우리가 사용하는 스마트폰을 통해 소셜네트워크를 통한 일상 소통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.12
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    청소년의 스마트폰 사용의 현실과 문제점, 대안에 대하여 기술하세요
    은 부모가 스마트폰 과의존 위험군이거나 맞벌이 가정일 때에 과의존 위험군일 확률이 더 높게 나타났다. 특히 온라인동영상서비스를 이용한 경험은 전년 대비 2.9% 증가한 90.6 ... 는 사례를 많이 볼 수가 있다. 최근에 제주 지역에서는 청소년들이 스마트폰을 이용하여 사이버 도박을 한 경우가 있다. 스마트폰을 통하여 쉽게 카드나 화투 게임을 접하게 되 ... 학교사회사업론주제: 청소년의 스마트폰 사용의 현실과 문제점, 대안에 대하여 기술하세요.목차Ⅰ. 서론학교사회사업이란Ⅱ. 본론1. 청소년의 스마트폰 사용 현황2. 스마트폰 중독 개념
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
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    청소년 놀이 문화의 특성을 살펴보고 문제점과 개선방안을 서술하시오
    을 가진다. 스마트폰이나 텔레비전, 온라인 게임과 같은 놀이는 강한 중독성을 가지고 있어, 이러한 놀이에 빠진 청소년들은 여타의 활동적인 놀이에는 잘 참여하지 않는 경향이 있 ... 문화였다. 텔레비전, 컴퓨터, 스마트 폰 등 다양한 미디어와 매체가 널리 활성화되면서 이러한 실내 놀이가 청소년 놀이문화의 중심에 놓이게 되었다. 실내에서 이루어지는 놀이문화 ... 는 놀이에 해당한다. 온라인 게임의 경우 온라인 상의 다른 유저들과 소통하며 게임을 즐길 수 있지만, 이러한 비대면적 소통은 실제로 이루어지는 대면적 소통과 차이가 있다. 두 번
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
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    경영전략 카카오톡
    위기가 될 수 있었던 사건이었지만 빠른 후속조치를 취해 서서히 소비자들의 신뢰를 되찾았다 .오후 2:14 오전 2:14 Kakao talk 기회 스마트폰 사용자 비중 증가 스마트폰 ... 보급률 증가 초등학생부터 60 대 이상 노년층까지 국내 스마트폰 사용자라면 누구나 알고 있는 카카오톡이 대중화되면서 ' 카톡해 ~' 라는 신조어까지 생겼다 . 무료 모바일 메신저 ... 의 매출 및 영업이익은 아직 공개되지 않고 있다 .오후 2:14 오전 2:14 Kakao talk 카카오톡의 성과 스마트폰이 처음 나오는 시기를 공략한 어플리케이션 출시, 스마트폰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.21
  • 아마존(Amazon)의 빅데이터 분석 및 활용 사례
    (Amazon Web Services)AWS의 빅데이터 수집과 분석처리과정4. 아마존의 빅데이터 활용 사례일대일 고객 맞춤형 추천 서비스스마트폰 Amazon Fire phone ... 을 경험할 수 있게되었다.9)2) 스마트폰 Amazon Fire phone 출시: 모든 상품 검색 방법의 집약체2014년 6월 아마존은 지금까지 쌓아온 Device 기술과 방대 ... 한 상품DB 그리고 다양한 검 색 기술을 집약시킨 스마트폰인 Amazon Firephone을 출시했다. Firephone은 스마트폰 기기에 Firefly 버튼을 장착하여 별도의 app
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.16
  • [최신판] 2021년 청소년지도사 청소년학 청소년심리및상담 과제(학점은행제)
    은 대면 관계는 줄어들고, 주로 스마트폰 게임온라인에 무모하게 집착함으로 인해 또래와 비교하는 과정이 생략되며 ‘나는 게임 혹은 스마트폰 중독이 아니야.’라는 인식을 가지 ... [청소년심리및상담 - 온라인 Report A2]◈ 다음을 읽고 요구하는 내용에 대해 서술하시오.1. 청소년기의 ‘사회인지 발달 특성’ 세 가지를 요약 설명하시오. 청소년기의 사회 ... 하기 때문에 자신의 시선이 곧 타인의 시선으로 보게 되면서 사소한 부분에도 신경을 쓰고, 나아가 시선을 끌고자 하는 욕망이 강해집니다. 특히 현대 사회에서는 온라인을 중심으로 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    5주 2강에서 최근 증가하고 있는 온라인 가족생활교육 프로그램에 대해 학습한 바 있습니다. 온라인 가족생활교육이란 온라인 기술을 활용하여 개인과 가족의 삶의 질을 높이려는 노력인 동시에 프로그램으로 구성된 교육적 전략이나 구조를 말합니다. 이번 과제에서는 여러분들께서 인터넷 자료를 검색하여, 잘 운영되고 있는 온라인 가족생활교육 프로그램에 대해 소개해주세요
    ~11월의 기간 동안 진행되었고 경기도민을 대상으로 주제별 선착순 20명으로 신청을 받았다. 카메라와 인터넷이 가능한 스마트폰이나 PC만 있으면 프로그램을 받을 수 있고 ZOOM 앱 ... 한 아이, 행복한 부모’ 등이 있다. 아동기 카테고리에는 총 60개의 강좌가 준비되어 있다. 그 목록에는 ‘스마트폰 시대, 우리 아이 똑똑하게 지키는 법’, ‘아동의 놀 권리, 행복 ... [가족생활교육]주제: 5주 2강에서 최근 증가하고 있는 온라인 가족생활교육 프로그램에 대해 학습한 바 있습니다. 온라인 가족생활교육이란 온라인 기술을 활용하여 개인과 가족의 삶
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.23
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    [A+, 학교폭력 예방 및 학생의 이해, 사이버폭력 기말고사 대체 리포트 자료]
    고, 게임도 하였다. 중학교 때 처음으로 스마트폰을 산 나에게 그 모습은 다소 충격적으로 다가왔다. 아직 초등학교에 입학 하지 않은 아이들이 스마트폰을 접하고, 이를 능숙하게 다루 ... 도 않은 사촌동생들이 집안 곳곳을 운동장처럼 뛰어놀자 삼촌은 귀찮은지 사촌동생들에게 공기계 스마트폰을 쥐어 주었다. 사촌동생들은 익숙하게 스마트폰을 다루면서, 유튜브 영상도 보 ... 다니 말이다. 이처럼 21세기에 태어난 아이들은 생활 속에서 자연스럽게 스마트폰을 접하고, 사이버 공간에 접속할 것이다. 하지만, 그들이 사이버 공간에 자유롭게 출입할 수 있다고 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.09.11
  • 현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지 자신의 의견을 제시해 보세요(A+)
    에서는 정보화로 인한 사회적 문제의 현황을 살펴보겠다.1) 디지털 중독과 인터넷 중독디지털 기술의 발전으로 인터넷, 스마트폰, 게임 등 디지털 매체의 이용이 늘어나면서 디지털 중독 ... 사회는 빠르게 정보화시대로 나아가고 있다. 전 세계적으로 인터넷과 스마트폰 등 디지털 기술이 급격하게 발전하면서, 우리 사회도 이러한 기술들을 활용하면서 삶의 방식이 크게 변화 ... 보다 디지털 기술을 이용한 소통 방식이 더욱 발달하고 있다. 인터넷, 스마트폰, 인공지능 등의 기술이 빠르게 발전하면서 정보를 찾고 공유하는 데 있어서 이전보다 더욱 쉽고 빠르
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.01 | 수정일 2023.04.27
  • 그람시의 헤게모니 이론을 통해 분석한 온라인 게임 메이플스토리
    을 의미하는 고전적인 의미의 게임이 아니고 컴퓨터나 스마트폰 혹은 전용 기기를 사용하는 전자오락을 의미하는 게임을 얘기한다. 그런데 사실 게임은 하나의 놀이 문화이며 비교적 근래에 사람 ... 들에게 보급된 인터넷과 스마트폰의 뉴미디어 대중매체를 이용하였기 때문에 아마 거의 명확하게 대중문화로 분류할 수 있을 것이다. 그러나 게임이라는 장르가 갖는 부정적인 특징들, 예 ... 그람시의 헤게모니 이론을 통해 분석한 온라인 게임 ‘메이플스토리’칸트가 설명한 문화 개념으로부터, 문화는 정신적 교양이며 고차원적이고 고급인 지식예술활동이라는 인식이 퍼져왔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.28
  • [사이버심리학A+] 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오.
    들은 인터넷, 스마트폰에 의존력이 강한 청소년들의 심리를 악용, SNS 등을 통한 무분별한 광고로 청소년들 유혹하고 있다. 청소년들은 이를 ‘게임’으로 생각하며 빠져들고 있다는 게 ... 전문가들의 분석이다. 코로나19로 인해 비대면 문화가 확산되면서 청소년들이 즐길 수 있는 여가 거리가 줄어들고 접근성이 용이한 인터넷, 스마트폰의 불법도박 사이트를 호기심에 즐기 ... 들이 기성세대보다는 인터넷이나 스마트폰을 다루는 것이 능숙하며 그만큼 사이버에 관련된 범죄를 일으킬 확률이 높은데 이제는 중 고등학생 대상이 아닌 초등학생 때부터 성인이 되는 날
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.14
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    청소년의 스마트폰 사용의 현실과 문제점, 대안에 대하여 기술하세요
    스마트폰 과의존 위험군의 비율보다 높게 나타난 것이다. 특히 온라인동영상 이용 경험률은 2019년에 비해서 3% 증가한 90%로 나타났고 이 중에서 과의존 위험군 및 일반 사용자군 ... 학교사회사업론주제: 청소년의 스마트폰 사용의 현실과 문제점, 대안에 대하여 기술하세요.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 청소년 스마트폰 사용 현황2) 문제점3) 개선방안Ⅲ. 결론 ... Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대사회에서 스마트폰은 더 빼놓을 수 없는 필수기로 자리 잡아가고 있다. 교육, 쇼핑, 오락, 여가, 휴식 등 스마트폰은 모든 서비스를 하나로 연결하고 직접
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    교육 격차 해소를 위한 공고육 내실 방안을 제시하시오
    는 전자기기의 사용이 증가했고 방과 후 학교 참여 시간은 감소했다. 오락 목적 전자기기 사용 시간은 학업 성취에 부정적 영향을 미친다. 원격 수업이 확대되며 오랜 시간 스마트폰을 사용 ... 시켜 하위권 학생을 중심으로 심각한 학습 결손 문제가 나타났고 스마트폰 의존도를 낮추기 위해 실효성 있는 방안이 요구된다고 할 수 있다. 이러한 교육격차를 살펴보고 교육격차 해소를 위해 ... 등 여러 요인의 영향을 받지 않고 집단 능력의 차이를 파악하는 데에 활용한다. 2020년에는 2019년과 비교했을 때 소셜네트워크서비스 혹은 게임 등과 같은 오락을 목적으로 하
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.29
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2025년 10월 27일 월요일
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- 작별인사 독후감